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[40K] Baston à quatre : SM, Chaos, Orks, Squats


marell le fou

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Darwin Dantagueulson finissait son cigare en étudiant les environs. Les hangars abritant d'habitude les motos du gang et le garage des ingénieurs avaient été évacués. Même la brasserie avait été fermée sous la menace des forces du chaos.

Il était hors de question de laisser ces sinistres forces établir une tête de pont sur le lieu. Les motards de la guilde ne l'auraient jamais pardonné, que ce soit pour la perte du hangar contenant le stock de vis chromées, ou la brasserie, bien évidement... La baston, attendue depuis des semaines, promettait d'être sympatoche.

Le comlink bipa et Darwin maugréa en écrasant son cigare sous sa botte ferrée.

- "Sergent Bourik au rapport, chef. On a deux traces orbitales en arrivée et une communication d'un Space Marine. Y' dit que lui et ses alliés orks, ils peuvent nous mettre une pile en nous prenant d'un coup le chaos et nous. Qu'est-ce j'y répond, chef ?"

Darwin jura et regarda sa montre de gousset. Il espérait rentrer à 23h, bordel... C'était pas prévu, ça. Bon, tant pis... Y avait des orks en face, ça valait bien le coup de s'allier au chaos.

- "Ici Darwin... Dis leur qu'on les attend et que quand on aura fini de les fumer on renverra le chaos se taper leurs femmes à coups de bottes. Ça devrait les exciter un peu".


Ce soir, donc, c'est partie à 4... Pas bien prévu tout ça. Nous qui avions en vue une petite partie molle infanterie contre infanterie, voila qu'on se retrouve alliés le chaos et moi contre des space marines et des orks en configuration armée de tournois... Ça pue, c'est clair... Mais on ne refuse pas une bonne baston.

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On se bat donc dans une colonie squat mêlé de mineurs humains gérés par l'administration impériale. A droite, un hangar abritant les pièces détachées de la guilde. Les claques vont pleuvoir si on le perd, celui-là... Hors de question, donc. A gauche, deux petits hangars et la brasserie, équipée de sa cuve de bière. Au milieu, le réservoir sphérique de prométhéum et les bâtiments rouges de l'administratum.

Les orks déboulent en face avec un gros chariot de guerre blindé de gros trucs en armures qui ont l'air de salement vouloir nous défoncer la gueule et d'en être capables. Ils ont même des ouvre-boites pour les exo-armures. Y a aussi trois trucks légers bourrés de boyz qui braillent comme des gorets.

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Ces saloperies de peaux vertes sont accompagnées par un tas de Space-Marines en bleu. D'habitude, ils fricotent pas trop ensembles et on se demande bien pourquoi ils sont pas de notre coté, mais bon...

Il y a un Razorback, deux unités de SM avec lance-missiles planqués dans des bâtiment. L'une d'elle a une unité scouts avec fusils de snipers au rez-de-chaussée, et un chapelain et sa suite de mignons à moto avec des gravitons complètent le tableau.

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De notre coté, le chaos se déploie tout près des humains. Ils vont régler ça entre Space-Marines. On peut comprendre, surtout qu'ils nous laisse les orks. Et ça ça nous plait bien.

Un tas d'adeptes braillards et dénudés se presse près du hangar. Forcément, pour eux, c'est pas une priorité... Les cons, on espère qu'ils vont pas laisser les orks piller nos vis chromées. Quand je pense que les nouvelles jantes du fils du Maître de Guilde viennent d'y être déposés, ça me rend malade de les imaginer sur une moto ork... Mais bon, on leur passe une communication expliquant qu'on leur tire dans le dos si ils défendent pas le bazar. On préfère être clairs.

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Juste à droite des gus à poils, le gros des forces du chaos. Il y a un gros turc mous que personne joue tellement c'est mauvais, et quelques mecs en bolters accompagnant un sorcier. Ça donne pas bien confiance tout ça.

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Juste à coté, un gros truc avec une lame de bulldozer. Et ça, ça nous plait bien à vous les Squats. On aime les bulldozers. Ça nous rappelle la mine.

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Du coup, on se déploie juste à coté. Les robots, les Thunderers qui ricanent déjà en chargeant leurs gros guns... Et puis les exo-armures, qui ont décidé de réussir à se faire un ennemi cette fois-ci et qui ne sont venus qu'à six, et non huit, pour éviter de se faire systématiquement éviter par l'ennemi. Ils embarquent un médecin équipé d'un ouvre-boite électrique.

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Juste à coté, le bâtiment de l'administratum est investit par les Sapeurs, qui pensent que tout ça va bien trop puer le corps à corps pour se déployer en milieu de table. Derrière tout ça, les Tactiques se déploient derrière le bâtiment. Les orks, ça aime jouer à caché-coucou. On va leur montrer une variante du jeu qui se jouer avec une Rapier.

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Les deux Trikes de la guilde restent en réserve, malgré leur envie d'en découdre fissa pour défendre leur garage et leur brasserie. Le Champion en trike, qui guide la petite force Squat, est garé devant le bâtiment de l'administratum et démarre son exo-trike d'un coup de kick.

Bien évidement, on ne reprend pas l'initiative à l'ennemi, c'est moi qui jette les dés. Pas grave, on les attend.

Les traits tirés sont Charge Féroce pour le Space-Marine bleu, Prophète de la Waagh pour les orks, Maitrise Mystique pour le chaos et Clan's Finest pour mes Tactiques, qui gagnent 1 en CT. Modifié par marell le fou
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********** TOUR 1 - Orks et SM bleus **********



Dans un fracas de diable, un énorme drop pod s'écrase au sol avant de s'ouvrir et de cracher du Space-Marine vétéran. Nous, on est plutôt contents. On va avoir les orks et une partie des mecs en bleu. On aime bien quand le partage se fait comme ça.

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Les Space-Marines qui pensent être de vrais bikers (ça nous fait bien rigoler) contournent le hangar pour aller chercher les cultistes. Pendant ce temps, le Razorback avance vers le gros des forces chaotiques.

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On ricane jusqu'à ce qu'on voit qu'un des truck orks se gare juste devant notre hangar. Et là, on rigole plus. Ça, ça va se payer.

Le gros chariot de guerre avance et se file à coté du réservoir de prométhéum... Vers les forces du chaos ! "Ben et nous ?" fait le soldat Gimli d'un air déçu. Mais que dalle. Les orks, ils ont décidés de nous bouder et foncent vers nos alliés. Salauds !

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La phase de psy voit les motos être dissimulées et une Domination ne passe pas.

La phase de tir commence et les Space-Marines qui viennent de sortir du machin nous snobent pour tirer sur le Vindicator qu'on aimaient bien et le fument direct avec plein de 6. Ces véhicules humains, c'est pas solide. Nous, on aurait mis bien plus de plaques de blindage que ça.

Le truck plein de Boyz essaie de tirer sur nos Tactiques mais que dalle. Ils savent pas tirer, ces orks.

Le Drop Pod lui-même lâche une volée de missiles à la con, qui vont poutrer quelques Thunderers et envoyer des gravillons rayer la peinture des exo-armures. Ça, c'est pas bien malin qu'on se dit. Parce que nos gars en exo-armures, ils aiment pas bien qu'on s'en prenne à leurs trésors. Les trois Thunderers qui meurent sont ceux qui étaient en arrière et on perd un Bolter Lourd.

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De l'autre coté de la table, les guignols en motos fusillent les guignols en tongs. Quels débutants. Les champs de bataille, c'est un métier. C'est pas fait pour les marioles en t-shirt. Seulement trois morts parce qu'ils se jettent à terre. Ils s'en sortent bien.

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Le Razorback fait un mort de plus chez les élus. Les Lance-missiles planqués en haut des bâtiments essaient de raboter nos robots mais ceux-ci sont trop blindés. C'est ça la construction squat. C'est sûr, ça surprend l'humain de base. C'est bien, ça apprend l'humilité.

Juste à coté, le gros machin chaotique se prend une mite et ses jambes sont endommagées. Décidément, les constructions humaines c'est de la merde. On a quand même en droit à un beau défilé de 6 depuis le début du tour et la citation de la partie tombe "J'ai une chatte de fou" de la part du grand patron des mecs en bleu.

Après ces quelques tirs pour nous réchauffer les miches, l'ennemi décide d'en venir aux câlins. Les cultistes mangent salement, évidement. Ces humains, c'est vraiment des blaireaux à s'être jetés à terre. La guerre, c'est un art. Du coup, les motos leurs roulent dessus, tout simplement, faisant deux morts de plus à l'impact. La peau humaine, ça résiste mal aux pneus crantés et les mecs en dessous couinent un peu, forcément.

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Le chef des chaotiques à poils a relevé la tête en hurlant un défi mais elle a éclaté juste après sous un coup de marteau du gars qui lui broyait les jambes avec sa roue avant. Et là, le mec, il l'a fermée. Encore deux morts de plus à coups de bottes bleues et les cultistes ont moins fait les malins. Ils ont bien essayé de griffer les armures bleues avec leurs ongles, mais c'était difficile à cause des roues qui les coinçaient, et y s'ont rien fait de bien.

Et 4 points de victoire pour le camp d'en face. Un pour l'objo 4 avec le truck ork proche des Exo-Armures squat, 3 sur 1D3 (décidément) pour je sais pas quoi et la mort vient d'en haut de raté.
 

********** TOUR 1 - Chaos et Squats **********



Enfin, c'est à nous. On est chauds. On va tout défoncer.

Les Space-Marines du chaos, qui sont déjà un peu plus viriles que les mecs en bleus sur leurs motos, chargent les orks qui ont osé garer leur tas de ferraille devant notre hangar. On apprécie le geste de politesse.

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Le reste des chaotiques avance tant bien que mal ou restent planqués derrière les bâtiments.

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De notre coté, les tactiques sortent de derrière le bâtiment de l'administratum et se mettent en position en réglant la température des trois plasmaguns sur "bien cuit". Ça va sentir le poil de cul d'ork grillé d'ici peu.

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Les Sapeurs se déplacent un chouilla pour optimiser les tirs, pendant que les exo-armures se dandinent comme ils peuvent vers l'ennemi et l'objo 4, qui pourrait nous rapporter un PV ce tour ci.

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Les robots compilent leur programme de marche et clignotent vers le centre de la table, pendant que les Tonnerre ne bougent pas et épaulent leurs armes lourdes pour montrer au Drop Pod que nous aussi on envoie du lourd si on veut.

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L'exo-Trike essaie de foncer vers l'ennemi, mais avec ses 6 pouces il ne va pas loin (erreur de ma part, il avait droit à 12... La limite à 6, c'est pour le turbo boost, pas pour le mouvement...).

La phase de psy donne 5 dés et une plainte psychique détruit une moto Space-Marine. Les autres gardent le moral. Une invisibilité est dissipée, hélas.

La phase de tir arrive et les Space-Marines du chaos avoinent le truck ork au Bolter Lourd, mais ne font que l'endommager. Un tir de multifuseur détruit une arme et endommage encore plus le véhicule. Les Lance-flamme des motos finissent de le griller, ainsi que quatre de ses occupants.

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Le reste des peaux-vertes saute de la carcasse en braillant et en faisant le signe de Slaanesh. On leur fait pareil en armant nos guns, même si c'est pas nous les chaotiques.

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Les petit gars avec armes lourdes montrent au Drop Pod que nous aussi on peut avoiner du lourd, mais on y va un peu fort et résultat le machin explose jusqu'à 6 pouces étalant au passage Snorri et son Canon Laser. Les Exo-Trikes pris dans la tourmente s'en sortent sans dégâts. Un robot sauvegarde grâce à son épais blindage et les marines qui fuyaient sauvegardent également. On s'est donc fait un mort connement...

Un des Thunderers ayant signalé au Canon Laser survivant qu'il pouvait tirer sur le truck pendant que le reste de l'unité se faisait le Drop Pod, il le dégomme au Canon Laser. Hélas, un 1 sur les dégâts n'indique qu'une grosse éraflure. Nous on est tellement forts qu'on joue volontairement avec toute la mal moule possible, pour donner une chance aux gars d'en face...

Comme les boys qui ont osé débarquer devant notre hangar sont trop loin, les Sapeurs défouraillent sur leurs potes qui sont tous proches. On fume leur merde à roulette au premier tir de Bolter Lourd, parce que nous on a pas besoin de faire tirer cinquante gars pour péter un vulgaire truck.

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Mais du coup, le reste de l'unité peut même pas se faire plaisir avec le reste des tirs sur les passagers du véhicule, puisque les gars ont débarqués, alors que l'unité était chaude bouillante pour continuer la fusillade. Déçus.

En plus ils se déploient comme des fillettes en optimisant leurs distances entre chaque peau-verte comme des fillettes. Nous, faire la ronde, on a arrêté vers 3 ans. Mais pas grave, on se les fera au bolter, à la régulière.

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Les exo-armures en dégomment quelques uns pour faire chauffer les armes mais les tirs de plasma s'éparpillent et ne font qu'un mort. Les Bolters, y a que ça devrai et deux boys de plus mangent le bitume.

Les tactiques font de même, faute de meilleure cible, mais ne font que trois morts. Les orks réussissent 6 sauvegardes sur 9 et ça c'est vraiment dégueulasse.

Juste après, on sourit quand nos vieux en exo-armures annoncent qu'ils vont charger en beuglant "C'est reparti comme en 40 (K) !". A neuf pouces de distance, on les aime bien, les papys, mais ils s'y croient un peu trop. Mais on arrête de rigoler quand on voit le résultat des dés. Ils ont du décider de rouler, sans doutes, pour arriver aussi loin. Ou alors, ils sont fumasses parce que l'explosion du Drop pod a vraiment rayé leurs armures...

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Près du hangar, les motos contactent les boys qui étaient entrés dans notre hangar. Les Boyz commençaient à piquer nos boites de petites vis chromées et du coup leurs tirs de contre charge n'a rien donné. Le Big Boss se fait défoncer la tête pendant un défi, mais le reste des orks sauvegarde. Le jet de dé pour le regard des dieux du chaos octroie "bouffi" au mec qui a tué le boss. Notre allié il espérait plutôt "Prince Démon", mais bon... En attendant, les orks perdent de 3 points mais refusent de fuir avec un double 2 sur le jet de moral.

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Les robots, après avoir bien entamé les rigolos sortis de nulle part avec leurs armes, leurs montrent ce qu'on peut faire avec des moufles et un marteau tonnerre quand on a 6 en force et des gros vérins hydrauliques.

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Et ensuite, ils ricanent en binaire (".... .- / .... .- / .... .-") quand les mecs en bleu survivants s'enfuient comme des filles en laissant la moitié de l'unité aplatis sur le sol.

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On avait pensé qu'ils crevaient direct mais en fait ils ont droit de contourner nos troupes... Donc ils filent en direction du réservoir.

L'Exo-Trike qui voulait les rejoindre a raté sa charge à un demi pouce près... (Quand je pense que je me suis quiché sur la distance de mouvement, je suis vert. Mais bon... Son heure viendra).

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En face, les exo-armures montrent aux orks que le métal c'est plus solide que la chair en distribuant les coups de boules. Un de nos petit vioque trébuche en montant sur la carcasse fumante du truck (ils ont plus cent ans il faut dire) mais son armure encaisse. Seul survivant, le big boss se fait la malle en laissant derrière lui une trace d'urine. On a bien rit mais c'est pas gagné qu'il nous reste des ennemis à taper après ça. Comme un goût de trop peu...

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La réorganisation nous octroie quand même l'objo 4 et on fait un magnifique point de victoire ce tour ci... La gloire.
 

********** TOUR 2 - Orks et SM bleus **********



Le Storm Talon ennemi n'arrive pas. Les trucs qui volent ou qui touchent pas le sol, de toutes façons, c'est de la merde. Ça fait Eldar.

A notre grande déception, les gros orks en armure nous snobent pour aller se déverser en grinçant devant les cultistes du chaos. C'est vraiment dégueulasse de privilégier un camp à répétition comme ça.

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Leurs pitoyables copains en bleu font pareil avec leur Razorback, restant très loin de nos capacités de charge. On fait des grands signes, on crie, mais personne ne vient. "Les p'tits fumiers..." bougonne le sergent Bourik en crachant par terre.

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Donc du coté du chaos, ça va torcher sévère.

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Pendant que nous on a juste quelques Boyz qui débarquent du dernier truck pour se distraire. C'est déjà ça mais bon... On est un peu déçus. Surtout qu'ils arrive tout près des exos. Les cons.

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Les motos à gravitons foncent vers le sorcier et ses sbires.

La phase de psy voient les orks hurler WAAAGH ! et gagner 4 pouces en charge. Le Chapelain lance une plainte psychique sur le sorcier et lui mettent 1D6 pv, le blessant gravement (2 PV de mémoire).

La phase de tir arrive et la chance persiste et signe. Les gros fling' blessent un coup sur deux sur un 5+, tuant trois Space-Marines du chaos. Le Big Boss avec son flingue kustom ne fait rien de bien. Le chariot de guerre fait trois morts chez les cultistes d'à coté, histoire de faire quelque chose.

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Le petit truck arrivé près des exos essaie de fusiller un ou deux Thunderers, mais ça ne donne rien. Les orks, ça ne sait pas faire des guns correct. On leur montrera ce que c'est qu'un vrai flingue quand ça va être à nous, se promettent les gars.

Les Space-Marines tactiques sortis du Razorback fusillent le sorcier, mais celui-ci résiste jusqu'à ce que le Canon d'Assaut le hache en petit morceaux putrides. De toutes façons, la magie ça pue et c'est tout pourri.

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Les motos à gravitons avoinent ensuite l'adepte qui reste de l'escouade du sorcier, mais celui-ci sauvegarde.

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Les lance-missiles, planqués comme des chacals en haut de leur bâtiment bien à l’abri, se tapent les cartes en envoyant de temps en temps un missile, histoire de dire ensuite à leur sergent qu'ils ont participé. Malgré quelques HIT, les missiles ne font que rebondir sans aucun dégâts. On soupçonne les tireurs d'avoir enlevé la poudre pour la sniffer. Finalement, un des mecs de la seconde escouade décide d'y aller à l'anti-char contre l'apôtre et... Dégomme à la place un élu d'à coté. Pardonne-le, gars... Ces humains, ils savent ni faire de bonnes armes, ni tirer avec.

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Ce qui est fun, c'est que du coup les élus fuient... Laissant les Mega Nobz fraîchement débarqués sans personne devant eux à charger. C'EST CON, HEIN ?! Vous voyez ce que ça fait quand personne veut jouer avec vous ?! Bien fait ! Si les gros orks étaient venus par ici, on aurait pas fuit, nous ! Du coup, on tire en l'air eton fait des grands signes pour attirer leur attention, mais rien. Ils ne tournent même pas la tête.

Les Space-Marines en bleu chargent les tactiques du chaos. Le tir de contre-charge fait trois morts à coups de plasma, ce qui est une très bonne chose. Le plasma, y a rien de tel qu'on dit chez la guilde Arlay.

Juste à coté, au niveau du hangar, ça continue de se mettre joyeusement sur le coin du groin, version on s'amuse alors on prend notre temps. Les sales veinards. Les orks continuent à perdre et continuent à rester sur place, espérant survivre assez pour se tirer avec une ou deux boites de nos pièces détachées.

Dernier survivant du groupe du sorcier, l’adepte du chaos mord la poussière contre les motos au corps à corps.

Les Boyz, seuls ennemis proches de nous, foncent vers nous pour un une bonne baston. Les petits gars de chez nous font des jets respectables mais les orks sont solides, et seuls trois mordent la poussière avant d'arriver au contact. On sort les crans et les poings américains et on cogne tout ce qui bouge. Mais les orks sont trop balaises et font table rase, en en emportant qu'un avec nous.

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Les Space-Marines et les orks raflent deux points de victoire de plus pour ce tour.

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********** TOUR 2 - Chaos et Squats **********


On câble aux chaotiques qu'ils ont qu'à fuir et nous laisser le reste des ennemis, on leur en voudra pas, c'est promis. Mais non, ces salauds décident de tenir tête aux gros orks. Fait chier. C'est pas des alliés, pour être aussi égoïstes et tout garder pour eux.
 
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Dans un grand rugissement de moteur et une odeur de fumée mêlée de bière, les Trikes font leur entrée pile poil où on espérait : dans le cul du Razorback. C'était vu comme ça depuis le déploiement et ça nous fait vraiment plaisir d'être arrivés de ce coté là du champ de bataille. On va tout défoncer !

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Juste à coté, les Space-Marines encore libres se jettent sur les orks qui tentent de piller le hangar.

Les exo-armures ouvrent leur casque le temps de cracher par terre et prendre une chique, hésitant sur le mouvement à faire. Taper les boyz ? Se dandiner vers le centre de la table en espérant arriver un jour au contact ? Allez, les Boyz restent une menace pour les Sapeurs. On va leur balancer quelques tirs et pousser une ou deux grenades dans leur direction pour voir ce que ça leur fait. Adieu, espoir d'un bon corps à corps viril avec les gros peaux vertes. On se réconforte en se disant que les Space-Marines fuyard ne sont pas loin comme seconde option... Y a p'tet moyen de se les cogner si les orks ne survivent pas à des tirs d'une autre unité.

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Les Sapeurs se bousculent contre la façade pour pouvoir meuler de l'ork par en haut et leur pisser dessus pour les provoquer.

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Les robots sont les seuls qui se tournent vers les gros orks, pour leur envoyer des appels de phares et leur rappeler qu'on existe.

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La phase de tirs arrive. Les Space-Marines du chaos tirent sur les Méga-Nobz mais leurs coups ricochent contre leurs armures. On leur avait pourtant dit de laisser ça aux pros... Mais les chaotiques ils pensent toujours faire mieux que tout le monde. Les cultistes essaient aussi de lancer des cailloux sur les seigneurs orks et là on ricane bien fort.

Du coté des Trikes, on règle les multimelta jumelés Master Crafted de chez Arlay Guild Incorporated sur "Bien Grillé" et on ricane en décollant la roue arrière en screeechant. La position est vraiment idéale pour un méga carton. Mais... On crache un un et un deux sur les dés... La folie. Heureusement, on a droit à une relance... Double un ! Enfoirés. On est maudits. Qu'est-ce qu'on a fait aux ancêtres pour rater une occasion pareille ?!

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Du coup, les Trikes se font la malle et filent se planquer derrière le Hangar. Avec un peu de bol, l'ennemi a même pas vu qu'ils étaient arrivés...

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On reste désespérés d'être aussi seuls de notre coté du champ de bataille, jusqu'à ce que Grondik, un des Thunderers, ait une bonne idée et dise "Je vais leur faire des signaux avec mon Canon Laser". Il épaule son bazar et avoine au hasard, imité par le reste du peloton. Les tirs de Lascanon, Bolter lourd et légers, ricochent sur les méga armures. Mais on y croit ! Les orks regardent de tous cotés pour voir qui ose les taquiner comme ça. Mais c'est con un ork. Ils grognent, tempêtent, se bousculent, n’aperçoivent pas nos signaux de la main et sont trop loin pour capter nos insultes... Après un instant, ils haussent les épaules et se retournent vers les Space-Marines du chaos. On est verts. Et on note quand même au passage que le "Bâton eud' Baraka", c'est plutôt porcin comme artefact.

Du coup on chope la télécommande des robots pour leur dire de balancer aussi quelques tirs. Et là, le chef des orks s'effondre, la tête fondue. Merde... La gaffe. Grondik repose son arme d'un air hésitant. "Au moins, cette fois je pense qu'ils nous ont vu, c'est pas possible autrement...". Les robots cliquettent leur assentiment.

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Les exos tirent sur les Boys en baillant, faisant deux morts au plasma bien chaud et trois à la régulière au bon vieux bolter à courte portée. Et là j'ai fait une connerie car laisser les sapeurs tirer en premier m'aurait peut-être permis, en cas de succès, de charger les Space-Marines fuyards avec les exos, mais bon... Il y avait peu de chance en même temps. Les Sapeurs ne sont pas de super tireurs. En tous cas, ces derniers finissent les orks juste après à coups de Bolters Lourds et d'urine chargée à la bière squat. Aucun peaux verte ne survit. Les tactiques sont vengés...

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Au même moment, la grosse bestiole du chaos immobilisée parvient à détruire le chariot de guerre ork du centre de la table. C'est joli comme explosion et on crie pour fêter ça. Mais bon, ça va pas aider beaucoup face à la meute des Méga Nobz, il faut bien l'admettre.

Les combats au corps à corps du coté du hangar sont toujours aussi mous. Les motos ne font qu'un mort parmi les orks qui en retour ne font rien de bien grave en leurs jettent des boites de vis chromés (enfoirés !). Les orks tiennent bon, à nouveau.

L'archiviste Space-Marine à moto parvient à enlever un point de vie au Sorcier, mais le combat ne va pas plus loin.

Au centre de la table, Hargrim Forgétoile, notre champion sur son Exo Trike, charge les Space-Marines fuyards qui trainaient sur son chemin vers l'ennemi. Il leur roule dessus dans un bruit mou d'armure énergétique et d'os cédant sous des pneus blindés, sans noter les tirs et les coups que ces derniers tentent de lui asséner au passage. C'est lourd, un exo-trike squat... Mais on note que, là encore, le jet de dé n'était pourtant pas de mon coté, avec un 1 et un double 2 pour ma sauvegarde... Pour du 2+, on était limite.

Deux points de victoire ce tour ci... Ben c'est pas comme ça qu'on va gagner les p'tits gars. Modifié par marell le fou
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********** TOUR 3 - Space-Marines en tutus bleus et Orks qui bavent **********



Tout près de là, un bruit de tuyères de réacteur et une ombre passant furtivement sur le champ de bataille signale l'arrivée d'un gros truc qui vole et qui vient rôder au dessus de nous.

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Les Méga-Nobz foncent vers les Space-Marines devant eux. Les mecs en bleu sortis du  Razorback viennent se positionner juste derrière eux. Sans doutes qu'ils ont peur d'aller au contact avec leurs anciens potes passés au chaos.

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L'archiviste profite de la phase Psy pour en mettre plein la gueule aux trikes planqués derrière le mur du hangar, tuant un équipage. Ça va se payer !

Le rugissement des réacteur couvre à peine le bruit des gatling rotatives du Stormtalon qui essaie en vin d'entamer l'exo-armures. Cinq sauvegardes s'en suivent. Idem contre le lance-missile. Faut pas déconner non plus, les exo-armures ça résiste, normalement.

Les lance-missiles toujours planqués en haut de leurs ruines tentent de trouver la faille des exo-armures, en vain. Les petits vioques en bidibules blindés résistent en ricanant sans prendre un seul dégât. Ils gloussent toujours quand le Razorback essaie aussi au canon d'assaut.

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La seconde unité de lance-missiles termine de gâcher aussi ses munitions sur eux. Les humains ça a du mal à prendre des leçons, faut pas leur en vouloir. Et puis les Space-Marines, ils ont un matos de sous catégories. Nan, faut pas leur en vouloir. Ils font ce qu'ils peuvent.

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Les Space-Marines sortis du Razorback tirent sur les Cultistes et parviennent tout juste à en buter un.

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Le Truck dont on vient de flinguer les orks au tour précédent essaie de tirer sur les exos, sans plus de résultat que les Space-Marines.

Les charges arrivent et voient les MégaNobz charger de façon désordonnée. Ils contactent les Cultistes et les Space-Marines devant eux.

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Les tirs de contre-charge des Space-Marines leurs infligent un point de dégât, mais le cerveau des orks n'a pas assez de ganglions cérébraux pour que le cerveau note la douleur tout en actionnant les jambes du peau verte. Donc l'info est perdue et la blessure ignorée. La mitrailleuse des cultistes ne fait que du bruit et le reste des armes de ces guignols ne fait rien de plus face aux méga armures.

Le champion Cultiste s'avance et braille son défi à la face du Nobz qui le dépasse du double de sa hauteur. On essaie bien de lui faire signe que c'est une connerie, mais le fanatique ne regarde même pas et tente de mordre la méga armure après l'avoir bourrée de coups de poings. Les Méga Nobs, ils sont pas là pour rigoler. Les baffent pleuvent et les Space-Marines se font défoncer jusqu'au dernier. Seuls deux cultistes meurent, par contre, comme quoi parfois le destin est capricieux.

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Au niveau du hangar les trois motos échouent à finir les trois boyz, puisqu'un seul d'entre eux s'étale sur les vis chromées répandues partout, les souillant de son sang impur. Les orks fuient, enfin, mais leur chef décide de cogner quelques beignes pour les rappeler à l'ordre. Enfin rappeler à l'ordre l'unique survivant en fait... Mais c'est kassage de tête qui tombe et il n'y a aucun personnage ork présent. Du coup cela reste sans effet et l'unité fuit avant de se faire rattraper et massacrer. Quand on pense qu'il va falloir qu'on ramasse une par une nos vis, on a vraiment les boules.

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A un moment il y a encore un super jet de dé de mon allié qui est assez représentatif de ce qu'on a tiré dans cette partie, mais je ne me souviens plus pour quoi c'était...

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Quoi qu'il en soit, les combats se terminent avec l'Archiviste sur moto qui perd un point de vie contre l'apôtre survivant, dernier membre de l'escouade accompagnant le sorcier.

Juste à coté, les cultistes se rallient et c'est la fin du tour.

Je crois qu'il n'y a pas de PV pour les SM bleus et les orks ce tour ci. Ou alors j'ai pas noté.

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********** TOUR 3 - Chaos et Squats **********

 

J'ai pas vu un tour 3 avec autant de figs depuis quelques parties :)

Les robots avancent vers l'ennemi, envisageant les Mega Nobz ou les Space-Marines comme cibles. Les exo-armures font de même, du fait de l'absence d'ennemi plus proches, mais sans se faire beaucoup d'illusions !

La phase de tir commence et les Thunderers ouvrent le bal avec l'un de leurs petits gars qui spot le Stormtalon juste au dessus d'eux. "Hey, les gars, levez donc vos flingues, la mouette bleue repasse !". Ni une ni deux, l'ensemble de l'unité avoine en direction du volant impérial.

Le premier tir de Lascanon traverse de part en part l'habitacle, faisant exploser les munitions embarquées. A terre, c'est la consternation. On pourra même pas utiliser nos autres tirs. De l'autre coté de la table, un petit malin ricane en disant qu'il pourrait se crasher sur le Champion en exo-armure, ce serait fun. Et là on jette les dés, on tire le mètre, et...

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C'est l'exultation dans le camp d'en face. Mais c'est compter sans la robustesse des constructions naines. Avisant un mouvement sur sa droite, le champion du clan pile avec son trike, lève le bras, arrête de la paume de la main le Stormtalon en perdition et l'envoie derrière son épaule finir de se crasher comme une merde. Nous, les squats, on a des armures dessinées d'après ce que la nature nous a donné : C'est rond, gros et dur.

Juste après ça, les robots chargent les Nobz avec succès. On est pas trop sûrs de ce que ça pourrait donner mais il faut qu'on plie les affaires d'ici peu, alors on y va. Ils pètent un 11 en distance de charge.... C'est vraiment de bonnes petites boites de conserves. Les tirs de contre-charge échouent et les voila au contact.

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L'Exo-Trike, bien que tout proche de ses cibles, claque un double 6 pour charger, histoire de montrer qu'il est vraiment le meilleur, et part casser du Space-Marine juste à coté. En baston normale j'aurai chargé avec les robots mais bon... Multiplier les ennemis m'amusait pour cette dernière phase. Les tirs de contre-charge ricochent sur l'armure encore fumante du crash du Stormtalon.

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Le combat entre l'apôtre et le Chapelain ne donne rien, entre ceux qui savent pas se battre et les armes trop émoussées pour pénétrer l'armure d'en face. On a déjà dit ce qu'on en pensait du matos humain, on va pas vous refaire le laïus.

Hargrim Forgétoile est défié par le sergent Space-Marine qui frappe en premier, et il relève bien évidement le défi. L'arme humaine (vous ais-je dit ce que j'en pensais ?) glisse et rebondit sur l'exo-armure jusqu'à ce que le Champion squatte chope l'humain par l'entre-jambe et actionne les cerveau-moteurs hydrauliques de son armure pour refermer le poing. Le reste de l'unité fuit mais est promptement rattrapé par l'exo-trike, malgré son jet de poursuite pitoyable.

Confrontés aux Nobz et avec leur CC de 2, les robots ne font pas grand chose, ce qui étaient prévu. Il faut dire que le doc ork s'active et que le triple 1 accompagné d'un 2 n'a pas aidé (décidément !). Enfin, j'espérais un peu que la double moufle servirait plus que ça... Mais bon, tant pis.

Par contre, ils résistent nettement moins bien que je ne pensais. La dernière fois ils avaient immobilisé pendant deux tours leur ennemi sans trop souffrir, ce qui m'avait permis de ramener le reste de mes forces à pied (et pour des Squats, ça veut tout dire). Là, les Méga Nobz défoncent deux robots et endommagent le troisième. Je ne sais plus si ils ont eu du bol ou si j'ai particulièrement raté mes jets...

On ajoute 3 PV pour ce tour ci, ce qui nous fait quand même bien peu pour rivaliser avec les succès des mecs d'en face. La partie se termine sur une défaite.

DEBRIEFING !

De mon coté, je suis plutôt satisfait de la façon dont mes troupes se sont comportées, même si j'ai clairement manqué d'adversaires. J'ai du mollement affronter un quart de l'armée adverse pendant que le reste allait rouler sur mon allié. Du coup, celui-ci n'a pas la même vision des choses, considérant la partie comme une sinistre défaite.

Moi, je trouve qu'il y a de bons points à souligner. Les Thunderers avec Canon laser sont sympa. Je n'avais pas encore beaucoup testé. Le champion sur trike défouraille et est capable de se manger seul une unité de SM. C'est bon à savoir.

Les exo-armures par 6, c'est pas mal. Moins "gros sac de points" et moins intuables que par 8.

Et quelques mauvais trucs aussi. Le fait que les sapeurs, contre les orks, soient toujours sous la menace d'un corps à corps, par exemple. Du coup, ils ne sont peut-être pas une troupe des plus appropriés pour affronter ces sales peaux vertes. Il m'a peut-être manqué un petit transport aussi pour cette partie... Un rhino avec les tactiques m'aurait permis de mieux participer. Ou des motos... Mais bon, les Squats c'est ça, hein... Faut pas s'attendre à traverser la table en un tour.

La chance a beaucoup joué pour nous pourrir la partie, vraiment. Grosse frustration d'avoir vu les Trikes rater l'occasion de massacrer le Razorback. je ne parle même pas des cartes de points de victoires, qui ont été très peu utilisables pour nous. La disposition n'a pas été très équitable non plus entre les deux bords de table et nous a également desservi au déploiement.

Coté liste, j'ai regretté l'absence d'un Range-master, pour pourrir la vie des lance-missiles et des scouts avec fusils de snipe, qui sont restés planqués toute la partie. Moi qui trouvait qu'il n'était pas si intéressants que ça à la fin de la dernière partie, je reviens un peu sur cette conclusion.

Mais je me suis bien marré quand même pendant toute la partie ! Les dernières fois étaient franchement pas ultimes et m'avaient un peu blasé du jeu, donc c'est un très bon point.

Allez, il faut que j'aille ramasser des vis... A la prochaine.

Modifié par marell le fou
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Putain un super rapport de partie, dude !

Il faudra que tu m'envoie ton dexe ref que je comprenne certains points.

Cela dit, c'est normal que les robots mangent face à du mega nobz, pas tant à cause de la CC2 (ça touche quand même sur 4+) que du fait qu'ils te blessent sur 2+ et annulent l'armure des robots (pince), le tout en te touchant sur 3+... Ca cogne super dur le mega nobz et c'est par définition le truc à ne pas aller chercher au close avec une unité dont on paie l'endu et l'armure (robots).

Belle démoule sur les trikes, franchement, en Arley, je ne donnais pas la moindre chance au razorback.

Jolie performance des thunderers. Perso, j'aurai échangé leur place avec celle des sapeurs afin de gratter le couvert (là où les sapeurs viennent avec) et pour avoir une meilleure LOS.

Heureux de voir que tes Hearthguards ont servi. Perso, je resterai sur des unités de 8, plus traditionnelles, mais avec un HG à 10pts, c'est facile de faire son beurre.

 

DS

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C'est noté pour les nobs. J ene connais pas encore bien toutes les unités orks, et le joueur je ne le connaissais pas du tout. Ce ne sont pas les orks de Gil.

 

Mais je note tout ça :)

 

Les Thunderers ont bien servi, c'est clair. Mais les mettre plus loin ? Je sais pas... Ils auraient été moins efficaces. Les sapeurs ne collaient pas contre ces adversaires, mais j'ai pris une des listes que tu m'avais faites il y a qq temps. Je l'avais déjà jouée. Tu m'en as fait que deux avec un champion en exo-trijke je crois. Regarde nos vieux mails. C'est pas la liste ou il y a le perso spé sniper, mais l'autre. Ou pose direct tes questions. Je l'ai réduite à 1000 pts, elle en faisait 1300 à la base.

 

En tous cas je suis content, je trouve que je commence à avoir des réflexes avec mes squats.

 

Je me suis demandé un truc... A propos des trikes, les emmener buter le razorback les exposaient bcp, surtout aux lances missiles. Mais je ne voyais pas trop d'autre solution. Qu'aurais-tu fait, toi, en les emmenant en jeu ?

Modifié par marell le fou
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Super rapport !
J'ai failli me pisser dessus de rire deux ou trois fois en lisant les commentaires bien sentis . Merci pour le retour ! C'est clair qu'il t'a manqué de la mobilité . Est ce que tu pourrais nous mettre le détail de ta liste , avec les points, ainsi que sa structure ( bonus spéciaux, traits de sdg , etc ...) . Mine de rien , ce serait utile ( et pas qu'à moi ) pour mieux comprendre les unités choisies .

Mais clairement , ils n'ont pas été cool de faire leurs manuvres pour t'isoler et aller poutrer ton pote ( même si c'était prévisible , et qu'en général , il vaut mieux avoir des contre mesures ) . D'autre part, il aurait été beaucoup plus logique de jouer ork/smc vs squats/ sm , pas seulement pour le respect du fluff , mais aussi pour équilibrer les structures d'armée ( le sm et l'orks etaient très mobiles , au contraire des squats et des smc qui l'étaient beaucoup moins ) .

Au niveau de la liste , je pense qu'un ancêtre avec le primaris de télépathie aurait pu faire un carnage dans les meganobz , et qu'en général , une fois à pied il pas font moins les malins ( donc leur transport est à détruire au tour 1 si possible ) . Le primaris des squats tu aurait été super utile également pour rendre tes robots plus compétitifs face aux meganobz ....

La liste smc était super molle ( un helldrake à la place du metabrutus aurait déjà un peu changé la donne , et une paire d'obliterators sont quand même mieux qu'un vindic qui est très fragile ) , au contraire de la liste sm qui était plutôt bien montée pour ce format ( Alpha strike avec les vétérans en pod , unités mobiles pour le maelström - motards, razo - , un archiviste et un volant , idéal à ce format ... Modifié par Gurvan
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Je me suis demandé un truc... A propos des trikes, les emmener buter le razorback les exposaient bcp, surtout aux lances missiles. Mais je ne voyais pas trop d'autre solution. Qu'aurais-tu fait, toi, en les emmenant en jeu ?

 

Well, j'aurais fait exactement ça, t'as juste pas eu de moulasse. Après, ça ne les exposait pas tant que ça en Screeeech! T'as vu que les Trikes ont reçu une option de refractor field (comme en V1) ?

 

Hmmm sinon, je n'aurai plus la vieille liste mais pas de soucis. Gurvan, tu devrais essayer le dexe ref pour reconstruire sa liste, t'aurais l'ensemble des règles et détails.

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Un Rapport bien senti, goût ambré amer.

Tu te fout un peu trop de la gueule du matos humain, et des orks, ce qui reste en travers de la gorge pour un joueur ork, naturellement.

En même temps, ils ne sont pas trop venu te chercher pour mettre les choses au point, donc tu peux jaser.

Je suis bien d'accord avec ton débriefing.

PS: les décors marchent assez bien on dirait pour leur fonctionnalité en terme de jeu, et de scénario!

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Merci à tous pour vos retours !

 

Voici le lien vers la liste d'armée en 1250. J'ai enlevé qq trucs dessus pour réduire à 1000. Deux exo armures, un robot, un trike... Quelques options ici ou là.

 

http://1drv.ms/1JyV9gW

 

 

Ca cogne super dur le mega nobz et c'est par définition le truc à ne pas aller chercher au close avec une unité dont on paie l'endu et l'armure (robots).

 

Effectivement, c'était un mauvais mouvement. Si la partie avait continué, je serai resté tranquillement loin et j'aurai fusiller tout ça au canon laser, sans hésiter. J'avais une ligne de bataille bien rectiligne et des sapeurs bien planqués avec les exos au premier rang... Ca aurait tenu. Je serai aller chercher les lance missile au cac avec l'exo-trike, appuyés par les deux trikes, qui auraient fait un raid sur le bâtiment en ruine à 2 étages avant de filer en réserves au tour suivant. Les exo-armures seraient restées protéger les tonnerre et les sapeurs auraient avoiné à distance bien planqués.

 

 

Belle démoule sur les trikes, franchement, en Arley, je ne donnais pas la moindre chance au razorback.

 

On étaient vert. Tout s'était bien passé. Le bon jet pour sortir de réserve au tour 2, le bon flanc pour défoncer le tank par derrière, là où il est bien mou... Surtout au fuseur. Enfin bon. La chance c'est comme ça. Et puis bon un Razorback de moins n'aurait pas changé la fin de partie de toutes façons. D'ailleurs je pense juste en écrivant ces lignes que du coup j'ai oublié de jouer le trike au dernier tour ! Il aurait été fumer l'archiviste direct avant de screeeecher et de retourner en réserve. Enfin il aurait essayé. Dommage, j'aime effectuer cette manoeuvre de tir puis disparition en réserve. Sur un bord de table, après avoir dégagé un personnage, ça aurait été un plaisir.

 

 

Jolie performance des thunderers. Perso, j'aurai échangé leur place avec celle des sapeurs afin de gratter le couvert (là où les sapeurs viennent avec) et pour avoir une meilleure LOS.

 

Yep, c'est vrai... Surtout que les Thunderers avaient des armes de longue distance. J'ai crains le corps à corps avec les Meganobz direct sur les sapeurs. Mais en fait c'était la même crainte pour les Thunderers.

 

 

Heureux de voir que tes Hearthguards ont servi. Perso, je resterai sur des unités de 8, plus traditionnelles, mais avec un HG à 10pts, c'est facile de faire son beurre.

 

Ce serait passé avec les adversaires de cette fois-ci, qui ne les connaissent pas bien. Quand je sors 8 HG à Gil, qui commence à bien connaitre l'armée squat, il les évite systématiquement ou les englue dans un cac éternel avec un truc genre gros dread bien blindé.

 

 

Super rapport !
J'ai failli me pisser dessus de rire deux ou trois fois en lisant les commentaires bien sentis . Merci pour le retour ! C'est clair qu'il t'a manqué de la mobilité . Est ce que tu pourrais nous mettre le détail de ta liste , avec les points, ainsi que sa structure ( bonus spéciaux, traits de sdg , etc ...) . Mine de rien , ce serait utile ( et pas qu'à moi ) pour mieux comprendre les unités choisies .

 

Yes, comme tu entames les parties avec ce codex, c'est une bonne chose qu'on en parle. Pose toutes les questions que tu veux.

 

 

Mais clairement , ils n'ont pas été cool de faire leurs manuvres pour t'isoler et aller poutrer ton pote ( même si c'était prévisible , et qu'en général , il vaut mieux avoir des contre mesures ) .

 

Bah comme tu dis c'était jouer la gagne que de défoncer le flan des chaotiques et me laisser piétiner. Tactiquement c'était la chose à faire, la preuve. Quoique sur du long terme, laisser un flan de squats tranquille alors qu'ils sont blindés d'armes lourdes longue portée, je suis pas sur que ce soit si bien que ça... Mais bon, une partie c'est 3 tours :)

 

 

D'autre part, il aurait été beaucoup plus logique de jouer ork/smc vs squats/ sm , pas seulement pour le respect du fluff , mais aussi pour équilibrer les structures d'armée ( le sm et l'orks etaient très mobiles , au contraire des squats et des smc qui l'étaient beaucoup moins ) .

 

On avait prévu le chaos et moi de s'affronter avec deux armées full infanteries plutôt molles... On aime bien jouer fun et on teste bcp de troupes et de configurations bizarres.

 

Le joueur ork est nouvellement arrivé donc on se connait mal. Il joue surtout des tournois et il avait logiquement prévu une armée pour gagner. Le Space marine avait prévu de quoi lui faire face et c'était pas du tout prévu qu'on mixe le tout. Effectivement on aurait du faire comme tu le dis pour les armées. Mais on a pas percuté et on était contents de jouer ensemble je pense le chaotique et moi. Pas grave, on s'est bien marrés :)

 

 

Au niveau de la liste , je pense qu'un ancêtre avec le primaris de télépathie aurait pu faire un carnage dans les meganobz , et qu'en général , une fois à pied il pas font moins les malins ( donc leur transport est à détruire au tour 1 si possible ) . Le primaris des squats tu aurait été super utile également pour rendre tes robots plus compétitifs face aux meganobz ....

 

J'ai pas encore joué tout ce qui est psy. Pour le moment j'ai joué Guilde une seule fois et le reste en Fraternité guerrière. Je m'habitue encore petit à petit à l'armée. C'est seulement ma 6 ou 7 ème partie avec eux je crois.

 

Mais ça viendra. Ca vient, d'ailleurs. Je l'ai bien vu à cette partie, je suis vachement plus à l'aise qu'avant. J'ai aussi plus de figs qui vont bien, etc. Ca aide :)

 

 

La liste smc était super molle ( un helldrake à la place du metabrutus aurait déjà un peu changé la donne , et une paire d'obliterators sont quand même mieux qu'un vindic qui est très fragile ) , au contraire de la liste sm qui était plutôt bien montée pour ce format ( Alpha strike avec les vétérans en pod , unités mobiles pour le maelström - motards, razo - , un archiviste et un volant , idéal à ce format ...

 

Yep, clairement on avait prévu du mou réciproque option carrément liquide et on a affronté du dur orienté tournois. Comme ça on a de quoi pleurnicher et faire nos martyrs après la défaite :)

 

 

je me ferais bien une petite partie sur vous etes dans l'IdF

 

On est bien dans une île, mais elle est à coté de l'Australie :)

 

Si tu passes un jour à Nouméa, n'hésite pas à venir boire un rhum en parlant figouzes !

 

Et merci pour le commentaire ! Je me donne du mal pour faire de beaux rapports parce que ça m'amuse, mais c'est mieux quand les gens prennent plaisir à lire.

 

 

Well, j'aurais fait exactement ça, t'as juste pas eu de moulasse. Après, ça ne les exposait pas tant que ça en Screeeech! T'as vu que les Trikes ont reçu une option de refractor field (comme en V1) ?

 

Bon, content qu'on soit d'accords. Non j'ai pas vu ça ! Je file lire. De toutes façons, faut que je me fasse ma liste à moi un de ces jours.

 

 

Hmmm sinon, je n'aurai plus la vieille liste mais pas de soucis. Gurvan, tu devrais essayer le dexe ref pour reconstruire sa liste, t'aurais l'ensemble des règles et détails.

 

Je garde toutes les listes que tu m'envois précieusement :)

 

 

Un Rapport bien senti, goût ambré amer.

Tu te fout un peu trop de la gueule du matos humain, et des orks, ce qui reste en travers de la gorge pour un joueur ork, naturellement.

En même temps, ils ne sont pas trop venu te chercher pour mettre les choses au point, donc tu peux jaser.

 

C'est complètement gratuit et 100% mauvaise foi ! Les Squats sont des râleurs grincheux et complètement obtus quand on parle de comparer leur matos à celui des autres. En plus, le manque de moule de mon adversaire était l'occasion de bien me moquer ;)

 

 

PS: les décors marchent assez bien on dirait pour leur fonctionnalité en terme de jeu, et de scénario!

 

Yes, j'ai trouvé que ça le faisait... Mais aussi que ça n'occupait pas toute la place sur la table. Et ça reste un peu bas. Il faut que je pense à monter des trucs à étage. Sans doutes que la cheminée dont on avait parlé à coté d'un gros puis de prometheum permettrait de faire une structure à deux étages.

 

J'aime bien le hanagr qui a deux sorties, en fait... Du coup, on peut faire passer des figs à travers et elles sont à couvert. Finalement, ca fait un mouvement à considérer tactiquement. C'est fun et je n'y avais pas pensé. Une bonne surprise. Surtout que les motos peuvent y entrer facilement et sans doutes mêmes les rhinos y manoeuvrer correctement, comme je l'ai construit pour pouvoir les abriter.

 

Merci encore à tous pour vos retours !

Modifié par marell le fou
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C'est d'un autre côté déjà méritoire de jouer à W40000 dans votre île du pacifique; et de jouer les Squats; et d'en faire des Rapports; et de garder le sens de l'humour dans ce 41e millénaire où il n'y a que la Guerre, la condamnation et l'effroi...

Modifié par gekko
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D'ailleurs je pense juste en écrivant ces lignes que du coup j'ai oublié de jouer le trike au dernier tour ! Il aurait été fumer l'archiviste direct avant de screeeecher et de retourner en réserve. Enfin il aurait essayé. Dommage, j'aime effectuer cette manoeuvre de tir puis disparition en réserve. Sur un bord de table, après avoir dégagé un personnage, ça aurait été un plaisir.

 

Hmmm prudence jeune Squatadawan !

Une unité arrivant des réserves ne peut ressortir en Warp angels le même tour, il y a un full tour de serrage de fesses bien au fond des lignes ennemies.

Sinon:

Réserve in

Screeeech !

Bratta bratta !

Warp angels...

Pas très interractif tout ça 8).

Modifié par Dark Sensei
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  • 2 semaines après...

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