baron.zero Posté(e) le 3 septembre 2015 Partager Posté(e) le 3 septembre 2015 (modifié) Le garde du corps Ogryn est apparu pour la première fois dans Necromunda Magazine vol 1. Les auteurs de l'article et des règles d'origine étaient Tom Merrigan et Warrick Kinrade. J’espère que vous apprécierez ce nouveau mercenaire dans vos bandes autant que moi dans la mienne ... Les Ogryns sont de grandes créatures bestiales, haute de près de trois mètres de haut, tout en os et en muscles. Bien que peu commun sur Necromunda quelques Ogryns ont trouvé leur place dans le Sous-Monde, généralement achetés sur les marchés d'esclaves pour servir de gardes du corps. Les ogryns ont une taille intimidante, manque d'intelligence et aiment la violence. Ils sont recherchés par les riches marchands et les chefs de Gang. Les Ogryns sont parfaitement adaptés à leur rôle en tant que mercenaires et gardes du corps. Ils manquent de la capacité mentale à remettre en question les ordres et sont naturellement loyaux envers leur maître ou «patron». Pour ces raisons les gardes du corps ogryns sont très prisés, et leur prix s'envole sous le regard d'esclavagistes sans scrupules. Un gang soutenu par un Ogryn devient un adversaire redoutable. Les Ogryns sont à juste titre reconnu comme combattants redoutables et un Ogryn enragé est un spectacle terrifiant à voir. Un Ogryn se fera un plaisir de travailler avec tous les types de gang, mais ils ne se battent pas pour les fouisseurs - qu'ils trouvent bien trop mauvais et effrayant. Les redemptionnistes n’emploient jamais d'ogryns car ils les considèrent comme de dangereux mutants, qui doivent être brûlés sur le bûcher. Les ratskins, étant hautement superstitieux, n’emploient pas de hors monde. Recruter un garde du corps ogryn : Tous les gangs qui peuvent embaucher des mercenaires peuvent engager un maximum d'un garde du corps ogryn. Les frais d'embauche sont de 50 crédits et 250 points (50x5) à ajouter à la valeur de gang de la bande de recrutement. Profil d'un garde du corps ogryn : Les gardes du corps ogryns peuvent avoir des compétences particulières et uniques ainsi que des caractéristiques supérieures. Ceux-ci sont élaborés après que le gang recruteur a payé les frais de recrutement. M 5 Cc 3 Ct 3 F 4 E 5 Pv 2 I 3 A 1 Cd 8 En plus de leur caractéristique de base, les ogryns ont droit à trois avancements. Lancez un d6 trois fois et consulter le Tableau d’avancement des gardes du corps ogryns ci-dessous. un ogryn ne peut pas augmenter ses caractéristiques de plus de deux points et peut pas avoir plus de 4 points de vie. Si une amélioration de caractéristique est tirée pour pour la troisième fois, relancer le dé. Si la même compétence est tirée deux fois relancer pour obtenir un autre résultat. Table d'avancement des ogryns : *1 +1 en Ct *2 +1 Attaque *3 lancez 1d6: 1-3 +1 en Force 4-6 +1 en Endurance *4-6 lancez 1d6: 1 Projection (compétence de muscle) 2 +1 en initiative (5 maximum) 3 Vraie brave (compétence de férocité) 4 Infiltration (compétence de discrétion) 5 +1 Pv (4 maximum) 6 Saut de coté (compétence de combat) Règles spéciales des gardes du corps ogryns : Peur : Les Ogryns sont des créatures exceptionnellement féroces qui peuvent déchirer les bras de leurs opposants. Ils causent la peur comme indiqué dans les règles de Necromunda Loyauté : Les ogryns ne sont pas les créatures les plus intelligentes de l'univers, mais ils sont excellents dans leur tâche de protéger le chef du gang. Pendant le jeu le garde du corps ogryn doit rester dans les 12 pas du chef de gang. Si l'ogryn commence le tour à plus de 12 pas du chef de gang alors il doit immédiatement tenter de revenir à moins de 12 pas de ce dernier. Si le chef de gang est mis hors de combat pour une raison ou une autre, l'ogryn termine son propre tour puis est retiré du jeu avec le corps du chef de gang. Il veille à ce que le chef de gang soit protégé et le ramène dans la cache du gang. Par conséquent, le chef de gang ne subit jamais de préjudice grave sur le tableau des blessures d’après bataille et il ne peut être capturé par l'ennemi. Attention sir ! Si le garde du corps ogryn se trouve dans les 4 pas du chef de bande, et que ce dernier attaque ou est attaqué. L'ogryn intervient immédiatement et prends les coups à sa place. Réaliser le combat normalement en utilisant les capacités de combat du chef mais en utilisant la valeur d'endurance et les points de vie de l'ogryn. Toutefois le chef de gang peut ordonner à son garde du corps d'attaquer une cible à part, le combat se déroule alors normalement. Si l'ogryn est mis Au tapis il peut encore utiliser cette capacité, mais doit d'abord réussir un test égal ou inférieur à son initiative. Armes d'Ogryns : Les gardes du corps ogryns peuvent utiliser une des combinaisons d'armes ainsi que les équipements suivants : • Épée à deux mains, massue ou gourdin • Photoviseur ou lentilles de contact • Filtre respiratoire • Ripper Gun Ripper Gun : Le ripper gun est un fusil de combat automatique spécialement développé par l’Imperium pour ses unités Ogryns. L'arme présente donc des dimensions appropriées à cette race et bénéficie d'une grande résistance car les ogryns ont tendance à les utiliser comme gourdins. Portée courte : 0-6 Portée longue : 6-12 Pour toucher courte : -1 Pour toucher longue : -2 Force : 4 Dom : 1 Mod de svg : / Jet de munition : 4+ Modifié le 3 septembre 2015 par baron.zero Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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