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Warhammer Forum

[V7][Règles] Armes à Salves et déplacement


Galahad

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Salut à tous,

 

Je me permets de vous sollicitation pour une petite question concernant l'utilisation des Armes à Salves.

 

Bon une arme à salves peut :

-soit tirer à portée maximale avec un nombre de tirs égale au 2ème chiffre, si la figurine ne s'est pas déplacé ;

-soit à demie-portée avec un nombre de tirs égale au 1er chiffre, si la figurine s'est déplacé.

 

Mais, dans les règles d'armes de salves il n'est pas précisé si le déplacement influence l'utilisation de l'arme sur le tour du jeu ou juste sur le tour du joueur.

 

En effet, si cette figurine se fait charger lors d'un tour adverse suivant directement un tour où elle s'est déplacée, quelle sera le nombre de Tir au Jugé qu'elle pourra opérer ?

 

1- est-elle considérée comme ne s'étant pas déplacée ?

2- est-elle considérée comme s'étant déplacée ?

 

Merci d'avance pour vos réponses

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Heuu aucune des 2 solutions. De mémoire les armes à salve ne font pas de tir de contre charge car pas de tir au jugée
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Heuu aucune des 2 solutions. De mémoire les armes à salve ne font pas de tir de contre charge car pas de tir au jugée

 

Ce n'est pas des armes à gabarit, je ne vois pas la raison pour laquelle il ne pourrait pas tirer au jugé.

 

 

 

Mais, dans les règles d'armes de salves il n'est pas précisé si le déplacement influence l'utilisation de l'arme sur le tour du jeu ou juste sur le tour du joueur.

 

On parle de déplacement et non de la phase de mouvement.  Puisque  censément, ton déplacement ne peut qu'avoir lieu dans ton tour, c'est 2.

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Autant pour moi. Il me semblait qu'une arme à salve ne pouvait tirer au jugé. Ça devait être en v6.
Du coup je dirais aussi la solution 2.

Edit

Mais d un autre côté, dans le gbn il est dit page 42 que 'les armes à salve sont des sortes d armes à tir rapide,en plus destructrice'
Du coup, en tir de contre charge avec une arme à tir rapide vous faites combien de tir? Le max ou le minimum ? Modifié par Arzifael
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Ca dépend si ta figurine qui tir en état d'alerte est implacable ou pas.

Et je ne suis pas sûr que les tirs en état d'alerte soient contraints par la phase de déplacement du tour de joueur précédent car le tir en état d'alerte est une riposte au tour du joueur adverse. Il faut savoir si la règle des tirs d'arme lourde ou à Salve associé aux mouvements est considéré par le Tour de joueur ou le Tour de jeu.

 

Et pas confondre Tir au jugée et Tir en état d'alerte, qui n'est pas soumis à la même phase du tour de jeu, même s'il s'agit de tirer à CT1.

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Il faut savoir si la règle des tirs d'arme lourde ou à Salve associé aux mouvements est considéré par le Tour de joueur ou le Tour de jeu.

Quel est la différence entre les deux ?  Puisque sans précision GBB p.17, c'est toujours le tour du joueur qui est pris en compte.

 

 

Mais d un autre côté, dans le gbn il est dit page 42 que 'les armes à salve sont des sortes d armes à tir rapide,en plus destructrice'
Du coup, en tir de contre charge avec une arme à tir rapide vous faites combien de tir? Le max ou le minimum ?

Question intéressante et réponse simple,  Je choisis l'un ou l'autre en sachant que de toute façon je ne pourrais pas retirer des figurines hors de portée de mon tir.  Bcp de fig à portée X/2 ou si je veux avoir plus de chance d'obtenir un 6, le tir rapide est mieux sinon le tir à X peut s'avérer plus intéressant avec certaines armes à tire rapide.

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On est bien d'accord belesprit. Donc du coup tir au max pour les états d alerte des armes à salve qui sera toujours plus intéressant ;-)
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On est bien d'accord belesprit. Donc du coup tir au max pour les états d alerte des armes à salve qui sera toujours plus intéressant ;-)

Sauf que dans le cas des armes à salve et lourde, il n'est pas question de choix mais de vérifier une condition (le déplacement) pour connaître si on utilise le full tir ou non.  D'où le 2 ....

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Il faut savoir si la règle des tirs d'arme lourde ou à Salve associé aux mouvements est considéré par le Tour de joueur ou le Tour de jeu.

Quel est la différence entre les deux ?  Puisque sans précision GBB p.17, c'est toujours le tour du joueur qui est pris en compte.

 

LA différence est qu'un Tour de joueur, c'est ton tour et un tour de jeu c'est l'ensemble des deux tours où le dit "Tour"

 

Si c'est le tour du joueur qui est concerné alors la réponse serait 1.

 

 

 

On est bien d'accord belesprit. Donc du coup tir au max pour les états d alerte des armes à salve qui sera toujours plus intéressant ;-)

Sauf que dans le cas des armes à salve et lourde, il n'est pas question de choix mais de vérifier une condition (le déplacement) pour connaître si on utilise le full tir ou non.  D'où le 2 ....

 

 

La condition du déplacement est comme tu me l'as dit plus haut, que c'est référencé au Tour du joueur, donc d'après ta remarque, la réponse serait 1. J'emploi le conditionnel car je me base à ce que tu as écris et moi même n'étant pas devant le livre de règle, je ne peux vérifier textuellement.

Lorsqu'il subit une charge il ne s'agit plus de son tour de joueur mais du tour de joueur de l'adversaire. Le tir en état d'alerte n'est pas de son tour de joueur, il serait alors considéré comme à l'arrêt.

Modifié par Corex45
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Oui je suis d'accord. Quelle condition de déplacement on prend?
Le tour du joueur en cours?
Le tour de jeu?
Le tour précédent du joueur?

Car autant pour la phase de tir de son tour pas de souci, autant là...
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Il faut savoir si l'effet du mouvement sur les armes à salve ou lourde est jusqu'à la fin du Tour ou du Tour de joueur ou du Tour de joueur prochain... Pas simple...

 

Moi je verrais bien "jusqu'à la fin de la phase du tour prochain". Je parirais là dessus, à confirmer.

Modifié par Corex45
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Je suis tout à fait d'accord. Pour ma part belesprit m a convaincu. Ça me paraît logique que quand il parle de mouvement ça renvoie à la phase de mouvement précédente du contrôleur.

J'ai posé ces questions pour être sûre et savoir quoi répondre aussi quand j expliquerai ce détail qui nous a échappé dans mon cercle de joueur. Modifié par Arzifael
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Il faut savoir si la règle des tirs d'arme lourde ou à Salve associé aux mouvements est considéré par le Tour de joueur ou le Tour de jeu.

Quel est la différence entre les deux ?  Puisque sans précision GBB p.17, c'est toujours le tour du joueur qui est pris en compte.

 

LA différence est qu'un Tour de joueur, c'est ton tour et un tour de jeu c'est l'ensemble des deux tours où le dit "Tour"

 

Si c'est le tour du joueur qui est concerné alors la réponse serait 1.

Seulement, on oublie souvent le principe général "Joueur Possesseur" (GBB p.14).  "Un joueur a son tour de de joueur" (GBB p17).

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Tu as raison. Merci d avoir mis le point de règle sur mon dernier post. :-)
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Alors quelques citations de règles. Ça sera bien venu

Salve
If a model has not moved

Pas de notion de phase de mouvement.

Rapport au tir rapide
If a unit shooting rapid fire weapons is found partially within half range of target the firing model within half range fire two shoot.
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Alors quelques citations de règles. Ça sera bien venu

Salve
If a model has not moved

Pas de notion de phase de mouvement.

On a est bien d'accord, pour preuve,je me cite.

 

On parle de déplacement et non de la phase de mouvement.

 

Le déplacement en question peut très bien être une "téléportation" en phase psy, un "sprint" en phase de tir ou une charge qui aurait vu l'adversaire détruit.  Tous peuvent être catalogué dans la catégorie "déplacement".

 

Tel qu'écrit, je rajouterai même tout "déplacement" pouvant être effectuer par la figurine et pourquoi pas même dans le tour de l'adversaire en ce qui concerne la sous-phase de tir en état d'alerte.  Dans l'absolu,  des déplacements (fuite) peuvent survenir dans le tour de l'adversaire.

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Il est clair que, si l'unité d'infanterie d'arme lourde ou salve n'a pas implacable, il est préférable qu'elle ne bouge pas, ou qu'une fois par partie minimum.

Et loin pour éviter de subir une charge. En général les armes à salve ou lourde ont une portée de 24 ps mini. Sauf pour le fusil radiant laser à salve qui est de 18ps, à ma connaissance.

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P.42, col.1 - Armes à Salves

"Une figurine maniant un arme à salves peut se déplacer et tirer sur une cible située jusqu'à la moitié de sa distance maximale. Le nombre de tirs est alors égal au premier chiffre." [le cas 1]

"Si la figurine n'a pas bougé, [...] Le nombre de tirs est alors égal au second chiffre." [le cas 1]

 

Dans le cas d'un tir de contre-charge classique, la figurine avec l'arme à salves ne se déplace pas. Donc elle tire à full-patate.

Dans tout autre cas de tir au jugé faisant suite à un mouvement, la figurine avec l'arme à salves se déplace donc elle tire à demi-patate.

Ex.: une unité ayant dû se déplacer lors du tour adverse suite à un effet de jeu ("Tiens, mon spker te maudit ! Rate ton test de moral et fuit à mon tour !") effectuera alors un tir de contre-charge à demi-patate alors que si elle avait réussit son test de moral, elle n'aurait pas bougé et aurait tiré à full-patate... ^^

 

 

Par ailleurs, le fusil-graviton ne tire qu'à 18ps de mémoire...

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Dans le cas d'un tir de contre-charge classique, la figurine avec l'arme à salves ne se déplace pas. 

 

 

Dans le cas d'un tir en phase de tir non plus la figurine ne se déplace pas.

 

 

 

Ce que dit "l'état d'alerte" (GBB  p.45, 3§, 1e phrase), c'est qu'elle se résout comme une attaque de "tir normale".  En phase de tir, tu vérifie bien si la figurine s'est déplacée préalablement,  donc tu dois le faire aussi en phase d'état d'alerte. 

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Oui, c'est sûr : la description de l'arme à salves est (comme tout le reste du bouquin) rédigée de façon imprécise...

 

Cependant je suis d'accord avec toi : on vérifie avant chaque tir si la figurine s'est déplacée précédemment durant le tour de jeu courant.

Si ce n'est généralement pas le cas lors du tour du contrôleur adverse, on devrait donc se retrouver assez souvent à faire du tir de contre-charge à full-patates... :)

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durant le tour de jeu courant.

 

Apparemment, on a pas la même définition "d'un tour de jeu" (GBB p.17).   Un tour de jeu est "toi même" + "ton adversaire"

 

Tu parle de contrôleur (GBB p.14),  c'est toi qui contrôle tes figurines et non ton adversaire lors du tir en état d'alerte.  Pour preuve, c'est toi qui décide si tu tire ou pas et avec quelle arme si nécessaire.  Pour rappel, (GBB p.45) "tu peux" et non "tu dois".  Et c'est pas ton adversaire qui le décide.

Modifié par Belesprit
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