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[orks] listes durs


makiyaa

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Je me permet de démarrer ce petit topic pour qu'on puisse centraliser ici toutes les listes testées en milieu dur. Je sais que ces listes on déjà été postée un peu partout dans différentes discussions. Le but ici est vraiment de centraliser tout ça, comparer les différentes stratégies, etc...

Je propose donc que chacun qui le veut (pas sûr que ce soit français ça) poste sa (ou ses) liste(s) ainsi qu'une petite description (stratégie, explication des différents choix d'unités/équipements, points forts, points faibles, etc...)

 

Ça permettra aux débutants d'avoir des listes pour s'inspirer, et aux plus expérimentés d'avoir des idées pour optimiser les leurs.

 

Ah oui, et par dur, j'entends pas forcément du mega dur opti tournoi. Justes des listes qui ont fait leurs preuves. Pas des listes expérimentales, en cours de développement, fun, etc...

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Hello,

 

Et bien j'ouvre le bal.

Je ne joue plus orks depuis quelques mois, mais voici une liste que j'ai bcp joué à la sortie du codex et qu'un collègue de club joue quasi à l'identique. Cette liste a été utilisée lors de plusieurs tournois avec plutôt du succès....pou une liste orks j'entend.

Faut être réaliste, c'est un put*£@n d'exploit de faire un podium en orks sur un tournois 1 vs 1.

Par contre, en équipe c'est du bonheur.

 

Voici la liste

 

Orks : 1500

QG


Warboss   (130 pts)


  • En Méga-armur' :  Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka

Warboss   (110 pts)


  • Pince énergétik', Békan'

Mek (2)  (30 pts)




 


Troupes


Boyz (10)  (110 pts)


  • Boss Nob :  Gros Kikoup'
  • Trukk  : Eperon Renforcé

Boyz (12)  (147 pts)


  • Boss Nob :  Pince énergétik', Ikon' de Boss
  • Trukk  : Eperon Renforcé

Boyz (12)  (147 pts)


  • Boss Nob :  Pince énergétik', Ikon' de Boss
  • Trukk  : Eperon Renforcé

 


Elite


Meganobz (4)  (210 pts)


  • Diskeuz'
  • Boss Meganob :  Ikon' de Boss
  • Trukk  : Eperon Renforcé

Meganobz (4)  (210 pts)


  • Diskeuz'
  • Boss Meganob :  Ikon' de Boss
  • Trukk  : Eperon Renforcé

 


Attaque rapide


Stormboyz (30)  (310 pts)


  • Boss Nob :  Pince énergétik', Ikon' de Boss

Deffkoptas   (30 pts)


  • Lance-rokettes jumelés

Deffkoptas   (30 pts)


  • Lance-rokettes jumelés

 


Soutien


Mek Gunz   (18 pts)


  • Lobeur
  • 2 Gretchin

Mek Gunz   (18 pts)


  • Lobeur
  • 2 Gretchin

Total : 1500 points - 89 figurines - 13 unités

 

Donc, le BB en méga armure dans le truck avec 10 boyz. Le Nobz qui est dans cette escouade est là pour prendre un défi dangereux.

Le BB à moto dans les chock boyz. Au besoin, il sort et va casser un char ou vivre sa vie de meuleur.

Les 2 petits mek vont dans les Méga nobz pour prendre les défis à la place du Nobz Meganobz. Chez les Méganobz, la diskeuse pas sur le Nobz, tjrs pour les histoires casse bonbon de défi.

 

Les Chock Boyz, moi je préfère ça au moto, mon pote fait l'inverse. Les Shockboyz sont plus axés càc et map contrôle, les moto tank mieux, tirent bcp mieux, mais tapent deux fois moins. Sinon, c'est exactement le même prix.

 

2 Kopters pour jouer au moustique et pour les objos à aller chercher.

 

Les 2 Mekgunz, des loobas pour se planquer sur un objo avec l'escouade la plus résistante du codex.

 

La stratégie est assez simple, mais faut quand même brancher son cerveau.

Les trucks peuvent faire 24ps leur premier tour. Les Chocks boyz restent juste derrière.

 

Le but, c'est de fixer la ligne de front chez l'adversaire, souvent à la limite de sa zone de déploiement.

Les chock boyz sont là pour bloquer les débordements, si l'adversaire en a la possibilité, ou renforcer un point en engageant un gros trucs avec 32 PV et 120 attaques.

 

Faut bien identifier ses cibles et pas envoyer n'importe quoi à la boucherie.

Les CM, les Dread, les Totors, c'est pas pour vos méganobz. Sur le papier c'est pourtant eux qui auront le plus d'armes pour les gérer, mais en réalité, faut que vos méganobz survivent. Leur save à 2+ faut la rentabiliser. Face à un gros thon, envoyer des boyz, priez pour qu'il n'y ai pas de défis et regarder qlqs boyz mourir avant que votre Nobz fasse chauffer la pince.

Le BB méga armure avec ses 11PV sur patte, c'est votre principale menace. Les 5 attaques tout relançable de pince For 10 c'est brutal.

Y a bcp de némesis, mais de toute façon, tu joues orks.

Les Deathstars, si elles ont désengagement, tu pourras rien faire (à part une armée de boyz avec des fling, par escouade de 30 sans rien à côté histoire de dire que tu satures le monde entiers et que tu fais un cercle de 15 ps de figs autour de la DS).

Les armées qui te saturent la gueule à 36ps (genre Tau ou Eldars), c'est pile ou face. Tu as le premier tour, tu es devant leur zone avant qu'ils puissent jouer. Et malgrès tout leur gros guns, ils vont pas réussir à tuer T1, 5 trucs, 60 boyz et 20 PV de save à 2+.

 

Lors des appareillement de tournois par équipe, cette liste était mon anti Chevalier impérial par exemple. Le Chevalier, c'est mignon, c'est sympa et ça a l'air sincère, mais ça digère mal les pinces et même avec des piétinements et des coups de pince For D dans des boyz malades, tu envois tes escouades de 12 boyz avec une pince dedans et la pince arrivera à taper.

Modifié par hallalkimiste
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Une unité de Méga avec un BB burné peut aller voir le taulier adverse pour le défier (sauf s'il es en mode DS)

Mainenant que le reste de l'unité peut taper aussi ceux en plein défi, leurs pinces deviennent très sournoises lol

 

Sinon ils sont bien aussi face aux elites adverses

 

Maintenant c'est comme toute autre unité : tout dépendra de ce que tu as en face, des options, du placement, etc...

Modifié par Arjac
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ok sur le principe du BB sous stéroïde contre le chez adverse.il faut sa pour le faire tomber.

Mais la stratégie de hallalkimiste c de faire combattre les boys vs élite adverse . Donc les 2  paté de mega nobz avec 1 disqueuse pour le fleau des blindages doit tapé du blinder type char ou de la troupe.

 

Pour avoir déjà chargé des totor avec des boys + nobz pincé tu dégomme facile 2 voir 4 totor

 

Perso je mes des Fling boys car c assez efficace couplé avec la charge pour 10 points+1Meck klateur-custom pour F8 PA2 et prendre le défi a la place du nobz.

 

Mais c plus chère.

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Tu adaptes forcément, mais en gros l'idée c'est de baisser l'efficacité des armes de l'adversaire.
Si il a une grosse PA de 2, c'est pour les boyz.
Si il envoie un gros paquet d'attaque, c'est pour les méganobz.

Et l'intérêt du BB dans des boyz, c'est aussi cette polyvalence des coup de pinces F10 et des 30 + attaques de boyz.

Après, faut être réaliste. Les tops compos te rouleront dessus.
Je pense pas qu'en orks on puisse luter contre un spam de motojet rayonneur Eldar, les necrons vont nous faire mal sans perdre bcp de leur côté, les Death star SW, Demon et autres vont nous rouler dessus.

Le codex orks et un des 3 plus faibles, on peut tourner la chose comme on veut, y a que en tournois par équipe que l'armée peut avoir sa chance, ou en tournois avec limitation.

Y a surement moyen de faire des compos plus sales (notamment spammer les motos ou les schock boyz et les BB à moto), mais je suis pas certain que ça améliore nos pairing
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