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Projet Æquilibrium


Helghast

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Je plussois l'activation alternée qui renforce la tactique et les choix cornéliens, et évite les phases bien chiante où tu te fais rouler dessus sans rien faire.

 

Pour la charge après Frappe en Profondeur je suis pour l'autoriser : c'est le but apparaitre près de la cible pour lui sauter dessus, sachant que tu peux gérer tes placements pour éviter la Fep de l'ennemi (il n'y a pas une histoire de 12 pouces ??) Mais si vous trouvez la Fep trop balèze, on peut équilibrer cela par :

 

Chaque unité du défenseur qui est à porté de charge de l'unité assaillante (qui Frappe en profondeur), peut passer un test de commandement, chaque unité qui réussit son test de commandement à le droit à un tir avec sa CT minorée de 1 (simuler la surprise)

 

Pour le tir dans le CàC je n'ai jamais vraiment joué comme ça, mais les rares fois où un tir passait très près d'une mêlée, si le tireur fait un 1 sur le jet pour toucher, il rate et touche son allié. (échec critique)

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Je suis également pour l'attaque surprise due à la FeP/AdF/Infiltration. Mais comment faire pour qu'une liste full pods ne massacre pas systématiquement une liste de Tau par exemple ?

Hé bien je proposerais un tir de réaction. Non non, pas celui qui est proposé pour la charge classique, un autre : le Clouage.

Un tir qui, réussi sur 5-6, annule la charge (l'assaillant s'est fait intercepter par un défenseur rapide et est cloué sur place). Sur 3-4, la Charge est soit Désordonnée, soit Ralentie (le défenseur peut se désengager à la fin de la phase). Sur 1-2, le Clouage échoue et la Charge s'effectue normalement.

Ça permet donc à la fois la manoeuvre et le coup au coeur, et la réaction dans un contexte de réflexe, donc non-létal (ce qui équilibre avec la potentielle phase de tir rapide qui suivra derrière). Modifié par Illuminor Szeras
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Je réfléchis à un système ... dites moi ce que vous en pensez :

 

- pouvoir annoncer durant sa phase de mouvement qu'on se désengage d'une mêlée

- l'adversaire a droit d'effectuer une seule attaque par figurine, auxquelles on ne peut pas riposter

- si l'unité subit des pertes, elle effectue un test de moral classique comme à la phase d'Assaut

- si l'unité survit et ne bat pas en retraite, elle a droit à un mouvement de désengagement de 6'' ou 2D6''

- si l'unité réussit son désengagement, elle peut continuer son tour de façon habituelle (et donc tirer, charger, etc ...)

- l'unité adverse a droit à un mouvement de consolidation habituel

Pourquoi pas, il faut tester.

M'est avis que ça renforce globalement le tir.

C'est déjà difficile de contacter en V7, si en plus les gus peuvent se barrer...

Mais à voir, ça peut être bien.

 

C'est une façon de permettre aux unités de tirer alors qu'elles sont en contact, sans rompre avec le tabou "pas de tir dans un close".

Là, l'unité peut reculer un peu pour tirer.

Perso, je préfère permettre le tir dans un close, sans qu'il y ait besoin de se déverrouiller.

Ca revient en gros au même, avec une manipulation de figs en moins.

 

Alors tirer depuis un close sur l'unité qui nous a engagé où que l'on a engagé, je trouve ça logique. (pas avec les armes à gabarit, ça n'a aucun sens). Mais, ça induit un déséquilibre en faveur des unités de tir qui n'en ont franchement pas besoin.

Dans mon système actuel (mais qui n'est pas encore figé), je permets à une unité non verrouillée de tirer sur une unité verrouillée.

Donc on peut poser une galette sur un gros tas de figs adverses au close, quitte à buter ses propres figs.

Un tel tir inflige -1 en CT.

 

De plus, je permets à une unité verrouillée de tirer sur qui elle veut.

Elle peut le faire en phase de tir (donc avant le close) si elle vient d'être chargée, et si elle tire sur une unité qui est verrouillée avec elle.

Elle ne peut le faire qu'en fin de tour (donc après le close) si c'est un close qui dure depuis quelques tours ou si elle cible une unité avec laquelle elle n'est pas verrouillée.

Dans la pratique, l'unité tire souvent sur l'unité qui vient de la charger.

Mais ça permet à des biovores au contact de pouvoir utiliser leurs tirs de gabarits en fin de tour s'ils survivent au close.

Un tel tir inflige aussi -1 en CT.

 

Par contre tirer de l'extérieur dans un close, je pense qu'il faut y inclure un facteur "tir fratricide". Du genre les "1" sont des touches à assigner à son propre camp! Mais c'est pareil, on pénalise encore les closeux. Sans parler d'armées qui n'ont pas ou peu de tireurs (Tyty, orks, khorneux etc...)

Si par ailleurs les closes sont bien revalorisés, permettre le tir dans les closes n'est pas de trop pour les tireurs.

En l'état actuel de la V7, si on ne touche à rien mais qu'on permet les tirs dans les closes, alors oui, c'est horrible pour les closeurs !

Mais chez moi, le close peut-être si rapide qu'il faut au contraire permettre ce genre de tirs.

 

Pour ce qui est du tir "fratricide", perso, je donne -1 en CT, et ça me suffit.

Le tireur tire moins bien car il essaie de ne pas toucher ses potes.

S'il réussit, il a tiré sur ce qu'il voulait; s'il échoue, c'est qu'il a été trop précautionneux et a finalement tiré à côté.

 

Moi, c'est marrant, plus je trafficote les règles de la V7, plus j'y reviens et je les trouve pas si mal faites! C'est vraiment les règles de gestions des points de coque, de CM et de décors à étages qui me gênent...

De l'avis de beaucoup, la V7 est la meilleure version de 40K depuis longtemps.

En ce qui me concerne, il y a plusieurs choses qui me gênent, dont la faiblesse du close, le tour par tour, les saves démentielles, la recrudescence des couverts et invus, les interdictions de charges en tout genre, le fait qu'il vaut mieux ne pas annihiler son adversaire si on le charge, l'énorme avantage du premier tour, la gestion (subjectivement) bizarre des psys...

 

Je plussois l'activation alternée qui renforce la tactique et les choix cornéliens, et évite les phases bien chiante où tu te fais rouler dessus sans rien faire.

Par contre, c'est beaucoup plus chaud de jouer en alterné qu'en tour par tour.

Il faut anticiper ce que fait l'adversaire.

Pas évident au début, mais je trouve que c'est plus rigolo.

 

 

 

 

 

 

 

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projet interessant mais qui devrait s'attacher à simplifier davantage.

en outre, quand j'ai lu le titre, je m'attendais à quelque chose qui s'attaque au vrai probleme de 40k: le desequilibre entre les codex (devenu totalement hallucinant avec des trucs genre le codex eldar...)

et le systeme CPM estv tres loin d'etre satisfaisant dans une optique hors concours...

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Les disparités sont telles qu'il faudrait réécrire certains codex. On ne peut pas rééquilibrer seulement en changeant le système de jeu.

Et réécrire les codex... ben y'a du boulot. Modifié par Illuminor Szeras
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en outre, quand j'ai lu le titre, je m'attendais à quelque chose qui s'attaque au vrai probleme de 40k: le desequilibre entre les codex (devenu totalement hallucinant avec des trucs genre le codex eldar...)

et le systeme CPM estv tres loin d'etre satisfaisant dans une optique hors concours...

 

C'est marrant mais, hors concours, le déséquilibre n'est pas un problème pour moi. Dans un cercle d'amis, on compense facilement ce soucis. Soit par le biais d'un scénario, soit en adaptant sa liste à la liste de l'adversaire.

Parce que équilibrer des codex de manière à pouvoir jouer n'importe quoi en étant sur que cela soit équilibré face à liste d'en face qui en fera de même, ça me semble illusoire. (AoS s'en approche mais pas totalement).

 

Quand un pote me propose une baston contre mes SMC et qu'il me dit qu'il va sortir sa liste crade SW, je lui répond que ça ne m'intéresse pas. Par contre quand il me dit qu'il fait une liste "concept" en tentant des trucs rigolo, ça me botte plus.

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projet interessant mais qui devrait s'attacher à simplifier davantage.

en outre, quand j'ai lu le titre, je m'attendais à quelque chose qui s'attaque au vrai probleme de 40k: le desequilibre entre les codex (devenu totalement hallucinant avec des trucs genre le codex eldar...)

et le systeme CPM estv tres loin d'etre satisfaisant dans une optique hors concours...

Ben en vérité, le premier truc que j'ai fait, avant même de commencer à bidouiller des règles, c'est de nerfer le codex eldar :) La réécriture des codices est une part importante du projet d'ailleurs (pour l'instant les codex eldar et tyranides sont bien avancés, et j'ai entamé les codices marines du Chaos et nécrons).

 

codex eldar : https://drive.google.com/open?id=0BwelpQOH2EvyVGhIMlBaQXZuaGM

codex tyranide : https://drive.google.com/open?id=0BwelpQOH2EvyS0FRd1Ryczl1eFE

 

Pour la simplification, ce n'est pas une priorité (pour ce qui nous concerne). Le jeu est long et parfois laborieux mais ... on l'aime bien comme ça  :mrgreen: Ca empêche pas d'essayer de le fluidifier par endroit ceci-dit ...

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J'ai jeté un coup d'oeil :

 

Chapeau bas pour le boulot !

C'est beau, c'est beau !

 

On ne peut pas rééquilibrer seulement en changeant le système de jeu.
Parce que équilibrer des codex de manière à pouvoir jouer n'importe quoi en étant sur que cela soit équilibré face à liste d'en face qui en fera de même, ça me semble illusoire. (AoS s'en approche mais pas totalement).

Changer le système de jeu peut quand même permettre d'équilibrer pas mal.

Par exemple, l'avantage du premier tour n'est pas un déséquilibre lié aux codex.

De même, la faiblesse du close n'est pas liée aux codex.

Les différences astronomiques de saves (entre "rien" et "2+ invu relançable") n'est pas liée qu'aux codex.

La faiblesse des véhicules face aux CM n'est pas liée aux codex.

Etc...

 

Rien qu'en changeant les règles de bases, on amenuise quand même les différences entre codex.

C'est d'ailleurs visiblement le cas pour AoS (d'après ce que je lis) :

Les règles de base ont tendance à créer un certain équilibre (même si c'est un équilibre bizarre car irréaliste pour certains.)

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Oui. Mais ça ne change rien au fait qu'une figurine coûte 10 pts de trop, n'ait pas de règles spéciales intéressantes voir de règles du tout, et un équipement moisi.

Si le codex Necron met l'Immortel à 5 pts et le codex Astro le GI de base à 15 pts, le système n'y pourra pas grand chose.

C'est aussi ça qui crée certains gouffres entre les codex. Mais avant d'équilibrer les codex, c'est le système sur lequel il faut se pencher, pour créer quelque chose de nerveux et de fun.

40K et son principe de "le premier qui joue gagne" me les brise sévèrement depuis un bout de temps. Dire qu'à une époque, il faisait partie de la stratégie de laisser l'initiative, afin d'hériter d'un dernier tour de jeu tranquille...

Je me demande du coup s'il ne faudrait pas introduire un "Brouillard de la Guerre", disant que durant le premier tour de jeu, il est impossible de blesser/tuer/verrouiller au CàC. Rien que du placement. Ça éviterait de voir certaines armées retourner à moitié dans la malette dès le premier tour de JOUEUR. u_u
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Oui. Mais ça ne change rien au fait qu'une figurine coûte 10 pts de trop, n'ait pas de règles spéciales intéressantes voir de règles du tout, et un équipement moisi.

Si le codex Necron met l'Immortel à 5 pts et le codex Astro le GI de base à 15 pts, le système n'y pourra pas grand chose.

C'est aussi ça qui crée certains gouffres entre les codex. 

Oui, bien sûr.

 

 

Mais avant d'équilibrer les codex, c'est le système sur lequel il faut se pencher, pour créer quelque chose de nerveux et de fun.

 

Ca, c'est ce que j'essaie de faire dans mon coin (et Helghast aussi, d'une autre manière).

 

40K et son principe de "le premier qui joue gagne" me les brise sévèrement depuis un bout de temps. Dire qu'à une époque, il faisait partie de la stratégie de laisser l'initiative, afin d'hériter d'un dernier tour de jeu tranquille...

Je me demande du coup s'il ne faudrait pas introduire un "Brouillard de la Guerre", disant que durant le premier tour de jeu, il est impossible de blesser/tuer/verrouiller au CàC. Rien que du placement. Ça éviterait de voir certaines armées retourner à moitié dans la malette dès le premier tour de JOUEUR. u_u 

Machintruc avait proposé un truc assez hard, une sorte de combat nocturne burné qui calmait tous les tirs au premier tour.

Mais ça ne fait que retarder l'inéluctable : à un moment donné, y'a bien un des joueurs qui va jouer toute son armée avant l'autre.

Retarder ça d'un tour ou deux ne change pas vraiment le truc.

Le jeu alterné est pour moi la meilleure réponse à ce "problème".

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En plaçant des marqueurs de blessures plutôt qu'en retirant les figurines ? On ne ferait le retrait des pertes qu'à la fin du tour de jeu, évitant le déséquilibre de l'initiative.

Après, il serait possible de varier un peu la chose en faisant jouer l'Initiative. Du genre les figs qui on le moins d'Initiative subissent un malus équivalent à l'écart avec la valeur de leur agresseurs, représentant ainsi le fait qu'ils n'ont pas eu le temps de tous riposter...

Ça impliquerait d'ajouter une valeur d'Initiative aux véhicules, ce qui ne serait pas dépourvu de logique.
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En plaçant des marqueurs de blessures plutôt qu'en retirant les figurines ? On ne ferait le retrait des pertes qu'à la fin du tour de jeu, évitant le déséquilibre de l'initiative.

J'ai testé ça plusieurs fois (J'en parle dans mon post dédié).

Ca pose de légers problèmes en phase de tir (comment gérer la destruction d'un transport et le débarquement ? On attend la fin de la phase ?).

Ca pose aussi des problèmes si on fait ça en phase de mouvement (pour le retrait des pertes dues à des frappes ou des bombes ou des terrains dangereux).

Bref, je préfère ma solution (à voir dans mon post, je ne détaille pas ici).

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En ce qui nous concerne, on autorise le joueur qui joue en second à placer jusqu'à 3 unités en état d'alerte : comme ça il peut riposter avant de prendre la mort (ça nous a donné une annihilation mutuelle assez marrantes d'ailleurs quand une escouade devastator a tiré sur une unité de faucheurs noirs  :clap: )

 

Sinon je suis d'accord avec Mac Lambert : les codex déséquilibrés ne sont surement que la partie émergée de l'iceberg.

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  • 1 mois après...

Je viens de finir le [url=https://onedrive.live.com/redir?resid=7DA5DC18A2504BA0!586&authkey=!AO3uzhwr5KRC8lE&ithint=file%2cpdf]codex Nécrons[/url]

 

Et sinon on teste toujours de nouveaux systèmes :) Actuellement, de grosses mises à jour du système de Moral, et à venir un nouveau système d'attribution des touches en tir.

 

Décrochage

Au début de la phase de Mouvement, une unité verrouillée en mêlée peut tenter de décrocher. Dé lors, les figurines des unités ennemies qui le peuvent effectuent immédiatement 1 seule attaque, appelée attaque d'opportunité, contre l'unité en décrochage. Les attaque d'opportunité sont toutes résolues simultanément, sans tenir compte des rangs d'Initiative et sans effectuer de mouvement de mise au contact. Une fois que les attaques d'opportunité ont été effectuées et si l'unité n'a pas été détruite, elle effectue un test d'Initiative, appelé test de décrochage, en appliquant un ou plusieurs des modificateurs suivants :

● -1 si les effectifs des unités ennemies verrouillées dans le même combat sont au moins 2 fois supérieurs aux effectifs des unités amies.

● -2 si les effectifs des unités ennemies verrouillées dans le même combat sont au moins 3 fois supérieurs aux effectifs des unités amies.

● +1 si les effectifs des unités amies verrouillées dans le même combat sont au moins 2 fois supérieurs aux effectifs des unités ennemies.

● +2 si les effectifs des unités amies verrouillées dans le même combat sont au moins 3 fois supérieurs aux effectifs des unités ennemies.

● -1 si l'unité a été chargée en mêlée durant la phase d'Assaut précédente.

Dans le cadre de ce test, une figurine massive compte pour 2 lors du calcul des effectifs. Une figurine très massive compte pour 3, une figurine extrêmement massive compte pour 5, une Créature Monstrueuse ou un véhicule comptent pour 7 et une Créature Colossale ou un véhicule Super-lourd comptent pour 10

Si le test est réussi, l'unité n'est plus verrouillée en mêlée et doit effectuer un mouvement de décrochage de jusqu'à 2D6'' (les dés doivent obligatoirement être lancés) dans n'importe quelle direction, ou vers son bord de table par le chemin le plus court si elle est démoralisée. Lors de ce déplacement, l'unité ignore les figurines ennemies anciennement verrouillées dans le même combat, comme lors d'un mouvement de mise au contact. L'unité doit terminer ce déplacement à plus de 1'' de toute figurine ennemie et en cohérence d'unité. Si certaines figurines ne parviennent pas à s'éloigner assez des unités ennemies, déplacez les de la distance minimum nécessaire.

 

Désengagement

Une unité entièrement constituée de figurines avec cette règle spéciale, tant qu'elle n'est pas démoralisée, ne subit pas d'attaques d'opportunité.

 

Tests de Moral

Une unité doit effectuer un test de moral à la fin d'une phase, sauf pour la phase d'Assaut, si elle a perdu au moins 25 % de ses effectifs du début de la phase en question. Un test de moral est un test de Commandement effectué en utilisant la caractéristique de Cd la plus élevée au sein des figurines de l'unité. Si l'unité a perdu 50 % ou plus de ses effectifs du début de la phase, elle subit un malus de -1 en Cd lors de ce test. Une unité qui échoue à un test de moral devient démoralisée.

 

Unité démoralisée

Une unité démoralisée dans un rayon de 12'' d'au moins une unité ennemie doit se déplacer par le chemin le plus court pour se trouver à plus de 12'' de toute unité ennemie à la fin de sa phase de Mouvement. Si ce déplacement n'est pas suffisant, elle doit (si elle en est capable) sprinter durant la phase de Tir par le chemin le plus court pour se placer entièrement à plus de 12'' de toute unité ennemie. Une unité démoralisée à plus de 12'' de toute unité ennemie peut agir normalement mais ne peut en aucun cas s'approcher à moins de 12'' de toute unité ennemie (et ne peut donc pas charger en mêlée). Les figurines d'une unité démoralisée subissent un malus de -2 en CC et en CT. Enfin, une unité démoralisée doit obligatoirement tenter de se désengager durant sa phase de Mouvement si elle est verrouillée en mêlée.

Notez que dans les cadre de cette règle, les aéronefs au passage et les créature monstrueuses volantes en approche ne sont pas pris en compte et une unité démoralisée peut ainsi rester dans un rayon de 12'' de ces derniers.

 

Regroupement

Durant la sous-phase de Regroupement, à la fin de la phase de Mouvement, chaque unité démoralisée effectue un test de Commandement appelé test de regroupement en utilisant la valeur de Cd la plus élevée au sein de l'unité. L'unité peut subir un ou plusieurs des malus suivants :

● -1 si l'unité se trouve dans un rayon de 12'' d'une unité ennemie (hors aéronef au passage ou créature monstrueuse volante en approche).

● -1 si l'unité est à moins de 50 % de son effectif de départ.

● -2 si l'unité est à moins de 25 % de son effectif de départ.

Si ce test est réussi, l'unité n'est plus démoralisée et peut agir normalement à partir de la phase de Tir suivante. Si le test est raté, l'unité est toujours démoralisée.

 

Peur

Au début de chaque sous-phase de Combat, une unité en contact socle à socle avec au moins 1 figurine ennemie causant la peur doit effectuer un test de Cd (appelé test de peur) avant que le moindre coup soit porté. En cas de réussite, il ne se passe rien. En cas d'échec, l'unité cède à la peur : toutes les figurines de l'unité voient leurs valeurs de CC et d'Initiative réduites de 2 points (jusqu'à un minimum de 1) jusqu'à la fin de la sous-phase de Combat. Notez qu'une figurine causant la Peur n'est pas elle-même immunisée à la peur, et devra effectuer un test de peur si elle est en contact avec des ennemis causant la peur.

 

Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur

Une unité qui contient au moins 1 figurine avec cette règle spéciale réussit automatiquement ses tests de regroupement et de peur. En outre, lorsqu'une telle unité est démoralisée, elle ne subit pas le malus de -2 en CC et en CT.

 

Terrain Difficile

Une figurine qui se déplace durant la phase de Mouvement ou charge durant la phase d'Assaut à travers un Terrain Difficile parcoure 2'' de moins que la normale. Une figurine qui sprinte en phase de Tir à travers un Terrain Difficile parcoure 1'' de moins que la normale (1'' au minimum). Si certaines figurines d'une unité traversent une zone de terrain difficile, seules celles-ci sont concernées par cette réduction de mouvement (mais elles doivent néanmoins rester en cohérence d'unité).

 

Mouvement à Couvert

Une figurine appartenant à une unité contenant au moins une figurine avec cette règle spéciale ne réduit la distance parcourue que de 1'' au lieu de 2'' lorsqu'elle se déplace en phase de Mouvement ou charge en phase d'Assaut à travers un Terrain Difficile. De plus, elle n'est pas du tout ralentie lorsqu'elle sprinte en phase de Tir à travers un Terrain Difficile. Enfin, elle peut relancer ses tests de Terrain Dangereux ratés.

 

Armes à Tir Rapide

Une figurine munie d’une arme à Tir Rapide peut tirer autant de fois que ce qu'indique son profil sur une cible située jusqu’à la portée maximale de l’arme et peut effectuer 1 tir supplémentaire sur une cible située jusqu'à la moitié de la portée de l’arme. Si l'unité se trouve partiellement à demi-portée de sa cible, les tireurs à demi-portée effectuent 1 tir de plus que les tireurs plus éloignés.

Les figurines utilisant des armes à Tir Rapide durant la phase de Tir peuvent charger lors de la phase d’Assaut suivante, mais dans ce cas il s'agira d'une charge désordonnée.

 

Couverts et Tirs

Lorsqu'une unité subit des blessures suites à des tirs, elle est considérée comme étant à couvert si au moins 50 % de ses figurines sont à couvert vis-à-vis d'au moins 50 % des figurines de l'unité qui tire. Si seulement 25 % des figurines sont à couvert vis-à-vis de 25 % des figurines de l'unité qui fait feu alors elle est tout de même considérée comme étant à couvert, mais la valeur de ce couvert est augmentée de 1 point (4+ devient 5+ par exemple, et une sauvegarde de 6+ est ignorée).

 

Cumul des Sauvegardes

Les sauvegardes d'armure et de force se cumulent entre elles : on parle alors d'une sauvegarde d'encaissement. Les sauvegardes de couvert, optiques et d'esquive se cumulent entre-elles également : on parle ici d'une sauvegarde d'évitement. Tous les autres types de sauvegardes (d'insensibilité et de réanimation) se cumulent pour former une sauvegarde spéciale. Le cumul des sauvegardes ne peut toujours pas améliorer une sauvegarde au-delà de 3+.

Par exemple, une figurine avec une sauvegarde d'armure de 5+ et une sauvegarde de force de 4+ peut effectuer une sauvegarde d'encaissement de 3+.

 

Certaines de ces règles sont encore au stade embryonaire (les dernières) et d'autres ont déjà été pas mal testées (les premières)

Modifié par Helghast
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  • 3 semaines après...

Une solution simple aux tirs a bouts portant au cac; Donner un profil d'arme de mêlée aux pistolet et armes d'assaut, la Force et la PA sont identique a celui du profil de tir, la figurine ne peut effectuer qu'un nombre d'attaque de cet manière, égale aux nombre de tir que l'arme peut effectuer, soit dans la plupart des cas 1, car il est rare d'avoir un pistolet ou un arme d'assaut avec plus de 1 dans sont profil.

 

Les armes a souffles peuvent aussi tiré, mais leurs portée, dans toute cet confusion, est limiter, et ne peut donc toucher que les figurine qui sont en contacte socle a socle avec le tireur, l'arme a souffle effectue D3 touches.

 

J'ai toujours penser que les saves de couvert, ne devrais pas être des saves, mais plutôt des modificateurs en plusieurs tier, couvert Léger -1 pour toucher, couvert moyen-2, couvert lourd -3, , pour les véhicules et CM, un couvert Léger n'apporte aucun modificateurs, les couvert moyen et lourds donne un -1 et -2 respectivement.

 

Je n'ai rien vue concernant les unités qui veulent lancer un assaut depuis un véhicule, si ce n'est pas traiter, je propose de faire come en V4/V5, une unité qui débarque d'un véhicule qui na pas bouger durant la phase de mouvement, peut lancer un assaut dans le même tour.

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Eh bien pour le tir au CàC, j'ai pour le moment pondu ceci, qui se rapproche sensiblement de ce que tu proposes (par contre ça a pas encore été testé mais ça le sera la semaine prochaine) :

 

Les figurines verrouillées en mêlée peuvent utiliser une arme d'assaut, à tir rapide ou un pistolet au lieu d'armes de mêlée. Une arme de tir est toujours considérée comme ayant la règle spéciale Encombrant si elle est utilisée pour tirer en mêlée. Une arme à tir rapide compte comme tirant à sa portée maximale si elle est utilisée de cette manière. Une arme à explosion ou à souffle ne peut jamais être utilisée pour tirer en mêlée (les risques de toucher ses camarades sont bien trop grands !).

Les attaques de tir en mêlée utilisent le profil de tir de l'arme, mais sont résolues exactement comme des attaques de mêlée traditionnelles (en comparant les valeurs de CC). Cependant, les figurines adverses bénéficient d'une sauvegarde d'évitement contre ces attaques, symbolisant la complexité de trouver des ouvertures pour ne pas risquer de toucher ses camarades. Cette sauvegarde dépend des effectifs de chaque camp :

● Si les effectifs du camp adverse sont inférieurs aux effectifs du camp qui tire, cette sauvegarde est de 3+.

● Si les effectifs du camp adverse sont supérieurs ou égaux aux effectifs du camp qui tire, cette sauvegarde est de 4+.

● Si les effectifs du camp adverse sont au moins 2 fois supérieurs aux effectifs du camp qui tire, cette sauvegarde est de 5+.

● Si les effectifs du camp adverse sont au moins 3 fois supérieurs aux effectifs du camp qui tire, cette sauvegarde est de 6+.

Dans le cadre de ces attaques, une figurine massive compte pour 2 lors du calcul des effectifs. Une figurine très massive compte pour 3, une figurine extrêmement massive compte pour 5, une Créature Monstrueuse ou un véhicule comptent pour 7 et une Créature Colossale ou un véhicule Super-lourd comptent pour 10.

Une figurine utilisant une arme de tir en mêlée effectue toujours le nombre de tirs de l'arme pour déterminer son nombre d'attaques, et ne bénéficie jamais des bonus au nombre d'attaques, comme ceux des règles spéciales Rage et Contre-attaque ou du bonus de charge. Ces attaques sont toujours résolues avec le profil de tir de l'arme, sans appliquer aucun modificateur d'aucune sorte qui s'appliquerait normalement à une attaque de mêlée (sauf si le contraire est spécifiquement indiqué), comme par exemple le bonus de Force octroyé par la règle spéciale Charge Féroce. Enfin, si un quelconque effet altère négativement le nombre d'attaques d'une figurine, celle-ci ne peut pas utiliser d'arme de tir en mêlée.

 

 

Et pour la charge en débarquant, c'est avec ce système qu'on jouait :) Toujours pas compris pourquoi GW a pas conservé ça ...

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