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Modif de règles pour Tournois


Isma-33

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Pour les Rodeurs de Morgul, ils ont la cape elfique qui côûte environ 5 points. C'est pour ça qu'ils sont aussi chers.

Concernant le Rohan, le retour des lances je ne sais pas car leur force c'est la cavalerie pas forcément la phalange. Puis l'ajout des lances de cavalerie c'est déjà bien.
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Chaque fois que tu es la cible d'un pouvoir magique tu as un dé minimum pour y résister. En gros tu as toujours un dé gratos même s'il te reste de la volonté (contrairement à maintenant ou tu ne dois plus avoir de volonté pour que la règle s'applique).

 

 

@Sorrent et @Babibel la règle serait donc:

"Les figurines ayant la règle spéciale "résistance à la magie" on toujours un dé gratuit pour résister à un sort, quelque soit leur resserve de points de volonté"

??

Modifié par Isma-33
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@Sorrent et @Babibel la règle serait donc:

"Les figurines ayant la règle spéciale "résistance à la magie" on toujours un dé gratuit pour résister à un sort, quelque soit leur resserve de points de volonté"

??

Pour moi oui, cela permettrait de "casser" un peu la surpuissance des magiciens sur la table de jeu.

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Oui, c'est la règle tel qu'elle existait avant The Hobbit et elle était assez équilibrée. Et avec la canalisation des pouvoirs à tour de bras aujourd'hui, elle le sera encore plus.

 

La volontée ne vient que donner un/des dés en plus pour résister plus efficacement si on se prend un gros sort canalisé sur la tête.

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Barbecue, (le) 02 Nov 2015 - 13:28, a écrit :

La règle en question donne ceci : 

Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.

J'aime pas trop ! C'est un peu bâtard. Je préfère ma règle (enfin celle de Shas'...). :P

 

Barbecue, (le) 02 Nov 2015 - 13:28, a écrit :

 

 Les armes à 2 mains : bien plus intéressantes depuis qu'on peut les soutenir, et suffisamment puissantes à mon goût (ne pas oublier qu'on peut cumuler avec des coups spéciaux ...)

Oui mais ça me choque : depuis les débuts du SdA une de ses principales spécificités c'est son caractère réaliste. Là on est pas du tout dans une règle réaliste avec le soutien...

 

Barbecue, (le) 02 Nov 2015 - 13:28, a écrit :

 

Supprimer le malus de tir avec arcs : même argument finalement, on va retarder l'arrivée au combat, là où la décision se fait réellement (passé un certain format de points). Quoi de plus frustrant que d'avancer pendant que ton adversaire recule et tire ! Enlever le malus aux tirs c'est encourager cette tactique.

On a jamais parlé de le retirer aux arcs... sauf pour certains cavaliers.
 

Barbecue, (le) 02 Nov 2015 - 13:28, a écrit :
 

Supprimer le malus de tir aux armes de jet : si on l'enlève, et c'est plutôt logique, attention aux abus. Beaucoup de joueurs de tournoi sont de gros compétiteurs qui sont souvent à la limite des règles ajustées que tu vas proposer. Comme ça, je pense à une armée de guerriers elfes sylvestres avec dagues de jet, améliorés par Thranduil avec tir à 2+. Ce n'est jamais l'intention mais en voulant équilibrer, tu peux créer de nouveaux déséquilibres !

Moi ça ne me paraît pas abusé (comme dit Pi3rrot ça coûte cher et c'est une stratégie originale) et ça colle au style de cette faction ! :)

 

Barbecue, (le) 02 Nov 2015 - 13:28, a écrit :

De plus mettre trop de points dans ses archers rendra la phalange un peu moins puissante.

Est-ce un problème ? Le SdA n'a pas vocation à se réduire au choc de deux phalanges...

 

 

Lebrennos, (le) 02 Nov 2015

Pas de cavalier expert pour les chevaucheurs de warg (effectivement pas de malus au tir pourrait être cohérent).

C'était ce que je proposais : pas de malus au tir pour les Cavaliers Experts et pour les Chevaucheurs de Wargs (pour des raisons différentes).

 

 

vianneyg, (le) 03 Nov 2015 - 20:02, a écrit :

 

 

Oui, mais ils peuvent être joués à pieds, et par expérience (demandez à Kevin) une fois la cavalerie bloquée, c'est un carnage s'il ne peuvent pas avoir de soutient.

 

 

Le but n'est pas non plus de compenser toutes les faiblesses du Rohan (et des autres factions) : renforcer la cavalerie Rohirrim est logique en terme de fluff (c'est sensé être la plus puissante de la Terre du Milieu) et en terme de jeu (le Rohan est un peu faiblard) mais renforcer leur infanterie en leur donnant des lances... au nom de quoi ? Ce serait comme donner de la cavalerie et des chars aux Nains... Ah non pardon Jackson l'a déjà fait ! ^_^

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  • 1 mois après...

Je vais voir à faire une compil et mettre un sondage, sur le warfo si possible en une ou deux fois si le nombre de question est limité.

 

Mais ça va me demander un peu de temps par contre. Si vous avez déjà une synthèse en forme ou un début, vous pouvez me la faire passer en MP.

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  • 6 mois après...

Je ré-ouvre ce débat sur 2 points:

 

le -1 pour toucher quand le tireur se déplace: Je pense que cette ajout de la V5 fausse la matrice originel du jeu. J'y vois 3 gros défauts:

 

- les armes de jets deviennent nuls (pas logique quand on sais que ça coût souvent 1 ou 2 point sur le profil)

 

- entre un arc orque qui coûté 1 point (5+,18 pas, force2) et un arc elfique qui vaut 2 points (3+, porté 24pas, force3) la différence en coût est trop faible entre les deux. D'autant plus que l'elfe avec sa grande portée aura beaucoup moins besoin de bouger, et même si il bouge il passe 66% à 50% de chance (chances réduite d'un quart) pour toucher alors que l'orque/mauvais tireurs passe de 33% à 17% de chance d toucher (soit ses chance divisé par deux).

 

- c'est surtout que ça met toutes les figs montés avec arc direct au placard: orques sur warg, pillards avec arcs, cavaliers su rohan avec arc, etc...: toutes ces entrés sont inutiles (avec les figs à pieds ayant une 5+ aussi). Ce n'est pas logique dans une gamme où ont trouve beaucoup ce genre de figurines

 

Conclusion cette règles ne pénalise que peu les bon tireurs, et fais sortir du métagames tous les mauvais sachant que les restriction sur le tir existent déjà (limite d'arcs à 33%; scénario)

donc fausse bonne idée de la V5

 

les armes lourdes

ma réflexion s’appuie sur ça: le péon de base prend toujours une arme qui lui offre un avantage:

- soit un bouclier qui renforce sa résistance,

- soit une lance qui permet d'optimiser le combat à plusieurs,

- soit un arc qui permet de tuer sans risque de riposte,

On prend jamais un peon sans équipement  ce n'est pas intéressant (sauf peut être un gobelin de gobelinville)

 

Donc pour revenir sur l'arme lourde on a 3 malus pur 1 bonus

 

3 malus:

+1 point

perd un pouvoir d'un autre équipement

-1 sur le jet de duel

 

1 bonus:

+1 sur le jet pour blesser

 

Pour moi il y a une couille dans le potage. J'en reviens au métagame de tournois: on ne voit vraiment vraiment très peu d'armes à lourde (la lame elfique ne compte pas dans cette réflexion)

 

Âpres réflexion je pense que le truc le +logique serait de donner +1 en force à l'arme lourde (sans possibilité de soutien) (en enlevant les autres règles). pour 1 point ont a +1 ren force; c'est moins fort que "costaud" et ça reste équilibré. L'absence de soutient permet de voir autre chose que de la phalange, de la fig plus indépendante.

Mais j''ai conscience que ça serait changement trop important pour l’apporter dans un tournois....

Modifié par Isma-33
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Salut Isma ;)

Réflexions intéressante. Je suis bien d'accord avec toi à propos du malus des armes de tirs en déplacement. C'est encore plus flagrant pour les armes de jets à 2 points pièces, comme sur les guerriers du Rohan et les rangers nains: en charge, il touchent sur du 5+ pour une F3 et 8 pas de portée en phase de tir. Resultat on voit jamais de rangers nains avec hachés de jet...

Par contre pour les armes lourdes, je ne suis pas d'accord, tu payes 1 point pour que ton guerrier ait une arme lourde en plus de son arme de base, et tu as toujours le choix d'attaquer normalement ou avec l'arme lourde à chaque tour. Je pense d'ailleurs qu'il faut impérativement le faire soutenir par un lancier pour compenser le malus de -1
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Evoqué aussi lors de notre partie, pour l'arme lourde: garder le bonus de +1 pour blesser, mais mettre un malus de -1 sur la capacité de combat (CC) plutôt que sur le jet pour toucher.

Du coup, on traduit bien l'aspect brutal et très engageant de l'arme laissant à l'adversaire plus de manœuvre (c'est un moins bon guerrier...) mais il fait plus mal au toucher. Et si il y a soutien, c'est la CC de l'arme à deux mains qui devra être prise en compte (et pas celle du soutien pour le dé du soutien): ça traduit aussi le fait que l'on a plus de mal à soutenir un guerrier avec une arme à 2 mains.

 

A voir donc.

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Evoqué aussi lors de notre partie, pour l'arme lourde: garder le bonus de +1 pour blesser, mais mettre un malus de -1 sur la capacité de combat (CC) plutôt que sur le jet pour toucher.

 

Je plussoie cette amendement !!!! Ou alors, toujours considérer que le porteur d'arme lourde (et son soutient) a (ont) un Combat inférieur à son adversaire....

 

Quand au malus en mouvement de la v5, au final, il ne pénalise que les bons tireurs. Qui sortait des archers orcs (hormis pisteur et sièges) en V3 ou V4 ??? Personne. En V5, cela confirme qu'ils doivent rester sur l'étagère... Le profil de l'archer orc (portée et/ou valeur de tir et/ou valeur en point) est COMPLETEMENT à revoir...

Modifié par Ainock
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Evoqué aussi lors de notre partie, pour l'arme lourde: garder le bonus de +1 pour blesser, mais mettre un malus de -1 sur la capacité de combat (CC) plutôt que sur le jet pour toucher.

Pour le coup je trouve ça un peut trop fort, ça avantage les basseS CC (ça ne change rien pour elle puisque qu'elle perde déjà le combat en cas d'égalité). En plus si tu permet le soutien ça devient vraiment abusé, vive la pahlange d'arme lourde! A la limite sans le soutien te la règle que tu perd auto les égalité sur le jet de duel ça pourrait le faire....?

 

 

 

Réflexions intéressante. Je suis bien d'accord avec toi à propos du malus des armes de tirs en déplacement. C'est encore plus flagrant pour les armes de jets à 2 points pièces, comme sur les guerriers du Rohan et les rangers nains: en charge, il touchent sur du 5+ pour une F3 et 8 pas de portée en phase de tir. Resultat on voit jamais de rangers nains avec hachés de jet...

Oui j'ai oublié de dire que cette fausse bonne idée rendant caduque les armes de jets je MAJ

 

 

 

Quand au malus en mouvement de la v5, au final, il ne pénalise que les bons tireurs. Qui sortait des archers orcs (hormis pisteur et sièges) en V3 ou V4 ??? Personne. En V5, cela confirme qu'ils doivent rester sur l'étagère... Le profil de l'archer orc (portée et/ou valeur de tir et/ou valeur en point) est COMPLETEMENT à revoir...

Oui mais il y en a qui jouent des archers gobelins...

Oui je peut de donner d'autres exemples

- le chasseur orques (8pts) pour 1 points tu peut avoir un arc: et bien ça reste très peu intéressant car si tu veux bouger et tirer ça devient le tir improbable (1 chance sur 36 de blesser contre la défense 5+, une chance sur 72 pour de la def 7+)

- t'a exactement le même problème pour les chasseurs sur warg, orques sur warg, pillards hardhrims, cavaliers du rohan...qui sont des troupes plus cher donc un autre équipement sera souvent plus intéressant...il y a une sorte de contradiction entre la mobilité de la cav et l'arme de tir..

Modifié par Isma-33
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Voici donc la liste des modifs que je verrai bien appliquer en tournois:

 

- Les armes de tir n’ont pas -1 pour toucher si la figurine bouge (arme de jet compris) (retour à la V4)

- Les figurines ayant la règle spéciale "résistance à la magie" ont toujours un dé gratuit pour résister à un sort, quelque soit leur réserve de points de volonté. (retour à la V4)

- Un javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.

- Une figurine qui utilise une armes lourde perd les égalités sur ses jets de duel mais obtient +1 sur ses jets pour blesser. Une figurine qui utilise une arme lourde ne peut pas être soutenue (si elle fait le choix d'utiliser l'arme lourde plutôt que l'arme de base).

 

+ cette règles pour facilité l'utilisation des décors:

- Les zones de forêt: Les arbres ne bloquent par les lignes de vue et sont des éléments décoratifs (on peut les enlever si besoin). Les zones de forêt sont des terrains difficiles qui ne bloquent pas les lignes du vue mais provoquent un test "sur la trajectoire" si le tir traverse ou vise une cible dans la forêt.

- Une figurine de cavalerie qui franchit une barrière applique ces résultats sur son test de franchissement: 1 = chute du cavalier; 2-6 = la figurine continue sont mouvement normalement.

 

Qu'en pensez vous?

Modifié par Isma-33
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Voici donc la liste des modifs que je verrai bien appliquer en tournois:

 

- Les armes de tir n’ont pas -1 pour toucher si la figurine bouge (arme de jet compris) (retour à la V4)

- Les figurines ayant la règle spéciale "résistance à la magie" ont toujours un dé gratuit pour résister à un sort, quelque soit leur réserve de points de volonté. (retour à la V4)

- Un javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.

- Une figurine qui utilise une armes lourde perd les égalités sur ses jets de duel mais obtient +1 sur ses jets pour blesser. Une figurine qui utilise une arme lourde ne peut pas être soutenue (si elle fait le choix d'utiliser l'arme lourde plutôt que l'arme de base).

 

+ cette règles pour facilité l'utilisation des décors:

- Les zones de forêt: Les arbres ne bloquent par les lignes de vue et sont des éléments décoratifs (on peut les enlever si besoin). Les zones de forêt sont des terrains difficiles qui ne bloquent pas les lignes du vue mais provoquent un test "sur la trajectoire" si le tir traverse ou vise une cible dans la forêt.

- Une figurine de cavalerie qui franchit une barrière applique ces résultats sur son test de franchissement: 1 = chute du cavalier; 2-6 = la figurine continue sont mouvement normalement.

 

Qu'en pensez vous?

Les arcs ne devrait pas être exclu du moins un on retombera dans les vieux travers du SDA avec des armées trop orienté tir, en revanche que les armes de jets ne l'ai pas du fait de leur légèreté et de leurs ergonomie ça se justifie et ça permettrait de les revoir. Et j'ai bien vu encore des archers orcs ou gobe sur des champs de batailles pour ma part.

Un javelot du rohan = lance de cavalerie ? sauf qu'on a déjà supprimé le -1 est ce que ça fait pas cumul poutres ?

Pour les  sauts des chevaux on passe d'un excès à l'autre  on peut pas faire 1 =chute et 2-3-4 rien et 5-6 on continue pour les cavaliers experts c'est sur 4-5-6.

 

Faut y aller molo pour rééquilibrer pas déséquilibrer

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- Une figurine de cavalerie qui franchit une barrière applique ces résultats sur son test de franchissement: 1 = chute du cavalier; 2-6 = la figurine continue sont mouvement normalement.

 

En coup de vent, me semblait que les sauts d'obstacles nécessitaient un jet que lorsque l'obstacle en question était d'au moins la moitié de la hauteur de la fig.

 

Je sais pas quel type de barrière vous avez, mais celles avec lesquelles je joue ne pose pas ce souci pour la cavalerie (pour l'infanterie oui mais ca donne un couvert)

 

 

Un javelot du rohan = lance de cavalerie ? sauf qu'on a déjà supprimé le -1 est ce que ça fait pas cumul poutres ?

 

Je plussoie le double poutre. Un javelot est loi d'avoir l'allonge d'une lance de cavalerie. Ca permet déjà de potentiellement dégager une fig avant la charge puis d'en attaquer une autre. Je trouve que c'est suffisamment fort en soit pour pas en faire une lance de cavalerie ;)

 

Mes 2 sous,

 

Crio

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