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Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

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Bonjour à tous,

 

je propose de poster ici nos premiers retours et impressions après des batailles Age de Sigmar. Il s'agit de ne présenter que de réels compte-rendus de parties réellement jouées, et non de déverser le sempiternel même lot de critiques et préjugés habituels, afin qu'on puisse commencer à construire un juste jugement de ce jeu.

 

Je fais ma présentation de la façon qui me semble la plus claire et efficace. Après libre à chacun de faire la sienne sur un format différent ou semblable.

 

Partie jouée : BRETONNIEN vs SKAVEN - affrontement en face à face

Table : 120 x 120 avec 4 décors : 1 mystique, 1 ésotérique, 1 fatal, 1 maudit

Durée de jeu : 2 heures - 7 tours

Forces en présence SKAVEN : 1 porte-bannière maudite du Cornu (général), 1 Technomage, 2 parchemins de 4 rat-ogres, 10 vermines de choc, 12 guerriers des clans, 3 nuées de rat

Forces en présence BRETONNIEN : 1 damoiselle du lac, 3 chevaliers pégase, 7 chevaliers errants, 5 chevaliers de la quête, 10 hommes d'armes, 8 pélerins du graal avec 1 reliquaire

 

Première impression : les figurines dispersées prennent beaucoup de place sur la table, qui est bien remplie avec seulement quelques unités. On n'a déjà perdu l'impression d'être dans de l'escarmouche, mais bien dans de la bataille rangée. 

 

Les phases  : PHASE DES HEROS - Excellent système. On a l'impression d'organiser un peu ses atouts avant d'aller à la bataille. La damoiselle du lac, en tant que gégé, immunise l'unité la plus susceptible de se battre bientôt au test de déroute (TRES important), mais elle lance aussi son sort de Bénédiction de la dame pour protéger une autre unité, ou cumuler les deux bonus sur la même. Côté Skaven, on est pas mal non plus, avec une GB qui peut planter son drapeau Cornu et créer une de buff sur 13 pas de rayon, qui immunise à la déroute et relance les 1 pour toucher ! Le côté aléatoire du sort n'est pas très handicapant (finalement c'était un peu ça en V8), il faut accepter que la magie est un buff bonus qui n'est pas toujours là.

 

Le mouvement : L'action et la pression sont là dès le tour 1, où une avancée directe des chevaliers, peut potentiellement les amener au CàC au tour suivant, comme en V8. Les mouvements sont moins contraints qu'en V8, certaines unités errent un peu sans but. Heureusement, il y a les décors qui fournissent des bonus pour guider le placement. Certaines cibles prioritaires chez l'ennemi (par exemple les nuées de rats qui pop un socle tous les tours) permettent aussi de guider les choix de déplacement, mais ça reste assez léger. Autre point beaucoup plus crucial, les synergies : la damoiselle doit accompagner les errants pour les booster, les persos skaven isolés se font entourer d'infanterie pour éviter les charges potentielles des pégases volants, etc. Pour les mesures, on se met vite d'accord pour mesurer avec les socles c'est beaucoup plus simple, dans la mesure où toutes les figurines sont déjà soclées à un format raisonnable. Les socles ronds à mon avis sont bien plus adaptés à cette édition, permettant de pivoter les figs à volonté sur place, sans problèmes de coins ou d'angles. 

 

Le tir : peu de test ici, puisqu'il y a 0 tir côté Breto. Côté Skaven, un pistolet de technomage, et un canon à maleflamme sur chaque rat-ogre (dévastateurs au passage, avec leurs 1D3 dommages). Un peu étonnés on relit plusieurs fois le livret de règles, mais apparemment rien n'empêche de tirer sur une unité au CàC. On peut même tirer et charger dans le même tour. Du coup, les rat-ogres deviennent juste mortels, avec leur salve de tir puis leur charge, et dans les tours suivants de CàC leurs tirs et leurs attaques ! Grosse valorisation des unités de tireurs avec un profil correct de CàC en même temps à mon avis (qui a dit Stormfiends ?).

 

Le CàC : premier effet très intéressant du CàC, le choix alterné des unités qui frappent : un joueur fait frapper une unité, puis c'est son adversaire qui en fait frapper une... mais celle-ci ne doit pas forcément être dans le même CàC ! Du coup la plupart du temps, c'est ce qui arrive, l'adversaire préférant faire taper une de ses unités contre un ennemi ailleurs, qui lui n'a pas encore frappé et perdra ainsi peut-être ses attaques. Il faut donc bien réfléchir à l'ordre dans lequel on active ses unités engagés en CàC. A cela s'ajoute les 3 pas de mvt gratos pour se rapprocher, qui peuvent venir empêcher d'autres unités d'optimiser leurs contacts. Les mesures sont pas super évidentes pour savoir qui peut taper qui, même de socle à socle, très vite on décide d'arrondir au pas près, plutôt qu'au demi-pas, histoire qu'il y ait moins de pinaillage.

 

Les valeurs fixes à atteindre ne sont pas trop gênantes, on se les met vite en tête et après ça, le combat gagne en fluidité. Par contre, une seule save pour éviter les blessures mortelles, ça donne souvent des sueurs froides ! Heureusement que les chevaliers ont 2 PV car ils prennent cher. A l'inverse les Pélerins boostés à la bénédiction de la dame et au reliquaire, planqués dans un décor, deviennent quasi imprenables avec une save de 4+ qui relance les 1 et les 2, et une invu de 5+ derrière.

 

PHASE DE DEROUTE : c'est une innovation assez intéressante, sorte de test d'instabilité en fin de tour pour tout ce qui a perdu des figurines. Elle est moins redoutable pour les unités de figs à multiPV puisque ce sont bien les figs perdues, et non les PV qui modifie la valeur de Bravoure. Intéressant aussi : le test a toujours lieu en fin de tour, que les pertes viennent du CàC ou Tir, impossible donc de perdre encore plus de gars à cause d'un tir avant qu'ils aient pu frapper au CàC. ça reste un effet meurtrier qu'il faut absolument contrôler pour les petites armées. L'effet de commandement du gégé est là pour ça, mais les effets de plantage de Grande Bannière, créant de grosses zones d'anti-déroute, sont bien plus efficaces ! Du coup, éliminer les GB adverses devient ultra-prioritaire.

 

Equilibre des parchemins entre eux : nous nous attendions à de grosses surprise niveau équilibre et étions prêts bien sûr à ajuster les armées après une première partie. Au final, les parchemins sont bien moins déséquilibrés entre eux qu'on le croit, c'est juste que la puissance des unités n'est plus similaires à celles de la V8. Nous avons surévalués les chevaliers de la quête (dont les bonus sont aujourd'hui uniquement utiles contre des monstres, et là il n'y avait pas de monstre skaven), et clairement sous-estimé les rats-ogres (avec leur arme de tir de folie). Le fait que les breto aient un parchemin de moins s'est fait sentir aussi. Pour la prochaine partie, nous décidons de leur accorder un paladin porteur de GB, qui pourra concurrencer l'étendard Cornu des Skavens et qui rentre en plus en synergie avec les hommes d'armes. On décide ausis de remplacer les quêteux par des chevaliers du graal.

 

D'une manière générale, l'équilibrage entre les parchemins est meilleur que ce qu'on peut croire. Il suffit pour cela de prendre pour chaque parchemin l'effectif maximum requis pour bénéficier de tous les bonus indiqués. Si pas de bonus de masse, alors reste à l'effectif minimum ou presque. Ainsi par exemple, 10 guerriers des clans ne rivalisent pas avec 5 chevaliers errants, mais à 20 ils gagnent +1 pour toucher, et à 30 +1 pour blesser, tout en ne coûtant qu'un seul parchemin. Même chose pour les perso : pour moi, le profil amélioré du seigneur Skaven est tout à fait anecdotique comparé à la surpuissance du pouvoir anti-déroute de la GB, seul le pouvoir du seigneur de +1 attaque à une unité est fort. J'ai l'impression que la différence de force entre héros et seigneur n'est plus d'actualité, et qu'ils sont tous désormais sur un quasi pied d'égalité, seul leur pouvoir de commandement comptant vraiment (je ne parle pas des persos spé évidemment).

 

Fluidité et impression finale : pour 7 tour joué la partie n'a duré que 2 heures, et on a quand même bien galéré à chercher certains points dans les règles, donc avec de l'entrainement, je pense qu'un tel match pourra se jouer facilement en 1h ou 1h30. C'est un gros changement par rapport à la V8 : les choses sont fluides et vont très vite, on n'a plus l'impression d'un tour de jeu saucissonné en phases déconnecté, tout s'interconnecte. Au niveau du placement, on a commencé assez vite à chercher à opti les contacts (le plus des miens à pouvoir frapper, le moins d'adversaires à pouvoir le faire), mais avec la règle d'engagement qui redonne 3 pas avant de taper, c'est assez inutile de perdre du temps pour ça. Du coup, on s'est demandé si ça ne serait pas aussi bien de laisser nos régiments en rangs et sur plateau pour la prochaine partie, on perdra un peu en fluidité, mais en autorisant les refo et réorientation illimitées comme si chaque régiment était une seule fig, on devrait pouvoir garder l'esprit "frais" du jeu tout en lui redonnant un aspect plus "V8". A suivre donc...

 

Dernier point : si je persévère dans ce jeu, les premiers goodies que je me fabrique ce sont des jetons/marqueurs : indispensables à mon sens dans ce jeu pour marquer qui a reçu les effets de commandement du gégé, qui devra faire un test de déroute en fin de tour, où est planté la GB, etc. Etonnant que GW n'y ait pas encore pensé (ça viendra peut-être), mais tous ces petits jetons sont juste indispensables pour rien oublier en cours de partie. Prévoyez aussi un max de D4 ou D8 pour indiquer les pV perdus sur les figs à multiPV bien plus nombreuses qu'avant.

Modifié par olkhean
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Merci a toi pour ton retour!

 

 

Une petite question par rapport a ca : 

 

D'une manière générale, l'équilibrage entre les parchemins est meilleur que ce qu'on peut croire. Il suffit pour cela de prendre pour chaque parchemin l'effectif maximum requis pour bénéficier de tous les bonus indiqués. Si pas de bonus de masse, alors reste à l'effectif minimum ou presque. Ainsi par exemple, 10 guerriers des clans ne rivalisent pas avec 5 chevaliers errants, mais à 20 ils gagnent +1 pour toucher, et à 30 +1 pour blesser, tout en ne coûtant qu'un seul parchemin. 

 

 

 

 

Pas compris le sens de ta phrase!

Cest bien ou pas bien ?

Comment équilibrer le fait qu u mec joue une unité de 30 a 50 fig quand son adversaire en a 10 ?

Modifié par Nem'ro
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En fait, ce que j'ai voulu dire c'est que certains parchemins d'unités faibles (infanterie de base le plus souvent), gagnent des bonus quand les effectifs atteignent 20 gars ou 30 gars. Donc en jouant à effectif minimum les unités d'élite, et à effectif maximum ces unités plus faibles (pour leur débloquer les bonus), le déséquilibe n'est plus évident :

 

1 parchemin de 5 chevaliers errants n'est pas équivalent à 1 parchemin de 10 guerriers des clans.

en revanche 1 parchemin de 5 chevaliers errants est plus proche de la force d'1 parchemin de 30 guerriers des clans gagnant +1 pour toucher et +1pour blesser grâce à leurs effectifs.

 

Néanmoins, j'attends de faire encore 2 ou 3 parties avant de commencer à proposer un système équilibré de compo d'armée.

Modifié par olkhean
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Surtout qu'avec les plateaux on bouge tout d'un coup. Il suffirait de prendre les règles AoS et ajouter 2-3 règles pour coller avec les régiments.

Merci pour ce retour et pour le sujet, ça évitera de charger le sujet Rumeurs et nouveautés.
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Il y a une autre subtilité importante à souligner dans les nouvelles règles : les Attaques de Corps à corps se décomposent en deux phases :

_ le Pile-In 

_ Les attaques à proprement parlées

 

La première, le Pile In s'avère particulièrement innovante puisqu'elle permet à toutes les figurines de bouger de 3 ps pour optimiser le corps à corps. Et quand je dis TOUTES les figurines, cela inclut même ceux qui ne sont PAS engagées, ainsi que celles qui n'ont PAS Chargées ce tour-ci ! 

 

Le joueur peut donc amener des renforts dans un Cac dans un tour adverse, il suffit qu'une unité alliée se trouve à moins de 3,5 PS d'un ennemi !

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Voici un petit compte rendu d'une petite partie, jouée en 1h30 environ. La table était très petite, d'où le nombre si faible de tours (2 lol). 

 

Comme il n'y a pas de points dans AoS, on a décidé avec mon adversaire d'équilibrer en nombre de PV ... grosse erreur ! 

 

Je choisi les elfes noirs, en prenant un dreadlord (mon général), une sorcière, 10 arbalétriers, 14 corsaires avec arbalètes et une baliste lourde.

 

Mon adversaire prends ses skavens, avec une abomination (son "général"), 2 canons à malefoudre, 1 ratling et 15 vermines de chocs.

 

Soit 40 PV par camp.

 

J'ai le Toss, je débuff son abomination avec le sort du warscroll de la sorcière lors de ma phase des héros, qui passe facilement (7+ sur 2D6) malgré une règle spé de l'abo qui donne "-1". Mon général buff la grosse unité de corsaires via son warscroll qui permet de relancer les jets pour blesser.

Phase de tir, je balance tout contre l'abo, qui va mourir sous les tirs ( 60 tirs au total, sans oublier la blessure mortelle du au sort de la sorcière, bien résistant la bestiole !) ... hélas, mon pote tape son 6 et son abomination revient avec 5 PV ... Au càc, je charge l'abo avec mes corsaires et lui enlève 1PV tandis que je perds un seul corsaire. Je charge un de ses canons à malefoudre avec mon général, et je lui enlève 1 PV (j'avais pris épée/bouclier). 

 

Lors de son tour, phase des héros, sa bête reprends gratuitement 3PV ! Super ! A sa phase de tir, on se rend également compte que ... l'on peut tirer en étant engagé au càc ? wtf ? bon ... son canon à malefoudre engagé contre mon général tire sur mon général et lui inflige 3 blessures mortelles ... tandis que l'autre canon explose littéralement ma baliste ... la ratling, quand à elle, balance 4D6 tirs dans la gueule de ma sorcière, heureusement, il n'a pas trop de chance sur ce coup, sinon c'était le one shot ... phase de càc, ses vermines ratent leur charge (double 1) et l'abo encaisse, tuant même 3 corsaires supplémentaires.

 

Lors de mon second tour, je sais que la partie est déjà finie. La sorcière claque un trait mystique, et enlève 1PV à la ratling. Je fais tirer mes arbalétriers sur les vermines, en tuant 2 ... mes corsaires tirent au càc sur l'abo, mais ne lui font rien ... ma sorcière, elle, charge la ratling. Rien d'autre ne se passe, mis à part que je perds des corsaires en plus ...

 

Lors de sa phase de tir, il me tue mon général avec son canon malefoudre, tue 4 arbalétriers avec son second canon, tue ma sorcière avec sa ratling, charge mes arbalétriers avec ses vermines, et lors de sa phase de corps à corps, il m'annihile mes arbalétriers, tandis que son abo (qui a récupéré 3 nouveau PV à sa phase des héros ...) tue quelques corsaires de plus. Il me reste 5 corsaires sur la table.

 

On décide d'arrêter là ^^

 

Alors, oui, il a eu de la chance que son abo soit revenue, mais même si elle avait été définitivement morte, je pense que j'aurai perdu dans tous les cas. La ratling est une vraie saloperie (4D6 tirs si vous décidez de tenter votre chance sur un 2+, qui touchent sur 3+ si vous êtes à moins de 9" de votre cible, et blessent sur du 4+ avec rend -1 ...), et les canons à malefoudre sont très résistants (6PV) et font très très mal (inflige des blessures mortelles ...). Les vermines en gros paquet étaient aussi imbuvables avec leurs bonus (2 attaques, 3+/3+, rend -1 ...). De plus, le truc horrible, c'est que son abo, sa ratling et ses canons, en tant que figurines multi PV, ne feront JAMAIS de test de bravery ... les seuls à pouvoir en faire étaient les vermines, mais il mettait le warscroll "gratuit" qui les empêchait de fuir ...

 

Bref, moi j'ai joué "fluff" en prenant des héros et des unités de base, là où il a sorti de l'élite et du monstre, mais rien n'interdit ça dans AoS ^^

Donc, surtout, n'équilibrez pas par PV.

 

 

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Pour info, mon CH organise une bataille aos et voici les restrictions :
-40 pv
-0/2 hero
-0/1 monstre
-0/1 machine de guerre
aucune limitation sur le reste


Je ne sais pas si les scenarios se baseront sur ce genre de limitations mais je trouve cela deja relativement bien equilibré pour un debut... Modifié par Burt0n67
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Juste une chose certain manager games disent que le test de bravoure du héros champion etc a lieu comme un régiment en nombre de pertes donc si tu enlèves 4 pv à un héros qui en 14 que sa bravoure est de 9 que tu fais un 6 bah ton héros est mort

Qu'il perde la différence en pv me semble beaucoup plus logique Modifié par Polrbear
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Étant donné que le test de Bravoure ajoute le nombre de figurines perdues et non le nombre de blessures au jet de dé, ils se plantent. Modifié par Nekhro
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L'encart du White Dwarf comme la version de la boite de démarrage disent la même chose : il est question de figurines tuées, et non de PV perdus. Donc sans erratum sur ce point, c'est très clair, un héros isolé ne fait jamais de test de Bravoure pour des PV perdu.

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Merci à Olkhean et Vorghan pour leurs rapports, et pour leur choix de pseudo "médiéval" ;)

 

(...)

 

Bref, moi j'ai joué "fluff" en prenant des héros et des unités de base, là où il a sorti de l'élite et du monstre, mais rien n'interdit ça dans AoS ^^

Donc, surtout, n'équilibrez pas par PV.

 

 

 

Ou alors ça veut dire que les PV ne suffisent pas à équilibrer ? Et que pour faire face à un Monstre et à une Machine, il faut des unités taillées pour le job (Monstre, Machine, unités avec aptitudes anti-Monstres et/ou qui infligent des blessures mortelles) ?

 

À la lecture des compendiums, les monstres qui ont des aptitudes de soin de blessures semblent être de vraies plaies  :wink22:  :wink22:

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Bonjour,

 

Ce soir je teste les Breto à PXII (GW Paris 12ème) vers 18:30. Si certains veulent venir, ils seront les biens venus.

 

RAPPORT

 

1) Préparation

 

Avec mon adversaire nous avons optés pour les listes proposées dans les "compendiums". Pour ma part j'ai choisi la milice paysanne avec trèbuchet. Les Bretonniens disposent de 6 parchemins (1 pour le héro, 4 pour les troupes avec 2 pour les archers et 2 pour les hommes d'arme, et 1 pour le trèbuchet ou les pélerins du Graal). Pour ce qui est des restrictions nous avons convenus ceci :

 

1°Chaque Parchemin de bataille précise le nombre minimal de figurines à utiliser,

2°Une unité commence donc avec son effectif minimal (par ex 10) et si je veux monter à un effectif de 20, j'utilise un parchemin supplémentaire de ma réserve. Au cas particulier je vais monter mes hommes d'armes à 20 donc j'utilise pour la même unité 2 parchemins.

3°Il faut que le parchemin utilisé soit de même type que celui de départ (pas de mélange archers/homme d'arme)

 

2) Mise en place

 

WIP

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Merci pour ces rapport. Perso je ne comprends toujours rien à la composition d armée. Je vais essayer de voir ce que ça donne en faisant des armées ou le nombre de points correspond à la bravoure d'une unité X ses PV en attendant que games nous propose quelque chose.
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Citation de Vorgan : 

 

 

 

Comme il n'y a pas de points dans AoS, on a décidé avec mon adversaire d'équilibrer en nombre de PV ... grosse erreur ! 

 

Salut à tous, très intéressant ce rapport de bataille, mais y'a un truc qui m'échappe au niveau des règles : avant la bataille il faut avoir autant de figu' que l'autre ? autant de PV ? Plus de systèmes de points ?

Modifié par Neheraka
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Bonjour,

 

alors on a testé ce Aos avec un affrontement fratricide de haut elfe face à des elfes sylvains...

 

Haut elfes :

1 sorcier / un général à cheval / 5 cavaliers dragon / le héro lion blanc koril-truc / 15 lion blanc / 10 maitres des épées / un char / une baliste

Elfes sylvain :

Durtu / 3 tree kin / 2x 12 dryad / 2x 1 aigle / 10 waywatcher (forestiers)

 

Et ben, ça fait penser à une belle guerre de playmobil :wacko:

 

Le rapport de bataille est assez simple :

 

On avance, on tire ( ligne de vue... on s'en fout...) et on se rentre dedans...

 

On jette des dés et ceux qui ont la plus grosse gagne...

 

Niveau tactique, c'est très bas... en gros on avance, on tire, on charge : pas d'attaque de flanc, de direction de charge... c'est on ne peut plus basique...

 

Ah oui, la seule tactique que j'ai vu, c'est de ne pas faire plus d'une charge... ou un chiffre impair de charges, je m'explique :

Vu que l'on tape chacun son tour, si on fait 2 charge à son tour, on aura une unité qui tape en premier puis c'est à l'autre de taper dans n'importe quel autres charges. On peut charger et se faire dessouder avant :

On a eut comme ça 2 charges :

Des maitres d'épées contre des dryads et un char contre des tree kin ( lémures).

Les maitres tapent les dryads puis mes lemures tapent ( et tuent...) le char... puis mes dryads tapent...

Donc bon, un char qui charge et qui fait rien... c'est un peu bizarre...

 

J'ai ensuite eu la possibilité de faire 2 charges et j'ai choisi de n'en faire qu'une... pour pas me prendre le retour...

 

Bref, niveau tactique, à cause du déplacement dans tous les sens, ça devient, et ben, nul...très très très basique... la stratégie a quasiment disparu...

 

Les nouvelles figs sont belles mais le jeu kikoulol, quoi...

Modifié par leduuuc
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Leduuc,

 

Avez vous utilisé les règles de désengagement ?, les mouvements dans les corps à corps ? utilisés les volants pour combiner des charges dos/face les volant passant au dessus des lignes adversaires, puis chargent dans le dos  (hé oui c'est possible et cela bloque toute fuite de l'adversaire, et c'est possible avec une vue à 360°). Sans parler des effets des décors (les avez-vous joués ? avec quels effets ?)

 

Comme nous sommes un certains nombre à l'avoir dit, la simplicité des règles est trompeuse. C'est vraiment une synergie de tout les éléments qui me semble être intéressante.

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Leduuc,

 

Avez vous utilisé les règles de désengagement ?, les mouvements dans les corps à corps ? utilisés les volants pour combiner des charges dos/face les volant passant au dessus des lignes adversaires, puis chargent dans le dos  (hé oui c'est possible et cela bloque toute fuite de l'adversaire, et c'est possible avec une vue à 360°). Sans parler des effets des décors (les avez-vous joués ? avec quels effets ?)

 

Comme nous sommes un certains nombre à l'avoir dit, la simplicité des règles est trompeuse. C'est vraiment une synergie de tout les éléments qui me semble être intéressante.

 

Règles de désengagement : vu que tout tape fort, une fois le Cac fait, il ne reste plus grand chose... peut être avec de grosses unités...

Ah si, mon aigle qui charge son sorcier, le sorcier s'escampe et la baliste crible l'aigle...

 

Mouvements dans les Cac : A peu près la même idée : vu le peu de nombre de figurines, tout le monde est à portée de taper... et le mouvement sup de 3" permet de placer tout le monde

 

Combiner les charges : c'est toujours possible et ça se fait mais le problème reste toujours le même : l'ordre de frappe!

Par exemple, dans le même tour, j'ai fait charger Durthu et les dryads sur ces cavaliers et un aigle sur son général.

Mon aigle frappe, tue son général ( déjà affaibli..) ensuite ses cavaliers frappent mes dryads puis durthu et dryad tuent ses 5 cavaliers...

 

La combinaison de charge permet juste d'amener plus de monde au Cac... mais c'est tout

 

Les décors : on n'a pas joué les effets des décors, c'est vrai,  mais c'était une partie test : avec la quantité de règles spéciales sur chaque warscrool, on a essayé de jouer les règles de base base.

A noter que Durthu crée une foret à chaque phase de Héro... S'il survit ( il est mort au 3eme tour...), je vous raconte pas l'état de la table :P 

 

Je ne suis pas un expert mais ça donne pas une impression de jeu vraiment tactique.

il n'y a plus les bonus au placement, aux charges... ce qui imposait une certaine réflexion et qui faisait de Battle un jeu plus fin...

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Ben l'idée de désengager une unité affaiblie pour la remplacer par une "fraiche" (classique dans un wargame classique), pour le mouvement dans les CaC l'idée peut être de faire spliter une unité en deux et d'intercaler une troisième (par ex un héro) qui vient combler les trous.

 

Même chose pour les placement, des archers au milieu entourés de troupes de CaC (disposition en cercle ou en carré), ce sont quelques "trucs" qui m'ont sauter aux yeux...

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Le truc qui m'a surtout sauté au yeux, c'est que les armées avec des tirs sont très très avantagés, elles peuvent tirer à la phase de tirs (même engagé au cac) et combattre au corps-à-corps. Comme on peut en plus reculer sans pénalités et que si on rate une charge on avance plus du tout, c'est la fête du slip.

La stratégie dans AoS consiste à juste d'engluer au max toutes les unités ennemie au cac avec une grosse unité et de balancer tout les tirs/magie dessus pour gagner.

 

J'ai même découvert une stratégie pour avoir une unité quasi invulnérable grâce à la magie, il faut juste prendre 3 sorciers, une unité avec une sauvegarde de 4+ comme de la cavalerie, et de réussir à lancer 3 fois le sort bouclier mystique (à 6+ c'est largement faisable), L'unité aura une sauvegarde à 1+ et comme maintenant les 1 ne sont plus des échecs ben elle est invincible contre tout ce qui ne fait pas des blessures critiques ou avec des modificateurs de sauvegarde.

 

Worstplayhammer is in the air!  :fear:

Modifié par Maréchal_Darsh
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