Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

Messages recommandés

Bonjour,

 

Il me semble que par fluidité on entend surtout facilité d'utilisation des supports :

 

les règles génériques (celles de 4 pages je rappelle) sont plus faciles et rapides à prendre en main. Et il ne faut pas un bouquin de 3 kgs et de 250 pages (avec une table des matières pas toujours précise) pour trouver une règle. Il ne faut pas oublier qu'il existe un nombre impressionnant de règles spéciales mais qui sont toutes retranscrites sur les parchemins de bataille qui constituent ta liste d'armée.

 

Donc, oui le jeu est plus fluide car lorsque tu affrontes un adversaire, tu as tout ce qu'il te faut sous la main ni plus ni moins. Les parties sont donc plus fluides parce que l'on ne perd pas 20 mn pour trouver un point de règle ou un profil.

 

Quant aux tables, j'en ai souppé avec les jeux simulationistes, et là me dire "je touche sur du 3+ et je blesse sur du 4+" me permet de me concentrer sur l'essentiel, le jeu lui-même (placement, calcul d'objectif etc).

 

Après, pour l'aspect matériel, les plateaux carrés avec des emplacements "rond" existent. et une fois au CaC tu optimise ton placement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Gros +1 Karbur :)

Tir : pas de calculs a faire, tu connais les stats de tes unites tres vite (fini le "attends ya une foret -1, partielement cache -1, longue distance (mesure a prendre au passage) -1 encore, on soustrait ca a la CT, etc, enfin bon, la ya pas plus claire, on prend moins de temps).

Au cac : la encore les resultats a faire sont fixes.
Ce qui peut prendre le temps c'est l'engagement de ses figs a 3", mais bon c'est cadre ya pas le choix car faut aller vers l'ennemi le plus proche donc bon.
Le resultat de deroute ya plus a compter les bannieres, les rangs, les defis, la destabilisation etc... on laisse nos figs tuees ce tour a cote, ya plus qu'a lancer le de et faire le calcul, tres visuel donc tres rapide.

On ne parle que de fluidite, que les gens trouvent ca simplistes s'ils le veulent ca c'est les gouts et les couleurs et ce qu'on recherche ds le jeu et je peux comprendre tout a fait, mais la fluidite est la 1ere chose que l'on ressend quand on a passe la premiere partie teste et qu'on connait ses warscrolls. Modifié par LAOSHU-
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

-Les joueurs qui jouaient à battle régulièrement et qui joue à AoS trouve t'il le jeu plus fluide que battle dans son concept, la rapidité des actions à faire, les mouvements, les tirs etc ?

 

Oui et je parle de partie avec 10-12 activations et 60-80 figos sur la table de mon côté

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Les socles ronds... Je te défie de voir un seul utilisateur de socles de mouvements dans AoS (j'en ai pas encore vu dans 40K non plus).

 

 

Donc ma question revient pour rester dans le sujet des rapports :

-Les joueurs qui jouaient à battle régulièrement et qui joue à AoS trouve t'il le jeu plus fluide que battle dans son concept, la rapidité des actions à faire, les mouvements, les tirs etc ? Je n'ai pas eu cette impression dans les rapports ici.

Comme Ju' je trouve le jeu plus fluide.

 

Par contre comme je joue environ 120 figurines pour 7-12 warskrol, dont des unités de corps à corps de 50, les phases d'engagement sont parfois assez longues,

mais pour mes phases de mouvement mes figurines sont aimantés et sur des socles métalliques (ou en papier ferreux) qui doivent être également compatibles pour les unités avec socles ronds.

 

Je joue encore mes figurines sur socle carré, mais je m'étais fais des socles pour mes unités de tirailleurs, ces socles iront également pour d'éventuelles figurines sur socle rond une fois que ceux-ci seront aimantés.

 

Après pour les petites unités pas besoin de socles de mouvements qui s'ils permettent de gagner du temps sur les mouvements, posent quand même des problèmes sur certains décors.

Modifié par Lanashi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ceux qui maîtrisent WHB trouve-t-il AOS plus fluide ? Peut être pas
Ceux qui ne le maîtrise pas car ils n'y jouent pas de manière assez régulière trouve-t-il AOS plus fluide ? Probablement.

Je pense que ton postulat de base est erroné et qu'on a pas tous le même vision de la fluidité.

En gros, ce que je comprends quand je te lis, c'est que tu compare une partie d'AOS à Battle en partant du principe que le joueur battle maîtrise forcément les règles, ce qui est , je pense, loin d'être le cas. Quand tu ne joues pas assez régulièrement, c'est très difficile voir impossible d'assimiler toutes les règles.

Ensuite tu compares à nombre de figurines égale, hors je suis pas certain que la vocation d'AOS ce soit de pousser des unités de 50 gobelins.

Enfin à la lecture de ton argumentation, dès que tu parles de fluidité, tu l'associes à la vitesse. Pour moi la fluidité c'est pas une question de vitesse, ça aurait plus à voir avec l'accessibilité / la gestion des contraintes. Admettons je veux déplacer mon unité A de telle sorte qu'elle arrive par le flanc droit de l'armée adverse. Avec WHB, je fais une marche forcée, ah mais je doit faire un test parce qu'il y un ennemi à moins de 8 ps, ah puis je dois faire une roue mais mon régiment d'orques est sur un plateau de mouvement standard de 16 figurines hors j'en joue 26 du coup dès que je bouge le régiment se désolidarise, (c'est pas grave mais c'est chiant) ... Avec AOS, je prends mes figs et je les avance dans la direction que je souhaite. Pour moi la fluidité elle est là. Et autant j'aurais mis 10 sec à WHB et je vais en mettre 20 à AOS parce que je dois les bouger un par un mais j'aurais quand même ce sentiment de fluidité parce que je me serrai confronté à moins de contraintes / éléments désagréable dans la réalisation du mouvement que je voulais faire.

Modifié par Settek
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben moi je suis tournoyeur de V8, j'aimais bien la V8 mais j'ai clairement vu la différence de fluidité (à part la première partie).

Je joue entre 60 et 80 figs.

Fluidité pour moi c'est rapidité mais c'est aussi pas prise de tête sur des trucs.

Tout n'est pas plus fluide que la V8, tout n'est pas fluide tout court, mais bien davantage qu'à la V8.

Enfin bon, je crois qu'on est campés chacun sur nos positions, en arguments ya pas mieux que les 3 ou 4 posts précédents je ne peux rien rajouter.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Intéressant débat.

 

Voilà pour ma part ce que j'ai à en dire :

 

Avant toute chose il me semble que les propos sont biaisés par le format de jeu adopté. Bcp pensent que AOS se joue à petit effectif et la V8 en masses d'unités. J'avoue avoir du mal à saisir le pourquoi. En V8 seule la règle de horde donne un avantage aux grosses formations. A la rigueur l'indomptabilité peut être perçue comme favorisant les gros effectifs mais c'est un raccourci car en définitive c'est une histoire de rangs et non de nombre de rangs (dans certains cas 1 seul rang suffit pour avoir ce bonus). A AOS la bravery est augmentée toutes les 10 figs et pas de mal d'unités de base ont des bonus variant selon leur taille (de 10 à 30 généralement). Cela milite clairement pour des unités volumineuses (zombies par 40 par exemple). J'ai donc du mal à saisir le format choisi. Surtout si l'on ajoute le caractère assez mortel des combats et des tirs, jouer à petit effectif doit en effet être assez rapide.

 

Ceci étant je suis assez d'accord sur le caractère de fluidité allié à la simplicité. Il est bien vrai que le mouvement à AOS est libéré de pas mal de contraintes ce qui permet de l'aborder et de le comprendre facilement. Pour le reste ça s'arrête là. Les tableaux d'opposition V8 étaient aussi très simples et connus vite par cœur.

AOS est d'un abord plus clair et plus aisé pour un joueur débutant par le côté didactique des warscrolls, c'est un vrai plus. Il manque toutefois des tableaux de synthèse des unités qui auraient permis de visualiser au moins rapidement les valeurs des unités mais bon cela est faisable par soi même.

J'attends d'avoir pas mal de parties à mon actif pour avoir un avis plus complet. La seule chose qui me semble certaine c'est que AOS permet l'escarmouche mais n'est pas un jeu d'escarmouche. On comprend assez vite que les formations et les socles carrés correspondent très bien à AOS.

 

Mumak

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce n'est clairement pas un jeu d'escarmouche, gw préconise une centaine de figurines ... c'est équivalent a 1000 pts d'avant. On est donc loin d'un jeu avec 20 figurines grand max.

Les orques se jouent par 10, ont un bonus a partir de 30, bonjour l'escarmouche ! Modifié par Burguk Briz' Krân
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le gros défaut d'AoS en terme de fluidité et la lourdeur des càc en raison du lissage des profils, la perte des bonus fixes et de la disparition du test de moral.

Avec la v8 on savait avec une bonne probabilité, si on allait gagner ou perdre un combat avant que celui-ci ne commence et prévoir à peu près le nombre de tour qu'il allait durer.

Avec AoS, on sait juste que ça peut durer un ou plusieurs tours, que ça peut être interminablement long pour un résultat improbable.

.Personnellement je ne me suis jamais autant ennuyer à faire combattre mes 10 chevaliers qui ont chargés 20 malheureux arbalétriers sur 6 phases de cac. 

 

Le seul truc qui est "fluide" dans AoS par rapport à la V8, c'est la phase de mouvement parce qu'on peut bouger à 360° sans se poser de question. Dans la V8, c'était la phase la plus intéressante où la bataille pouvait se gagner ou se perdre mais elle demandait également plus de pratique. Donc oui elle était moins fluide parce qu'on devait plus réfléchir, connaître plus de règles et de subtilités. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello tous,

 

Je me permets de revenir sur mes impressions apres quelques nouvelles parties avec les regles proposées par Gaspaccio (cf. création et développement) avec quelques aménagements pour encourager les unités "de base" (la regle 1PV vaut 0.5 dès lors qu'une unité dépasse 10 figurines pour les troupes ayant un bonus de masse ("à partir de x, l'unité gagne Y") ).

 

Les parties n'ont pas été très rapide, mais le jeu est plus fluide et plus dynamique, notamment en phase de magie et de mouvement, où le full tirailleur permet vraiment de gagner en dynamisme.

 

Apres on perd bcp en stratégie quand même

 

Le jeu continue d'etre sympa mais de gros soucis, notamment d'équilibrage des unités, sont vraiment problématiques

 

Au delà des jets de dés, on voit quand même des unités completement fumées et absolument pas équilibrées. Quand on voit le megastodonte (2 megastodontes avec le premier tour et c'est deja 12 blessures mortelles chez l'adversaire :blink: ), les ventre durs avec 4PV (donc coutent 4) mais avec 3A sur 4+/3+ et dmg 3 ( :blink: ), les rétiaires gobelins de la nuit qui sont une vaste blague (1PV et ... 3A range 2 => avec des socles d'1ps, on peut avoisiner 70/80 attaques par phase ( :blink: ), les fanatiques (1PV et ... 1d6A dmg 1d3 :blink: ), le squig broyeur qui est monstrueux, le Phénix de givre monté par un Elu qui n'a que 12PV avec svg 4+ et invu 4+, le truc intuable, les GP 1PV svg 4+ invu 4+ 2A et des regles spé qui vont bien... Bref le jeu est amusant mais si on se plaignais des craquages de la v8 sur les LA, en toute honneteté on a des trucs horriblement désiquilibrés dans AoS.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On pouvait penser qu'à un peu plus d'un mois après la sortie, et les nombreux rappels de la modération, la pression serait retombée. Il semble bien que non.

On va faire un peu de ménage, et on ré-ouvrira en temps utile.
Modifié par Nekhro
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.