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Codex Orks Sauvages [Snakebite]


Kleptork

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Existe-t-il un Codex Orks Sauvages abouti ?

 

J'ai réalisé il y a quelque temps des additifs au codex orks pour jouer des Orks sur sangliers mais j'aimerai faire une liste full Snakebite.

 

http://orkatitude.forumactif.com/t3288-goret-et-cybergoret-des-orks-sauvages-sur-sangliers

 

Quelqu'un a ça dans ses cartons ? Ou faut-il que je me paluche le tout moi même !?

Merci

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Oui j'ai le chapter approved du White dwarf qui permettait de jouer ork sauvage en V4. Mais il n'y a rien eu depuis. J'ai vu de très légères ébauches ici et la sur le net mais rien de bien excitant et vraiment dans le ton du Snakebite pour V7.

Je crois qu'il va falloir que je ponde ça à partir de mes premiers travaux...

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Histoire de faire monter la pression :

 

http://img11.hostingpics.net/pics/115230Sanstitre.png

 

Voila j'ai bien avancé sur le projet, il me reste deux trois points à fignoler mais l'ensemble est vraiment pas mal. J'ai rien inventé pour respecter au mieux ce qui s'est fait avant et ce qu'il se fait encore en V7 et imperial armour.

 

Pour ceux que ça intéresse je peux vous envoyer la version définitive (d'ici une semaine je pense) par mail.

Mais il faudra que je le fasse par mail car c'est plus que border line niveau droit d'auteur et copyright.

 

Donnez moi vos adresses ici et je vous ferai parvenir le lien de téléchargement.

Ensuite je pourrai prendre vos remarque en compte pour éventuellement apporter des corrections.

Modifié par Kleptork
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Hello,


Super taf de fait, ça a vraiment de la gueule et l'idée est d'enfer.
J'ai une ou deux remarque, surtout sur l'équilibrage.

Les Trakeurs ... bcp trop cher. Un orks avec flingue c'est 7pts, là tu les mets à 9pts. Ils perdent 1 en CC pour le gagner en CT et ils perdent une attaque. Si tu veux laisser le profil tel quel, passes les à 7pts pièce et baisses le ratio grosfling/ fig, en le passant de 1 gros fling/10 à 1 gros Fling / 5. A la limite, tu enlèves l'option lance roket (si c'est des chasseurs, je pense pas qu'ils utilisent souvent un bazooka pour tuer une biche). Tu orientes l'escouade sur de la grosse saturation (ce qui est déjà son rôle avec du full Fling).

Pour les Frakassé, l'échange gaine de Sans Peur contre Gain de la règle d'animosité c'est pas mal. Ils leur manque juste l'accès à un transport assigné, mais c'est peut être voulu.

L'escouade de squig,
Là c'est un gros fail. J'ai beau lire et relire, il n'y a aucun intérêt à les jouer. Pour 1pts de plus tu as un Frakassé. Je pense que tu as dut oublier quelque chose.
En l'état, ils n'ont aucuns intérêt stratégico tactique. Faut que tu réfléchisses à leur rôle dans l'armée.
Tu as les Frakassé qui vont se jouer en grosse escouade à pied pas cher qui cogne correctement et qui sont sans peur.
Tu as les Gorets qui sont les rapides qui encaissent et qui cognent.
Les Nobz qui ont accès à l'équipement.
Y a pas bcp de rôle qui restent ou énormément, suivant le point de vue.
Dans l'idée que je me fais des squigg, c'est des boules de nerf un peu cinglées, mais supra adaptables. Il existe des dizaines de sous race de squig.
Mon idée, en faire une espèce d'équivalent aux drone des Tau, mais version càc.
En gros, tu gardes le profil que tu as mis comme point de départ.
Tu ajoutes de la vitesse, soit en leur donnant infiltration, soit en en faisant des bêtes (et en mettant le Berger sur Goret par exemple), soit en leur donnant course + charge tous les tours.
Tu ajoutes un truc pour les protéger un peu, discrétion ou dissimulation par exemple (et peut être un petit mouvement à couvert).
Tu leur mets Rage parce que c'est pas des enfants de chœur.
Pourquoi pas une règle débile du genre, tu peux tirer dans une escouade engagée au càc avec de squigs (rapport au fait qu'ils sont tout petit) mais avec un malus de CT.

Là, je pense que tu es bien au niveau des points qu'ils coûtent, mais l'escouade sert toujours à rien.
Et maintenant, tu ajoutes la possibilité de prendre des squigs spéciaux qui ont des capa spéciales marrantes.
Genre, squig du marais (empoisonné 3+) pour 1PA sup, ou squig bombe (voir kasseur de tank), ou squig boulet qui s'accroche à sa cible et lui enlève de l'init et des attaques, squig luciole qui file des bonus de tir pour les figs à proximité ... plein de délire possible.
Après tu n'as plus qu'à ajouter un petit truc ou deux pour la rendre vraiment jouable. Fiabiliser la moral, parce que ça tiendra rien sur la table. Peut être ajouter la possibilité de mettre plusieurs Berger dans l'escouade.

Tu te retrouve avec une unité couteau suisse qui représente le fait que les Orks sauvages utilise la nature en remplacement de la technologie et que l'ecosystème orkoïde est tjrs généreux avec les peaux vertes.


Les Nobz
Ils ont le même problème que les Nobz du codex de base, ils servent à rien.
Une ou deux idée comme ça :
- donnes leur la possibilité d'un Véto comme amélioration d'unité (comme dans l'ancien codex) quitte à enlever la règle qui permet de spammer le Véto hors schéma d'armée (ça marche avec un mek à 15pts qui sert à rien, mais le véto c'est trop fort pour ça) voir aussi un shaman. Tu auras une unité super adaptable, pleine de possibilité.
- donnes leur accès à des équipements réservé et pas cher qui leur donneront un vrai rôle spécifique. Je les vois plus individualistes encore que des nobz de base, tous avec un surnom et un style spéciale, des grigris ... Tu pourrais leur filer une règle qui leur permet de répartir les blessures comme en V5 (si ils ont tous un équipement différent, tu peux enlever les PV comme tu veux, donc un sur chacun puis seulement tu commence à en perdre. C'était bien en v5 sans casser trois pattes à un canard, ce sera la même en v7.

Les Gorets, je sais pas trop. Ca a l'air cher mais suréquipé. Peut être enlever la lance qui pique de base et la filer en option. 35pts une fig... en gros, on peut comparer ça à des motonobz, sans gros fling jumelé, mais avec éventuellement une fois par partie une touche auto F6 PA3.
Mon avis, tu enlèves le PV sup, tu fais marcher la lance à chaque touches de marteau, tu laisses les drogues et tu mets ça au prix des motos orks de base.

Pour le Tas de Boue, ce sera pas joué. C'est un Truck qui peut pas bouger 1 fois sur 6, qui a pas accès à l'éperon renforcé ... compliqué. Il a un peu le même problème que les kasseurs de Tank et les Pillards. Vu que c'est une unité technologique, tu leur met une règle de fiabilité du matos (que de la récup de récup de récup ...) c'est dans l'esprit, pas de soucis. Mais faut pas mettre ça au même prix, ou faut ajouter un truc en plus.
D'une manière générale, le codex Orks et pas aidé par rapport aux autres. C'est un des moins fiables et des moins pleins de tricks. Ca joue que sur la saturation en comptant sur la chance pour compenser ses faiblesses.
En ajoutant encore de l'aléatoire avec des règles à la 1 chance sur 6 que ça marche pas ou mal, + les drogues...c'est chaud.

Le tas de boue, tu pourrais lui donner mouvement à couvert de base, les gars vivent dans la forêt, c'est crédible, ça compense l'absence d'éperon et la règle casse bonbon.

Les pillards et les kasseurs, c'est chaud parce que tu peux pas leur donner +1 CT alors que ce serait fluff, mais trop balaise et difficilement estimable en nombre de point.
Si tu les brides d'n côté avec la regle "matos pas fiable", faut qu'ils aient un truc de l'autre côté.
Par exemple, les pillards peuvent gagner antiaérien et surchauffe (ils ont l'habitude de s'occuper des prédateurs aérien) en plus de leur règle différente sur les tirs aléatoires. Ou leur permettre de passer à assaut 3 sur un tour, mais surchauffe.
Pour les kasseurs de tank, je sèche un peu.

Sinon, les squiggoth ça a l'air bien, les reliques aussi.

Dernier point, le sort réservé accro, ajoute qu'il est du domaine magique de la Waag pour la règle de focalisation psy et limite, passe le en primaris du domaine magique ork. A la limite, refaire carémment le domaine de magie pour qu'il corresponde au style de jeu. Un sort ignore les couvert ou +1 en CT ou discrétion me semble tout à fait crédible.


J'ai l'air vachement critique comme ça, mais c'est le codex maison le plus équilibré et cohérent que j'ai vu.
Super taf Modifié par hallalkimiste
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J'aime ce genre de commentaire, d'analyse et de propositions. Merci à toi.

J'attends une 10aine de jour pour recueillir un max de retour des forums et faire un bilan des points de vue ; ensuite en fonction de toutes les infos je ferai les modifications qui vont bien. Je ne chercherai toutefois pas à rendre chaque entrée du codex totalement intéressante et stratégiquement optimale, car il faut aussi penser aux joueurs plus cool et fun. Et puis tous les codex ont leurs entrées faibles donc pourquoi pas le mien (qui finira par être le notre).

Plusieurs de tes remarques seront prises en compte car très pertinentes. Et bien vu pour le pouvoir du psyker que je n'ai pas mentionné comme étant de la Waaagh (j'ai pourtant passé un paquet d'heures à relire er recouper toutes les règles pour ne rien oublier et ne pas faire d'aberrations).

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Je suis du même avis que Hallalkimiste : du très bons dans l'ensemble mais certaine unité mérite d'être plus poussé (surtout les squigs) et plus typés mais tu possède déjà une base solide à peaufiner.

Modifié par madrummer666
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  • 3 mois après...

Je n'ai regardé que les Orks sur grouik pour l'instant. J'ai l'impression qu'au titre des équilibres intra-dexe, elles rendent obsolètes les unités de moto, ce que je trouve un peu gênant.

Qu'il y ait une boostage de stats (à la louloup) et un fondu en un profil unique monture / ork, ça procède d'une bonne logique. Mais...

- L'ensemble est beaucoup trop costaud à mon avis (la sauvegarde vient d'où ? Idem pour le FnP). Le grouik ça va vite, ça contacte fort mais ça ne peut pas avoir le blindage d'une moto ork.

- La lance de série me gênent vraiment. Il devrait d'agir d'une option et pas d'une option PA3, plutôt perforant (pour toutes les charges par contre).

Alors ok, c'est cher le bonhomme mais est-il justement nécessaire de le faire si cher ?

 

Juste my 2 cp, hein... 

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  • 4 semaines après...

Merci pour cette bonne lecture.

 

Globalement mes impressions:

 

_ D'abord c'est un super beau codex, les illustrations sont superbes, les textes propres, la mise en page pro, vraiment, agréable lecture.

Question: ils sortent d'où les figs de la Gros' porcherie, elles envoient! Les pièces de Bruno Grellier, je les connaissais, merci à lui par delà le cosmos.

 

_ Globalement, le Codex n'est pas abusé, au contraire, il me fait bien l'impression d'être plus faible que le classique, Squiggoths mis à part (je ne maîtrise pas les bestioles de cette dimension)... Mais ce n'est pas un problème en soi pour des parties en amical, je suis d'accord avec toi.

 

_ Cela fait quand même beaucoup de règles spéciales, il y en a pour chaque unité. Et certaines, comme les drogues, pourraient être attribuées à plus d'unités pour booster l'ensemble et réduire le nombre de règles spé à connaitre et évoquer à un adversaire.

 

_ Des gros flings et les Lootas, je trouve que ça passe moyen en Snakebites. J'aurais plus vu une armée plus orientée C à C, avec effectivement des Weirdboyz plus nombreux, qui roxent de loin. Et plus de bestioles bizarres, genre squigs multiservice, ou unité de Squigbombe, etc. sangliers seuls, autres... Espèces indigène de taille humanoïde, laissée dans le vague, et sur un profil et coût tyranide par exemple.

 

_ Les Squigs, il y a un gros potentiel sur ces bestioles, et je suis d'accord avec ceux qui ont dit qu'ils étaient chers pour ce que c'est, avec ces caracs. Quel est ton raisonnement? Ils font écran et pour leur prix dans les autres armées les écrans savent faire mieux mais coûtent un point ou deux de plus, donc on s'y retrouve?

 

_ Les gretchins aussi mériteraient un avantage. par exemple pouvoir être par unité de + de 30, ou une règle vagues inexorable qui fait revenir en jeu les unités de grots massacrées?

 

Bien sûr tout cela est livré en vrac, après une lecture en diagonal, surtout pour dire que c'est une lecture sympa.

 

gekko

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Merci de ton retour.

 

Pour les Squiggoths j'ai rien inventé c'est les règles forge world.

Pour des entrées un peu "bizarres" (genre bestioles et autres) je me suis dit qu'il fallait rester dans ce que propose la gamme citadel. Donc je ne me suis pas trop aventuré dans du grand n'importe quoi !

Les gretchins ne pouvaient pas gagner quoi que se soit sans modification de point (tout se paye) ou compensation, je ne trouvais donc pas ça judicieux.

Les Squigs ne sont pas si chers car c'est une entrée de troupe avec infiltration et discrétion quand même. En charge 10squigs c'est 30attaques F3 (soit 7-8 blessures sur de l'E3 et 5 blessures sur une E4) pour 50points ! Il n'y a pas beaucoup de codex qui proposent des entrées si peu chères qui peuvent avoir un impact ou se mettre dans une ruine et avoir une 5+ (4+ en nocturne). De plus c'est un choix qui n'existe pas dans le codex ork donc c'est bonus pour le joueur Snakebite qui peut inonder une table de troupes pour engluer et prendre des objectifs facilement. Je n'ai pas fait de squigs multiservices car trop de règles spéciales déjà.

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  • 2 mois après...

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