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[KD/SMC] 1850 pts, tenter d'aller vers le dur


theob

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Jusqu'alors je jouais Démons de Khorne tout court, mais depuis Khorne Daemonkin je ne trouve plus d'intérêt à jouer le codex DDC. On y perd quelques trucs intéressants (multiples hérauts, récompenses démoniaques et grimoire notamment) mais au final je trouve que l'absence d'instabilité, l'aléatoire moindre et la possible alliance avec du SMC rend le KD plus intéressant pour durcir ce genre d'armée en restant dans une optique full Khorne.

 

Voilà ce que j'imagine à 1850 points :

 

(edit : changement de la forme de la liste car ça n'allait pas)

 

Détachement Khorne Daemonkin

 

QG :

 

- Seigneur du Chaos : Juggernaut, Gantelet, Griffes éclair, Armure de sang, sceau de corruption

- Seigneur du Chaos (seigneur de guerre) : réacteur dorsal, la Hache de la ruine

 

Troupes :

 

- 8 cultistes de Khorne

- 8 cultistes de Khorne

 

Attaque rapide :

 

- 20 chiens de Khorne

- 20 chiens de Khorne

- 20 chiens de Khorne

 

Détachement allié SMC :

 

- Seigneur du Chaos : marque de Khorne, Juggernaut, Hache de fureur aveugle, sceau de corruption

 

Troupe :

 

- 10 cultistes : 9 fusils d'assaut

 

Attaque rapide :

 

- Helldrake : conflagrateur

 

Total : 1850 pts

 
- Le seigneur du Chaos de guerre en mode full options, sauce tomate oignon, supplément fromage et noix de cajou. L'armure de sang coûte chère, mais je pense qu'elle peut être utile pour s'attaquer à du lourd sans risquer de MI.
- le seigneur de guerre low cost avec hache de la ruine qui n'a pour but que d'attendre les 7 points de dîme pour lancer le combo triple invocation. Edit : le seigneur avec hache de ruine doit être le seigneur de guerre pour que le combo marche.
- un dernier seigneur hache de fureur aveugle en allié pour trancher dans le vif du sujet (littéralement)
- du cultiste pour combler les troupes, classique, et si jamais ils se font tirer dessus ceux du détachement principal rapporte 2 pts de dîme chacun (unité + champion)
- 3 chaussons de chiens sans peur au lieu d'être instable, un pour chaque seigneur
- à la fin il me restait 179 points, et y'avait plus grand chose d'intéressant en Khorne... du coup un Helldrake car c'était sans doute l'option la moins mauvaise qui restait, et 9 fusils d'assaut pour les cultistes avec les points qui restent
 
Ce genre de liste me tente réellement en tout cas. Le seul truc qui me dérange c'est la dernière option du helldrake car il va se sentir un peu seul dans les airs. Limite je devrais le passer en autocanon hadès pour se charger des volants qui seront les seuls trucs qui échapperont à la folie meurtrière des seigneurs (jusqu'à ce que le low cost enclenche les invoc).
Modifié par theob
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Bonsoir,
Ta liste semble....sanglante !
Pour le Heldrake je garderai le lance-flammes.
Après le moissonneur semble bien aussi...
Pourquoi ne pas tenter un troisième seigneur sur juggernaute (avec gantelet & griffes) à la place de la hache de ruine ?
Pour les artefacts, la phrase commençant par "A la place..." laisse supposé un seul choix d'artefact, mais je peux me tromper...
Tu n'aurais pas plus d'impacts à regrouper les 3 seigneurs avec une unité de 20 toutous ?
Bien cordialement, un amateur de la vache Kiri...heu...Khorne.
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Sinon si tu joues en dur. Je te conseille d'aller jeter un coup d'œil aux dernières pages ici pour avoir accès aux buveurs avec récompense prenable seulement dans le dex démon.

 

https://drive.google.com/file/d/0Bzus0DMobfGYTk9WdTEtYkREcnc/view?pli=1

 

Ils ont déjà été joué là et il est très bien le joueur qui en alignés arrive deux fois premier...

 

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_results.php?tid=13845

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_results.php?tid=13794

Modifié par Jakob
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3 packs de 20 chiens fourrés au seigneur jugger c'est marrant mais est-ce que ça suffira... Tu n'as après tout que 3 unités posant sérieusement une menace, le focus peut se faire facilement et comme tu ne charges par T1 si tu commences pas tu prends cher. 

 

J'aurais tendance à te conseiller de plutôt jouer sans alliés et te limiter à 2 packs de chiens + jugger pour prendre d'autres unités de rush à côté

Ferrocerberus en tête.

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D'abord, merci pour les réponses o/

 

Une figurine ne peut avoir qu'une seule relique dans KD, j'ai pas le codex sous les yeux là mais je sais que j'ai déjà vérifié.

 

J'y pense au 3ème seigneur sur jugger, car après lecture des conventions ETC il semble que les CMV invoquées par dîme/hache de la ruine sont obligées d'arriver en volant... c'est tout de suite moins intéressant.

 

Je sépare les seigneurs dans chaque pack de chien pour apporter de la basse PA et répartir les menaces.

 

Je ne sais pas ce qu'apporterait les nouveaux buveurs avec récompenses majeures... ils ne sont pas si durs que ça, coûtent chers avec les récompenses pour un boost qui n'est qu'hypothétique. ça serait intéressant pour le buveur avec arme D par exemple, mais après même avec un boost en résistance il se fera tout de suite focus et ne tiendra pas longtemps (et en l'air il servira à rien).

 

Ce sont quand même 3 unités très rapides et assez résistantes, avec un bon placement on peut limiter les pertes et en cas de focus il restera toujours deux grosses menaces. Je ne sais pas s'il serait plus intéressant de n'avoir que deux packs, parce qu'après il reste quoi comme unité de rush efficace ? Seulement les ferro :/ Et encore, ceux-ci seront à la traîne derrière les seigneurs avec chiens.

Et puis même, avec deux packs de chiens, 2 seigneurs et 3 ferro il reste environ 200 points de marge. Pas assez pour prendre un allié intéressant, et il n'y a plus d'unité de rush intéressantes.

 

Si je laisse tomber le combo d'invocation, je peux remplacer le seigneur avec hache de ruine par un seigneur sur jugger tout équipé en enlevant les fusils d'assaut des cultistes et un chien.

Modifié par theob
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En fait ce n'est pas si naze que ça pour l'invocation d'un prince ou d'un buveur de sang car cette dernière ce fait au début du tour.

A ce moment la CMV arrive en vol d'approche comme conventionné par l'ETC. Rien ne l'empêche de changer de mode de vol à la phase de mouvement. C'est certes plus emmerdant si tu veux faire exprès de faire crever le porteur de la hache pendant le tour adverse afin de poper un buveur durant son tour qui pourra charger au tiens mais ça c'était un poil fortiche. 

 

Niveau invocation faut simplement viser moins haut: 5 chiens de khorne ou 1 canon à crânes, deux invocations pas très chères et qui apportent beaucoup. Très content de la convention permettant de gagner 1point de dîme en cas de mort d'un personnage, même hors défi, ça rend l'obtention de points de dîmes bien plus facile. 

 

Niveau unités de rush valable tu as aussi les motos qui sont pas trop mal, les enfants du chaos pris dans un slaughtercult pour avoir double bonus de dîme c'est sympa également (je pense à charge féroce + feel no pain sur de l'enfant du chaos par exemple) 

 

Du coup je te suggèrerais bien de faire un blood host.

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Tu devrais profiter de la formation Gorepack pour jouer plein de Chiens : tu multiplies les menaces et les points de Dîme potentiels. Il te faut juste 2 unités de 3 motards, pratiques pour avoir des armes spéciales (152 pts + armes spé). Prend le Heldrake dans le codex Daemonkin sinon tu ne profites pas de la règle pour générer des points de Dîme : si tu passes tes Chiens en Gorepack, tu libères le slot d'Attaque Rapide (et tu profites de règles spé sympa)

 

Gorepack : 

- 3 motards

- 3 motards 

- 15 Chiens

- 15 Chiens

- 15 Chiens

- 15 Chiens

 

La Hache de la Ruine est trop compliquée à utiliser : en convention ETC elle est rendue inutile, en club/tournoi faudra constamment argumenter les points de règle (Le Buveur est au sol ou non, est-ce qu'il peut charger à mon tour s'il est apparu durant le tour de l'adversaire, est-ce qu'il fait parti du codex DK ou non etc.) Tes adversaires pinailleront au maximum car un Buveur qui arrive pour quedalle en points et qui charge directement, ça fait mal ...

 

L'armure de Sang profite davantage au Prince Démon je pense puisqu'il n'a pas de 3+ de base. Sur un Seigneur, c'est un peu gâché je trouve.

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Assez d'accord, prendre la formation gorepack est une bonne idée, ça te libère les choix attaques rapides et tu gagnes marteau de fureur + ennemi juré psyker et mouvement à couvert. En plus cela te fait plein d'unités donc plusieurs blood points qui peuvent arriver facilement: 3 motards par exemple restent pas cher, posent une menace aux véhicules et aux petites unités et restent assez faciles à buter: là pour le coup c'est un avantage car cela te rapporte 2 points de dîme: 1 pour le champion et 1 pour son unité. 

 

1152 les 60 chiens de khorne avec 2x3 motards bifuseurs. 

De quoi caser à côté 2x 8 cultistes, 1 seigneur jugger et 3 ferrocerberus ^^  

A la limte grater des points en virants une unité de chiens pour caser un quatrième ferro et un second seigneur jugger.

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Rien ne l'empêche de changer de mode de vol à la phase de mouvement. 

 

Justement, la convention ETC interdit cela :'D

 

Par contre, je ne suis pas sûr de votre idée pour le Gore Pack. J'ai l'impression que vous incorporez un Gore Pack dans un détachement interarmée, alors qu'il faut obligatoirement un Slaughtercult de base. Et donc du sanguinaire en troupe, une escouade de possédés et un seul seigneur du chaos... Je gagne des points de dîme potentiels mais perd pas mal en punch.

 

Mon-Keigh > plutôt gantelet/griffe car ces deux armes se complètent très bien : une pour taper dans de l'infanterie légère plus facilement, et l'autre contre les grosses bêtes et les blindés. Et la hache de Khorne est plutôt chère.

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Surtout que les Chiens sont plus intéressant dans le Gorepacks, malgré tous le marteau de fureur, c'est toujours une touche Init 10 gratos, de plus leurs ennemie jurée Psyker, est bien contre certaines armées.

 

KDK il faut jouer sur le MSU, ou unité de taille minimum, les chiens par 5, facile a balader, si ils crever ça te donne des pts de Dime, ce qui est plus facile a obtenir avec 5 chiens qu'avec 10 ou 15.

 

KDK ironiquement est un des seuls codex ou il est mieux sans alliées, car la mécanique de la Dime de Sang est primordial, hors avoirs des unités qui n'ont pas la règle BftBG, c'est des unités qui ne contribue pas a la dime de Sang.

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Exact, il est pas mal ce codex au final ^^

 

En fait vu comment a été conventionné l'invocation via la dîme de sang il n'est plus vraiment intéressant d'invoquer des princes et buveurs de sang.

 

Du coup on se rabat sur les chiens de khorne et le canon à crânes: ça tombe bien ils sont plus simples et rapides à invoquer! De quoi accélérer l'utilisation de la dîme? 

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Le Prince reste intéressant si tu le prend sans ailes, vue que tu a le choix quand tu transforme la fig, il arrivera en FeP, mais au prochain tour pourra chargée.

 

Juste comme ça pour la déconne transformer un Champion Cultiste ou alors si y reste plus qu'un PV a ton Seigneur et qu'il est embourbée dans un CaC compliquer.

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Ouais, faut pas oublier le test de commandement X)

 

Les alliés ne sont pas si mauvais que ça sachant qu'il faut au moins une fig avec la règle BftBG dans une unité pour gagner de la dîme. Donc par exemple un Seigneur du chaos allié dans une meute de chiens de DK, même s'il est le seul à faire des blessures ça donne de la dîme dès qu'une unité adverse est détruite. Après quand les unités alliées meurent ça ne compte pas en effet.

 

Du coup, je pensais partir sur quelque chose comme ça :

 

QG

 

- Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption, armure de sang

- Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption

 

Troupes

 

- 8 cultistes

- 8 cultistes

 

Soutien

 

- ferrocerberus

- ferrocerberus

- ferrocerberus

 

Gore Pack

 

- 3 motards, 2 fuseurs

- 3 motards, 2 fuseurs

- 20 chiens

- 20 chiens

 

Il me reste 112 points derrière ça, je sais pas trop quoi mettre. Une 3ème unité de motards et des bombes à fusion sur tous les champions peut-être ?

 

Avantage par rapport à la première liste : + d'anti-char, + de diversité, + de menaces séparées, + de points de dîme en perdant des unités. Inconvénient : une grosse partie de l'armée sera à la traîne derrière les chiens :'D

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Qu'est-ce qui sera à la traîne? tout le monde bouge de 12ps minimum + la course voire un mouvement turbo pour les motards, j'appelle pas ça être à la traîne ^^  Et Osef les cultistes, il sont là pour remplir les choix troupes, prendre les objos et crever en donnant des points de dîme. Limite je remplacerais les cultistes par 2x 8 sanguinaires avec champions: sans peur, fep pour choper de l'objo éloigné, un poil plus résistants et bien plus dangereux au close. ils rapporteraient 2 pts de dîme également en cas de destruction.

 

Pour un des seigneurs je donnerais juste jugger et la hache goredrinker: il y a moyen de faire de gros dégâts. 

Plutôt que l'armure de sang prends le heaume crâne: gagner des attaques supplémentaires sur un 6 pour toucher c'est miam.

Ca se combine avec un familier de combat.

Modifié par Dromar
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Il me reste 112 points derrière ça, je sais pas trop quoi mettre. Une 3ème unité de motards et des bombes à fusion sur tous les champions peut-être ?

 

Avantage par rapport à la première liste : + d'anti-char, + de diversité, + de menaces séparées, + de points de dîme en perdant des unités. Inconvénient : une grosse partie de l'armée sera à la traîne derrière les chiens :'D

Les bàf fiabilisent un peu l'éventuel craquage (tu peux aussi prendre un combi-fu) des fuseurs: c'est vraiment bon et si tu en doutes, lis mon rapport dans la section RdB.

Comme l'écrit Dromar, les ferro ne seront pas vraiment à la rue et puis osef, ils chargeront un tour plus tard.

Ceci dit, deux packs de 20 ça prend pas mal de place et puis ça encombre: tu préfèrerai pas 2x15+2x5? 15 clebs c'est plutôt pas mal comme chausson et les 2x5 peuvent chercher d'autres menaces/objos.

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C'est vrai que les chiens c'est du 40mm voire du 50mm en socle, en poser 40 c'est parfois pénible. 

 

2x 15 chiens avec chacun un seigneur jugger ça me semble être une bonne combine. 

 

Le premier seigneur il prends gantelet / griffe, peut être caser un familier et/ ou le heaume crâne à voir. 

 

Le second juste goredrinker et pourquoi pas la 4++. 

 

Là tu auras de gros basheurs. 

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Goredrinker c'est sympa mais c'est encombrant, et si j'ai besoin d'anti-char dès le début ou de taper dans la masse c'est moins pratique.

 

C'est légal le combo heaume-crâne/familier de combat ? Les attaques du familier peuvent donner des attaques supplémentaires pour l'arme du seigneur ?

 

Sinon, pour des raisons budgétaires je vais d'abord commencer par monter à 1500 pts avec ce que j'ai. J'ai des idées pour des seigneurs et ferro pas trop chers, mais pour les motos je verrai plus tard. Du coup, je partirai vers ça :

 

Qg

 

- Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption

- Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption

 

Troupes

 

- 8 cultistes

- 8 cultistes

 

Attaque rapide

 

- 20 chiens

- 20 chiens

 

Soutien

 

- Ferrocerberus

- Ferrocerberus

- Ferrocerberus

 

= 1496 pts

 

Il reste 4 points avec lesquels donner des fusils mitrailleurs aux cultistes, ou fusils à pompe aux champions.

 

L'idée des 2x15 + 2x5 chiens est intéressante aussi, mais je la réserve pour le format au dessus vu que là je n'ai pas de Gore pack.

 

Pour la place que prennent les chiens, je les joue avec les socles sur lesquels ils ont été livrés : socle de cavalerie Battle.

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Si j invoque cinq chiens de khorne, vont ils pouvoir charger lors du meme tour ?

 

Salut,

ton invocation est une frappe en profondeur, donc pas de charge après la frappe.

Modifié par kenshiro13
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