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Des systèmes de coûts en points


captainbigleux

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Bonjour, j'y vais de ma modeste contribution avec un coût en points pas trop difficile à calculer et qui marche bien. Je ne prétends pas que c'est la panacée, mais pour ce que j'ai pu en tester, ca fonctionne de façon plutôt rationnelle. Voilà le bazar:

 

 

Tout d'abord, les joueurs s’accordent sur une certaine valeur en points pour leurs armées, par exemple 100 points (en gros équivalent à 1000 points en V8). Nul besoin de rédiger une liste d'armée, les unités se payent au moment de leur placement. Il est cependant conseillé d'emmener suffisamment de figurines pour ne pas tomber à court avant d'avoir fini son placement.

 

PAYER LE COÛT D’UNE UNITÉ :

Les règles d'AoS s'appliquent normalement, avec les ajouts suivants:

 

Lorsqu’un joueur place une unité sur la table, il doit calculer son coût en points de la façon suivante :

  • Effectuez toutes les attaques des figurines de l’unité avec leurs armes à projectiles ET leurs armes de mêlée, comme si elles attaquaient un ennemi avec une Save 5+. Les armes à projectiles ayant une portée entre 11'' et 20'' tirent deux fois, trois fois pour 21'' à 30'' et quatre fois pour plus de 30''. Ne prenez pas en compte les aptitudes de l’unité, seulement les caractéristiques de son profil. Totalisez les Damage infligés par l’unité.
  • Chaque figurine effectue autant de jets de sauvegarde que son nombre de Wounds, en comptant comme étant à couvert. Totalisez les jets de sauvegarde réussis.

Additionnez les Damage infligés et les jets de sauvegarde réussis pour obtenir le coût de votre unité. Notez qu’il est possible (mais ce sera rare) qu’une unité ait un coût de 0.

 

Si l’unité possède les keywords HERO, WIZARD, PRIEST, MONSTER, TOTEM et/ou WAR MACHINE, ajoutez 5 au total pour chaque keyword.

 

Si l'unité est nommée spécifiquement, ajoutez 5 points au total.

 

Exemple : Une unité ayant les keywords HERO et MONSTER se verra appliquer un surcoût de 10.

 

Déduisez ce coût des points qu’il vous reste à dépenser. Si le coût de l’unité dépasse le nombre de points qu’il vous reste à dépenser, vous ne pouvez pas poser l’unité et votre placement s’arrête là.

 

Exemple de calcul de coût :

Il reste 84 points à dépenser à un joueur. Il déclare qu’il va poser une unité de 30 Empire State Troops équipées de lances.

Il effectue 30 attaques avec l’unité, obtient 16 touches puis 7 blessures. Il effectue 5 jets de sauvegarde à 5+ et totalise au final 5 Damage.

Il effectue ensuite 30 jets de sauvegarde à 4+ (ses figurines ont 1 Wound et Save 5+, plus le couvert). Il réussit 14 jets de sauvegarde.

Puisque cette unité n’a aucun des keywords indiqués plus haut, il doit payer  5 Damage occasionnés + 14 jets de sauvegarde réussis = 19 points pour placer cette unité.

Il retire 19 points du total qu’il lui reste pour un nouveau total de 84 – 19 = 65 points. C’est au tour de son adversaire de placer une unité.

 

Et voilà! Libre à vous de bidouiller à partir de là si le cœur vous en dit ou d'essayer tel quel.

Modifié par captainbigleux
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Il y a ça
http://mobile.hobbyshop.fr/HobbyBlog/news/news-comment-equilibrer-vos-parties-de-age-of-sigmar

Warscrolls et unités

Vous pouvez choisir jusqu'à 12 warscrolls
Jusqu'à 6 warscrolls maximum peuvent avoir le mot clé hero
Jusqu'à 5 warscrolls maximum peuvent avoir le mot clé wizard
Jusqu'à 4 warscrolls maximum peuvent avoir le mot clé monster
Un même warscroll ne peut être pris que 4 fois maximum
Un même warscroll battallion ne peut être pris que 1 fois maximum
Un bataillon warscroll compte dans la limite, en plus des warscrolls le constituant
Un warscroll ne peut contenir que 30 wounds maximum
Un seul warscroll de personnage nommé autorise
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Remplacer du no limit par du random, la bataille est pliée avant le déploiement de la même manière (voire même pire), c'est ça qu'il a voulu dire je pense...

Même si statistiquement ton système sur un nombre infini de parties est peut être équilibré, à l'échelle d'une seule partie c'est la loterie.

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En plus du coté aléatoire, je trouve le système contraignant et alourdi la phase de déploiement. Je pense qu'il faut attendre de voir ce que va proposer GW dans son supplément pour les tournois (s'il arrive bien). À partir de là, on pourra voir pour modifier quelque chose si certains ne trouve pas cela satisfaisant.
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Le problème avec ce que tu proposes c'est que la valeur en point de ton unité comporte une dimension aléatoire, c'est qui est contraire à la notion même d'équilibre, qui suppose une valeur stable.

 

Il suffit d'incorporer les modificateur dans une formule.

 

Par exemple:

 

Puissance d'attaque = Attaque x ((7-toHit) /6) x ((7- toWound) /6) * (1+(Rend /6)) x Damage

Résistance = Wound x (1+((7-Save) /6)) x (1+(Bravery / 10))

Effectif = taille minimum de l'unité

 

Les valeurs mentionnées au dessus étant fonction d'une arme, on obtient une valeur d'arme

 

Valeur Arme = Puissance d'attaque x Résistance x Effectif

 

Pour calculer le coût en point d'une figurine, il suffit d'additionner l'ensemble de ses Valeur Arme. En faisant attention au fait que certaines unités font un choix d'arme parmi un éventail là où d'autres unités utilisent plusieurs armes (c'est là qu'il faudra additionner leur valeur).

 

Coût Figurine = Valeur Arme 1 + Valeur Arme 2 + ...

 

C'est un début, c'est déjà plus nuancé que seulement se fier au nombre de pv. Après quelques tests, un gobelin tourne autour de 2-3 points, un orc 7, un garde maritime 11, un ogre 50.

 

Par contre ça ne semble pas très adapté aux machine de guerre / monstre.

 

Évidemment pour que ce soit digeste, il faut se faire un fichier excel ou dans l'idéal l'incorporer sur un site comme WHBAB.

 

Sinon je vois beaucoup de propositions qui consistent à établir une limite de wounds. Selon moi ce n'est pas satisfaisant, ça désavantage les armées type horde. En revanche dans le cadre d'une partie limité en nombre de warscroll, on peut établir une limite en fonction du nombre de figurine à l'achat. Je m'explique.

Les infanteries basiques se vendent par boite de 20, les unités spéciales régimentaires plus souvent par 10, les créatures / infanterie monstrueuse par 3. Ce conditionnement peut faire office de valeur maximum du warscroll correspondant, ce qui ne m'empêche pas d'aligner plus de figurines mais leur "coût en warscroll" sera plus élevé. Ainsi 40 gobs nuit valent 2 warscroll au même titre que 6 ogres.

Modifié par Settek
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J'ai tout à fait conscience du côté aléatoire, cependant il s'équilibre rapidement sur le nombre de dés lancés pour tendre vers la moyenne, notamment avec les unités contenant de nombreuses figurines. Rien qu'avec une unité de 20 figurines avec 1 attack et 1 Wound, on va lancer environ 50 dés: le risque d'avoir des valeurs extrêmes est quasi nul: un simple calcul statistique le prouve. La variable aléatoire est réellement là pour les petites unités où on ne lance qu'un petit nombre de dés, mais comme de toute façon ce sont souvent des unités qui n'auraient pas un coup en points élevé, ça ne fait pas une grosse différence.

 

Concernant l'équilibre, l'idée est de fixer une valeur moyenne pour une unité, puisque de toute façon elle sera plus ou moins efficace selon ce qu'elle affrontera, et selon les autres unités qui seront là pour la soutenir. En V8, deux armées de 1000 points pouvaient être plus ou moins efficaces, si bien qu'on pouvait avoir des parties très déséquilibrées avec deux armées de même valeur. Pourtant, jamais personne ne s'en est offusqué.

 

Quand tu dis que la notion même d'équilibre suppose des valeurs stables, je pense que tu te trompes, car ce sont loin d'être les seuls paramètres à entrer en ligne de compte. Tu restes accroché au système d'avant, alors qu'il existe d'autres façons d'arriver à un équilibre acceptable (car il ne sera jamais parfait dans tous les cas). Je n'ai jamais entendu personne prétendre que le système de points de la V8 était parfait. Au mieux, on disait qu'il était "pas trop mal", et on s'empressait de le bidouiller pour arriver à ce qu'on voulait. Dans le cas présent, sans dire que mon système est parfait, je dis juste qu'il est "pas trop mal" et permet d'obtenir des parties amusantes sans gros déséquilibre. Bien évidemment, il y aura toujours des cas exceptionnels, et si un joueur veut faire l'enfoiré, il aura toujours possibilité de flouer son adversaire (oh tiens, comme avant!)

 

J'ai juste adopté une approche différente de la chose, en essayant d'obtenir des valeurs moyennes sans vouloir absolument aboutir à un équilibre parfait car ce serait une gageure, et que de toute façon, les unités que les joueurs choisiront d'aligner auront au moins autant d'influence sur la partie que la valeur en points qu'on leur aura fixée. (oh tiens, - bis repetita- comme avant!)

 

Le système que je propose choisit délibérement de ne prendre en compte que les caractéristiques "brutes" de l'unité, à savoir sa résistance (Wounds et Save) et les dégâts moyens qu'elle inflige (ses armes). Mettre une valeur en points sur les aptitudes générerait plus d'inégalités que cela ne résoudrait de problèmes, parce qu'un tel jugement serait nécessairement subjectif, et de toute façon, une aptitude sera plus ou moins efficace (et aura donc plus ou moins de valeur) selon les circonstances. C'est aux joueurs de prendre les unités les plus adaptées à la situation, et ça, on ne peut pas mettre de points de dessus. De plus, toutes les unités ont une aptitude ou une autre, donc autant partir du principe que cela s'équilibre.

 

Après, il est vrai que j'ai décidé de mettre des facteurs muliplicatifs pour certains keywords, simplement parce que j'ai remarqué que les unités qui les avaient disposaient généralement d'aptitudes vraiment puissantes, et que je trouvais donc normal d'augmenter artificiellement leur valeur. Certes, c'est un pis-aller, mais rien n'oblige les gens qui testeraient le système à suivre cette règle si elle ne leur convient pas.

 

On a reproché plus haut le fait que ce système là alourdissait la phase de déploiement, mais de toute façon, tout ajout de règles alourdira d'une façon ou d'un autre la fuidité du jeu. Et que dire du modèle que tu proposes, qui ne serait vraiment applicable qu'avec une feuille excel tant il est tarabiscoté? Et quand bien même, en quoi le fait de poser arbitrairement des formules mathématiques sur les caractéristiques des unités permet d'affirmer que ça donnera des valeurs "équilibrées", idéales pour toutes les parties, toutes les combinaisons d'unités et toutes les situations? Vu les valeurs que tu donnes, j'en doute: essaye d'aligner 3 ogres face à 60 gobelins, tu verras que les ogres se feront battre à chaque fois...  Même si ce que je propose n'est pas idéal, au moins ça permet d'avoir un système plutôt simple et rapide à mettre en place (encore eût-il fallu que les gens qui l'ont critiqué l'aient testé auparavant pour qu'ils s'en aperçoivent).

 

Pour finir, ce système a un côté amusant et "logique": les joueurs essaient en priorité de placer leurs unités les plus coûteuses et les plus grosses pour être certains de les jouer. Quand il leur reste peu de points, ils essaient alors de caser de petites unités ou des personnages pas trop chers, en espérant ne pas dépasser leur limite de points. Ainsi, garder pour la fin une unité importante pour leur plan de bataille mais peu onéreuse est risqué, car sur un coup de malchance, elle peut coûter plus cher que prévu, ce qui empêchera de la déployer.

 

Pour terminer, je tiens à préciser que je reste tout à fait ouvert pour essayer un système en points exhaustif créé par autrui. Celui souligné plus haut par Dreadaxe ne me convient pas (j'ai essayé) car il met trop de restrictions (en fait, il se limite à ça: imposer des limitations) et m'empêche de jouer l'armée fluff qui me plaît (quid de mon unité de 40 lanciers de l'Empire? De Ludwig Shwarzhelm aux côtés de son maître Karl Franz? Par contre, je peux jouer une batterie de 4 canons, 4 feu d'enfer et 4 tonnerre de feu alors que mon adversaire ne pourra aligner que 4 géants? N'y aurait-il pas là matière à protester?). Je trouve la liberté d'AoS très appréciable après une V8 basée sur des pourcentages et des limitations, et je ne veux pas me brider à ce niveau. Donc j'attends avec hâte les autres propositions des joueurs, je suis sûr qu'il y a aura plein de bonnes choses à prendre. Cependant, courage à celui qui se lancera dans une quête du Graal consistant à établir des valeurs en points fixes pour chaque unité, et qui obtiendra systématiquement des parties équilibrées.

 

Dans tous les cas, merci d'avoir un peu développé ton argumentation pour faire avancer les choses. Tu n'as plus qu'à essayer mon système pour faire le tour de la question :-)

Modifié par captainbigleux
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Je rejoins @Settek sur le raisonnement : 

 

Pour calculer la valeur en point d'une figurine, je propose ce système basée sur la puissance d'attaque et la résistance d'une figurine : 

 

Points = [ [[(7- ToHit)/6]  x [(7- ToWound)/6 x (1+(Rend/6)] X Attaque x Damage] + (Bravery - 6) + (Move - 5 ) ] X [Wound x 1+((7-Save) /6)]

 

Avec ce Calcul, vous déterminerez de façon scientifique la valeur quasi exacte d'une figurine. 

Exemple : un Gor qui HIT sur 4+ et blesse sur 4+, 1 PV, REND 0, svg 5+, mvt 6, Bravery 5 

 

 = [[[(7- 4)/6]  x [(7- 4)/6 x (1+(0/6)] X 1 x 1 ] + ( 5 - 6 ) + (6 -5) ] x (1X (1+((7-5) /6)) 

= [(3/6 x 3/6 x 1) X1 x 1 ) -1 + 1 ] x 1 x (1 + 2/6)

= 0.25 x 1.33

= 0.33

 

un Gor vaut donc 0.33 points.

Tentez le calcul avec un Sigmarite ou un Perso et vous verrez la différence en points ! 

 

Pour ceux qui seraient choquées par l'importante différence de points entre les persos et les unités de base, je rappelle que :

_ Il y a la règle de mort subite (avec les 1/3 de fig en plus) 

_ les figurines uniques ne font jamais de test de Bravoure

_ unités perdent des attaques en perdant des PV 

_ une figurine unique envoie toutes ses pralines, tandis que les unités sont limités par l'espace et la disposition des figurines.

Modifié par Koala
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Pardon, mais tu ne détermines rien du tout scientifiquement puisque tu ne prends pas en compte les aptitudes des figurines. Cela me paraît donc un calcul bien complexe pour un résultat qui ne correspond à rien. Deux figurines ayant le même profil auront le même coût, alors que l'une d'elles pourra avoir des aptitudes beaucoup plus puissantes que l'autre.

 

Je persiste à dire qu'un système complètement carré est une chimère, pourtant à tous vous entendre, il semblerait que c'est ce que vous espérez. Même en V8 le système de points était bancal, mais on arrivait quand même à des parties amusantes tant que chaque joueur y mettait du sien. C'est ce qu'il faut garder à l'esprit.

Modifié par captainbigleux
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C'est une ébauche de système, rien de plus.

 

Certaines règles peuvent être prises en compte dans le profil, à partir duquel on calcule la valeur de la figurine, dès lors qu'elles influent sur le profil (ex: bouclier = +1 save) mais pour prendre en compte toutes les règles il faut faire du cas par cas, c'est pourquoi ce genre de solution n'est pertinente que si elle est accompagné d'une interface adaptée (exemple WHBAB), en l'état notre solution n'as pas grand intérêt.

 

Toutefois je tiens quand même à te faire remarquer que ta solution ne prend pas les règles en compte non plus. Tout comme nous tu te bases sur le profil des unités à la différence que tu y incorpores une dimension aléatoire à travers le jet de dés, là où nous avons une approche statistique en incorporant les modificateurs directement dans la formule. On a la même approche, la notre est juste plus précise car ne comporte pas de dimension aléatoire. Ainsi le coût en point que nous obtenons est plus fidèle au potentiel "brut" réel de la figurine (force de frappe / résistance). Après ça n'en fait pas un système complet pour autant, on est bien d'accord. Il n'est pas adapté aux monstres / machines qui ont une puissance variable en fonction de leur pv, et ne prend pas en compte le potentiel tactique donné par le mouvement ou certaines règles spécifiques. Sinon l'idée des multiplicateur par keyword est sympa. 

Modifié par Settek
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Tu as raison de dire que moi non plus mon système ne prend pas en compte les aptitudes, ceci dit c'est assumé, et j'explique pourquoi dans ma longue réponse précédente (l'as-tu lue autrement qu'en diagonale? Permets-moi d'en douter puisque tu reviens sur des points que j'ai abordés, afin d'expliquer mon parti-pris...)

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Juste une question Captain !

tu l'as testé ton système en partie réelle ? avec combien de figurines pour une armée et combien de temps ça t'a pris pour tout déployer ? (attention ne pas s'offusquer, c'est une réelle question d'ordre technique ! )

 

que ce soit à Battle ou 40K, je crée mes listes d'armées avant de rencontrer mes potes pour une bataille. Du coup je choisi par avance ce que je vais prendre. Je prends le temps de vérifier que mes calculs sont bons pour arriver avec le bon nombre de points. Un déploiement ordinaire (selon le nb de figs) prend déjà pas mal de temps, ton système semble allonger ce temps, en fait si j'ai bien compris, ça représente même un petit tour de jeu.

 

Naturellement chacun est libre d'utiliser ton système ou celui de Settek. Moi personnellement, ça ne sera aucun de cela. Je vais me contenter de ce qu'à pondu GW, c'est à dire disputer une bataille rapide, sans se prendre la tête sur du calcul de point et je verrai bien ce que ça donne. Je suis un joueur qui ne recherche pas la victoire à tout prix, mais qui joue pour passer un bon moment. Et ce nouveau système à l'air plutôt amusant et ouvre de nouvelles perspectives.

 

Toutefois, je ne l'ai pas encore testé.... peut être cet aprém :-)

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Je recopie ce que j'avais posté dans un autre sujet et qui me semble plus pertinent ici, j'ai testé un système V8 aménagé avec les coûts en points des LA qui fonctionne plutôt bien:

 

- Max 3 fois le même choix spécial ou 2 fois le même choix rare à moins de 3000 pts (on peut réduite à 2 choix spé et 1 choix rare à moins de 3000 pts)
- 50% de héros, 25% de base min, 50% de spéciale, 25% de rare 
- Les héros nommés sont à limité à 1 
- les héros ont le même coût que leurs équivalent dans les LA v8 sans option. Ainsi un Prince HE va coûter 140 pts alors qu'un maître ingénieur impérial va coûter 65 pts. 
- Le choix d'un sorcier correspond à celui d'un seigneur niv3 au niv coût car il a 3 sorts. Par exemple 185 pts pour un mage HE. 
- le héros doit seulement payer en option sa monture (sans caparaçon) si il veut en prendre une. Par exemple 20 pts pour un Prince HE. 
- Le choix d'une grande-bannière avec le mot totem est limité à 1 et coûte 25 pts. 
- Les unités doivent seulement payer les états-majors en option (10 pts chaque) et une unité ne peut pas avoir plus d'un champion, musicien ou étendard. 

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  • 2 semaines après...

Je viens juste d'élaborer un petit système de coup en point (non testé donc) histoire d'équilibrer un peu les figurines. Si quelqu'un pouvait me donner un retour (quel qu'il soit) ce serais bien.

 

profil :

1 pts / PV>1

1 pts / Move>5

1 pts / Save (6+=>1 pt, 5+=>2 pts, etc)

1 pts / Bravery>8

 

attaques (CaC):

1 pts / range >1

1 pts / Chance to Hit >6+ (comme pour les Save)

1 pts / Chance to Wound > 6+ (comme pour les Save)

1 pts / Rend

1 pts / damage >1

1 pts / 1d3 damage

2 pts / mortal damage

multipliez par le nombre d'attaque de l'arme

 

 

Je vais prendre un exemple simple et que je connais : Guerrier Saurus et Gardes des Temples

 

Guerrier Saurus

profil :  0+0+2+2=4

attaques :

-machoires : (0+1+2+0+0)*1=3

-masse : (0+2+3+0+0)*1=5 ou lance : (1+2+2+0+0)*1=5

total : 12

 

Garde des Temples

profil : 0+0+3+2=5

attaques :

-machoires : (0+1+2+0+0)*1=3

-hallebarde : (0+3+3+1+0)*2=14

total : 22 pts

 

Le système n'est pas parfait (loin de là) puisqu'il manque les armes à distances et, plus difficile, les règles spéciales. Néanmoins on vois quand même une démarcation entre les 2 unités.

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  • 3 mois après...

sur ce site http://war-of-sigmar.herokuapp.com/races j'ai trouver un systeme de point pas trop mal .je pense l'utiliser pour mes parties . il y a tpoute les arméées representé.

 

par exemple: khorne bloodbound http://war-of-sigmar.herokuapp.com/races/15/warscrolls

Modifié par oneius prayd
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