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Comment placez-vous vos héros ?


Radagast

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Bonjour à tous,

 

Après une bonne série de parties (des scénarios (parfois End of time) avec les règles d'AoS), j'ai remarqué que la liberté donnée aux placements des figurines débouchait sur des questions tactiques.

 

- Par exemple, on peut mettre un héros au milieu des figurines d'une unité (pas dans l'unité au sens de l'activation mais physiquement dedans). Ainsi, il est protégé des tirs et des corps à corps. Par contre, il est préférable de l'activer après l'unité qui l'entoure (sinon il est bloqué). Et s'il s'agit d'un tireur ou wizard qui doit avoir une ligne de vue, ce n'est pas la bonne tactique !

 

Exemple : une unité de brisefers ou marteliers nains avec un héros au milieu est pas mal du tout en position défensive. A l'engagement, les brisefers laissent la place au héros qui mouline à coups de hache !

 

- Autre cas, une unité de tireurs suivie de très près (voir imbriquée en partie) par une unité de corps à corps (en respectant le ps d'écartement entre figs d'une même unité). La masse avance jusqu'à se retrouver proche de la cible (qu'elle affaiblit en tirant) puis seule l'unité de cac charge et engage en premier. L'autre viendra en complément des pertes ou en renfort ou en tir si les lignes de vue le permettent. (les nains sont favorisés par leur petite taille pour tirer par dessus leurs potes !

 

- On peut faire une unité en U contenant une unité avec un save faible mais qui tape fort. elle "sort du U" à l'engagement.

 

- On peut mettre un nécromancien au milieu de morts vivants...ça dure 6 tours et plus !

 

- Et placez les unités dans les décors....c'est pas mal de bénéficier du couvert (dont le cac) en se mettant en bord de forêt et en l'interdisant à l'adversaire qui engage.

 

Bref, comment organisez-vous vos unités, vos héros et vos monstres maintenant que les pavés d'infanterie n'ont plus réellement d'utilité, que les règles "attention messire" et "faites place" non plus de sens (et n'existent plus) et que cette liberté de placement ouvre plein de possibilités tactiques ?

 

 

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Ma grande crainte, c'est les perso vulnérables (magos) qui ne peuvent rejoindre une unité que dans un bâtiment. 

Tout tireur est un sniper pour eux.  

Comme tout le monde ou presque peut se déplacer et tirer, c'est très difficile de se soustraire intégralement à la ligne de vue. Le couvert est limite au terrain. 

Dans ces conditions, je vois mal un sorcier survivre à une unité de tir même de faible puissance.

Peut-être peut-on faire jouer la distance en laissant un sorcier de soutien suffisamment loin de la ligne de front. 

 

Pour le général, la question se pose également. C'est souvent une bête de corac, mais un nombre suffisant de coups de petites épées (ou un gros balèze adverse) finiront toujours par en venir rapidement à bout - et fini le bonus du général. J'hésiterais donc à mettre le général en position dangereuse. Son unité de garde du corps aura la tâche de nettoyer les alentours, quitte à le priver de cible. 

Modifié par Calisson
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l'erreur à ne pas faire c'est de bouger le général et l'unité qui est devant et de charger avec celle ci, le laissant seul et sans défense (ou rater sa charge c'est pareil).

Modifié par karbur
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Page 4 des règles, paragraphe "choisir les cibles", fin du premier paragraphe : "une figurine qui attaque peut voir à travers les autres figurines de son unité". Les figurines bloquent donc les lignes de vue (exceptées celles d'une même unité).

 

Donc, un magicien au milieu d'une unité n'est pas visible des tireurs ennemis (à moins que ces derniers ne soient en position surélevée).

 

Donc, il reste tactiquement intéressant de placer un héros au milieu d'une unité.

 

Un shaman homme bête, perdu dans un coin de table, seul, a quand même invoquer deux Gorghon dans la partie. Impossible d'aller le dénicher ce voyou et pas réussi à l'abattre (manque de volants ou machines de guerre).

 

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Autre tactique dans le même sujet : un rang de frappeurs à 1ps, suivi derrière décalé en quinconce de frappeurs à 2ps (ou 3ps). Ca marche bien aussi !

 

Des Kroxigors derrière des skinks est le top car ils voient par dessus, tapent de plus loin et sont boostés s'il y a une unité de skinks à proximité.

 

Mais ça marche avec des lanciers, des monstres, etc...

Modifié par Radagast
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Attention, si ton sorcier est plus grand que les piétons qui l'entourent, il peut se faire shooter comme tout le monde, vu qu'il faut juste que le tireur puisse le voir :) 

(idem pour les Kroxi bien sur)

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Attention, si ton sorcier est plus grand que les piétons qui l'entourent, il peut se faire shooter comme tout le monde, vu qu'il faut juste que le tireur puisse le voir :)

(idem pour les Kroxi bien sur)

 

Oui, tu as raison.

 

C'est assez rare pour les sorciers (shaman orque dans des gobelins ?).

 

Les Kroxigor peuvent ramasser aux tirs effectivement. Mais qu'ils soient derrière des skinks ou pas, ils vont ramasser pareil ;-)

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Yes. Et aujourd'hui j'ai affronté un haut elfe qui essayait de se planquer derrière des archers, mais avec son petit nuage magique sous ses pieds ça marchait pas très bien :D

 

Mais même mon necro pouvait pas se cacher derrière mes goules, ça arrive plus facilement qu'on ne le pense en se basant sur la ligne de vue "réelle" (préconisée par AoS)

Modifié par Sgt_Ginger
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Pour les persos isolés, jouez avec la regle "attention messire" qui protège vos persos sur du 4+, sinon vous verrez en pratique il est impossible de conserver ses mages (sauf si votre adversaire n'a aucune arme de tir, aucune magie et joue comme un plow)...

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Pour les persos isolés, jouez avec la regle "attention messire" qui protège vos persos sur du 4+, sinon vous verrez en pratique il est impossible de conserver ses mages (sauf si votre adversaire n'a aucune arme de tir, aucune magie et joue comme un plow)...

Certes, mais si tu veux jouer sans "règles maison" pour avoir le feeling du système et les habitudes a prendre, il n'y a pas d'attention messire (sauf avec le necro justement, qui a une capa similaire ^^). 

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...

 

Comme deja dit à maintes reprises, a part pour jouer contre ton pote dans le garage en mode fun à chaque fois que vous allez vouloir jouer en mode "competitif", contre des connaissances ou en tournois, bref quand vous jouerez la gagne avec de vraies listes, vous jouerez de toute façon avec des régles aménagées ("regles maison" si tu préfères...).

 

Pour te dire un peu là ou je veux en venir. J'ai fait quelques parties de AoS en testant a peu pres toutes les regles, officielles et maison qu'on trouve sur le forum. J'ai un temps eu un vrai petit niveau a Battle, avec des podiums en tournoi etc. Je peux te dire que même avec la regle "attention messire", tu dois jouer avec bcp de reflexion pour ne pas perdre tes persos.

 

Et je te dis ça parce que sans cette regle, si tu tombes contre un mec qui s'y connait un peu, il va te dérouiller tes mages en 2 phases les doigts dans le nez...

 

Apres on en revient toujours au même. Contre des listes nulles a c**** jouées par des mecs nuls à c****, t'as pas besoin de la regle "attention messire"...

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Oui j'entends bien ton propos, mais dans ce sujet il n'était pas question de proposer une solution en incitant a ajouter une règle maison, plutôt de commenter sur la manière dont tourne le jeu avec les règles "en l'état". :)

 

Cf l'initiateur du post, radagast : 

 

 que les règles "attention messire" et "faites place" non plus de sens (et n'existent plus) et que cette liberté de placement ouvre plein de possibilités tactiques ?

 

 

 

Bref, personnellement je clos l’aparté :)

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Salut,

 

Intéressant sujet - mes deux sous : que les sorciers soient vulnérables, tant mieux, ça contrebalance leur capacité de nuisance (je pense notamment aux invocations d'unités).
 

Par ailleurs, rien n'empêche de doubler le chausson avec une chaussette, pourquoi pas bien épaisse, genre en laine d'infanterie monstrueuse : Horreurs des Cryptes, Kroxigors, Ushabti, Trolls, Rats-ogres, Ogres, etc. L'infanterie lourde doit aussi pouvoir masquer un frêle sorcier, et un monstre de profil comme un sphinx de guerre doit faire un bon rempart.

 

Vous allez peut-être dire que je radote, mais de bons gros décors (pas juste les petites haies, maisons, tours de guet et bosquets laissant le champ libre aux grandes manœuvres de pavés de WBF) devraient permettre de jouer plus sereinement les premiers tours et de rendre les positions dominantes vraiment stratégiques - et de jouer sur des tables qui ont encore plus de gueule.

Modifié par Vyn le Vil
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Yes, entièrement d'accord avec Vyn :) 

 

Dans AoS les décors ont un gros impact, et sont beaucoup plus au centre de l'action que dans Battle.

Une des meilleures positions pour un Héros sur le plateau est dans un décor : vu qu'un héros est considéré comme une unité, il est super facilement intégralement dans le décor pour bénéficier de la save de couvert.. Et +1 a la save au tir comme au CaC, en plus des éventuels autres effets benefiques, c'est bonheur :) (mon Wight King qui a passé la partie a voler de décor en décor avec une save à 2+ en est le parfait témoin ^^ ) 

 

PS : pour les amateurs de planques, jouer dans la Péninsule Ignée du Royaume d'Aqshy fait que tous les éléments de décor de la table bloquent les lignes de vue. Vu que décider du royaume fait partie du set up, en fonction de votre liste et celle de votre adversaire le choix du royaume est un autre paramètre à prendre en compte. 

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Je n'ai pas beaucoup de partie à mon actif.

 

Ce que je retiens en l'état actuel c'est comme vous, c'est que les héros sont la cible privilégiée de tous tireurs adverses.

Libre à chacun de mettre un "look out sir" ou un consensus de ligne de vue autre que les lignes de vue réelles qui pénalisent les conversions en hauteur (le ptit elfe sur son nuage magique), et protège les petites figs (un assassin EN tout courbé par ex).

A ce sujet, à part les décors je n'ai pas trouvé encore comment les protéger au mieux. Pour un mage, se cacher derrière une maison et garder un oeil sur les unités amies ça va c'est jouable, mais pour le gégé crado au càc et dont on a besoin de lui dans la mélée c'est plus chaud, enfait je n'ai jamais vu de général de càc survivre pour le moment à une partie.

 

Pour les formations de la cavalerie équipée de lances, distance 2", les mettre sur 2 rangs car ils cogneront quand même (pas les dadas par contre qui eux ont 1" de distance en mêlée). Permet de diminuer la taille du front du coup moins d'attaques adverses si notre cave est chargée et nous on garde notre "soutien".

 

En défensif, la formation en pointe pour l'infanterie. L'adversaire arrive au càc, mais pour un peu qu'il soit assez loin, toutes ses figs ne pourront pas frapper alors qu'à votre tour vous avancez de vos 3" et pouvez parfois arriver à avoir autant si ce n'est plus d'attaques que lui même en attaquant en second (ya une vidéo sur youtube en anglais qui fait un exemple e crois si vous tappez tactics age of sigmar ou truc du genre).

 

Entourer une machine de guerre de 10 pecnauds pour gagner un tour de tir si des volants se pointent car la charge irré n'existe plus.

 

Ne jamais mettre toutes ses unités en ligne, prévoir les contre charge avec des unités plus en retrait (de préférences celles qui ont des bonus en charge).

 

Voilà voilà, le sujet est intéressant, je vais suivre tout ça :)

 

PS : et par pitié, évitez les grandes plaines sur vos tables, vraiment faut pas lésiner sur les décors sinon c'est moche et inintéressant ;)

 

 

 

 

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