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Warhammer Forum

Problême de linéarité dans mes scénarios


steph22222

Messages recommandés

Salut à tous ! :)

Je pense que le titre est explicite : j'ai du mal à faire autre chose que du linéaire quand j'écris un scénar. Parfois, il y a du semi-ouvert, avec une ou deux pistes supplémentaire, mais ça s'arrête là. Voilà comment un scénario devrait être (à l'idéal) à mes yeux :

 

1438709657-scenars-1.png

 

La situation initiale donne plusieurs choix possibles. Pour chaque choix, il y a encore d'autres choix, ce qui donne au final beaucoup de subdivisions, qui aboutissent à une ou plusieurs fins différentes.

 

Voilà maintenant comment se présentent les scénarios que j'écris :

 

1438709657-scenars-2.png

 

Le seul choix possible pour les joueurs se trouve au tout début, ils ont plusieurs options, ensuite la ligne est tracée jusqu'à la fin, et c'est super dirigiste.

 

Le problème ne vient pas du fait que je soit dirigiste (je ne le suis pas), mais du manque de solutions différentes pour régler un problème. Je sais par avance ce que vont faire mes joueurs, car il n'y a qu'une seule solution à leur problème. Exemple : Un meurtre a été commis, les joueurs enquêtent. Ils veulent identifier à quelle famille appartient un blason qu'ils ont retrouvé brodé sur la chemise de la victime. Il n'y a pas 36 solutions. Une fois qu'ils auront trouvé à quelle famille le blason appartient, ils iront chez eux. Et ainsi de suite : tout va être prévisible, parce que je n'arrive pas à proposer un problème qui donne lieu à différentes options, seulement des problème qui n'ont qu'une seule solution (et donc facile à anticiper).

Même dans le cas d'une enquête, qui est le scénario le plus ouvert possible, je n'arrive pas à le faire. Je note le voleur/meurtrier/autre, son mobile, sa façon d'agir, son identité... Ensuite, je note les indices qu'il est possible de trouver, les témoins potentiels... Et pourtant, au final, chaque piste va être linéaire. Un mendiant a été témoin du meutre ? Il a vu tel ou tel truc (un symbole sur les vêtements de l'assassin ?), ce qui va envoyer les PJs sur les traces de ce symbole, etc... Et cette piste sera linéaire, elle n'aura qu'une seule façon d'être suivie et d'aboutir.

Je propose toujours plusieurs pistes, mais linéaires.

 

Est ce que ça vient d'une trop grande préparation du scénario ?

Modifié par steph22222
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Bonsoir, 

 

Est ce que ça vient d'une trop grande préparation du scénario ?

 

Non, ce n'ai pas cela le problème selon moi, plus de ton imagination, cela dis sans méchanceté bien sur. Une enquête a possibilité tellement illimité qu'elle n'ai limité que par toi ou par tes joueurs, pour reprendre ton exemple du meurtre, le cadavre avec le blason, tes joueurs trouvent la famille et vont la voir mais la famille ne connais pas ce "cadavre" tout le monde vas bien chez eux. En faite le cadavre et une membre d'une autre famille concurrent de celle au blason sur le cadavre, la je te crée un autre embranchement sur ton arbre car les joueurs on la possibilité d’enquête vers deux possibilités et cela peux aller loin, sur une base comme cela tu peux aller ou tu veux. 

 

Je pense pas que cela viens d'une trop grande préparation, mais de toi même, peux-être justement pas assez? travail tes rebondissements et essaye de rebondir dessus tu auras plus d'idées, sinon lis plus de livre pour te donner des idées.

 

Voila voila, pour moi en espérant t'avoir aidé.

 

Heydrick, MJ depuis 12 ans ^^.

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Ben justement c'est peut-être le fait que je prépare trop. Si je prépare l'identité du mort, je peux plus improviser dessus, etc... Il faudrait aussi que je prépare des infos comme ça qui soient effectivement des rebondissements, ou des départs d'autres pistes, et c'est justement ça que j'ai du mal à faire. Merci pour la réponse ! ^^

Modifié par steph22222
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En faite en tant que MJ tu a toujours deux choix,

 

- l'un ardu car il demande beaucoup de préparation, qui consiste a laisser le scénario être porter par tes joueurs, à chacune de leurs actions tu rebondis dessus pour amener le scénario, choix très difficile pour un MJ car demande beaucoup d'improvisation et de travail entre les séances.

 

- L'autre plus simple si tu connais tes joueurs, choses compliquer car tu sais jamais comment ils vont réagir, 10 ans avec les même joueurs ils arrivent encore a me surprendre ^^,  Tu te trace une grosse ligne, les Pj commence au point A, tu a dans ce point A, X événements importants qui vont les mener au point B important de ton scénario, seulement tout ton travail seras de travailler les X.1 X.2,  tes rebondissements divers et varier pour pouvoir palier au réactions de tes PJ's et cela jusqu’à la fin de ton scénario tout en te laissant une marge de manœuvre pour éviter cette linéarité,  avec la fin que les Pj aurons amener suivant leurs actions et ce qu'ils ont accomplis.

 

Dans un cas tu a énormément de travail de séances en séances pour faire avancer ton Histoire, sinon tu a un grand travail avant même de commencer de histoire pour essayer de palier a toutes les réactions possible des Pj's, sachant que tu n’utiliseras que 20% de ce que tu aurais fais. mais quand même du travaille entre partie car des fois il te surprendrons avec des actions non prevu.

 

Crée un scénario est très difficile et prend souvent du temps pour être complet, perso un scenar déjà crée que je travail a ma sauce me prend déjà 2/3 mois de travail, de 0 cela ma pris 1 ans avant d'être satisfais de la chose. 

 

Après la chose qui reste importante c'est toi et tes joueurs si ton travail leurs convient, c'est le plus important, si tu veux améliorer tes histoires fais le progressivement sans te prendre la tête.

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Je viens tout juste de finir une de mes séances là et j'ai un peu le même problème avec mes PJs en ce moment, car même si la trame est assez simple pour le 1er Acte de ma campagne actuelle (une organisation secrète leur donne des missions), ils ne peuvent s'empêcher d'aller voir le moindre indice ou détail du décor que je leur donne, résultat j'improvise un peu dessus puis je retravaille entre deux séances si ils veulent approfondir.

 

Par exemple, pour la séance que je viens de finir, j'ai du préparer deux villes skavens que j'avais jamais prévu au départ et dont au final je me suis très peu servi parce qu'ils ont fuit en les découvrant...Tout ça juste parce que j'ai eu le malheur de mettre des cadavres de skavens avec de la malepierre dans un tombeau. (maieuh, je voulais juste que mes PJs affrontent des revenants réanimés par de la malepierre)

 

Du coup, j'en viens à la conclusion qu'il vaut mieux tester les scénarios puis les retravailler ensuite pour pouvoir les coucher définitivement au propre sur un beau pdf quitte à leur rajouter des morceaux qui répondent aux explorations des PJs et à tes improvisations en cours de partie, si jamais tu veux un jour le rejouer avec d'autres PJs ou les mettre à disposition d'autres MJs. Et pourquoi pas faire des encarts sur les fins alternatives qui sont envisageable en gardant une fin principale.

Modifié par Kalhek
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D'après ta description de te façon de travailler, je ne pense pas que tu prépare trop, je pense que tu ne prépare que ce dont tu as besoin. Fais du rab, ça peut s'utiliser plus tard pour délayer si t'es un peu juste.

 

Tu as un meurtre, ton indice principal c'est un blason. Rien n'empêche qu'en même temps il se passe des trucs là où tu fais jouer l'intrigue :

 

  • festival avec son lot de buveur bagarreurs ou trop collants, de rue barrées, d'esclandre sur une foire...
  • émeutes avec barricades, torche et lynchage qui inviterons tes PJ à faire un détour, ou à s'impliquer
  • procession avec tous les risques d'impiété et donc de malédiction si les PJ venaient à s'en détourner/traverser/bousculer
  • un charivari qui sépare le groupe, entrainant un ou deux PJ un peu chétifs pour hurler sous la chambre de jeunes mariés...

 

Bref, tu ajoutes des péripéties qui cassent le rythme et qui sont utilisables dans tout tes scénarios une fois préparées.

 

Ensuite, une fois l'indice identifié, tu peux gagner du temps car on leur refuse l'accès à la propriété. Il faudra qu'ils soient introduit par un puissant qui leur demandera un service en retour. L'occasion de mener une petite quête annexe pas bien longue ou au contraire qui leur prendra un autre scénar à résoudre.

Une fois dans la propriété, tu ajoute un personnage un peu fantasque qui leur complique la vie par une paranoïa ou une schizophrénie qui les empêche d'être sûr des informations pêchées.

Et puis n'oublie pas les fausses pistes. Le mort c'est sensé être X, en réalité Y  a piqué ses fringues et X est parti/enlevé/mort mais ailleurs. Du coup, la réaction de la famille à qui on ramène le mauvais corps devrait te relancer sur la deuxième partie de l'intrigue.

Si tu donnes une piste autour d'un symbole, rends les choses trop évidentes : ça les mène dans un cul de sac parce que l'assassin l'a fait exprès. Ou rends les choses très opaques. Aucune trace de ce symbole nulle part. Dans les deux cas, c'est l'assassin qui leur retombe dessus parce qu'il a entendu qu'ils le cherchent.

 

Enfin, la solution reine, tu donnes des trucs individuels à faire pour tes PJs en dehors de l'intrigue qui dure sur toute la campagne : espionnage du reste du groupe, convoyage de biens à protéger, oracle à remplir pour un dieu... ça devrait les occuper et créer des forces centrifuges si tu leur donnes des objectifs un peu contradictoires. Rien de tel pour animer la partie.

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Une autre solution serait d'avoir 2, voire 3 scénarios qui se mêlent entre eux.

C'est gérable si tu joues dans un lieu bien défini (ville ou province impériale, par exemple) afin qu'ils ne passent pas trop de temps en voyage.

 

Tout le problème est pour toi de ne pas perdre le fil, et pour les joueurs de bien trier les indices entre les affaires.

Fausses pistes, complots annexes, quêtes diverses, tout cela pour les égarer au maximum et les amener à découvrir LA grosse affaire, bien enfouie sous des tas de petites affaires mineures.

Par exemple, si je reprends ton schéma initial, un indice peut les emmener sur le choix A, mais leurs actes ou un autre indice peut les amener aussi à revenir sur le choix C, avant d'entrevoir une possibilité qui les emmènerait sur le choix B.

 

N'hésites pas non plus à faire ressurgir les conséquences de leurs actes passés.

Cette silhouette sombre et inquiétante qui les suit est-elle l'assassin de la victime sur laquelle ils enquêtent ? Ou quelque chose de bien pire envoyé par un vieil ennemi qui a juré de se venger de ceux qui ont contrarié ses plans 2 ans auparavant ?

 

Bref, les possibilités sont infinies, mais c'est vraiment ton boulot de connaître sur le bout des doigts le monde dans lequel tu vas faire évoluer tes joueurs, afin de ne jamais être pris au dépourvu s'ils partent dans une direction totalement inattendue.

Parce qu'il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur que de se sentir contraint dans ses choix (sauf si c'est un passage inéluctable de l'histoire que tu leur fais vivre), mis sur des rails dont il n'a aucune chance de sortir jusqu'à la fin de l'histoire.

Il faut qu'ils se sentent plus ou moins libres de leurs choix, même si tu gardes discrètement les rênes en main afin de les amener à la solution.

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Il n'y a jamais de scenario trop préparé devant l'imagination et la paranoia d'un groupe de pj . reprenons ton exemple: "decouverte du corps et du blason d'une famille noble , le groupe enquete retrouve le nom et l'adresse de la famille , ils s'y rendent...chemin faisant ils repèrent un marchand bien attouré qui les regarde du coin de l'oeil..." juste avec ca , j'ai deja detourné un groupes pendant deux seances de jeux. enquetes aupres de la guilde de marchand, relation entre la guilde et le famille du mort, le marchand qui prend les pjs en grippe plus isl restent dans ses pieds (syndrome colombo) alors que le marchand jetais un oeil hautain et dedaigneux au pjs parcequ'ils represente un desequilibre et une perturbation au sein de la cité ce qui ne lui plait pas...

Après il y a d'autre moyen de stimuler ton propre interet au jeu il m'arrive assez souvent de faire ce petit exercice:

j'ecrit juste le debut et la fin du scenar reprenons ton exemple:

"vous trouvez le corps sans vie du colonnel moutarde le crane eclater par un chandelier en argent, il sert dans son poing assenglanter le blason de 3 couronne d'or sur fond azur" l'intro

"le golem d'airain protege la fuite de la comptesse morgova dans les catacombes de chateau de la famille tzarvcov devant votre avancé implacable"

ton but etant d'amener les joueurs à cette situation precise sans qu'ils ce sententent dirigés ( et pour cause tu n'a toi meme pas de file conducteur)

utilisant leur imagination et leur idées ainsi que les tiennes au fil de la partie pour brodé le scenario.

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Alors merci à tous pour vos réponses. :) Je vais répondre 1 par 1 aux messages.

 

@Eïnnar

 

Dans un cas tu a énormément de travail de séances en séances pour faire avancer ton Histoire, sinon tu a un grand travail avant même de commencer de histoire pour essayer de palier a toutes les réactions possible des Pj's, sachant que tu n’utiliseras que 20% de ce que tu aurais fais. mais quand même du travaille entre partie car des fois il te surprendrons avec des actions non prevu.

 

Ben justement, c'est 100% de ce que je prépare qui est utilisé. Il ne me surprennent pas avec du non-prévu, puisque tout est bien trop prévisible. Mais en effet, c'est à moi de faire davantage de cassures dans la trame de l'histoire pour renverser la situation, et donc les actions des PJs (et donc les rendre plus imprévisibles). S'ils sont prévisibles, c'est pas de leur faute, mais vraiment de la mienne avec mes scénars qui (sans les forcer) ne proposent toujours qu'une seule solution, et toujours évidente.

 

@Kalhek

 

Du coup, j'en viens à la conclusion qu'il vaut mieux tester les scénarios puis les retravailler ensuite

 

C'est un peu ce que je fait, et c'est à ce moment là que, sans avoir joué le scénar, je me rends compte que les joueurs n'ont aucun choix...

 

@Elwin

 

D'après ta description de te façon de travailler, je ne pense pas que tu prépare trop, je pense que tu ne prépare que ce dont tu as besoin.

 

Exact, c'est bien vu. Comme ce que font les joueurs et facile à deviner, je ne prépare que ce qu'ils vont forcément faire. Ca m'arrive d'avoir à improviser parce qu'ils sortent des rails (et je m'en sort toujours très bien, du coup le problème n'est vraiment pas là), mais c'est rare.

Ensuite, sur la suite du message, je vois la technique : amener des évênements imprévus pour les PJs, ce qui entraîne des réactions diverses de leur part, et donc imprévisibles.

 

@le caillou

 

Parce qu'il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur que de se sentir contraint dans ses choix (sauf si c'est un passage inéluctable de l'histoire que tu leur fais vivre), mis sur des rails dont il n'a aucune chance de sortir jusqu'à la fin de l'histoire.

Il faut qu'ils se sentent plus ou moins libres de leurs choix, même si tu gardes discrètement les rênes en main afin de les amener à la solution.

 

Ils se sentent totalement libres, on ne peut plus libres. Mais encore une fois, la linéarité vient de la nature même de mes scénarios, qui n'ayant qu'une seule solution totalement évidente, va forcément être choisie par les joueurs. Ils sont sur des rails sans s'en rendre compte (même s'ils ne sont pas forcés de suivre ma trame, hein. C'est simplement qu'ils la suivent parce que c'est juste évident.).

 

@boudha

 

Après il y a d'autre moyen de stimuler ton propre interet au jeu il m'arrive assez souvent de faire ce petit exercice:

j'ecrit juste le debut et la fin du scenar

 

 

Alors ça c'est vraiment intéressant comme technique ! Mais ça doit demander une sacrée impro. Je ferais l'expérience, ça peut être marrant. :)

Modifié par steph22222
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Hello

Tes scénarios ne sont pas si linéaire que cela puisqu'il y a plusieurs pistes, plusieurs options et pas seulement une seule. Par contre, à mon avis comme ceux d'autres ci-dessus, tu prépares trop ton scénario et tu dois avoir préparer toutes les options de A à Z. Apparemment dans ce que tu décris, il ne peut pas y avoir d'autres options ou des choix de Pjs que tu n'as pas prévu.

Mes joueurs me disent que je ne suis jamais aussi bon que dans l'improvisation... quand tout est écrit, j'ai tendance à suivre moi aussi ce qui est écrit dans le scénario et si les PJs en sortent, ils sont remis dans les rails ou se perdent et n'avance pas. Or il doit y avoir des rebondissements et des imprévus, il faut laisser ces ouvertures. Pour cela, ne préparer que les grandes lignes, les orientations mais pas les finalités dans le détail. On ne sait jamais ce qui va se passer, tout va dépendre de ce que vont faire ou ne pas faire les PJs (pour les fausses pistes, les PJs sont forts pour en trouver eux-même, il suffit de laisser développer). Et puis, le MJ peut aussi avoir de nouvelles idées en cours d'aventure.

En gros, il faut de la souplesse et de l'improvisation, quitte même à changer les conclusions qu'on avait déjà écrites... mais j'ai dû mal à m'appliquer à moi même ces belles paroles.

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Comme mes confrères, il y a plein de moyen d'amener des non linéarités dans un scénario :

- fausses pistes

- rencontres imprévus et sans rapport débouchant sur une autre aventure

- scenarii intriqués

etc

 

mais dans l'idée de boudha de laisser un flou sur la conception du scénario, il m'arrive aussi souvent de proposer des situations pour lesquels je n'ai pas de solution moi même. Je leur laisse des conditions acceptables pour réfléchir, comme du temps, un lieu safe etc etc puis j'improvise en fonction de leurs réactions.

Enfin bon des idées et manières de faire il y en a plein. Tu peux t'inspirer de scenarii écrits par d'autres aussi.

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Je ne peux moi-même rien ajouter à ce qui a déjà été énoncé ici, si ce n'est pour vous conseiller la lecture du fameux site Place to go, people to be, et notamment des articles Gauche ou droite ? (http://ptgptb.fr/gauche-ou-droite), Linéarité contre bac à sable (http://ptgptb.fr/linearite-contre-bac-a-sable), et - bien que l'introduction soit un peu longue - Tous à bord de l'Express pour l'aventure ! (http://ptgptb.fr/tous-a-bord-de-l-express-pour-l-aventure). 

 

Bonne lecture camarades rôlistes. 

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Très bons articles, quoiqu'un peu trop orientés jeux à l'anglo-saxonne à mon goût (des donjons!).

 

Pour rebondir sur le sujet de la linéarité, je voudrais savoir ce que vous penser des thèmes des scénarios. En gros j'ai l'impression qu'on tourne toujours sur des thèmes récurrents et que la linéarité tient aussi à ça :

 

_Le donjon porte/monstre/trésor. Plus linéaire c'est une ligne droite, mais le but ce n'est pas forcément le renversement de situation.

_L'enquête. Comme ça tourne souvent autour des mêmes thèmes (meurtre, disparition, vol) on se retrouve souvent avec les mêmes structures.

_La vie quotidienne des personnages, amenée à être percutée par des évènements plus ou moins importants.

 

Après on peut y accoler des styles (huis clos, road movie, siège, horreur...) mais on se retrouve souvent avec les même types d'intrigues.

 

J'aime bien donner une vie aux PJ qui permet de changer un peu les activités, mais ça ne suffit pas toujours, surtout pour un one shot. Comment vous faites pour casser ça?

Modifié par Elwin
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En même temps si on veut garder un univers de jeu cohérent et en partant du principe que les personnages sont relativement communs (pas de mutants douteux ni de sectateurs du chaos par exemple) c'est logique que les histoires ne deviennent pas totalement folles ^^

 

Changer le cadre de l'histoire pourrait peut-être aider. Un scénario à Kislev avec le froid la neige les loups et la menace des nordiques pourrait être un peu "dépaysant". J'imagine aussi qu'une intrigue se déroulant en Bretonnie pourrait placer les PJ dans des situations nouvelles (les nobles façon bretonniens étant absents de l'empire il me semble, globalement. En tout cas on les aborde pas pareil, et eux n'abordent pas les choses pareil).

 

Reste la solution de faire des PJ hors du communs qui devront réagir autrement que d'habitude (un elfe noir n'a pas la même vision du monde ni les même priorités qu'un aventurier humain, tout comme un nécromancien ou un vampire).

 

Mais bon ya pas 36000 histoires à raconter non plus, c'est bien pour ça que beaucoup de films se ressemblent ^^

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Reste la solution de faire des PJ hors du communs qui devront réagir autrement que d'habitude (un elfe noir n'a pas la même vision du monde ni les même priorités qu'un aventurier humain, tout comme un nécromancien ou un vampire).

Cette idée de faire des personnages hors du commun est trop peu mise en avant dans les scénarios habituels de Warhammer Jeu de Rôle. 

 

Il y a peu, j'ai créé un scénario "A la découverte du nouveau Monde" où les joueurs incarnaient des pré-tirés rendus à leur troisième carrière, cumulant pas moins de 8000 (!) points d'expérience. L'action se passait en l'an 1493 CI, peu de temps après la découverte de la Lustrie par Marco Colombo, et les joueurs devaient mener à bien une expédition pour le compte de la couronne estalienne. Le capitaine de l'expédition n'était nul autre que Francesco Pirazzo, le fondateur de la Légion perdue de Pirazzo - célèbre unité de mercenaires à feu Warhammer Battle. Le jeu débute : tous les personnages sont à bord de la Santa Verena, direction la Lustrie. Les joueurs ont chacun dû gérer les hommes sous leur commandement de manière assez poussée, la traversée ayant été longue et pénible (tempêtes, batailles navales, navigation, orientation, etc.). On a ainsi pu assister à de spectaculaires scènes de roleplay et à de bons moments d'aventure. Ensuite ils ont eu fort à faire avec les affres lustriennes (maladie, folie, colons, etc). Toute l'équipe a fini par mourir dans les tréfonds du Temple du Soleil (et ils sont morts plus riches que le roi...), mais ce furent de belles parties, épiques ! 

 

Ce court laïus pour dire qu'on peut faire bien d'autres choses que l'équipe de paysans boueux arrivant à devenir des aventuriers potables à force de peines et de malheurs. On devrait faire plus d'épique, même à petite échelle. N'y aurait-il pas matière à faire avec des scénarios mettant en scène :

- une équipe de haflings défendant le Mootland ? Contre Marius Leitdorf ? Une autre menace ?

- une équipe de grands guerriers et magiciens Hauts Elfes pendant la guerre contre les Démons ? Pendant le grand schisme entre Hauts Elfes et Elfes Noirs ? Pendant la Guerre de la Barbe ? Pourquoi ne pas inclure Tyrion, Teclis et Alarielle jeunes dans le lot ?

- une équipe d'Elfes Noirs en maraude ? Les Dépeceurs de Menghil ?

- une équipe de sorciers des collèges de Magie ? 

- une équipe de mercenaires de haute volée ? A Mordheim ? A Albion ? 

- une équipe de Kislevites ? Pendant les évènements à Praag ?

- Gotrek et Felix !

- une équipe de Nains ? De Tueurs ? 

- un peu à la Trône de Fer, mais version lutte pour le pouvoir en Sylvanie entre vampires ? Ou version Guerre des Trois Empereurs ? Dans les Principautés Frontalières ? (déjà fait dans l'univers et avec le système de jeu du Trône de Fer : campagne d'un an et demi, où chaque joueur avait sa propre maison et une écurie de plusieurs personnages. Cela permet de mettre en avant un autre (et plusieurs !) styles de jeu et même si ça a demandé beaucoup de préparation pour le maître de jeu, c'était génial). 

- etc...

 

Je suis d'avis qu'il y a matière à faire des scénarios inoubliables et changeant de l'ordinaire avec chaque événement décrit dans les livres d'armées de feu Warhammer Battle. Ou même chaque personnage spécial : récemment, Sire Kalhek nous a maîtrisé un scénario où, en l'an 2500 CI, un noble du groupe devait arriver à capturer un bébé griffon pour pouvoir devenir chevalier et intégrer le fameux Ordre du Griffon - les autres personnages étant tous tout aussi hauts en couleur. Après moult aventures, la conclusion de l'histoire fut la suivante : la personne (PNJ) récupérant le bébé griffon capturé le nomme... "Griffe Mortelle". C'était génial, quasiment biblique : on avait l'impression d'écrire une page de l'histoire impériale. 

 

Conclusion : de mon côté, sortir des sentiers battus c'est testé et approuvé.

Modifié par H.O.M.E
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Effectivement ce sont des expériences qui sont plutôt sympas (surtout celle du griffon), mais ça ne change rien au problème que les cœurs des histoires finissent tous par se ressembler. Chercher un bébé griffon pour devenir chevalier de l'ordre idoine et le remettre à Karl Franz ou chasser un bébé Rancor pour intégrer la mafia et le donner à Jabba, tout est une question d'univers, d'ambiance et de PJ (qui font aussi 50% du boulot). Fondamentalement, l'intrigue reste rigoureusement la même.
Changer les races ou incarner des personnages "historiques", changer de région ou d'époque, ça ne nous fait pas sortir des habituelles enquête/recherche/défense. Comme MJ je trouve ça très frustrant et assez limitatif dans la créativité. On a essayé pas mal de trucs pourtant : Scénario avec 3 MJ en cadavre exquis, 2 équipes à 2 MJ en simultané ou en décalé, fiche de perso en aveugle pour les PJ, pool de plusieurs persos par joueur... Ce sont des expériences de jeu riches et intéressantes, mais le scénario, c'est toujours pareil...

 

Je vais quand même faire preuve d'honnêteté intellectuelle : je pense qu'on ne peut que varier le degré d'enquête, pas la supprimer totalement, puisque les PJ ont pour vocation de découvrir quelque chose. C'est une réflexion que je mène de mon côté depuis longtemps.

Peut-être que la solution tient au moyen d'immerger les PJ dans la dite intrigue. Que le scénario commence par exemple par une résolution de problèmes qui leur tombent dessus (naturels, judiciaires, religieux...) avant qu'ils ne s'intéressent aux causes de leurs malheurs, puis qu'ils doivent négocier la sortie de crise. On sera plutôt sur un schéma Vie quotidienne/enquête/ négociation.

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Vous avez essayé des scénarios "joueurs contre joueurs" ? Ca peut être un peu bizarre à faire vu qu'on peut pas se cacher trop d'infos mais ce serait peut-être l'occasion de faire dans le créatif.

En tout cas niveau organisation autour de la table ça doit être quelque chose :D

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J'ai pas encore eu l'occasion, mais j'y ai songé. J'ai un ami roliste qui avait fait un truc comme ça, en plus poussé. Ils avaient constitué deux groupes de joueurs, avec deux MJs différents. Les MJs avaient dit aux joueurs qu'ils étaient trop nombreux et qu'ils allaient jouer sur deux scénarios différents avec deux groupes, donc. Alors la partie se déroule, et les MJs communiquent par ordi pour avoir les infos de l'autre groupe. Tout le long de la partie, un groupe concurrent les emmerdait. Et à la fin, ils ont découvert que le groupe concurrent, c'était l'autre groupe de joueurs. Ils ont passé la partie à se mettre des bâtons dans les roues. :)

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J'abonde dans le sens de l'Inquisiteur et de steph22222, l'inter-PJ (c'est ainsi qu'on le nomme avec mes joueurs) c'est très intéressant ponctuellement. Je fais cependant partie des gens qui considèrent que le jeu de rôle c'est avant tout coopératif et pas compétitif, donc il ne faut pas trop en abuser. 

 

Concernant la linéarité, on pourrait aussi aborder la question de l'échec. Beaucoup de maîtres de jeu ont tendance à moduler les résultats des dés (et autres astuces) pour permettre au groupe de joueurs de réussir le scénario. Ce n'est pas mal en soi, mais à terme c'est lassant : le joueur comprend qu'il est protégé, et ce d'autant plus si le personnage qu'il incarne est important dans la trame du scénario (les anglophones parlent de plot armor, ce qu'on pourrait traduire par "armure d'intrigue"). Alors lorsque les personnages n'ont pas été à la hauteur, inclure de l'échec et lui donner de l'importance, de l'écho, permet de briser la linéarité de l'aventure et de mettre en perspective un monde qui vit indépendamment des personnages des joueurs. Un monde qui peut se passer d'eux, un monde qui peut subir de manière dramatique leurs manquements.

Le système de Marvel Heroic Roleplaying inclut cela dans le système de jeu. Parfois les super-héros sont confrontés à une alternative cornelienne, et ils doivent choisir la fin de la scène : par exemple, laisser les super-méchants s'enfuir mais capturer leur stock d'ogives nucléaires, ou au contraire capturer les super-méchants mais laisser leurs sbires emporter les bombes. La partie négative de la solution devenant ensuite un événement récurrent, en toile de fond de l'univers, jusqu'à ce qu'elle revienne exploser à la tête des joueurs dans une partie ultérieure. 

 

Sinon, pour répondre un peu à Elwin, je ne suis pas d'accord sur la division des trames scénaristiques en un triptyque porte/monstre/trésor, enquête et vie quotidienne des personnages. On n'a pas le même vécu en terme d'aventures ni de jeux de rôles, mais je n'ai pas l'impression qu'on puisse faire entrer les scénarios d'espionnage, d'intrigue politique, de complot, d'infiltration, d'exfiltration, de sauvetage, de cambriolage, d'épique, etc., dans ces trois catégories. J'ai tendance à considérer qu'on peut projeter dans le monde du jeu de rôle toutes les situations possibles et imaginables du monde réel, alors heureusement qu'elles ne se limitent pas à trois variations de ces catégories. A ce propos, mais c'est un peu hors-sujet puisque c'est plus de la littérature, j'aime bien la théorie des "36 situations dramatiques", je t'invite à regarder ça. 

De même, il y a le cas des scénarios où il n'y a pas scénario. C'est typiquement le cas des "bac à sable".

Si on va chercher dans des jeux de rôles moins connus, un peu plus expérimentaux, et qui se focalisent moins sur le sempiternel "Il était une fois une équipe d'aventuriers dans une taverne..." on peut même trouver des trames scénaristiques hors-du-commun : je pense à Prosopopée (résoudre les problèmes causés par l'homme, sans violence, dans un monde onirique et poétique), mais aussi à Sombre et Inflorenza par exemple.

 

(au passage : Sombre, Inflorenza et Prosopopée sont des jeux de rôles géniaux et peu chers... et en me laissant aller à un peu de chauvinisme... des jeux dont les auteurs sont français !)

Modifié par H.O.M.E
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Concernant la linéarité, on pourrait aussi aborder la question de l'échec. Beaucoup de maîtres de jeu ont tendance à moduler les résultats des dés (et autres astuces) pour permettre au groupe de joueurs de réussir le scénario. Ce n'est pas mal en soi, mais à terme c'est lassant : le joueur comprend qu'il est protégé, et ce d'autant plus si le personnage qu'il incarne est important dans la trame du scénario (les anglophones parlent de plot armor, ce qu'on pourrait traduire par "armure d'intrigue").

 
J'abonde dans ton sens avec l'histoire, vécue, d'une joueuse qui sort le vaisseau de son hangar à Polaris. Le MJ fait l'erreur de demander un test de pilotage au pilote, surement pour mettre l'équipe qui vient de tirer les persos dans l'ambiance. En gros test quasiment inratable. Échec critique.
"...Allez on va dire que c'est pas grave. Relance."
Échec critique...
T'as deux solutions : Tu pourris le scénar en ravageant le hangar et tu pars sur une toute autre histoire (ce qui n'est pas mal et pour le coup rompt la linéarité). Ou tu fais comme s'il ne s'était rien passé. Le MJ a choisi la deuxième solution. Bonjour le poids des tests dans le jeu...
 

Sinon, pour répondre un peu à Elwin, je ne suis pas d'accord sur la division des trames scénaristiques en un triptyque porte/monstre/trésor, enquête et vie quotidienne des personnages. On n'a pas le même vécu en terme d'aventures ni de jeux de rôles, mais je n'ai pas l'impression qu'on puisse faire entrer les scénarios d'espionnage, d'intrigue politique, de complot, d'infiltration, d'exfiltration, de sauvetage, de cambriolage, d'épique, etc., dans ces trois catégories. J'ai tendance à considérer qu'on peut projeter dans le monde du jeu de rôle toutes les situations possibles et imaginables du monde réel, alors heureusement qu'elles ne se limitent pas à trois variations de ces catégories.

 
Je pense que souvent les négociations/ complots reposent sur pas mal de roleplay et que pour le nourrir il y a une bonne base d'enquête sur le camp d'en face. Du coup je le rangerais là dedans.
Infiltration/ exfiltration/ sauvetage/ cambriolage je vois ça souvent comme une variation sur le thème porte/monstre (pas toujours trésor). En gros, on se repose quand même pas mal sur les stats des persos et donc on fait plus de la gestion de feuille de perso que du jeu de rôle (ce qui reste un avis personnel, pas la définition officielle du JDR).

Je pense que la frontière est ténue entre un jeu de rôle et une veillée conte, par conséquent on peut vite déraper dans du non-choix et du narratif. C'est vrai, toutes les situations de la vie se prêtent au JDR, mais encore faut-il qu'elles passent la mise en récit pour le format jeu, et là, sortir de l'enquête, de la vie quotidienne ou du PMT... C'est une autre paires de manches.
 

A ce propos, mais c'est un peu hors-sujet puisque c'est plus de la littérature, j'aime bien la théorie des "36 situations dramatiques", je t'invite à regarder ça.

 
Merci. Ca avait inspiré un raisonnement similaire sur un petit corpus de scénarios disponibles en ligne, ce qui m'a amené au dépit dans lequel je me trouve.

Modifié par Elwin
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  • 5 mois après...

Je sais que ça fait longtemps que le sujet est enterré ( :D) mais j'aimerais juste rebondir sur la question des échecs aux tests, notamment avec l'exemple du pilote et de l'échec critique : il faudrait effectivement qu'un échec à un test ne barre pas la route aux PJs, mais les force à chercher d'autres solutions. Du même coup, ça peut donner des idées au MJ et diversifier la trame du scénar. Si on reprend l'exemple d'Elwin, le vaisseau aurait pu avoir une avarie, un moteur explose, etc... Là, les PJs peuvent soit partir sur l'idée d'un sabotage (on leur en veut) et enquêter, ou ne rien faire en attendant la réparation (et se faire attaquer, ou subir d'autres mésaventures qui vont les mettre sur la voie). On pourrait donc parfois développer bien plus de branches du scénario avec un échec qu'avec une réussite ! :)

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Sinon, pour répondre un peu à Elwin, je ne suis pas d'accord sur la division des trames scénaristiques en un triptyque porte/monstre/trésor, enquête et vie quotidienne des personnages. On n'a pas le même vécu en terme d'aventures ni de jeux de rôles, mais je n'ai pas l'impression qu'on puisse faire entrer les scénarios d'espionnage, d'intrigue politique, de complot, d'infiltration, d'exfiltration, de sauvetage, de cambriolage, d'épique, etc., dans ces trois catégories. 

 

Les choix des références ne sont pas forcément bons, mais si tu racontes une histoire, c'est forcément dérivés d'une dizaine de scénario type. C'est vrai en jdr, en roman, en film, en jeu vidéo ... 

 

Sinon pour ton problème de base Steph222, tu auras forcément l'impression qu'il n'y a qu'une fin car en gros, tes joueurs vont résoudre le crime. La multitude des fins ne pourra venir qu'en altération de cette fin avec des éléments secondaires. 

 

Je note le voleur/meurtrier/autre, son mobile, sa façon d'agir, son identité... Ensuite, je note les indices qu'il est possible de trouver, les témoins potentiels... Et pourtant, au final, chaque piste va être linéaire. Un mendiant a été témoin du meutre ? Il a vu tel ou tel truc (un symbole sur les vêtements de l'assassin ?), ce qui va envoyer les PJs sur les traces de ce symbole, etc... Et cette piste sera linéaire, elle n'aura qu'une seule façon d'être suivie et d'aboutir

 

Dans l'idée c'est bien, mais il faut que tu ajoutes une conséquence à leur choix qui va modifier la linéarité de l'action : 

- tes pj vont interroger le mendiant, alors la famille du blason aura été attaquée et le pj ne pourront les interroger car les portes de leur manoir seront fermées

- ils vont voir la famille, le mendiant se fait agresser et aura peur

 

Imagines que si pour résoudre le problème il faut trois clefs/indices (que ce soit dans un donjon ou une résolution d’enquête), l'obtention de chaque clef va modifier la manière de le trouver et éventuellement la forme de l'indice en question.

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