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Une v7 modifiée


Xis-42

Messages recommandés

Bonjours à tous,

La v7 de 40k paraît pour beaucoup comme la plus équilibrée des versions. Cependant certaines règles sont assez floues, voir favorisent certains types d'unités au détriment d'autre. Sans vouloir lancer la création d'un warhammer 40k version fan qui serait un travail titanesque (et qu'il existait déjà un tel projet mais ayant été avorté il me semble), je propose une sorte de brain storming avec votre expérience afin d'améliorer le système de jeu et son equilibre sans le transformer pour autant. A noter que cela s'appliquerait à des joueurs "mous" ou "mi-durs" afin de favoriser des parties dites "fluff".

Pour ma part :

- un retour de l'endurance des motos non modifiées comme à la v5, ou bien un "nerf"du zig zag (les motos semblent reines en v7, et les réacteurs oubliés)

- un système faisant un peu plus appel au commandement des unités afin de faire ressentir la psychologie des batailles


Si vous avez déjà réfléchie à des idées la dessus n'hésitez pas ;)
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Le Cd est un problème depuis un moment, en cela qu'il est relativement le même pour tous le monde (10) par divers procédés (PI en général), et parce que si ce n'était pas le cas ce serait le drame, 40K étant bien trop dévastateur pour les couards.

J'aurais préféré que GW joue sur ça plutôt que sur la Force des armes et autre, tout en le dédramatisant. Avec un échelonnement au niveau de la peur : Sur 1-2 Charge impossible au prochain tour, sur 3-4 mouvement impossible au prochain tour, sur 5-6 repli jusqu'à ralliement au prochain tour, par exemple.

Mais à l'heure actuelle, si tu te replies, tu remballes. Modifié par Illuminor Szeras
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J'aime pas mal la V7. Toujours ce petit up trop présent  pour les unités de tir mais bon...

 

Par contre, le péon avec son lance-flamme qui carbonise les gus en face au rez-de-chaussée ainsi que les gus disposés sur les 5 étages au dessus de lui.... j'ai toujours autant de mal.

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Pourquoi pas, l'idée est tentante.  Pour moi, c'est au CàC (charge) qu'il faudrait réfléchir avant tout.  Aussi des règles de Fep plus équilibrée permettant la charge sous condition (à prendre avec des pincettes, on peut aller rapidement dans l'autre sens.

 

Pour ma part :

- un retour de l'endurance des motos non modifiées comme à la v5, ou bien un "nerf"du zig zag (les motos semblent reines en v7, et les réacteurs oubliés)
 

C'est un faux problème,  l'endurance non modifiée est assez anecdotique (uniquement valable en MI) et le "zigzag" existait déjà.  Par contre,  que le bonus d'endu ne compte pas au CàC aurais beaucoup plus d'impact sans toucher à l'intérêt des moto.

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Moi c'est le corps à corps qui me gène, je comprends pas pourquoi il est aussi pénalisé :

 

- Charge aléatoire

 

- Tir de contre-charge

 

- Malus de charge dans les couverts

 

- On retire les pertes de face (ce qui au corps à corps est un vrais bordel !).

 

 

Du coup nombre d'armées préfèrent juste tirer comme des teubés, c'est vrais quoi pourquoi se faire chier à foncer dans le tas quand on peut bêtement appuyer sur une gâchette !

Hormis ce petit problème j'aime assez le V7.

Modifié par Nécross
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J'aurais préféré que GW joue sur ça plutôt que sur la Force des armes et autre, tout en le dédramatisant. Avec un échelonnement au niveau de la peur : Sur 1-2 Charge impossible au prochain tour, sur 3-4 mouvement impossible au prochain tour, sur 5-6 repli jusqu'à ralliement au prochain tour, par exemple.

Ou alors un tableau d'émotions un peu plus fourni. Pour l'instant on a juste "peur", mais on pourrait avoir "confusion", "horreur", etc, avec à chaque fois des malus spécifiques. 

 

 

 

Aussi des règles de Fep plus équilibrée permettant la charge sous condition (à prendre avec des pincettes, on peut aller rapidement dans l'autre sens.

Une règle de "charge désordonnée" un peu plus cohérente, déjà qui ne s'applique plus aux charges multiples, mais peut être utilisée par certaines unités en possédant la compétence pour charger dans des conditions normalement impossibles (après une FeP par exemple). Les terminators d'assaut sont tout désignés pour posséder cette règle. 

 

 

 

Du coup nombre d'armées préfèrent juste tirer comme des teubés, c'est vrais quoi pourquoi se faire chier à foncer dans le tas quand on peut bêtement appuyer sur une gâchette !

Il faut relativiser : on est au 41ème millénaire. Si on regarde ce qui se fait à côté en terme de SF, le CaC a complètement disparu au profit d'armes de tir toujours plus violentes. Reste quelques "spécialistes" de temps en temps (comme les jedi). Que le cac représente 30% du jeu est déjà quelque chose d'assez fou pour un univers SF. 

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Coucou !

 

 

Il y a eu une tentative de refonte de W40K à la sauce Blackhammer (Baptisée Dark Hammer 40K).

Mais effectivement avortée (J'y avais d'ailleurs participé).

Dur de créer un système consensuel, voire impossible en fait !

 

Mais j'ai continué de cogiter dans mon coin.

Je propose un système que je teste un peu au fur-et-à-mesure.

Je l'ai modestement appelé Mac Hammer 40K (ça claque, non ?).

Disponible dans la section "Créations Personnelles".

J'y expose des "solutions" à certains problèmes que tu évoques.

 

 

un retour de l'endurance des motos non modifiées comme à la v5, ou bien un "nerf"du zig zag (les motos semblent reines en v7, et les réacteurs oubliés)

 

Tu proposes de nerfer le zigzag. Le zig zag reste tel quel dans mon système, mais les PA affectent les couverts de tel sorte que dans la pratique, le zig zag donnera seulement une save de couvert de 5+. De façon plus générale, la recrudescence des  couverts de tout poil et des invus fait que le système de sauvegarde/PA/couvert est assez nul en V7 : en gros, les saves d'armure on s'en fout, les PA on s'en fout, ce qui compte c'est la saturation, les couverts/invus, et les armes qui ignorent les couverts. On pourrait presque supprimer une partie des règles V7 vu qu'elles ne servent quasiment plus !

 

 

un système faisant un peu plus appel au commandement des unités afin de faire ressentir la psychologie des batailles

 

Mais à l'heure actuelle, si tu te replies, tu remballes. 

 

 

Complètement d'accord.

Le moral, on s'en fout en V7 (et avant aussi).

Les véhicules s'en foutent, les Sans Peur pululent.

On pourrait là encore supprimer du GBN les quelques pages concernant le moral, ça ne changerait finalement pas grand chose.

Dans mon système, il y a une phase de moral en début de tour.

TOUT LE MONDE y est soumis (même les véhicules et les sans peur.)

Par contre, battre en retraite n'est jamais fatal : l'unité perd juste son tour.

 

Je remarque que AoS prévoit une phase de moral (bravoure) en fin de tour.

Comme quoi les grands esprits (modestes) se rencontrent.

 

 

Pour moi, c'est au CàC (charge) qu'il faudrait réfléchir avant tout.  Aussi des règles de Fep plus équilibrée permettant la charge sous condition (à prendre avec des pincettes, on peut aller rapidement dans l'autre sens.

 

Complètement d'accord aussi.

Dans mon système, les distances de charges, de retraite, de sprint... sont fixes.

On charge en phase de mouvement (il n'y a donc plus de tir en état d'alerte sauce V7, mais un équivalent qui se fait APRES la charge effectuée).

Et on peut charger après une Fep, une Adf ou un débarquement.

(Et d'autres détails).

En contrepartie, on peut tirer depuis et vers les closes.

 

Je remarque d'ailleurs que AoS permet de tirer depuiss et vers les closes (sans aucune limitation en plus).

 

 

Charge aléatoire

 

- Tir de contre-charge

 

- Malus de charge dans les couverts

 

- On retire les pertes de face (ce qui au corps à corps est un vrais bordel !).

 

Déjà répondu pour les deux premiers points : les charges sont fixes, et il n'y a plus d'état d'alerte.

Dans mon système, charger dans un couvert donne seulement -1 en I.

Les pertes sont retirées en face, mais dans la pratique, vu qu'il y a consolidation (d'une distance illimitée) immédiatement après le retrait des pertes, on retire en arrière.

Ca revient au même et ça va plus vite.

Je rejoins ton avis de la pénibilité des closes.

Avec des mises au contact à chaque rang d'initiative... lourd.

Pas chez moi, c'est une des trucs que j'ai voulu simplifier.

(Remarque que je fais faire tous les mouvements, charges comprises, en phase de mouvement, là encore pour faciliter les manipulations de figs).

 

 

Il faut relativiser : on est au 41ème millénaire. Si on regarde ce qui se fait à côté en terme de SF, le CaC a complètement disparu au profit d'armes de tir toujours plus violentes. Reste quelques "spécialistes" de temps en temps (comme les jedi). Que le cac représente 30% du jeu est déjà quelque chose d'assez fou pour un univers SF. 

D'accord pour le côté "logique" de ton analyse, pas d'accord en termes d'amusement.

Si seul le tir compte dans le futur, alors pourquoi proposer des armées qui tirent mal ?

GW n'a qu'à proposer QUE des armées de tir dans ce cas-là.

 

Ensuite, si tu prends Starship troopers ou aliens, il est clair que les tytys ne devraient pas avoir tant de soucis.

(Je ne parle pas des armées avec 32 princes DDJ et 83 viragos !!! Est-ce encore une armée tyty ?)

Le corps-à-corps, même en SF, ça existe bel et bien, et c'est bien violent.

Modifié par Mac Lambert
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Il est clair que la V7 ne se limite qu'à peu d'aspects de "Wargames" [le tir...]

 

La gestion du moral et des différentes pénalités ( démoralisé, apeuré, terrifié, pilonné, renversé, paralysé .....)

ou bonus (moral héroïque, formation défensive, expert en assaut, tir contre cibles massives, ...)

exit, oubliettes, trou noir

je ne parle même pas des mouvements à refaire complètement p.e. via des tableaux spécifiques par races

le GI qui avance aussi vite que le SM ou une horde Ork  :stuart:

 

Et ce serait pas dur à faire en plus...

Modifié par Alzareth
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Nous en ce moment on travail de notre côté aussi a un système alternatif a w40k

Vos impressions/avis/choses que vous n'aimez pas sont des choses précieuses a l'elaboration d'un autre game play.

Merci a tous ceux qui partagent et surtout: dites nous les points noirs que vous avez horreur en V7
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Une simple caractéristique de mouvement serait déjà un grand plus de mon point de vue.

 

Un des problèmes de 40k de mon point de vue, c'est son gros syndrome du tout ou rien ; tu es assez lent ou tu est très rapide, tu prend un unique PV ou tu te fait MI, tu as plein de protection mais elle ne se cumule pas, ta sauvegarde tient le choc à plein potentiel mais disparait dès qu'on passe le seuil, t'es un trouillard ou un butor qui reste.

 

Le jeu s'est voulu tellement simple que les nuance ont disparu, et avec, ce qui pourrait faire la différence entre une unité et une autre d'une même race.

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Tout d'abord, et c'est évident, il faudrait rééquilibrer les codexs, aussi bien au niveau de l'interne (tyranide) qu'en externe (nécron). Et d'autres points comme par exemple les pouvoirs psys génériques (invisibilité au four!)

 

Ensuite, je pense qu'il est nécessaire de baisser la puissance de la saturation, qui est un peu le "jack of all trades" depuis plusieurs éditions. ça peut passer par un remaniement du système de couvert en appliquant, par exemple, un malus pour toucher au lieu de la sauvegarde supplémentaire (comme ce qui se fait dans tous les autres wargames à ma connaissance...). Mais il faut aussi envisager de tout simplement baisser la létalité de certaines armées (motojets eldars full rayolaz), mais là ça rentre dans le cadre de l'équilibrage des codexs.

 

Concernant le moral, c'est compliqué. Des gardes fantômes, des marounes, ou des tyranides qui ne fuient pas, c'est complètement fluff, donc difficile de changer quelque chose de ce côté là. Par contre le moral n'est clairement pas assez impactant pour les unités qui devraient en avoir peur: même le troufion de base a 1/2 de réussir son test de moral. Pour palier à ça, je verrais bien un système de pourcentage amélioré: par exemple au tir à 25% de perte test de moral, à 50% on applique -2 au CD, à 75% -4.

 

La disparition des mouvements aléatoires (charge comme sprint) serait également une bonne chose, mais plutôt que de bêtement remplacer ça par des valeurs fixes je pense qu'il serait intéressant de rajouter une possibilité de prise de risque. Par exemple, une charge se fait à 6ps, mais tu peux choisir de rajouter 1d6ps en échange d'un malus (charge désordonnée?). De cette façon tu peux te la jouer safe, ou alors tu peux tenter le sort avec une charge longue distance.

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Ce qui me gêne le plus ce sont les vehicules en papier-maché. N'importe quel véhicule peut tomber avec de la saturation depuis qu'ils ont des points de coque et je trouve ça ridicule. Un retour au tableau de dégat superficiel et de dégat important ne serait pas du luxe.

 

Ma modeste contribution au schmilblic.

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Ce qui me gêne le plus ce sont les vehicules en papier-maché. N'importe quel véhicule peut tomber avec de la saturation depuis qu'ils ont des points de coque et je trouve ça ridicule. Un retour au tableau de dégat superficiel et de dégat important ne serait pas du luxe.

 

Ma modeste contribution au schmilblic.

 

Personnellement, j'ai donné une save aux véhicules (merci Machintruc), et j'ai purement et simplement supprimé le tableau des dégâts.

Ah, et les blindages sont traités comme des endurances.

Du coup, les blindés deviennent quasiment des CM, avec cependant des spécificités, pour les en distinguer.

(Allez voir les détails si ça vous dit.)

 

Exemples :

Un Land Raider, c'est en gros une CM avec 4 PV, Endurance 10 et save 3+.

Un Land speeder, c'est en gros un truc avec 2 PV, Endurance 6 et save 5+.

 

Malgré les apparences, c'est un changement très simple à faire. 

Et les véhicules ont ainsi une meilleure résistance, similaire à certaines CM.

(On peut même imaginer de rajouter 1 PC à tous les véhicules si ça ne suffit pas, c'est une des pistes que je garde, on verra après quelques tests.)

 

 

Tout d'abord, et c'est évident, il faudrait rééquilibrer les codexs, aussi bien au niveau de l'interne (tyranide) qu'en externe (nécron). Et d'autres points comme par exemple les pouvoirs psys génériques (invisibilité au four!)

 

Je ne suis pas tout à fait d'accord (même si oui, les déséquilibres entre codex sont nets).

Je pense que si déjà les règles de base étaient bien pensées, les codex s'équilibreraient déjà un peu entre eux et en interne.

 

Par exemple :

 

1) Si on permet de charger après une FeP, alors un lictor devient intéressant. Quel est l'intérêt des FeP sur les unités de close actuellement ? On a ainsi boosté le lictor sans touché au codex, et on a même boosté tout le close du jeu.

 

2) Si on nerfe les volants, alors un codex qui n'a pas beaucoup d'anti-volant se retrouve moins largué par rapport à un dex qui en propose plein.

 

 

Une règle de "charge désordonnée" un peu plus cohérente, déjà qui ne s'applique plus aux charges multiples, mais peut être utilisée par certaines unités en possédant la compétence pour charger dans des conditions normalement impossibles (après une FeP par exemple). Les terminators d'assaut sont tout désignés pour posséder cette règle. 

 

Dans mon système, j'ai testé la charge désordonnée quand on charge après FeP, après AdF ou débarquement.

Et je me suis rendu compte que c'était bien plus facile à gérer du point de vue de mes règles.

(Notamment à cause du jeu en alterné, et pour limiter l'impact du close)

Donc finalement, j'ai décidé qu'il n'y aurait plus de +1 A quand on charge.

Et vous savez quoi ? AoS a fait pareil : plus de bonus.

 

 

Concernant le moral, c'est compliqué. Des gardes fantômes, des marounes, ou des tyranides qui ne fuient pas, c'est complètement fluff, donc difficile de changer quelque chose de ce côté là. Par contre le moral n'est clairement pas assez impactant pour les unités qui devraient en avoir peur: même le troufion de base a 1/2 de réussir son test de moral. Pour palier à ça, je verrais bien un système de pourcentage amélioré: par exemple au tir à 25% de perte test de moral, à 50% on applique -2 au CD, à 75% -4.

 

Le simple fait de faire tester tout le monde (sans peur, véhicule...) en début de tour (si on a 50% ou moins de ses PV chez moi), pour moi ça suffit.

W40K est déjà bien complexe, faut pas en rajouter.

Mon prince volant avec 10 en Cd qui se retrouve avec 2PV teste à chaque début de tour...

Et il arrive qu'il fouare, pas souvent (1/12), mais ça arrive.

Du coup, la phase de moral crée un bon petit stress en début de tour chez les joueurs !

Modifié par Mac Lambert
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Il y as des pistes de réflexions intéressantes dans tes règles maison Mc Lambert, ce qui me chagrine un peu c'est qu'avec tes modifications les codex n'auront pas d'autres choix que d'etre revu intégralement pour intégrer les modifications (donc obsolète) et il sera difficile a un joueur de passer a ton système.

Ne serait-il pas plus facile de remanier le corps de règles pour garder les codex quasi intact (y compris leur règles spéciales) et en meme temps faire un rééquilibrage entre eux?
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Bien moi qui ai arrêté battle à cause du moral, j'ai l'air servi dans ton GLR  Mc Lambert.

 

Intrinséquement, j'ai l'impression que tu as basardé tout ce qui te gêne dans ton système et j'y vois dans l'absolu les mêmes problèmes.  Taper une endurance sur un véhicule revient à savoir le dégomer à la saturation.  Il suffit d'avoir un peu de chance avec un certains type d'armes.  Les CL deviennent useless car trop cher sans aucune saturation.

 

La phase de tir en état d'alerte ets là justement pour remettre à niveau le tir qui était vraiment à la ramasse dans une version.

 

Pourquoi perdre l'attaque de charge,  c'est pas parce que cela a été abandonné en AoS que cela est judicieux à 40k.

 

Je suis d'accord que le GBB à besoin d'un exercice de réécriture des règles mais souvent pour simplifier la compréhension de certaine règle lors d'interaction. Surtout quand il y en a plus de 3 qu'il faut combiner.

 

Comprend bien que je ne dénigre pas le travail fait (que je sais colossal), mais j'ai un doute sur la méthode et sur l'objectif.

 

Est-ce que j'ai envie d'un nouveau jeu ?  Non

 

Est-ce que j'ai envie d'un meilleur équilibre de règle ?  Oui

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Taper une endurance sur un véhicule revient à savoir le dégomer à la saturation.

 

 

C'est surtout assez cocasse d'imaginer des armes éclateuses eldar noires tomber un Land Raider avec ce système... s'il y a des valeurs de Bl, c'est pas pour décorer. On casse pas un char d'assaut avec un 22 long rifle.

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C'est surtout assez cocasse d'imaginer des armes éclateuses eldar noires tomber un Land Raider avec ce système... s'il y a des valeurs de Bl, c'est pas pour décorer. On casse pas un char d'assaut avec un 22 long rifle.

 

j'avais m^me pas penser à l’empoisonnement

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Et bien les esprits sont fertiles !

Je rejoins Belesprit sur le fait que ton système mac Hammer semble avoir de bonnes bases mais va entraîner un travail continu colossal pour tout ajuster et, comme il a été dit, va nécessiter un réajustement des codex existants.
C'est pourquoi un rééquilibrage des règles semblent, selon moi, suffisant sans avoir à changer les codex. Changer les règles ET les codex serait interminable. Donc le but de ce topic serait de penser à un rééquilibrage des règles sans changer les bases. Cependant certaines idées du Mac Hammer seraient bonne à prendre.

Je retiens en tout cas un tableau de psychologie qui serait une bonne idée
Ainsi qu'une refonte de la PA et couvert comme ce qui a été cité précédemment. Concernant les véhicules, pourquoi ne pas rajouter un PC à tous les véhicules afin de revaloriser les armes antichars à PA ?

Modifié par Xis-42
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Une refonte de la PA est selon moi une boîte de pandore comme l'endurance.  En V2 ou V3, on avait un malus à Svg pour chaque arme.  Pour résumer, cela donnait une saturation pire que ce que l'on connaît maintenant.  LA PA tel qu'elle est là a le mérite d'être simple en se résumant à "Svg" ou "Pas de Svg".

 

Revaloriser les armes à PA ?  C'est un effet annexe à ce que tu propose.  LA cerise sur la gâteau.  Le PC supplémentaire va valoriser les véhicules en les rendant moins sensible.  J'y avais pensé en rentrant hier.  Ce qui en résulte, c'est que c'est une bonne solution.  Cela valorise le tableau des dommages.  Je me suis posé aussi la question pour les blindages de 14 si on ne rajouterai pas 2PC.  Cela aurais un impact certain sur les LR et consort qui sont cher. 

.  

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Pour augmenter la résistance globale d'un véhicule, il y a des petits ajustements très facile à réaliser. Un exemple : inverse dégât superficiel et dégât lourd. Si jet de dès + F = blindage, alors jet sur le tableau de dégâts. Si jet de dès + F > blindage, -1 PC + jet sur le tableau de dégât. 

 

Rien que cela, on augmente la résistance brute d'un véhicule, notamment aux armes de saturation faible Pa dont la moitié des touche feront du "sonné/secoué" sans autre dommage. 

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Pour augmenter la résistance globale d'un véhicule, il y a des petits ajustements très facile à réaliser. Un exemple : inverse dégât superficiel et dégât lourd. Si jet de dès + F = blindage, alors jet sur le tableau de dégâts. Si jet de dès + F > blindage, -1 PC + jet sur le tableau de dégât. 

 

Rien que cela, on augmente la résistance brute d'un véhicule, notamment aux armes de saturation faible Pa dont la moitié des touche feront du "sonné/secoué" sans autre dommage. 

Tu veux dire oublié la perte du PC en dégât léger ?

 

Compris ....

 

L'idée peut paraître sympa mais il y a un voir 2 gros inconvégnients.  Tu donne la possibilité aux armes (F+6) la possibilité de détruire d'un seul coup le Véhicule ce qu'il n'aurait pas fait normalement.  Et tu as toutes une chiée de règles qui vont devenir un arrachage de cheveux pour les appliquer.  Tu fais comment pour le +1d6 de fusion ?

Modifié par Belesprit
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Peut être faudrais t'il prendre le problème a l'envers. Vous souhaitez rendre les blindés plus résistant a cause de la concurence des créature monstrueuse.

Ne serait-il pas plus simple de travailler sur les "atouts" des créatures monstrueuse avec des nerfs?
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