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Liste DA/SM pour le tournoi MogWaaagh


Francois

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Hello,
après le test contre les Nécrons de Nico, j'ai un peu réfléchi et je pense faire évoluer un peu la liste pour les prochains tests.

 

DSC08217b.jpg



La première remarque au vu de la partie, c'est la déception sur l'efficacité des chevaliers noirs. J'ai fait les calculs pour voir si c'était une question de pas de chance ou si c'était normal, et donc je réalise qu'il y a bien une part de pas de chance, notamment dans inefficacité totale malgré plusieurs tours de tirs/charges à gérer 4 malheureuses moto-jets adverses.

Autre déception, les typhoons. Contre du nécrons, ce n'est vraiment pas le Pérou, mais je ne les jette pas à la poubelle tout de suite car:
- contre d'autres armées, c'est utile d'avoir du tir à longue portée, surtout pour éliminer des escouades de motjets savonettes, ouvrir les transport d'une battle company...
- ca fait des unités pratiques pour chopper les ojbos tout en continuant à apporter ses tirs, et c'est assez solide pour nécessiter beaucoup trop de puissance de feu pour s'en débarasser par rapport à la menace.

Voila donc la nouvelle version

Détachement principal: Ravenwing Strike Force
QG: Sammael [200] - seigneur de guerre
Elite: Ravenwing commande Squad (120), 3 motos sup (3x40), apothicaire (30), champion (5), 1 lance-grenades (0) [275]
AR1: 4 chevaliers noirs (160), bombe à fusion (5) [165]
AR2: 4 chevaliers noirs (160), bombe à fusion (5) [165]
AR3: 3 motards, 2 grav-guns (30) [105]
AR3: 3 motards, 2 grav-guns (30) [105]
AR5: Darkshroud [80]
AR6: Darkshroud [80]
AR7: Land speeder (50), lance-missile Typhoon (25) [75]
AR8: Land speeder (50), lance-missile Typhoon (25) [75]
AR9: 2 motos d'assaut (90), 2 multifuseurs (20) [110]

Sous-total détachement: [1435]

Détachement allié: Iron Hands (Clan Raukaan)
QG: maître de chapitre (130), moto (20), armure d'artificier (20), gantelet énergétique (25), chaînes de la gorgone (45), auspex (5) [245]
Troupe: 5 scouts (55), 5 fusils de sniper (5), capes de camouflages (10) [70]
Soutien: canon thunderfire (100)
Sous-total détachement: [415]

Total: [1850]

Les principaux changements:
- je réduis les chevaliers noirs, passant de 4x3, à 2x4. Ca me laisse de quoi gèrer les besoins de close, mais sans devoir être trop unidimensionnel. Je rajoute des bombes à fusion pour compenser un peu la disparition de l'escouade fuseur
- Je rajoute 2 escouades de 3 motos avec gravguns, pour avoir un peu de tir à moyenne portée
- Je rajoute également une unité de 2 motos d'assaut MF (j'hesite à en prendre 2 de 1, mais j'essaye de réduire le premier sang gratuit...)
- coté alliés, je remplace les motos fuseurs par des scouts (en fait j'aurais bien gardé des motos, mais ca devient illisible en termes de schémas de couleur de séparer des motos DA de motos IH...), qui m'apporteront quelques options pour pas cher.
- Je rajoute également un canon thunderfire, pour avoir du tir à longue portée efficace en complément des Speeders
- Je réduis à 2 typhoons malheureusement, pour financer tout ca.

en gros, coté IH je remplace les motos par scouts + thunder, et coté DA, je remplace 2 escouade de 3 CN par 2 escouades de 3 motos grav et 2 motos d'assaut MF, en supprimant 2 typhoons. 

Ca me parait pas mal, mais je suis preneur de toutes suggestions!

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Voilà quelques pistes, même si l'optique est différente : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234114

Bon malheureusement le sujet n'a pas déchainé les foules...

 

Les motards ravenwings sont moyens, plus cher, pas super opé, ne pouvant utiliser leur relance de sauvegarde que sous drakshroud, à mon avis mieux vaut les jouer en vanille.

Sammael est sympa dans une unité allié, dans des chevaliers noirs, il n'amène que sans peur et sa résistance en carton. L'escouade de com à moto full graviton en Iron Hands est sympa par exemple.

 

En ce moment, je regarde du côté de la Lion's Blade et on peut mettre pas mal de ravenwing en se limitant à deux sources, peut être une piste aussi.

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Je croyais que le Clan Raukaan était obsolète avec le nouveau codex marine puisqu'il date de la V6 

A ce que j'en sais, il est encore jouable, mais bon si ce n'est pas le cas il suffit de trouver 5 points pour remplacer la chaine par le bouclier éternel et avoir quelque chose de très proche.

 

Voilà quelques pistes, même si l'optique est différente : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234114

Bon malheureusement le sujet n'a pas déchainé les foules...

 

Les motards ravenwings sont moyens, plus cher, pas super opé, ne pouvant utiliser leur relance de sauvegarde que sous drakshroud, à mon avis mieux vaut les jouer en vanille.

Sammael est sympa dans une unité allié, dans des chevaliers noirs, il n'amène que sans peur et sa résistance en carton. L'escouade de com à moto full graviton en Iron Hands est sympa par exemple.

 

En ce moment, je regarde du côté de la Lion's Blade et on peut mettre pas mal de ravenwing en se limitant à deux sources, peut être une piste aussi.

Les motos RW ne sont pas la panacée, mais elles ont quand même une 4+ relancable de base, et 3+ relancable avec le Darkshroud à coté, donc ca encaisse pas si mal que ca. Après, pourquoi pas essayer de caser une escouade QG gravitons, avec Sammael pour le scout et tanker la saturation (mais ca oblige à faire jink toute l'escouade).

 

Je pourrais faire un truc du genre:

-2 escouades graviton= +210

+ escouade QG moto, apothicaire, 4 gravguns, 2 boucliers tempetes, 2 gantelets: -270

Me manquent 60 points, je peux repasser les escouades de CN à 3, et avec les 20 points de marge prendre 4 boucliers au llieu de 2.

 

C'est une option à réfléchir...

 

La lion's blade, pas convaincu, car pas moyen de rajouter des chevaliers noirs ou des Darkshroud, alors que j'ai quand même envie d'en jouer ^^. Et aussi parce que je me dis que tant qu'a jouer de la demi ou full compagnie, autant jouer SM...

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Alors dans la dernière convention ETC, tu devais utiliser ta meilleure sauvegarde, sans prendre en compte la relance. Donc sauf PA, le motard Iron Hands est plus costaud.

Tu peux sortir une demie compagnie, qui t'amene des troupes opérationnelles, avec en auxiliaire les petites formations ravenwing sympas et en second détachement la strike force pour les chevaliers noirs. Tu perds l'allié marine, en attendant le nouveau règlement.

L'avantage de la version DA c'est qu'elle est moins chère et avec des formations plus intéressantes (mais la base l'est moins). Rien que parce que ça permet de jouer la formation speeders je veux tester.
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Honnêtement j'aime bien l'idée de cette escouade de commandement à moto, en IH c'est un régal. De plus, le BT combiné au FNP à 4+ ça peut permettre de tenir plus que de raison. En revanche je suis moins convaincu par l'utilité des 4 grav guns, je pense, AMHA, que tu vas devoir zigzaguer extrêmement souvent avec cette unité. Personnellement, je la dédierais au cac, 4 BT et 2 gantelets (et éventuellement 2 grav guns, allez) tu es à peu près au même prix que l'escouade de commandement RW à 5/6 mais tu es beaucoup plus résistant au cac (BT + FNP 4+ (contre 5+ pour la RW)) contre du gros et surtout tu tapes plus fort (les marteaux corvus m'ont souvent montré qu'on ne peut pas envoyer les CN contre n'importe quoi).

Pour le reste de ta liste, pourquoi ne pas passer une escouade GG de RW vers IH, tu pourrais virer les scouts du coup, les IH sont un poil moins résistant mais moins chers, économie de 82 points.

Est-ce que tu as vraiment besoin de deux darkshroud? Je sais, c'est juste 30 points de plus qu'un speeder normal mais ce dernier ne sert pas à grand chose (3 tirs F5 PA4 youhou). En plus s'il y a combat nocturne au premier tour, tes darkshroud ne servent pas à ce tour ci. J'arrive souvent à me débrouiller avec un seul darkshroud en jouant full RW donc si tu as des alliés, tu as moins d'unité à couvrir.

Pour résumer, je sens bien en allié (IH of cursse):

MC burné
Escouade de cdt de cac
Motards GG
thunderfire (incontournable dès qu'on prend un allié SM tellement c'est bon).
Limite, je serais partisan de "remplacer" l'escouade de cdt RW par une IH de close
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Clan Raukaan est toujours jouable.

Uniquement en convention ETC.

Il fait référence à un codex qui n'existe plus (le nouveau n'a pas le même nom) mais l'ETC l'autorise jusqu'à présent.

 

La lion's blade, pas convaincu, car pas moyen de rajouter des chevaliers noirs ou des Darkshroud, alors que j'ai quand même envie d'en jouer ^^. Et aussi parce que je me dis que tant qu'a jouer de la demi ou full compagnie, autant jouer SM...

 

Ta liste fait plus peur qu'une seule demie compagnie avec quelques motos, mais sans transports gratuits.

Le super opé on peut s'en passer, suffit de tuer l'autre ...

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Alors dans la dernière convention ETC, tu devais utiliser ta meilleure sauvegarde, sans prendre en compte la relance. Donc sauf PA, le motard Iron Hands est plus costaud.
 

C'est pas une convention, c'est un changement de règle. Les régles disent d'utiliser la meilleure sauvegarde (dans l'esprit clair d'éviter des coups fourrés, sinon on prendrait naturellement la meilleure sauvegarde). Si quelqu'un veut m'expliquer que 66% > 75%, il est le bienvenu. Si la convention est toujours active, il aura raison, mais il aura pas intérêt à faire d'erreur de règle dans le reste de la partie.

 

 

Honnêtement j'aime bien l'idée de cette escouade de commandement à moto, en IH c'est un régal. De plus, le BT combiné au FNP à 4+ ça peut permettre de tenir plus que de raison. En revanche je suis moins convaincu par l'utilité des 4 grav guns, je pense, AMHA, que tu vas devoir zigzaguer extrêmement souvent avec cette unité. Personnellement, je la dédierais au cac, 4 BT et 2 gantelets (et éventuellement 2 grav guns, allez) tu es à peu près au même prix que l'escouade de commandement RW à 5/6 mais tu es beaucoup plus résistant au cac (BT + FNP 4+ (contre 5+ pour la RW)) contre du gros et surtout tu tapes plus fort (les marteaux corvus m'ont souvent montré qu'on ne peut pas envoyer les CN contre n'importe quoi).

Pour le reste de ta liste, pourquoi ne pas passer une escouade GG de RW vers IH, tu pourrais virer les scouts du coup, les IH sont un poil moins résistant mais moins chers, économie de 82 points.

Est-ce que tu as vraiment besoin de deux darkshroud? Je sais, c'est juste 30 points de plus qu'un speeder normal mais ce dernier ne sert pas à grand chose (3 tirs F5 PA4 youhou). En plus s'il y a combat nocturne au premier tour, tes darkshroud ne servent pas à ce tour ci. J'arrive souvent à me débrouiller avec un seul darkshroud en jouant full RW donc si tu as des alliés, tu as moins d'unité à couvrir.

Pour résumer, je sens bien en allié (IH of cursse):

MC burné
Escouade de cdt de cac
Motards GG
thunderfire (incontournable dès qu'on prend un allié SM tellement c'est bon).
Limite, je serais partisan de "remplacer" l'escouade de cdt RW par une IH de close

Je vais creuser l'idée de l'escouade QG IH. Je me faisais la même réflexion qu'elle allait jink souvent, mais ca oblige justement à tirer dessus pour la faire jink (et à y mettre un peu de moyen), et dans le cas contraire, ca pique. Du coup, si j'enlève les escouade grav DA, je peux remettre des motos en IH (je ne veux/peux pas mettre des motos normales des deux cotés de la liste, car trop dur à différencier pour l'adversaire sinon, même si toutes mes escouades sont marquées).

Le Darkshroud me parait être un tel boost à la résistance que ca justifie d'en avoir 2, à la fois pour couvrir toute l'armée, et pour la redondance si l'adversaire a les armes anti-couvert pour en faire sauter un.

Modifié par Francois
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Est-ce que tu as vraiment besoin de deux darkshroud? Je sais, c'est juste 30 points de plus qu'un speeder normal mais ce dernier ne sert pas à grand chose (3 tirs F5 PA4 youhou). En plus s'il y a combat nocturne au premier tour, tes darkshroud ne servent pas à ce tour ci. J'arrive souvent à me débrouiller avec un seul darkshroud en jouant full RW donc si tu as des alliés, tu as moins d'unité à couvrir.

 

 

Bonjour, je ne vois pas pourquoi les darkshourd ne servent pas si il y a combat nocturne au premier tour, au contraire il permet une sauvegarde à 2+  sur les moto non chevaliers. (combat nocturne et discretion se cumulant) et lui meme aura une 4 plus sans turbobooster (ou zigzaguer) ce qui te permet de le faire tirer dès le premier tour si tu joue en premier ou lui donne une 4+ de base qui te permettra peut être de ne pas avoir a zigzaguer si ton adversaire a l'initiative.

 

Et sinon la lion blade te permet de jouer un darkshourd dans une ravenwing support squadron. Et ça reste pas si mal que ça mais le positionnement devient super important car tu veux tout le temps leur donner un couvert soit avec d'autres unités soit avec des décors.

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Hello,

le réglement ayant été mis à jour, on y voit un peu plus clair ce qu'on peut faire, et ca induit une nouvelle réflexion sur ma liste. Voici les dernières infos sur le réglement:

- Chaque armée peut contenir des figurines issues d'au plus deux factions au sens etcesque du terme.

- Chaque détachement/formation ne peut-être utilisé qu'une fois, sauf dérogation explicite du codex (gladius, décurie, warhost...)

- Il n'y a aucune limite au nombre de formation/détachement qui composent une armée, hormis les deux précédentes.

- Lords of War autorisés en un seul exemplaire.

- Toutes les figurines des codex sont autorisées (donc WraithKnight et Stompa pour ne citer qu'eux)

- Règles de suppléments additionnelles autorisées (War Convocation, Skyhammer, etc.)

 

 

Première modification pour moi: je peux prendre les ravenwing attack et support squadron en plus de mes détachements actuels, ca c'est cool. Par contre je ne peux prendre qu'un de chaque au maximum.

Deuxième modification: les WK sont autorisés, donc il me faut définitivement du grav.

 

Enfin, dans les retours que j'ai eu sur la liste, la suggestion d'intégrer une escouade QG IH me plait beaucoup, donc on va essayer de caser ca.

 

Il me parait compliqué de caser le support squadron, ca fait trop d'oeufs dans un même panier. En revanche, on va caser un attack squadron, pour tester le bonus et pour pouvoir varier les déploiements (ie pas tous les DA en un bloc).

 

J'incluerai bien l'escouade de motos d'assaut dedans, en transformant un typhoon en double MF pour le même prix. Ca fait donc une modif à somme nulle, qui me donne 2 unités double MF qui scoutent, avec un bonus à la CT en cas de tir sur la même cible (notamment sur de l'IK, au hasard). Ca fait aussi 2 unités qui peuvent se mettre en réserve (voir attaque de flanc) pendant que le gros des troupes se déploie au tour 1, ou qui peuvent assurer un peu de présence sur la table si je veux mettre en réserve. Ca, c'est facile.

 

Reste la question de l'escouade QG IH. Elle a une résistance enorme (FNP 4+ sur de l'endu 5, save à 3++ pas trop chère), et on peut en faire une bonne escouade de tir avec 4 grav guns et/ou une bonne puissance au close avec une paire de gantelets.

L'escouade à moto avec apo et 4 boucliers, c'est 180 points. Idéalement, j'y mettrai bien 4 grav gun et 2 gantelets, et ils se baladeraient avec Sammael. Ce dernier apporterait scout, sans peur, désengagement, pilote émérite (juste pour les terrains diff), et pourrait tanker les petits tirs en cas de besoin en jinkant.  Au close, ca fait une unité solide et qui tape un peu. Au tir, il faudra bien arbitrer entre les faire jink et conserver les 12 tirs de grav guns. Au besoin si les grav sont priordiaux (si y'a un WK en face), remettre le maitre de chapitre devant.

Bon, tout de suite, ca fait 290 points, mais c'est pas déconnant par rapport au prix de l'autre escouade QG.

La solution qui m'apparait la plus simple est de supprimer les 2 escouades grav gun et un CN par escouade.

 

Ca donne ca:

 

Détachement principal: Ravenwing Strike Force

QG: Sammael [200] - seigneur de guerre

Elite: Ravenwing command Squad (120), 3 motos sup (3x40), apothicaire (30), champion (5), 1 lance-grenades (0) [275]

AR1: 3 chevaliers noirs (120), bombe à fusion (5) [125]

AR2: 3 chevaliers noirs (120), bombe à fusion (5) [125]

AR3: Darkshroud [80]

AR4: Darkshroud [80]

AR5: Land speeder (50), lance-missile Typhoon (25) [75]

Sous-total détachement: [960]

 

RavenWing Attack Squadron

Land speeder (50), 2 multifuseurs (25)[75]

2 motos d'assaut (90), 2 multifuseurs (20) [110]

Sous-total formation: [185]

 

Détachement allié: Iron Hands (Clan Raukaan)

QG: maître de chapitre (130), moto (20), armure d'artificier (20), gantelet énergétique (25), chaînes de la gorgone (45), auspex (5) [245]

Elite: Command Squad (90) à moto (35), apothicaire (15), 4 boucliers tempête (40), 4 grav gun (60), 2 gantelets energétiques (50) [290]

Troupe: 5 scouts (55), 5 fusils de sniper (5), capes de camouflages (10) [70]

Soutien: canon thunderfire (100)

Sous-total détachement: [705]

 

Total: [1850]

 

Maintenant, en voyant ca, j'hesite fortement à supprimer le thunderfire (et une BAF sur les CN) pour remettre une escoaude gravgun supplémentaire. Avec l'autorisation des WK, le risque est fort d'en voir, et entre 6 tirs de gravgun mobiles (et solides en DA) et le thunder, mon coeur balance...

 

PS: variante, virer le thunder et les scouts, et mettre 2 escouades grav gun en IH, ca gagne super opé, mais ca pert la résistance du jink...

Modifié par Francois
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Est-ce que tu as vraiment besoin de deux darkshroud? Je sais, c'est juste 30 points de plus qu'un speeder normal mais ce dernier ne sert pas à grand chose (3 tirs F5 PA4 youhou). En plus s'il y a combat nocturne au premier tour, tes darkshroud ne servent pas à ce tour ci. J'arrive souvent à me débrouiller avec un seul darkshroud en jouant full RW donc si tu as des alliés, tu as moins d'unité à couvrir.

 

 
Bonjour, je ne vois pas pourquoi les darkshourd ne servent pas si il y a combat nocturne au premier tour, au contraire il permet une sauvegarde à 2+  sur les moto non chevaliers. (combat nocturne et discretion se cumulant) et lui meme aura une 4 plus sans turbobooster (ou zigzaguer) ce qui te permet de le faire tirer dès le premier tour si tu joue en premier ou lui donne une 4+ de base qui te permettra peut être de ne pas avoir a zigzaguer si ton adversaire a l'initiative.

Je t'engage juste à lire la page 135 au niveau du "combat nocturne" pour comprendre ton erreur.
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Dans ta liste, je transformerais le LS (AR 5) en 3ème moto histoire d'avoir moins de free kill pour le premier sang et de profiter au mieux de la formation avec 3 MF qui touchent à 2+.

Ca te libère 20 pts pour peut être un 3ème gant ou transformer les scouts en motards graviton en grattant des points.

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On s'en fout du FB quand il y a 12 points à faire en moyenne en mael et quasi autant en éternel.      

 

    

C'est pas faux.

 

Maintenant, en voyant ca, j'hesite fortement à supprimer le thunderfire (et une BAF sur les CN) pour remettre une escoaude gravgun supplémentaire. Avec l'autorisation des WK, le risque est fort d'en voir, et entre 6 tirs de gravgun mobiles (et solides en DA) et le thunder, mon coeur balance...

 

Je suis assez d'accord avec ce raisonnement, bien que je puisse comprendre qu'avoir une arme de barrage dans ta liste serait toujours une bonne chose. Mais l'apport de gravitons supplémentaires ne fera pas de mal à ta liste je pense, en plus de la mobilité apportée par des motos supplémentaires, ce qui renforce la résilience de la liste sur le long terme de la partie.

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C'est quoi cette connerie d'accepter les WK ? J'ai pas trouvé de sujet dédié à cette question sur le forum ETC...

Mais j'ai lu que ça a bien pourrit un tournoi qui a eu lieu aux US, l'autorisation des WK (si même les ricains les autorisent généralement pas...)

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Voilà une liste full moto, donc très mobile, qui ressemble un peu à la tienne et qui permet, à mon sens, de gérer un peu tout en tournoi.

Tu as pas mal de Fuseur pour le blindage lourd, les Land Speeder Typhoon fond de table pour les blindages légers et des gravitons/serre à plasma contre l'infanterie lourde.

Tu save le Premier Sang grâce au Jing du schéma Ravenwing et du tanking avec ton Maître IH.

Tu peux même mettre les escouades de moto et les land speeder en formation si tu pense que ça vaux le coup (CT5 au fuseur/graviton miam miam)

 

 

Adeptus Astartes : Dark Angels : Ravenwing 1850

Détachement principal : Adeptus Astartes : Dark Angels Ravenwing
QG
    Sammael  : 200 pts


ELITE
    Ravenwing Command Squad  (5) : 235 pts
        - Lance-grenades Ravenwing
        - Ravenwing Apothecary
        - Ravenwing Champion


ATTAQUE RAPIDE
    Ravenwing Bike Squad (3) : 95 pts
        - 2 Fuseur
        - Ravenwing Sergeant

    Ravenwing Bike Squad (3) : 105 pts
        - 2 Fusil à gravitons
        - Ravenwing Sergeant

    Ravenwing Bike Squad (3) : 105 pts
        - 2 Fusil à gravitons
        - Ravenwing Sergeant

    Ravenwing Black Knights  (3) : 120 pts
        - Ravenwing Huntmaster

    Ravenwing Black Knights  (3) : 120 pts
        - Ravenwing Huntmaster

    Ravenwing Land Speeder  : 75 pts
        - Lance-missiles Typhoon

    Ravenwing Land Speeder  : 75 pts
        - Lance-missiles Typhoon

    Ravenwing Land Speeder  : 75 pts
        - Lance-missiles Typhoon

    Ravenwing Land Speeder  : 75 pts
        - Lance-missiles Typhoon

    Ravenwing Darkshroud   : 80 pts

    Ravenwing Darkshroud   : 80 pts


Détachement : Adeptus Astartes : Space Marines - Iron Hands
QG
    Captain  : 245 pts
        - Gantelet énergétique, Auspex, Moto, Armure d'Artificier, The Gorgon's Chain
        - Chapter Master


ATTAQUE RAPIDE
    Bike Squad  (4) : 164 pts
        - 2 Fuseur
        - Attack Bike  :  Multi-fuseur
        - Biker Sergeant  :  Combi-Fuseur

Total : 1849 points - 33 figurines - 15 unités
 

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C'est quoi cette connerie d'accepter les WK ? J'ai pas trouvé de sujet dédié à cette question sur le forum ETC...

Mais j'ai lu que ça a bien pourrit un tournoi qui a eu lieu aux US, l'autorisation des WK (si même les ricains les autorisent généralement pas...)

Nouvelle convention etc en cours pour autorisation des LOW super lourds/gargantuesque 0-1 de chaque type par équipe.

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Juste en passant, il me semble qu'en cas d'unité mixte (RW/IH ici), les bonus du darkshroud ne peuvent pas s'appliquer aux figurines RW de l'escouade, ce genre de cas avait été débattu sur le forum il y a un moment, est-ce qu'on peut me confirmer ça? (sinon j'ouvrirai un sujet en section règles mais ça va encore être un débat laborieux je sens).
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