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[KOW] Les règles changent


fullmoon

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Eltharion fuyait. Il fuyait avec ses troupes les ruines d'Ulthuan. Le Chaos l'avait finalement emporté et derrière lui, le Vieux Monde finissait de disparaître. Il pensait qu'il allait disparaître lui aussi mais le tunnel était apparu. Un tunnel suffisamment grand pour le laisser passer lui, et ses compagnons vers un ailleurs incertain mais toujours préférable aux mutations qui allaient bientôt assaillir les terres elfiques. Les elfes n'étaient pas seuls dans le tunnel, de nombreuses ombres se hâtaient vers la sortie, rampant, grognant, chevauchant ou volant, quittant à regret leur Vieux Monde. Chaque groupe progressait en ignorant tacitement ses voisins. D'abord la survie, on verrait plus tard pour rallumer de vieilles rancunes.

Enfin, la sortie. Une lumière douce entoura les elfes qui se retrouvèrent au milieu d'une plaine barrée au nord par une colline. Sur leur gauche, une rivière coulait. Quel plaisir de retrouver une terre paisible, libérée du joug chaotique.

Dans le tunnel, le groupe d'elfes hauts s'était mêlé on ne sait comment avec un groupe d'elfes sylvains guidé par un homme-arbre. Les guerriers des deux bords se mirent rapidement d'accord sur une coopération totale, en attendant de savoir où ils étaient arrivés. C'est alors que se firent entendre, venant du nord, des grognements discordants et des appels de voix rauques. Des Ogres ! Tout comme les elfes, ces créatures étaient passées par le tunnel et cherchait maintenant à satisfaire leur faim dévorante.

Tirant son épée pour donner le signal du déploiement, Eltharion pensa que les vieilles rancunes n'avaient pas tardé à se rallumer ...

Et c'est ainsi que d'honnêtes figurines WFB se retrouvèrent à s'affronter pour la première fois sur les règles de Kings of War.

Présentation des deux camps

Les elfes:

par rapport à WFB, la liste elfe est un mélange d'elfes hauts et d'elfes sylvains. On y trouve de la cavalerie lourde, légère, des lanciers, des archers, des hommes arbres et des dryades. La caractéristique raciale des elfes est "élite", qui permet de relancer les 1 au toucher. L'armée est solide avec beaucoup de tireurs, elle est très polyvalente.

Les ogres:

assez semblables à leurs homologues du Vieux Monde. On y trouve des guerriers de base ( très forts en cac ), des berserkers, des tireurs de canon, le boucher magicien et un mammouth (mastauroc). Pas beaucoup de tir mais un punch énorme au cac. La caractéristique raciale des ogres est "brutal", qui leur permet de rajouter 1 au jet de nerve au contact.

 

 

Déploiement

 

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Les elfes alignent, du sud au nord: un homme-arbre, un groupe d'archers forestiers, un groupe de cavalerie légère, la garde maritime, une phalange de lanciers, la garde royale, un régiment de cavaliers lourds derrière un autre groupe de cavalerie légère et enfin une baliste.

 

Du côté ogre, on compte un mastodonte, un groupe de canonniers, le gros Bob ( le chef ), une horde de guerriers, un groupe de berserks, re une horde de guerriers, re un groupe de berserks et re un groupe de canonniers ( les ogres ne sont pas connus pour leur originalité ...) Le tout appuyé par une bannière et un boucher ( magicien qui gagne de la puissance par rapport à la proximité de berserks ).

 

Une autre vue du déploiement côté elfe, où la baliste s'est réfugiée sur une île au milieu de la rivière, provoquant des commentaires de mon partenaire au sujet de ma virilité...

 

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Tour 1

 

Le coup d'envoi est gagné par les elfes, qui décident de ne surtout pas bouger pour rafaler les gros d'en face. Sur l'aile gauche, les tirs de la baliste et des cavaliers légers se concentrent sur les canonniers qui forment l'extrémité du dispositif ogre. Les deux blocs de cavalerie avancent doucement, on sent qu'un contournement est en cours.

 

Du côté ogre, on note un flottement. Le général ne connaît pas bien ses troupes, il hésite sur leur emploi. Les ogres avancent mollement.

 

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Tour 2

 

Les elfes n'avancent pas trop et continuent le tir. S'en est trop pour les canonniers qui se débandent. Le général ogre en appelle au machismo de son homologue elfe et lui propose un affrontement viril en plaine. Il ne trouve pas de mots assez durs pour fustiger l'attitude elfique.

 

A son tour, l'ogre a compris qu'il fallait arrêter la blague et rechercher le corps à corps. Il avance dans un bel allant à sa gauche tout en essayant d'éviter la prise de flanc qui se précise sur sa droite. Les sabots de la garde elfique à cheval font déjà trembler le sol.

 

Une vue côté elfique ( on comprend tout de suite pourquoi on a pas envie d'y aller )

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Une vue côté ogre ( on comprend tout de suite pourquoi on a envie d'y aller )

 

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Tour 3

 

On note que les ogres ont riposté aux tirs elfiques, les canons et le boucher ont tiré, les premiers des boulets et l'autre un éclair. Après deux tours d'une relative tranquilité, il est évident pour les elfes que l'on va en venir aux mains. Et ce n'est pas une bonne nouvelle. On se contente de tirer une fois de plus avec tout ce que l'on a, mais ce n'est pas suffisant pour faire dérouter une nouvelle unité ogre.

 

Dans un grand hurlement défoulatoire, les brûtes se lancent sur les guerriers raffinés que sont les elfes. Au centre, c'est un carnage: deux hordes ogres chargent simultanément un régiment de lanciers maritimes elfes. Le nombre de dés ogres est indécent. Les elfes ne passent même pas par le statut "ébranlé", ils arrivent directement en case " tout plat". De son côté, le gros Bob, chef de la horde, charge et démolit une unité d'archers forestiers. Il fait une coche sur son gros marteau d'un air satisfait.

 

La où la situation est plus ennuyeuse pour les brutes, s'est sur leur flanc droit. Avoir une cavalerie lourde dans le derrière, ce n'est jamais agréable. Une idée désespérée jaillit dans le cerveau fécond du général ogre: il va interposer son boucher sur le chemin des cavaliers. Ceux ci seront obligés de le charger s'ils veulent passer. Il dispose ensuite une unité de berserks qui prendront les cavaliers de flanc si son plan machiavélique réussi.

 

Une photo du plan

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Tour 4

 

Les elfes n'ont plus le choix, il faut vaincre ou périr. L'une des hordes ogres est attaquée conjointement par la phalange de lanciers et par un détachement de la garde royale. La victoire est du côté elfe cette fois. La horde meurt et ne se rend pas. Sur le côté gauche, on entend les mugissements mếlés du mastodonte et de l'homme arbre, qui se meuleront mutuellement la gueule pendant les trois quart de la partie. 

Quand au super plan ogre, me direz vous? En fait, c'est tout pourri. Les cavaliers lourds passent sur le corps du boucher et exploitent vers l'avant d'un splendide 6 pas, ce qui les met hors de portée de toute charge vengeresse et subséquente, comme on dit dans le jargon.

 

Les ogres voient leurs effectifs fondre comme bière dans un bar nain et ils en sont réduits à "tenter des trucs". Les combats sont plutôt indécis. Seul le gros Bob score de nouveau en détruisant une unité de cavaliers légers. Deux coches sur le marteau.

 

La table à la fin du tour 4

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Tour 5

 

Les choses se présentent bien pour les elfes. La garde royale charge les berserkers et les disperse. Le porteur de bannière ogre finit de hurler, avec une flèche dans chaque œil, pour faire bonne mesure. Les cavaliers continuent leur mouvement tournant, en se demandant quand ils pourront charger une vrai cible. La phalange affronte la horde ogre mais n'arrive pas à la vaincre, les guerriers ogres sont seulement "ébranlés".

 

A son tour, le général ogre, dont les soupirs feraient pleurer un comte vampire, manipule avec doigté les rares troupes qui lui restent. Les canonniers tirent sur la cavalerie lourde, sans trop abîmer la peinture. Pour une raison obscure, il laisse sa horde d'ogre tourner le dos aux lanciers elfes. Sur le moment, cela devait être une bonne idée mais je ne me souvient pas... Seule joie pour le camp grassouillet, le mastodonte termine de piétiner l'homme arbre, qui a clairement sous performé lors de cette bataille.

 

Le dernier carré

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Tour 6

 

C'est l'hallali! Les cavaliers atomisent les canonniers et dans un subtil mouvement, les lanciers elfiques avancent sur la horde ogre, laissant le champ de tir ouvert pour la baliste qui épingle le gros Bob dans un bruit écœurant d'un carreau de bonne taille.

 

Ne reste au camp ogre que son gros mammouth, qui se retire paisiblement. Après tout, il ne voulait que paître de l'herbe grasse...

 

Bon, le dernier tour, je vous l'ai vite résumé. C'est un condensé des deux derniers tours mais en gros, ça a été la fessée pour les ogres.

 

Une photo prise juste avant que le gros Bob ne se fasse épingler comme un papillon

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Voici donc le récit de notre première bataille à Kings of War. Et force est de constater que ce jeu a deux principales qualités.

 

-il est simple. Nous avons eu besoin des règles lors des deux premiers tours et après, terminé.

-il est rapide. Cette bataille a été jouée en 1h30. Nous étions novices tous les deux, c'est vous dire la rapidité du bousin. Nous avons joué en 1500 points, ce qui correspond à 2000 points Battle.

 

Cela nous a tellement plu que nous avons remis le couvert dans la foulée. En une après midi, nous avons fait deux parties, sans avoir mal au crâne à la fin. Que du bon!

Modifié par fullmoon
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Ah ! On reconnait bien le dicton "l'histoire est écrite par les gagnants" !

Ce que mon valeureux adversaire a oublié de préciser c'est que si ma courageuse horde de guerrier a tourné le dos au lancier c'est que le brave Bob a pu les charger de flanc et ainsi les exterminer (et ça fait 3 croix sur le marteau). Là où le bas blesse c'est que j'avais oublié la garde royale en hauteur qui a fait une attaque sauté dévastatrice sur les Ogres qui n'en demandaient pas tant.

 

Même impression cependant, le jeu est bon et donne envie d'enchainer les parties (surtout pour oublier mes erreurs de la première).

Un jour je les aurais ces oreilles pointues... Je les aurais !

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