totojako Posté(e) le 3 septembre 2015 Partager Posté(e) le 3 septembre 2015 (modifié) Bonjour à tous! Ayant découvert les règles de ce jeu il y a 2 semaines j'ai été très étonné de voir que personne n'en parle sur le warfo car le jeu me semble être le plus proche de Warhammer Battle que tous les autres. Peut-être car les règles en anglais viennent de sortir il y a un mois environ je crois. Il s'agit de WARTHRONE le jeu des créateurs des figurines d'Avatar of War que vous connaissez surement! Si vous avez quelques minutes prenez le temps de lire ce résumé et dites moi ce que vous en pensez car je pense qu'il vaut le détour pour remplacer battle! (N'étant pas un pro en anglais quelques erreurs ont pu se glisser ici) L'essentiel du jeu repose sur les bases de battle du coup on est pas perdu. *La grosse originalité de leur jeu vient du système d' "ordres" à donner: Vous devez faire un test de commandement pour chaque ordre que vous donnez à une unité, que ca soit en mouvement, tir, magie ou cac. Si une unité ennemie est assez proche elle peut tenter de contester cet ordre ou de faire une réaction (par exemple utiliser un pouvoir) car dans Warthrone vous ne restez pas passif pendant le tour de l'adversaire au contraire. Je résume donc le gros du jeu: (j'utiliserai des termes de battle pour faire plus simple) *Les règles générales : -Estimation des portées. -Toutes les figs ont un seul pv même les persos. (Pour les monstres c'est la règle massif qui leur donne plusieurs pv: si ils ont une invu à 3+ chaque pv non sauvegardé réduit cette invu à 4+/5+/6+ et à la blessure suivante mort du monstre) -Les persos ne peuvent pas être touchés dans les unités par des tirs ou magie. -7 types de troupes: Commandants / Héros / Unités de base / Unités spé / Unités rares / Machine de Guerre / Monstres. -Le système de création d'armée ce fait à la Battle (min 20% unités de base, max 15% commandants et max 15% Héros). -Chaque unité est personnalisable! Vous devez choisir: Armes / Armures / Ordres / Monture / Sorts / Objets magiques & Dons -Le système de "moral de bataille" indique durant la partie quel camp a l'avantage sur l'autre en fonction des unités détruites et/ou en fuite, il joue aussi sur les tests de moral à faire. Ainsi que pour déterminer qui a gagné la bataille au bout d'un temps donné (pratique pour les tournois). En gros le moral va de 1 à 6, si il est à l'avantage du joueur A de 2 et que celui-ci perd 1 unité d'une value de 2 et une unité en fuite d'une value de 2 (fuite = moitié de la value de l'unité) alors le moral de la bataille est maintenant en faveur du joueur B de 1. -Les décors peuvent être détruits. Dernière chose: tous les LA de battle sont en cours d'adaptation pour le jeu! Et quand je dis adaptation je veux pas dire utiliser un truc qui ressemble vaguement. C'est vraiment toutes les entrées des LA de battle avec les noms, pouvoirs, montures, armes, etc etc... de ce Livre d'Armée! *Les profils d'unité: Chaque jet de caractéristique doit être supérireur ou égal au chiffre pour réussir (plus le chiffre est bas, mieux c'est!) Mov (Mouvement) = Mouvement Ag (Agility) = Jet pour déterminer initiative et l'exploration du déploiement (voir ci-dessus) St (Strength) = Force comme à battle pour jets pour blesser Mi (Mind) = Mental, jet pour les lancements de sort des sorciers. Sorte de CC/CT pour les sorts Com (Commandement) = Comme à battle pour les tests de moral ainsi que pour tous les ordres donnés à l'unité. At (Attack) = Nombre d'attaque ainsi que le jet pour toucher nécéssaire. 2@3+ signifie que chaque fig de l'unité à 2 attaques et nécessite un jet de 3+ pour toucher. Def (Defense) = Jet pour contrer les touches. Sh (Shoot) = jet pour toucher au tir Arm (Armor) = Allant de -2 à 2 (0 étant armure lourde, -2 pas d'armure) il détermine le jet pour blesser avec la force. Exemple une unité à une force de 3+ et frappe sur une unité avec armure légère -1 le jet pour blesser sera de 3-1 = 2+. OD (Order Dice) = Dès d'ordres, détermine le nombre de dès que l'unité dispose pour accepter un ordre. Val (Value) = Valeur de l'unité qui influe sur le moral de bataille si elle est détruite ou mis en fuite. *Systeme de "formations": déterminant le nombre de rangs qui peuvent frapper et tirer ainsi que la PU de l'unité et si elle est indomptable ou pas. Très bien fait, exemple une unité en formation de colonne avancera plus vite mais sera en danger au cac, une unité en ligne frappera sur un seul rang mais tire sur plusieurs et une unité en "square" peut taper sur 3 rangs mais tirer sur un seul. Autre chose par exemple si votre unité est en formation "square" et a des bouclier vous pouvez passer en formation "tortue" et avoir un bonus de défense. *Les persos: Ils sont très important dans le jeu. Ils soutiennent vos unités pour tous les ordres que vous lui donnez. Exemple: une unité sans perso en soutient devra réussir un test de commandement a 4+ pour exécuter un ordre sur 1d6. Avec un perso dans l'unité ca pourrait devenir un test a 3+ sur 3d6 sachant qu'une seule réussite est nécessaire (sur 3 dès: 1, 3, 5 = 2 tests sont réussit, un seul aurait suffit pour exécuter l'ordre) *Le Déploiement: Avant la bataille il y a la phase de déploiement qui est bien plus importante qu'à battle. Vous pouvez designer n'importe quel nombre d'unités à envoyer en éclaireur. Elles doivent reussir un test d'agilité. Si raté, l'unité prend 1d6 pv eh oui c'est pas rien! En revanche ca peut valoir le coup car après on compare le nombre d'unités qui ont reussit l'exploration de chaque côté. Celui qui à réussit le plus choisi: - le nombre de decors pour la partie (de 5 à 7) - il place les décors - enfin et surtout, en fonction de la différence entre le nombres d'unités qui ont réussi l'exploration de chaque côté, l'adversaire doit immédiatement placer entre 2 et 6 unités avant le début du déploiement et c'est celui qui a remporté l'exploration qui choisi quelles seront ces unités qu'il devra placer!! (Sauf persos) *La phase de mouvement: Globalement la même chose qu'à battle. 2 très (bonnes) grosses différences: -on peut contre-charger une charge! Les 2 unités se rentrent dedans et bénéficient tous les deux des bonus de la charge! -on peut diviser, durant la bataille, son unité !! Si vous avez payé un deuxième etat-major a l'unité (dans ce but) vous pouvez par exemple séparer votre unité de 40 lions blancs en 2x20 pendant la partie et ça, tactiquement, c'est super! *La phase de magie: Vous devez payer chaque sort choisi par votre sorcier comme option dans la liste d'armée (chacun ayant des sorts propres à son armée). Dans le jeu un fort accent semble être mit sur la personnalisation des armées et persos. Pour lancer le sort vous devez faire un test de mental avec votre sorcier selon sa stat. Exemple le sorcier à 3+ en mental, je lance 4 dès, je fais 2,3,3,5 j'ai donc réussit 3 tests. Si raté ou triple 1 le sorcier perd ses dès de magie qui deviennent des dès de dissipation en plus pour l'adversaire et prend une touche F5. Pour dissiper le sorcier doit être dans la ligne de vue et à 20". Encore une fois test de mental avec celui qui dissipe et chaque réussite enlève un dès de lancement au sorcier. Pour reprendre l'exemple juste avant, mon adversaire lance 4 dès doit faire 3+ il fait 1,2,3,4 donc 2 dès de mon lancement de sort sont retirés mais comme il reste au moins un dès le sort passe. *La phase de tir: Les armes ont une portée de base et une portée additionnelle aléatoire , par exemple 20" + 1d6". -comme a battle: ct -> test de déviation, esquive ou autre si l'unité peut -> force de l'arme pour les blessures -> test de sauvegarde si il y a -> nombre de dégâts. Pour les mdg le fonctionnement est indiqué sur la liste d'armée. *La phase de cac: Initiative: 1) unité qui a chargé 2) règles spé 3) agilité Attaque: représente le nombre d'attaques et le jet à faire. 2@3+ signifie que chaque fig à 2 attaques chacune et un jet de 3+ est nécessaire pour toucher. Défense: l'adversaire fait un jet de défense chaque réussite enlève une touche. Blessure: force + bonus arme comme a battle. Sauvegarde: comme a battle Nombre de dégâts. Durant la phase de combat aucun des joueurs ne reste inactif en lancant des brouettes de dès. Chaque joueur doit donner des ordres pour choisir l'attaque. Il y a par exemple l'attaque classique avec les rangs qui peuvent frapper normalement si vous ratez votre ordre ou donner l'ordre à votre dernier rang d'aller frapper le flanc ennemi. *Les tests de moral: Rater un test de moral entraîne le jet d'1d6 sur un tableau avec un effet. Rattraper une unité en fuite ne détruit pas celle ci. Elle se prend l'attaque de l'unité qui l'a rattrapé en plus. Une poursuite irrésistible amenant un nouveau cac est joué de suite pas le tour suivant. Voici le lien:http://www.avatars-of-war.com/eng/web/index.php?option=com_content&view=article&id=59&Itemid=51 Et le lien du forum avec les LA en cours d'adaptation:http://www.avatars-of-war.com/eng/forum/viewforum.php?f=27 Si vous prenez l'effort de lire les règles franchement je pense qu'il y a là du très bon! Elles sont bien complètes : 43 pages en anglais pour l'instant mais elles sont assez simple à comprendre. N'hésitez pas à faire part de vos avis! Tous les retours sont bons à prendre! Modifié le 3 septembre 2015 par totojako Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 4 septembre 2015 Partager Posté(e) le 4 septembre 2015 Salut, Merci à toi totojako, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 4 septembre 2015 Partager Posté(e) le 4 septembre 2015 Merci de ce sujet. Perso j'avais vu, et je me posais même des question de droits quand au portage des armées identifiées comme celle de Warhammer et de KoW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thorin Posté(e) le 4 septembre 2015 Partager Posté(e) le 4 septembre 2015 merci pour les explication certains points m'avaient échappé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vigneron Posté(e) le 27 septembre 2015 Partager Posté(e) le 27 septembre 2015 (modifié) Merci pour la traduction, le système parait bien lourd, on rajoute beaucoup de jet de dés, par exemple, un jet d'attaque, normal, et un jet de défense, un jet de blessure et un jet de svg. Bref un jet de plus avec la défense, plus un jet au début pour les ordres frapper les rang arrière, et pour finir en cas de test de moral raté, encore 1d6 pour savoir ce qui se passe. Le tire, 20 ps plus 1d6. Le jeu parait rajouter beaucoup de jet de dés par rapport à battle, après chacun ses goûts :good: Modifié le 27 septembre 2015 par vigneron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.