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[Campagne] La légende de l'Ogre Noir


p'tit ork

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CAMPAGNE : LA LÉGENDE DE L'OGRE NOIR
 

Salut,


J'ai créé une petite campagne de 6 scénarios pour Mordheim : la légende de l'Ogre Noir. Je me suis servi du fluff du dernier CDA mordheim écrit par Xen qui m'a tapé dans l’œil (le fluff pas Xen, hein). Merci à toi, Xen. Les participants du CDA ont fait du beau travail, vous pouvez retrouvez le sujet central ici

 

La campagne se joue entre 3 et 5 joueurs avec vos bandes, qu'elles soient débutantes ou expérimentées. Le maître du jeu est nécessaire seulement pour les 3 derniers scénarios.


La campagne est divisée en 2 parties, d'abord 3 scénarios d'enquête (ou plus si l'inspiration me vient ou si vous avez des idées) dans lesquelles les bandes tentent d'en savoir plus sur l'Ogre Noir. La bande qui gagne le plus de points d'enquête est ensuite avantagée. Puis 3 scénarios avec un MJ dans lesquels les bandes sont sur la piste de l'Ogre Noir, chaque victoire donne un avantage pour le scénario d'après.

 

Petit résumé de l'objectif de la campagne (rajouté après coup pour ceux qui n'aiment pas les pavés)

 

Mordheim résonne de rumeurs à propos d'un filon immense de malpierre : l'Ogre Noir. Un capitaine marienburger, Thomas Von Der Goldwood aurait trouvé sous la Fosse le cœur de la comète qui a ravagé la citée. Sa taille serait celle d'un ogre, d'où son nom, et l'obtenir permettrait de vivre riche jusqu'à la fin de ses jours. Le reste de sa bande de Thomas a été décimé par la puissance maléfique de cette pierre noire et il s'est enfui de Mordheim emportant 2 fragments de l'Ogre Noir. Les bandes de mercenaires et de guerriers venus des 4 coins de Mordheim, et même des 4 coins du Vieux Monde, rassemblent des indices pour être les 1ers à le trouver...

 

 

 

Intro

 

J'ai écris un petit texte pour mettre dans l'ambiance d'enquête et de secret de la campagne de l'Ogre Noir. A lire si vous avez un peu de temps.

 

        Une pluie torrentielle s'abattait sur les toits en ruine de Mordheim. L'eau se déversait en ruisseau sur les pavés, lavant la cité de son sang et de ses vices. Alexander entra dans la taverne du Poney Rose, en périphérie de la citée maudite. Il n'était pas là pour s'abriter, son capitaine l'avait chargé d'une mission de renseignement de haute importance. "Sois prudent, lui avait-t-il dit, tu ne serais pas notre première recrue à disparaître lors d'une mission de ce type. Je ne t'envoie pas de bon cœur, mais obtenir ces informations est essentiel."

        Alexander lança un regard circulaire sur les clients du lieu. Son regard glissa sur plusieurs groupes de marchands qui discutaient affaire, seul les francs-tireurs l’intéressait. Une ogresse monstrueuse buvait son tonneau de gnole assise sur son sac, un voleur halfeling jonglait avec une couronne d'or, un chercheur de trésor nain avalait à grandes lampés sa chope de bière dans son coin et un éclaireur elfe discutait avec un mage. Alexander s'adressa à ces derniers. "J'aimerais vous parler", dit-il en leur tendant une bourse remplie de couronnes.

        En ressortant du Poney Rose, la recrue sentit la fierté du travail accompli. Le seul point noir était le nain de la table voisine qui avait semblé porté de l'attention à la conversation et qui était parti en courant une fois qu'elle avait été terminée. Enfin cela comptait peu, il avait obtenu les informations nécessaires pour que sa bande poursuivent les recherches. C'est alors que quelqu'un l'appela et il se retourna. Il aperçut un homme de petit taille encapuchonné qui s'approchait le dos courbé. Celui-ci lui apprit qu'il avait oublié sa tabatière à la taverne. Alexander eut à peine le temps de réaliser que sa tabatière était dans sa poche que l'inconnu fit un bond et posa une lame sur la nuque du jeune homme. Bientôt il fut entouré par trois hommes enveloppés dans des manteaux qui dégageaient une forte odeur de moisi. Ils lui demandèrent de raconter tout ce qu'il avait appris dans la taverne. Alexander leur avoua tout.

        Alors qu'il se vidait de son sang sur le pavé par une large entaille dans la gorge, Alexander aperçut une tête de rat sous une des capuche qui murmurait : "Merci pour ces préciiieux renseignements chose homme, grâce à toi nous trouverons l'emplacement de l'Ogre Noir..."

 

 

L'histoire de l'Ogre Noir

 

Je met l'histoire écrite par Xen tel quel.

 

 

Depuis quelques temps une rumeur circule dans les régions voisines d'Ostermark, il y aurait à Mordheim une pierre magique noire si grosse qu'on l'appelait la pierre Ogre ou l'Ogre Noir.
La rumeur raconte qu'un filon de pierre noir magique fut trouvé par une guilde marchande Marienburger. Rien de bien alarmant allez vous me dire, c'est chose fréquente à Mordheim, mais ces marchands bidonnants ont trouvé bien plus précieux que cela.
Ils ont trouvé la richesse et la mort !
Lors de leurs expéditions dans les égouts de Mordheim pour remonter à la source de leurs précieux filon de pierre noire, la guilde comprit où cette ascension les avait amené. Il se trouvait sous le point d'impact de la comète.
Car devant eux se trouvait une merveille, elle était sans doute une partie du cœur de la comète elle devait être sous la fosse. Elle était si grosse, aussi énorme qu'un Ogre, que tous restèrent des heures sans bouger, émerveillés, fascinés et hypnotisés. C'est la plus grosse pierre magique noire que Thomas Van Der Goldwood eut vu de sa longue vie, sa puissance était telle que pour en décrocher du regard il fallait se battre, se battre contre sa volonté.

C'est ainsi que débuta la légende de l'Ogre Noir, ainsi que sa triste malédiction.
La pierre était si grosse et si puissante que dès le début des travaux pour l'extraire, des hommes de main de Thomas Van Der Goldwood moururent en un battement de cœur en touchant l'Ogre Noir. Ils furent comme appelés par la pierre magique et c'est ce qui scella leurs destins.
En mourant sur place ces malheureux hommes de main laissèrent tomber leurs lampes à huile sur les explosifs qui devaient servir à dégager des gravats qui emprisonnaient l'immense pierre magique noire.
Entre le moment de l'explosion et l'éboulement total de la zone d'excavation un homme de main, Brista, tenta de sortir de l'éboulement avec ce qu'il put rapporter, deux précieux fragments. Deux fragments furent détachés de l'Ogre Noir et cet homme eu le courage de les emporter avec lui.
Son corps sortit de la zone, mais pas son âme, car elle fut aspirée par l'Ogre Noir... Sa faim était sans limite et nul homme de main ne put s'approcher de l'Ogre Noir depuis qu'elle avait été ébréchée sans en payer le prix.
La guilde marchande de Thomas Van Der Goldwood mit rapidement, et avec beaucoup de précaution, sous scellés les deux précieux fragments qu'elle avait réussie à éloigner du cadavre desséché de Brista, l'homme de main courageux.
"Jamais personne ne retiendra son nom dans l'histoire" se dit Thomas Van Der Goldwood, car c'est ainsi à Mordheim, la vie n'a pas de valeur, seule la pierre noire est précieuse.
Thomas Van Der Goldwood et le reste de sa guilde de Marienburgers quittèrent Mordheim en direction de la mer en quête des routes de commerce maritime plus propice à de nombreux et riches acquéreurs.
Ce que Thomas Van Der Goldwood ignorait, c'est que son nom résonnait dans les ruines de Mordheim, "Thomas, Thomas Van Der Goldwood tu vas payer le prix de mon immortalité".
L'Ogre Noir mangea certes les âmes humaines lors de l'incident, mais la pierre magique noire donna en échange l'immortalité à Brista ainsi qu'aux autres hommes de main. C'est sous la forme de mort-vivant que les anciens Marienburgers réclamèrent vengeance et servirent l'Ogre Noir !

 

 

 

A venir quelques règles spécifiques à la campagne et les 1er scénarios

Modifié par p'tit ork
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Salut,

 

Je poste un des 3 scénarios d'enquêtes. Dans ce scénario inspiré vaguement de la chasse au trésor, les bandes doivent fouiller l'ancien campement de Thomas van der Goldwood à la recherche d'indices.

 

Le Manuscrit

Thomas Van Der Goldwood et sa bande avait installé leur campement dans les ruines situées derrière la porte sud de la cité. Il est abandonné depuis la découverte de l’Ogre Noir et la destruction de la bande mais il doit sûrement rester des indices. Votre bande n’est sûrement pas la seule à avoir eut cette idée, le temps presse.

 

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Les quatre premiers bâtiments sont placés au centre de la table à environ 6 ps de distance les un des autres, il s’agit de l’ancien campement des marienburgers de Thomas.


Bandes

Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes


Règles spéciales

Tous les guerriers (pas les animaux) de chaque bande savent à peu près ce qu’il faut chercher et doivent inspecter l’ancien campement pour trouver des indices.

Quand un guerrier est dans un des 4 bâtiments qui constitue le camp abandonné et qu’il est à plus de 6 pas de tout ennemi, il peut décider de le fouiller et ne pourra faire aucune autre action a ce tour. Un bâtiment peut être fouillé par deux guerriers de la même bande en même temps.

Lorsque que vous fouiller un bâtiment, lancez 2D6. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la 1ère fois, vous trouvez un parchemin sur 11 ou plus. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la seconde fois, vous le trouvez sur 10 ou plus, puis sur 9 ou plus et ainsi de suite, plus vous passerez de temps a fouiller un bâtiment, plus vous avez de chance de le trouver. Si 2 guerriers fouille le bâtiment le joueur à le droit à une relance mais on ne considère pas que le joueur a fouillé 2 fois.

 

 

Vous pouvez trouver des objets intéressants en plus du manuscrit :

La 1ère bande qui obtient 2 gagne 1D3 épée

La 1ère bande qui obtient 3 gagne 2D6 CO

 

Après avoir trouvé le manuscrit, le guerrier doit le mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter le manuscrit ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre le manuscrit (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez le manuscrit là où il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec.


Début de la partie

Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).



Fin de la partie

La partie prend fin lorsqu’une bande met le manuscrit en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession du manuscrit (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a le manuscrit en sa possession est la bande gagnante.

 

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

+1 Pour la découverte du manuscrit. Si un héros trouve le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.

+1 Pour ramener le manuscrit. Si un héros sort de la table avec le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.

 

Conclusion

La bande qui possède le manuscrit remporte un point d’enquête.

Votre chef de bande prend connaissance du manuscrit :

   [spoiler]

Depuis l’entrée de l’arène, prendre la rue qui remonte au quartier elfe, tournez au niveau de maison en briques rouges, prendre a gauche au croisement de la fontaine, la cachette est en face de l’ancienne auberge.

                                            T. v d G.

[/spoiler]

 

N'hésitez pas à me faire des remarques pour que je puisse améliorer le scénario.

Modifié par p'tit ork
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Hello , ton projet me plait bcps.

 

Apres une première lecture rapide, je retirerais les gains que sont les épées et le fric, pour moi cela doit rester exceptionnel de gagner des objets.

Idem pour les gains d'exp si on compare au scénars officiel découvrir et rapporter le manuscrit ca fait doublon je ne ferais gagner qu'un seul exp.

Pour la fouille des bâtiments cela demande de voir a l'usage, tu as deja tester le scenar?

 

voila un avis rapido n'ehsite pas a poster la suite , ton taf me plait bien :)

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Sympa comme idée de campagne.

 

Petite précision pour fouiller un bâtiment. Tu dis que 2 guerriers de la bande peuvent fouiller en même temps.

Est-ce que cela permet d'avoir 2 jets de dés pour fouiller ?

Si oui, le 2ème jet permet-il de trouver le parchemin sur 10 ou sur 11 ?

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Merci d'avoir jeté un œil à mon scénario :)

 

Walter, si tu penses que les gains d'objets sont pas nécessaires, je vais les retirer, je n'était pas très convaincu non plus.

Je peux en effet mettre juste +1 d'exp pour celui qui fait sortir le manuscrit de la table c'est mieux.

 

Ilmarith, tu fais bien de soulever la question je n'y avais pas pensé et il faut le préciser. Le 2ème qui fouille lance un 2ème test mais ne bénéficie pas tout de suite du bonus, sinon ça irait trop vite. Je ne suis pas sur d'avoir été très clair dans ma modification du scénario.

 

Je n'ai pas encore testé les scénarios, vos remarques sont donc très utiles pour avoir du recul. Je compte commencer la campagne vers mi septembre, ça dépendra de la motivation et de la disponibilité de mes amis. Les  scénarios suivants ne vont pas tarder à arriver.

Modifié par p'tit ork
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Salut,

 

Je publie un second scénario, dans lequel les joueurs doivent obtenir des renseignements sur l'Ogre Noir auprès d'un homme qui l'a connu.

J'ai rajouté dans mon 1er post un résumé du fluff pour ceux qui aurait peur de lire des pavés.

 

 

 

L’informateur   (1ère version)

 

Le bruit court qu’un homme offrirait des informations sur Thomas Van Der Goldwood monnayant une bourse de couronnes d’or. Il se trouve dans une des demeures les mieux conservées du quartier des artisans. Ces informations peuvent être essentielles, il faut lui arracher de grès ou de force.


Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur.


Règles spéciales

L’informateur possède le profil d’un guerrier humain du livre de règles. Son tour a lieu au début du tour du premier joueur. Au début de la partie il est caché dans le bâtiment au centre et reste caché tant qu’une négociation n’a pas aboutit, il se défend et riposte normalement au corps à corps.


Il existe deux méthodes pour connaître les secrets de l’informateur :

  • la négociation :

Un guerrier qui se trouve à 3 pas ou moins de la cache de l’informateur, sans être engagé au corps à corps et sans avoir couru, tirer, ou lancer de sort à ce tour peut négocier avec l’informateur.

La proposition de base est de 10 couronnes. Faites un test de commandement avec les modificateurs suivants :

+1 si le guerrier est d’un alignement bon

-1 si le guerrier est d’un alignement mauvais

+2 pour chaque tranche de 5 couronnes au dessus des 10 proposées de base

Si le test réussi, l’informateur est contrôlé par le joueur et pourra se déplacer librement dès son prochain tour. Il pourra mettre ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) n’importe quel héros de la bande.

Si le test échoue, le joueur doit soit refaire une proposition en montant la prime soit passer à la méthode forte.


  • la force :

Lorsque un guerrier blesse l’informateur, vous pouvez décider de lancer un D6 dans ce tableau à la place du tableau de dégât habituel :

1-4  à terre : la lame sur la nuque de l’informateur fait son effet

Si les guerriers engagé au corps à corps avec l’informateur sont de la même bande, ils sont tous mis ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne)

5 sonné : le coup était un peu trop fort, il faut attendre qu’il reprenne ses esprits

6 hors combat : dans l’ardeur du combat vous avez supprimé une précieuse source d’information


Bandes

Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes



Début de la partie

Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).


Fin de la partie

La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille ou celles qui sont sortis par un bord de table avec l’informateur.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

+1 Informations le héros qui a négocié avec succès ou obtenu de forces les informations gagne +1 pt d’expérience


Conclusion

Les bandes dont au moins un guerrier ‘’au courant’’ a survécu à la bataille gagne un point d’enquête.

Les guerriers qui ont interrogés l’informateur mette au courant le reste de la bande de ce qu’il leur a dit :

    [spoiler]J’ai aidé Thomas Van Der Goldwood quand il voulait fuir Mordheim après avoir vu l’Ogre Noir et assisté à la mort de ses compagnons. Il m’a expliqué qu’il ne pouvait pas transporter les 3 fragments de l’Ogre Noir qu’il avait obtenu et qu’il allait en cacher un .Il a refusé de me dire où. J’ai gardé cela secret et très peu de personnes connaissent l’existence de ce dernier fragment.[/spoiler]

 

 

 

 

Lors d’une enquête, être bien renseigné est primordiale. Dans les scénarios d’enquête de la campagne, il y a donc des règles supplémentaires pour gérer la transmission d’informations et les interrogatoires improvisés la lame sur la gorge;

 

 

 

Règles de la campagne


Posséder des informations

Un guerrier qui possède des informations est : “au courant”. Vous pouvez l’indiquez sur la feuille de bande ou avec un marqueur. Un guerrier peut être mis “au courant” par un personnage dirigé par le MJ (voir alors les conditions dans les règles du scénario), par un allié, ou en interrogeant un ennemi.


Donner des informations à un allié

Les hommes de mains et les héros peuvent donner des informations à un héros appartenant à leur bande.

Pour donner une information, il faut être au contact d’un héros à la fin de la phase de mouvement, à 8ps ou plus de tout ennemi et ne faire aucune autre action que se déplacer normalement (pas de tir). Le héros qui reçoit l’information est alors “au courant”.


Interroger un ennemi

Les hommes de mains ou les héros peuvent interroger un guerrier ennemi ou un Pnj.

Il faut être au contact d’un ennemi “au courant” à terre à la fin de la phase de mouvement et au contact d’aucun autre ennemi. Le guerrier interrogé doit faire un test de Commandement. S’il le rate celui qui l’a interrogé est “au courant”. Dans tous les cas l’interrogateur ne peut faire aucune autre action à ce tour .

 

 

N'hésitez pas à me faire des remarques pour améliorer ce scénario (assez épais je dois dire) ainsi que sur le scénario précédent.

Modifié par p'tit ork
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Bonjour, cool la suite :)

 

D'abord je précise que mes critique se veulent constructive, pas cassante !

Ton idee de campagne me plait pas mal je la ferais surement jouer , des que tu auras poster plus de scenars.

 

Une question, d abord ta campagne c'est pour 2 joueurs ou plus? Tu prévoit bcps de scenario?

 

Ensuite le scénar, a mon gout trop de régle spé sont nuisible, moi je simplifierais. (Pour moi on es dans un jeu de figs avec un saupoudrage de jdr pas l'inverse )

Par exemple: Faire parler l'informateur je vois bien une réglé simple, une fig qui entre en contact avec lui et qui y reste un tour complet soit durant la totalité du tour adverse gagne l'info. Si un adversaire parvient a charger la dite fig avant le tour complet, l'informateur fuit de 2d6 ps dans une direction aléatoire.

Quand au cout de l'info plutôt que de payer en couronnes je vois bien un truc du genre en échange de l'info , l'informateur voit la l'opportunité de quitté mordheim , je dirais donc qu'il demande a être escorter dans une ville civilisé de l'empire proche de la. Pour çà l'un des guerriers de la bande accompagne donc l'informateur et rateras la ou les 2 prochaines baston.

 

Pis question background chez l'informateur seras surement une jeune prostitué qui a eu acces aux infos sur l'oreiller (j'ai une figs d'esclave eldar noir que j'ai envie d'utiliser :) ) pis pour la récompense escorter une nana a travers les forets sa colle je pense.

 

 

Voila encore une fois j’essaye d’être constructif. J'ai hâte de voir la suite.

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Merci de porter intérêt à ma campagne ! Tes commentaires m'apportent beaucoup.

 

Je ne prendrai jamais mal tes commentaires alors fais toi plaisir :)

 

Cette campagne est courte, elle est constituée de 6 scénarios. Je ne voulais pas étalé ça sur des mois et des mois mais faire quelque chose de dynamique avec un objectif à moyen terme : l'Ogre Noir.

La campagne est faite plutôt pour 3 à 5 joueurs en sachant qu'il faut un maître du jeu pour les 3 derniers scénarios. Pour le MJ, soit je joue d'abord une bande qui lâchera l'enquête en cours fautes d'indices et ensuite je serais MJ, sinon je demanderais à un ami qui ne participe pas à la campagne s'il veut faire le MJ.

 

C'est vrai que j'ai tendance à aimer faire des scénarios complexes avec pleins de règles. Tu proposes des idées intéressantes mais je vais juste essayer de simplifier un peu les règles, car je ne veux pas que ce scénario ressemble trop à celui que j'ai écris pour la suite, dans lequel il faut interroger un halfeling en se mettant simplement à son contact. Là je voulais quelque chose de différent avec un informateur qui renseigne moins facilement et avec qui il faut négocier ou interroger la lame sur la gorge.

 

Je réfléchis à ça et je poste une version simplifiée d'ici peu, en espérant recevoir d'autres avis aussi constructifs.

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Intéressant ce deuxième scénario.

 

J'ai juste un peu de mal avec la négociation qui peut être réalisée par tout individu de la bande.

A mon avis seul le chef de la bande et les héros devraient pouvoir négocier (on ne file pas l'argent  de la bande à n'importe qui !).

Du coup pour compenser l'utilité des guerriers lambda, ils pourraient être en mesure d'escorter l'informateur jusqu'à un personnage de la bande qui lui pourra négocier.

A noter que les guerriers peuvent toujours user de la force pour le faire parler (au risque de le tuer).

 

Vivement la suite !

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Je poste une version revue du scénario de l'informateur. J'ai clarifier le tout et j'ai suivi quelques une de vos remarques qui sont toujours bienvenues :)

J'ai quand même gardé beaucoup de règles spé contrairement à ce que tu m'as conseillé walter mais je trouve que là c'est pas trop lourd.

 

L’informateur

Le bruit court qu’un personne offrirait des informations sur Thomas Van Der Goldwood en échange d’un guide et d’une protection vers des routes civilisés loin de la citée maudite . Elle se trouve dans une des demeures les mieux conservées du quartier des artisans. Ces informations peuvent être essentielles pour retrouver l’Ogre Noir, il faut lui arracher de grès ou de force.


Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur.


Règles spéciales

L’informateur :

Il peut s’agir aussi bien d’une jeune prostituée à qui l’on a fait des confidences sur l’oreiller, que d’un jeune mercenaire qui a aidé Thomas.

Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd

    4      2      2    3     3    1     3   1    6

Équipement : masse et dague


Son tour a lieu au début du tour du premier joueur. Au début de la partie il est caché dans le bâtiment au centre et reste caché tant qu’une négociation n’a pas aboutit, il se défend et riposte normalement au corps à corps.


Les secrets de l’informateur

Il y a deux méthodes pour avoir les renseignements de l’informateur :

  • la négociation :

Un héros à 3 pas ou moins du bâtiment de l’informateur qui à seulement marcher à ce tour,  peut passer le reste de son tour à négocier. Le héros effectue un test de Commandement à la phase de tir.

Si le test réussi, l’informateur est contrôlé par le joueur à partir du prochain tour. Il pourra mettre ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) n’importe quel héros de la bande.

Si le test échoue, le joueur peut continuer de négocier ou passer à la méthode forte.


  • la force :

Lorsque un guerrier blesse l’informateur et qu’aucun ennemi n’est au contact de celui-ci, le joueur peut lancer un D6 dans ce tableau à la place du tableau de dégât habituel :

1-4  à terre : La lame sur la nuque de l’informateur a l’effet attendu.

L'informateur est à terre et le guerrier qui l'a blessé est mis “au courant”.

5  sonné : Le coup était un peu trop fort, il faut attendre qu’il reprenne ses esprits.

L'informateur est sonné.

6  hors combat : Dans l’ardeur du combat vous avez supprimé une précieuse source d’information.

L'informateur est hors combat.
 

Bandes

Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes


Début de la partie

Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).


Fin de la partie

La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille ou celles qui sont sortis par un bord de table avec l’informateur.


Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

+1 Informations. Le héros qui a négocié avec succès ou obtenu de forces les informations gagne +1 pt d’expérience


Conclusion

Les bandes dont au moins un guerrier ‘’au courant’’ a survécu à la bataille gagne un point d’enquête.

Les guerriers qui ont interrogés l’informateur mette au courant le reste de la bande de ce qu’il leur a dit :

    [spoiler]

J’ai eu connaissance de plusieurs secrets appartenant à Thomas Van Der Goldwood. J’ai par exemple su qu’il avait caché dans la ville un 3ème fragment de l’Ogre Noir qui n’est pas mentionné par les rumeurs et dont personne ne connaît l’existence. Je ne sais moi même où il est dissimulé.

[/spoiler]

 

 

Règles de la campagne


Posséder des informations

Un guerrier qui possède des informations est : “au courant”. Vous pouvez l’indiquez sur la feuille de bande ou avec un marqueur. Un guerrier peut être mis “au courant” par un personnage dirigé par le MJ (selon les conditions du scénario), par un allié, ou en interrogeant un ennemi.

 

Donner des informations à un allié

Les hommes de mains et les héros peuvent donner des informations à un héros appartenant à leur bande, une fois par tour.

Pour donner une information, il faut s'être mis au contact d’un héros sans avoir couru et à 8 ps ou plus de tout ennemi. Le héros qui reçoit l’information est alors “au courant”.


Interroger un ennemi

Les hommes de mains ou les héros peuvent interroger un guerrier ennemi ou un Pnj une fois par tour.

Il faut être au contact d’un ennemi “au courant” à terre à la fin de la phase de mouvement et au contact d’aucun autre ennemi. Le guerrier interrogé doit faire un test de Commandement. S’il le rate celui qui l’a interrogé est “au courant”. Dans tous les cas l’interrogateur ne peut faire aucune autre action à ce tour.

 

 

Walter, tu remarqueras que je t'ai donné l'occasion de jouer ta fig d'esclave elfe noir  :lol:

La semaine prochaine je poste le scénario suivant qui clôt la partie d'enquête de la campagne. Merci de suivre à tous les 2  mon sujet !

Modifié par p'tit ork
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Salut !

 

Voici le dernier scénario d'enquête de la campagne, dans lequel les bandes sur la piste de l'Ogre Noir vont interroger un voleur halfeling sur le dernier travail qu'il a effectué.

 

Il est inspiré dans les grandes lignes du scénario : "Le petit prince". J'ai utilisé le profil du franc tireur voleur halfeling de Dreadaxe postés sur la taverne de vallenor. Dans ce scénario, on utilise encore les règles de la campagne déjà postées pour donner des informations ou en prendre de force.

 

Les 3 scénarios d'enquêtes : "Le Manuscrit", "L'informateur" et "Le voleur halfeling" peuvent se jouer dans l'ordre que vous voulez puisque les bandes tentent de rassembler des indices.

 

 

Le voleur halfeling

    Un voleur halfeling s’est vanté dans une des tavernes en périphéries de Mordheim d’avoir été grassement payé pour cambrioler la cachette d’un marienburger, un certain Goldwood. Il erre maintenant, inconscient du danger qui pèse sur sa tête, dans les rues de la cité en songeant à son prochain larcin. Il est temps d’apprendre à ce benêt que la vantardise est un vilain défaut…

 

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors.

 

Règles spéciales

Le voleur halfeling est placé au centre de la table au début de la partie. Il erre ensuite de D6ps dans une direction aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur, jusqu’à ce qu’un guerrier arrive à son contact. Si un guerrier arrive au contact de l’halfeling (grâce à un mouvement normal ou bien grâce à une charge) celui ci arrête de se déplacer. Dès qu’il n’y a plus de figurines à son contact, le voleur fuit vers le bord de table le plus proche.

Un héros au contact de l’halfeling peut passer le reste de son tour à l’interroger, il est alors ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne).


Règles de campagne

Les règles de la campagne sont utilisés dans ce scénario


Le voleur halfeling

Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd

           4      2     4     2    2     1    4   1    7

Équipement : épée et dague

Un voleur a toujours la bourse bien remplie : celui qui et hors combat l’halfeling, récupère 1D6 couronnes



Bandes

Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes


Début de la partie

Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).


Fin de la partie

La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille.


Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.


Conclusion

Les bandes dont au moins un guerrier est ‘’au courant’’ gagnent 1 point d’enquête.

Les héros en possession des informations transmettent au chef ce que leur a dit le voleur halfeling :

    [spoiler]J’ai été contacté par une bande de marienburgers, les lames de Mannam. Ils m’ont promis une bonne somme d’argent contre mes compétences d’effraction et mon silence. J’ai crocheté la porte d’une maison qui avait résisté à leur méthode forte. Je sais seulement que ce qu’il y avait à l’intérieur était extrêmement précieux et que la cachette appartenait à un certain Goldwood.[/spoiler]

 

 

Ce scénario est assez ressemblant avec "l'informateur" mais il est plus classique car il ne demande pas de choisir entre négocier ou interroger par la force.

Modifié par p'tit ork
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Hello,

 

Dimanche je me lance , je fait jouer ta campagne, avec les modifs qui me semble sympa a moi.

 

 

J'aimerais avoir une réponse avant, stp : qu'apporte au bande gagnante d'avoir des infos par rapport a  celle qui sont vaincu dans un scénar?

Si par hasard une bande gagne les trois scénars, pkoi celle qui perds continuerais t'elle, (je veux dire questions background) si elle n'as aucune infos elle ne sais ni koi ni ou chercher non?

 

En tous cas continue la trame me plait bien, et les scenarios sont facilement adaptable avec un minimum d'effort.

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Salut,

 

 

Si par hasard une bande gagne les trois scénars, pkoi celle qui perds continuerais t'elle, (je veux dire questions background) si elle n'as aucune infos elle ne sais ni koi ni ou chercher non?

Il faut imaginer que tout ne se joue pas sur le champ de bataille. Les bandes qui ne gagnent pas de points d'enquêtes ne parviennent pas à obtenir les meilleurs indices qui sont disputés par tous, mais à force de filatures, renseignements dans les tavernes en périphérie et déductions, elles arrivent à ne pas être totalement largués mais ont un temps de retard sur les bandes les mieux renseignées.

 

 

qu'apporte au bande gagnante d'avoir des infos par rapport a  celle qui sont vaincu dans un scénar?

La bande qui a le plus de point d'enquête à la fin des 3 scénarios d'enquête (les 3 déjà postés) est avantagée pour le 4ème scénario. Bien sur cet avantage n'est pas énorme pour laisser une chance aux bandes de se rattraper. Après tous les points d'enquêtes sont surtout là pour donner un enjeu, faire jouer des scénarios originaux et pour mettre dans l'ambiance de la recherche de l'Ogre Noir où chaque indice est primordial.

 

N'oublie pas que dans les 3 derniers scénarios, il faut un maître du jeu. Tu peux trouver soit un joueur extérieur à la campagne ou sinon si vous jouez à 4 ou plus, le joueur qui a le moins d'indices devient MJ. Par contre dans cette dernière solution, ce sera peut-être difficile de trancher entre 2 joueurs à 0 points d'enquêtes et le dé peut sembler un peu cruel...

 

En lisant ton message je me suis dit qu'il fallait que je me lance aussi dans ma campagne :P

Du coup, j'ai joué "le Manuscrit" cette aprem à 3. Les bandits de Stirwood d'Enorme Vorace ont trouvés le manuscrit avant la bande d'elfes sylvains et mes orques trop occupés à se disputer. Les ricochets de flèches ont dévastés ma bande qui a dérouté, laissant le parchemin aux bandits. :'(

Je vais juste changer la distance minimale avec les ennemis pour fouiller : 6ps au lieu de 8.

 

Je vais aussi mettre les 3 scénarios dans le 1er post au propre.

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C'est fait j'ai joué le manuscrit.

 

Petites differences avec ton scénar, les recherches pouvait être faite,si un ennemi était a moins de 6ps, si le it ennemi est engagé au CC.

Un bâtiment peut etre fouillé une seconde fois si seulement la bande a déjà fouillé tout les bâtiments une fois .

 

Le scénar a très bien tourné, une bande d'orque face a une bande de possédés , les orques on prit une véritable rouste, avec notamment 2 morts, les possédés on trouvé le manuscrit juste avec la déroute orques. Les peaux vertes ont joué en premier et profité de ce tour d'avance pour fouille les bâtiments en premiers, les possédés ont eu cogné d'abords et fouillé ensuite.

 

Note pour la suite les deux possédés , se sont gavé d'exp et on tiré des progressions de fou. l'un de a 3 pv et l'autre 4 attaques. Je me demande comment on va pouvoir arreter cette bande.....

 

je vos tiens au courant de la suite

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C'est sympa de faire un retour.

 

Il faut croire que les orques ne sont pas bons quand il s'agit de trouver un parchemin. Bonne chance pour gérer les possédés dans les parties à venir !

 

Je me demandais aussi comment va finir la campagne : l'Ogre Noir représente une masse énorme de malpierre, comment gérer ça ?

La bande qui l'aurait trouvé serait tellement riche qu'elle deviendrait trop puissante. J'avais pensé à une explosion qui aurait laissé la bande gagnante prendre pas mal de fragments mais l'auraient empêchés de s'emparer de tout, mais ça ressemble un peu trop à l'histoire de Thomas von der Goldwood. Sinon un ami a dit que la bande gagnante pourrait quitter Mordheim fièrement, les poches pleines de couronnes d'or. C'est vrai que c'est la fin la plus glorieuse pour une bande...

 

Qu'est ce que vous en pensez, avez vous des idées à proposer ?

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Tu sais le bouche a oreille.... surtout a Mordheim !

 

L'ogre noir grossis a chaque fois que qqun raconte l'histoire, pour qu'au final le fameux point d'impact du météore qui a frappé Mordheim , ne soit q'un "gisement " de pierre magique de plus...

 

Si tu as déjà préparer les autres scénars de la campagne je suis preneur :)

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Je pense que la fin devrait rester libre et aux choix du vainqueur ou du maître de la campagne s'il y en a un.

La bande qui aura gagner pourra ainsi continuer de s'épanouir (ou non ^^) dans d'autres campagnes\scénarios.

 

"Ce que fit la bande après avoir récupérée l'Ogre Noire est une autre histoire..."

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Nouveau scénario !

Les bandes doivent s'emparer d'un fragment de l'Ogre Noir qui appartient à une bande marienburger.

Un maître du jeu est nécessaire pour jouer ce scénario. Vous aurez également besoin d'un bande d'humain, marienburger si possible. Je n'ai pas donné la puissance de la bande contrôlé par le MJ, car je n'ai pas encore fait le scénario et je trouve ça dure de quantifier.

Bonne lecture.

Le fragment de l’Ogre Noir

Grâce aux informations rassemblées, les bandes de guerriers ont appris l’existence

d’un 3ème fragment de l’Ogre Noir que Thomas Van Der Goldwood n’avait pas emporté avec lui, pour une raison mystérieuse, mais caché au coeur de la citée maudite. Un sorcier clame dans Mordheim qu’il pourrait trouver l’emplacement de l’Ogre Noir. Il explique que le coeur de la comète dégage une énergie magique qui pourrait être repéré en faisant des recherches, à condition qu’un groupe d’aventuriers lui amène un fragment. Malheureusement la cache de Thomas a été forcé et le morceau de malpierre dérobé par les Lames de Mannam, une bande de marienburger. Tout n’est pas perdu pour autant, ceux ci acheminent 3 coffres vers un de leur repaire à la périphérie de Mordheim. L’un d’eux contient sûrement le fragment, il est temps de s’en emparer.


Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est le repaire des Lames de Mannam, placé au bout du terrain, de façon à ce que les marienburgers parcourent 30ps.

 

Bandes

La bande marienburger se déploie en premier, elle est divisé en 2 groupes par le Maître du jeu, le groupe qui porte les 3 coffres qui est déployé à 30 ps du repaire sur la largeur de la table et le groupe qui est déployé dans le repaire.

Le joueur qui a le plus de points d’enquête est l’attaquant, il se déploie en dernier. Si plusieurs joueurs ont le plus de points d’enquêtes, lancez 1D6 et ajoutez l’initiative du chef, celui qui obtient le plus haut résultat est l’attaquant. Il déploie sa bande dans des ruines à 12ps ou plus du défenseur et de tout bord de table mais ne pourra pas déclarer de charge au premier tour de jeu.

Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bandes, à l'exception qu’ils ne peuvent pas se déployer sur la largeur de la table, mais seulement sur la longueur et doivent être à plus de 8 ps des marienburgezrs.


Règles spéciales

Avant le déploiement le MJ qui contrôle les marienburgers doit donner un numéro à chaque coffre, attribuer secrètement chaque cargaison à un coffre et le noter sur une feuille.


Cargaison A :

D3 arcs longs                            4+

Flèches de chasse                    4+

Épée en ithilmar                        5+

Arc elfique                                 6+

Cape elfique                              6+

 

Cargaison B :

3D6 CO                                      automatique

D3 doses de venin fuligineux     5+

D3 doses d’ombre pourpre        5+

Habits en soie de Cathay          6+   


Cargaison C :

fragment de l’Ogre Noir            automatique

 

Le transport du coffre ralentit à demie vitesse le guerrier qui le porte. Deux guerriers ou plus peuvent porter le coffre sans pénalité. Si le porteur est mis hors de combat ou mis en déroute, laissez le trésor là ou il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec.

Lorsqu’un joueur s’emparer d’un coffre il peut décider de regarder ce qu’il contient s’il n’est pas engagé au corps à corps et ne pourra faire aucune autre action que se déplacer normalement à ce tour. Le MJ, lui dit alors quelle cargaison son coffre contient sans en informé les autres joueurs.

Le MJ doit emmener les coffres dans le repaire. Seul les marienburgers peuvent y pénétrer.

Les joueurs doivent mettre les coffres en sécurité en les sortant par un bord de table.

Quiconque récupère un coffre fait un jet sur le tableau de la cargaison correspondante pour voir ce qu’il contient.


Début de la partie

L’attaquant joue en premier, il ne peut pas lancer de charge au premier tour. Le défenseur joue en second. Lancer un dé pour déterminer l’ordre de jeu des autres joueurs.


Fin de la partie

La partie prend fin lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute ou lorsque tous les coffres sont soit dans le repaire soit sortis de la table de jeu. La bande gagnante est celle qui a le fragment de l’Ogre Noir.

NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance est tel que les alliances ne peuvent s’éterniser…


Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.


Conclusion

Pour le chef de la bande gagnante :

[spoiler]Vous voilà un possession d’un des objets les plus rare et les plus recherchés objets de toute la cité maudite, un morceau du coeur de la comète à double queue qui a rasé une ville entière de la carte. Vous peinez à détacher votre regard de la pierre et elle occupe vos rêves et vos pensées... Mais un fragment représente si peu par rapport à ce que vous pourrez obtenir si le sorcier vous mène à l’Ogre Noir. Il faut lui céder pour accéder à bien plus...[/spoiler]

Modifié par p'tit ork
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  • 2 mois après...

J'utilise ta campagne très légèrement modifié en ce moment avec des potes. On a scénarisé aussi le jeu à notre sauce et on se tape des barres de rire.

On a joué le premier scénario à 4 (hommes-bêtes, nains, skavens et orques), mes nains l'ont emporté d'extrême justesse mais ce fut une sacrée foire d'empoigne. Tout le monde se regardait en chien de faïence au départ, sauf les hommes-bêtes qui ont sauté sur tout ce qui bougeait. A partir de là c'est devenu une sacrée cohue. Je n'ai du ma survie qu'à une déroute fort providentielle des skavens et orques qui avaient décidé de me faire la peau avant de se fritter.

 

C'est du bon boulot, continue ou fait d'autres campagnes ça vaut le coup. Et merci

Modifié par Gordrim Ironthrone
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Merci, ça me fait plaisir que mes scénarios soient joués  :) 

Je crois que tu as joué le Manuscrit, je te conseilles pour la suite l'informateur mon scénario préféré.

Tiens moi au courant de tes parties et dis moi si tu as des idées pour les améliorer.

 

J'ai fait une pause dans le post des scénarios car je n'ai pas avancé la campagne avec mes amis. Je vais bientôt poster le scénario suivant, la Tour du sorcier, au cas où d'autres personnes voudraient jouer la campagne. Par contre je n'ai pas écris le scénario final mais peut être que la motivation reviendra.

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  • 1 an après...

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