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[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"


Enkil Bearson

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Et bien il faut avouer que beaucoup de monde ont cru la partie pliée à ce moment aussi.

Mais les gob ne sont pas pas découragé et la chance a méchamment tourné, surtout en faveur des chevaucheurs de loups en effet (et je soupçonne un redoutable rituel de transformation de la sigmarite en carton) ;)

Ca s'est vraiment joué à pas grand chose.

Les effets aléatoires du scénar qui rend les lanciers gobelins immunisé aux tests de déroute, ça les rend bien collant n'empêche :D

Par contre le chamane fou furieux qui doit courir et charger...hem... lol

C'était une partie bien fun...

 

Le même jour, nous avons joué deux autre parties et, hasard des calendriers respectifs, les deux autres se passaient dans ces marais de la folie également.

La partie breto/gobelins n'aura pas de rapport donc voilà les résultats:

Armée A Bretonniens (Fondux, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (60pv, pnj Jarak) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des humains qui capturent donc la zone. Saria l’envouteuse a découvert un talisman de protection et les chevaliers de la quêtes ont étés nommés comme régiment de renom et gagnent en vitesse. Le paladin est nommé officiellement grande bannière de Saria.

 

 

Pour la partie elfes sylvains contre seraphons, faut attendre que je finisse le rapport ;)

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Et voilà déjà la suite ;)

Hommes-lézard vs. Elfes Sylvains : Les marais de la folie



Hommes-lézard :
General: Franckyy
(SSB) Saurus SunBlood [7 points]
(PdA) Porteur d'Astrolith [6 points]
(SSp) Skink Starpriest [4 points]
(CS) 9 Cavaliers Saurus [18 points]
(Sa) 25 Guerriers Saurus [20 points]
(T) 5 Terradons [15 points]
Total: 70 points

Elfes Sylvains
General: Enkil
(Ss) Seigneur Sylvain, Aldaron Latonesh [5 points]
(TC) Tisseuse de charmes, Isel Brimyë [5 points]
(GS1) 21 Gardes sylvains [16 points]
(GS2) 21 Gardes sylvains [16 points]
(Gé) 26 Garde éternelle [21 points]
(CSy) 5 Cavaliers Sylvains [10 points]
(Fo) 6 Forestiers [6 points]
(GA1) Grand Aigle [4 points]
(GA2) Grand Aigle [4 points]
Total: 87 points

Déploiement :
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Le général Sunblood des Séraphons a été envoyé par son Slaan car des intrus elfes sylvains sont entrés sur ce territoire qu'ils comptent bien protéger.
En arrivant sur les lieux de ce marais de la folie, même les hommes-lézards peuvent en ressentir les effets.
Les guerriers Saurus et le Starpriest semblent fous furieux, tandis que les chevaucheurs de sangs-froids ont une confiance en eux démesurée.
Le marais sur leur flanc ouest laisse s'échapper d'épaisses fumées.
Cependant, face à leurs troupes, seuls deux grands aigles sont visibles, planant lentement dans le ciel...
Les Séraphons restent bien entendu sur le qui-vive car ils savent que les elfes sylvains sont réputés pour dissimuler leur approche... Ils ne doivent pas être loin....

Tour 1 - Elfes Sylvains :
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Comme pour donner raison au Séraphon, les troupes elfiques surgissent de tous les côtés.
Eux-aussi sont affectés par la folie de ces marais mystiques: Le cavaliers des plaines semblent complètement perdus, tandis que la tisseuse de charme, Isel, tient son bâton à la façon d'une masse et hurle un défi au séraphon... Ce qui n'est bien entendu pas dans ses habitudes...
Sans se laisser ébranler pour autant, Aldaron s'assure que les aigles se rapprochent pour la bataille avant de donner l'ordre à ses troupes de tirer à volonté en employant les matras cabalistiques.
Les archers de renom, "les pointes d’argent", s'exécutent en prenant pour cible les guerriers saurus. Les cavaliers font de même, ainsi qu'Aldaron qui utilise son arc de Loren et envoi son faucon.
Ce déluge de tir est redoutablement efficace contre les écailles des séraphons et ce ne sont pas moins de 16 Saurus qui s'écroulent avant même d'avoir pu bouger...
Sur l'autre flanc, les gardes sylvains utilisent leurs propres matras contre les chevaucheurs de sang-froid et ce sont 4 d'entre-eux qui tombent.
Enfin, les forestiers tue un terradon et en blesse un autre.
Malgré leur flegme légendaire, le reste de l'unité de saurus panique et s'enfuit loin de ces tireurs...

Tour 1 - Hommes-lézard :
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Après avoir apaisé la furie du starpriest, le général homme-lézards et ses troupes se mettent en marche, à l'exception du porteur d'Astrolite qui plante son totem pour améliorer les sorts du skink.
Celui-ci protège les cavaliers contre les tirs en utilisant le pouvoir des étoiles.
Les monteurs de terradons envoient leurs sangsues enflammées sur les archers qui déplorent 4 pertes dans leurs rangs.
Les créatures ailées passent ensuite au dessus d'eux pour les attaquer dans le dos pendant que la cavalerie arrive de face.
Lorsqu'ils passent à côté du marais, ce dernier s'avère être un marais vivant qui tente, sans succès, d'attraper les lézards volants.
Bien qu'ils se défendent comme ils peuvent et arrivent même à tuer un terradon, archers et forestiers subissent de très lourdes pertes.
Les archers survivant vont d'ailleurs prendre la fuite, ne laissant que 4 forestiers aux prises avec leurs ennemis...

Tour 2 - Elfes Sylvains :
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Aldaron utilise sa capacité de seigneur de Wyldwood afin de motiver ses troupes puis il se met à courir vers l'ennemi qui se trouve hors de portée.
Il est suivi de près par ses hommes et Isel qui semble trop furieuse que pour parvenir à lancer un sort.
Les cavaliers aux nord semblent totalement désorientés et ne bougent quasiment pas (2ps).
Les grands aigles fondent tous les deux sur le prêtre et tentent de le lacérer mais ils ne parviennent pas à le tuer totalement tandis qu'il se défend farouchement et inflige 3 dégâts au premier aigle.
Les deux rapaces géants reprennent leur envol et s'éloignent.
Les forestiers quant à eux blessent un terradon avant de subir de nombreux coups qui laisse miraculeusement un d'entre eux en vie...

Tour 2 - Hommes-lézard :
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Le sunblood calme à nouveau le prêtre qui utilise son bâton afin de doubler les dégâts des morsures des cavaliers sang-froids.
De leur côté les terradons ont vite fait de cribler le dernier forestier de sangsues...
Les séraphons se rapprochent des elfes mais les cavaliers ratent leur charge. Le porteur de l'Astrolite parvient cependant à charger les grands aigles.
Cela ne lui fut cependant pas profitable car il ne parvint pas à blesser les oiseaux mais ceux-ci le blessèrent à trois reprises avant de s'éloigner à nouveau.

Tour 3 - Elfes Sylvains :
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Le seigneur de Wyldwood officie à nouveau pour booster ses troupes et Isel, toujours enragée, ne parvient toujours pas à lancer ses sorts.
La folie des marais continue d'affecter les cavaliers qui n'avancent à nouveau presque pas (1ps, ça régresse même ^^).
Les flèches elfiques mettent à terre deux cavaliers saurus.
Aldaron, sort sa grêle de mort et l'envoie en direction du général ennemi qui s'abrite à temps derrière son bouclier d'écaille. Aucune flèche ne parvient à le toucher.
Le sunblood pousse un hurlement où se mêlent la satisfaction et le défi à l'encontre de son antagoniste qui vient de le manquer.
C'est à ce moment que Falkun, le rapace d'Aldaron font sur sa proie et entaille le visage du seigneur saurus...
Les aigles fondent à nouveau sur leurs proies respectives. Le rapace géant blessé s'attaque aux terradons, bien décidé à faire un max de dégâts avant de mourir et, après avoir lui aussi éviter les attaques du marais vivant, il parvient à achever le blessé un avant de succomber.
Le second aigle tombe toutes serres en avant sur le prêtre pour finir ce qu'il a commencé. Le prêtre parvient à lui mettre un coup mais l'animal le cloue au sol et lui extirpe les entrailles à l'aide de son bec puissant.
Au centre, la garde éternelle fonce sur le porteur de totem. Celui-ci parvient à tuer un elfe avant de se faire transpercer par plusieurs lances et de s'écrouler sans vie...

Tour 3 - Hommes-lézard :
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Le général Séraphon ordonne de profiter de chaque faiblesse de la proie désignée: la garde éternelle.
Montrant l'exemple, il charge donc cette unité, rapidement rejoint par les chevaucheurs de sang-froids.
Les terradons de leur côté, bien qu'ayant raté l'aigle au tir, chargent le rapace et le déchiquettent.
La garde éternelle, qui n'a pas eu le temps de se mettre en position correctement parvient à peine à tuer un des sang-froids et ne blessent pas une fois le seigneur saurus.
Par contre, celui-ci tue pas moins de 4 elfes, et ses suivants en tuent 5. Un elfe de plus préfèrera prendre la fuite.

Tour 4 - Elfes Sylvains :
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Aldaron utilise à nouveau sa capacité de seigneur de deepwood et la sorcière, bien que toujours enragée, parvient à bénir la garde éternelle. Trois des leurs se relèvent d'entre les morts.
Les cavaliers des plaines ne sont décidemment pas "cavaliers des marais" et avancent à nouveau d'un seul ps...
Les tirs du seigneur sylvain et des archers ont raison des terradons qui tombent enfin au sol.
Isel rate sa charge sur les terradons (ouf!)
La garde éternelle peut enfin prendre sa position de "forteresse de branches" et se montre bien plus efficace: les elfes achèvent les cavaliers saurus et laissent le général séraphon avec deux point de vie restant.
Blessé mais pas vaincu, ce dernier tue deux elfes de plus.

Tour 4 - Hommes-lézard :
Enfin, le général sunblood donne tout ce qu'il a pour tuer quelques elfes de plus avant de succomber sous les lances asraï...

Victoire majeure des elfes qui s’emparent du marais. Les archers nommés « les pointes d’argent ont dû courir et sont devenus de vrai sprinter, tandis que la garde éternelle « le rempart d’Athelwyrd » seront plus tenaces que jamais. Aldaron s’est endurci et gagne 1pv.
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  • 2 semaines après...

[size=16][center][b][u]Skavens Vs Guerriers du chaos : Le cercle sacrificiel[/u][/b][/center][/size]

[b][u]Guerriers du Chaos : [/u][/b]
 (SC) Seigneur du Chaos de Nurgle [6 points]
 (SoC) Sorcier de Nurgle [5 points]
 (F) Familier [1 point]
 (GdCn1) 10 Guerriers du Chaos (Nurgle) [10 points]
 (GdCn2) 10 Guerriers du Chaos (Nurgle) [10 points]
 (MdC) 15 Maraudeurs du Chaos [10 points]
 (EdC) 5 Elus du Chaos [10 points]
 (CEv) Char éventreur [8 points]
 (PD) Prince Démon [0 points]
 Total: 60 points
32669700dploiementmdc.jpg

[b][u]Skavens : [/u][/b]
 (AP) Archi-technomage, Askit le prodigieux [6 points]
 (T) Technomage [5 points]
 (M) Maître de meute [3 points]
 (Rg) 31 Rats géants [26 points]
 (Jez) 3 Jezzails [6 points]
 (Sf) 3 Stormfiends [18 points]
 (RI) Roue infernale [8 points]
 (MR) Mitrailleuse ratling [3 points]
 Total : 75 points
89133200dploiementskav.jpg

 (Nu1) Nuée d'esprit [0 points]
 (Nu2) Nuée d'esprit [0 points]
 (B) Banshee [0 points]
 (S) Spectre [0 points]

[b][u]Déploiement :[/u][/b]
Ce cercle sacrificiel a la réputation d'être particulièrement sous l'attention des Dieux... Du moins c'est ce qu'on raconte dans les recoins sombres de Chamon, et il n'en faut pas plus pour attirer l'attention des skavens du clan Fooltarr qui sont bien décidés à mettre toutes les chances de leur côté.
C'est Askit le prodigieux, nouvel archi-technomage du clan qui a reçu pour mission de s'approprier ce territoire.
Pour ce faire, il a fait venir avec lui quelques-unes de ses armes, dont 3 redoutables Stormfiends qu'il nomme "Les Minus". Il les sait redoutables mais difficiles à contrôler. Sur ce point, il ne peut que faire confiances aux "Cortex" accrochés dans leur dos. Il espère que ces duo l'aideront à conquérir le monde ^^
Askit tient donc le flanc gauche avec eux, tandis que le flanc droit est confié à Ri'zap, le technomage qui le seconde. 3 jezzails, une ratling et une roue infernale l'accompagnent.
Le centre est quant à lui confié à Fugrat Coupe-Chair, un maître de meute à la sinistre réputation qui dirige une horde de rats géants et aide à "motiver" les stormfiends à aller au combat.

Face à eux, une bande du chaos de Nurgle compte bien empêcher ces vermines de s'approprier le cercle sacrificiel afin de le consacrer au grand-père des maladies. Afin d'épauler les guerriers et maraudeurs, un char éventreur et 5 élus de Nurgle tiennent leur flanc gauche. Le seigneur est au centre de ses troupes, tandis que leur sorcier et son familier restent en retrait.

Alors que les armées se préparent au combat, des nuées d'esprits émergent et semblent vouloir s'en prendre aux intrus. D'autres esprits chuchotent aux oreilles des deux généraux, les incitant à réveiller leurs confrères...

[b][u]Tour 1 – Skavens[/u][/b]
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Les skavens sont les plus rapides à agir et entament donc les hostilités.
Ecoutant les chuchotements des esprits, Askit matérialise une banshee face au char éventreur. Vraisemblablement perturbé par ce qu'il vient d'accomplir, il ne parvient à lancer aucun sort.
Ri'zap fait un peu mieux et protège, de manière très inutile, la ratling d'un bouclier magique.
Les nuées d'esprits semblent se rapprocher des forces du chaos et Askit juge donc préférable de les ignorer dans un premier temps... Les Cortex font donc avancer leurs minus droit devant, mais ceux-ci ne semblent pas apprécier les choses-éthérées et finissent donc par les charger, non sans les avoir préalablement aspergé de maleflamme qui évapore quelques esprits avant que les autres ne se fassent disperser par les coups violents des stormfiends. L'un d'eux a cependant été touché par une arme des esprits.
De l'autre côté, la roue infernale fonce à toute allure et crépitent d'énergie qu'elle libère sous forme d'un éclair qui vient calciner un rocher derrière les élus de Nurgle... Ces derniers ricanent face à l'échec de l'arme skavens mais ils déchantent rapidement lorsque le bruit de rotation accélérée de la ratling annonce une pluie de maleplomb. Bien qu'imprécis, ces derniers mettent à terre un élus et en blesse un autre... Mais le pire reste à venir. La fumée n'est pas encore dissipés que, venant de la maison plus loin derrière, des coups de feu retentissent avec fracas et les jezzails font montre d'une précision insoupçonnée chez les hommes-rats : 3 élus sont mis à terre par les munitions enrichies des longs-longs fusils jezzail. Le dernier élu blessé préfèrera prendre la fuite plutôt que de poursuivre seul le combat.
Par-dessus le vacarme des armes skavens, un hurlement de banshee parvient à percer, faisant saigner un peu de sang des oreilles de la bête qui tire le char éventreur.
Enfin, la nuée qui s'est approchée des forces du chaos les engagent et parviennent à tuer un unique guerrier avant de se faire volatiliser par les armes de ceux-ci.
Un guerrier de Nurgle y voir cependant un signe que les esprits ne veulent pas d'eux et prend la fuite (avant de recevoir une hache dans le dos de la part de son seigneur qui n'apprécie guère ce genre de comportement...

[b][u]Tour 1 - Guerriers du Chaos[/u][/b]
61537502tour1mdcPD.jpg
Ecoutant à son tour les chuchotements des esprits, le seigneur du chaos invoque un spectre face à la roue skavens.
Le sorcier quant à lui fait profiter les guerriers du chaos au centre de ses visions d'oracle (relance des svg de 1) puis commence à incanter.
Sans se faire attendre, un prince-démon est invoqué devant les stormfiends.
Alors que toute la troupe du chaos s'avance sans parvenir à charger, le prince-démon fraichement invoqué donne un coup d'ail et se rue sur les Stormfiends face à lui.
Les créatures skavens ont à peine le temps de le voir venir que la lame du chaos leur lacère les chaires à plusieurs reprises. (3pv). Les minus regardent leurs blessures d'un air surpris jusqu'à ce qu'un ordre des cortex leur dise de riposter sans ménagement.
Un sourire mauvais se dessinant sur leur visage, les stormfiends abattent donc leurs armes sans aucune retenue. Assommé, électrocuté, broyé, déchiqueté, le prince démon est renvoyé dans les sombres royaumes encore plus vite qu'il n'est arrivé...

[b][u]Tour 2 - Skavens[/u][/b]
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Askit le Prodigieux fait profiter les rats de sa présence inspirante avant de déclencher une maletempête qui touche les guerriers et maraudeurs face à lui. Trois maraudeurs se font tuer mais les guerriers, mieux protégés par leurs boucliers runiques, ne subissent qu'une blessure. Son trait magique est par contre un échec.
Ri'zap charge à nouveau son condensateur et libère une malefoudre qui vient frapper le char, lui ôtant 2PV.
Les skavens, fidèles à la réputation de leur courage, n'avancent que très peu... Enfin, mis à part la roue qui part à toute vitesse, percutant le char éventreur au passage (-3pv à celui-ci) pour finir derrière les troupes ennemies.
Elle libère alors ses tirs de malefoudre qui carbonisent sur place le seigneur du chaos qui s'écroule au sol.
D'autre tirs partent à nouveau dans un bruit assourdissant depuis les lignes skavens ou de la banshee invoquée par eux.
Le cri funeste de l'esprit achève le char déjà bien mal en point, tandis que les tirs combinés de la ratling et des jezzails ont raison de 3 guerriers du chaos au centre.
C'est derniers continuent de subir les attaques des hommes-rats car la roue termine son mouvement en les chargeant de dos.
Cependant, si la roue ne parvient pas à blesser le moindre combattant, ceux-ci ne parviennent pas non plus à passer les protections, pourtant rouillées, de la roue infernale...

[b][u]Tour 2 - Guerriers du Chaos[/u][/b]
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Le sorcier fait à nouveau profiter les guerriers de ses dons d'oracle puis lance un trait magique sur la roue, lui infligeant un seul dégât.
Les mortels du chaos sont décidés à tout faire pour renverser la vapeur et ils se lancent donc à l'attaque. Les guerriers les plus à l'ouest ne parviennent pas à atteindre les ennemis mais les maraudeurs parviennent quant à eux à charger les stormfiends...
Le spectre charge pour sa part la ratling et ses servants tandis que le sorcier, se disant qu'il n'a plus rien à perdre, vient en renfort aux guerriers. Son familier traine la patte et n'arrive pas jusque-là...
Portés par leur charge hurlante, les maraudeurs de Nurgle assènent de puissants coups aux stormfiends mais ne leur infligent qu'une seule blessure. Les minus les accueillent en frappant dans ce qui leur sert de main et avec le regard jovial d'un enfant qui reçoit de nouveaux jouets... Et en effet, ils s'amusent beaucoup, jusqu'à avoir éliminé ou mis en fuite jusqu'au dernier des maraudeurs.
La roue est par contre un peu plus malmenée. Elle subit 3 blessures et ne parvient qu'à blesser un des guerriers face à elle grâce à ses roues énormes toujours en rotation sur place.
Sur la gauche, servant de la ratling et spectre se blessent chacun sans parvenir à repousser totalement l'autre...

[b][u]Tour 3 - Skavens[/u][/b]
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Askit décide de ne pas prendre de risque et fait profiter les stormfiends de sa présence inspirante, mais également d'un bouclier mystique que le sorcier du chaos ne parvient pas à dissiper.
L'archi-technomage poursuit en lançant un trait magique qui blesse uniquement un guerrier.
Ri'Zap quand à lui volatilise les spectres d'un coup de malefoudre bien placé.
Les hommes-rats consolident globalement leur position autour de l'objectif tandis que les stormfiends et Askit se dirigent vers les guerriers du chaos. Ces derniers sont prêt au combat et ne reculent pas même lorsque qu'un torrent de flamme venant à la fois des créatures devant eux et du gantelet d'Askit. Deux d'entre eux s'écroulent au sol avant d'encaisser la charge des brutes.
La roue crache à nouveau sa malefoudre et inflige trois blessures à ses opposants.
N'ayant pas de meilleur cible, la ratling atomise le familier du chaos, tandis que les jezzails commencent à se chamailler à propos d'un petit morceau de viande trouvé dans les ruines qu'ils occupent (probablement là depuis longtemps bien que l'un d'eux prétende qu'il s'agit de son oreille tranchée traitreusement)...
Le combat au nord continue à stagner quelque peu ; la roue blesse à nouveau un guerrier mais ne subit aucune blessure en retour.
Le combat est bien plus brutal sur le flanc gauche car les guerriers parviennent à achever le stormfiend armé d'un lance-flamme. Mais la contre-attaque des monstruosités skavens est malgré tout redoutable car ils mettent en charpies pas moins de 4 guerriers du chaos, n'en laissant que 4 en vie qui préfèrent prendre la fuite aussi rapidement que possible...

[b][u]Tour 3 - Guerriers du Chaos[/u][/b]

La suite de la bataille ne fut plus qu'une formalité. Le sorcier du chaos et la poignée de guerriers restant résisteront comme ils peuvent mais finiront par être tués par les skavens.
Ils auront presque réussi à détruire la roue mais celle-ci, bien que chaque pièce de sa structure semble en équilibre instable, continuera de rouler jusqu'au bout...
Les rats géants, frustrés de n'avoir rien pu dévorer se contenterons des reste du dernier sacrifié dans le cercle sacrificiel.
Dans les resté éparses autour de celui-ci, Askit découvrit un précieux talisman de protection qu'il s'empressa de porter fièrement tel un trophée...
Et surtout ce territoire est désormais siens... Enfin... Au clan Fooltarr bien sûr !

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

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Et comme le we a été productif, voilà le rapport suivant:

 

[size=16][center][b][u]Nains vs. Wolfen Ogres : Récupérer la relique[/b][/u][/center][/size]

 

[b][u]Nains[/b][/u]

General : Fondux

  (Ksdf) Seigneur Nain sur bouclier, Karadrim, seigneur de fer [5 points]

  (Ir) Maître Ingénieur, Torbim, technicien de fer [5 points]

  (TDr) Tueur de Dragon [5 points]

  (LB) 20 Longues-barbes [15 points]

  (DF) 10 Dracs de fer [10 points]

  (Mar) 20 Marteliers [20 points]

  (Gb) Gyrobombardier [5 points]

  (CF) Canon à flammes [8 points]

  Total: 73 points

414725DSC05086.jpg

 

[b][u]Wolfen Ogres[/b][/u]

General: Enkil

  (G) Tyran, Gamor [8 points]

  (A) Boucher, Arrog [7 points]

  (CdS1) Crocs de sabre [2 points]

  (CdS2) Crocs de sabre [2 points]

  (O1) 3 Ogres [12 points]

  (O2) 3 Ogres [12 points]

  (CP) 3 Craches-Plombs [12 points]

  (Ca) Cannibales [5 points]

  Total : 60 points

 

[b][u]Déploiement[/b][/u]

898363160305nainsvsorgresreliquemap01.jp

Karadrim seigneur de fer dirige sa troupe en direction d'une petite tribu d'ogres sauvages.

Bien entendu il est là pour prendre possession de ces terres au nom de son supérieur le seigneur barbe folle, mais une raison plus obscure le pousse à venir ici.

Une relique de son clan a été égarée par sa faute et il pense l'avoir localisée sur cette plaine. Malheureusement pour lui, ses hommes connaissent l'histoire de cette relique égarée.

Karadrim sait que ses hommes ne lui font plus aussi confiance qu'auparavant et que ce n'est qu'en prouvant sa valeur aujourd'hui qu'il pourra restaurer cette confiance... Et bien entendu en récupérant cette satanée relique.

Ses troupes sont en formation. Un canon à flamme est supervisé par l'ingénieur Torbim qui compte bien qui compte bien faire planer une odeur d'ogre brûlé dans le petit matin.

A sa droite, au-delà du seigneur Karadrim lui-même, le flanc est protégé par des Drac de fer, tandis que l'autre flanc est lourdement armé par les longues barbes et marteliers du throng.

A l'extrémité, un gyrobombardier et un tueur de Dragon sont en électron libres pour faire ce qu’ils font de mieux...

Face aux nains, les ogres sont menés par Gamor Cherche-Gueule et son boucher Arrog Porte-Pierre.

Deux unité d'ogre accompagnée d'un croc de sabre tiennent les flancs dont le centre est occupé par des crache-plomb...

Le gyrobombardier a pu faire une reconnaissance et à localisé trois emplacement possibles pour la relique. S'ils ne parviennent pas à éradiquer totalement les ogres, il leur faudra au moins la récupérer...

 

[b][u]Tour 1 - Nains[/b][/u]

279410160305nainsvsorgresreliquemap02.jp

Le seigneur de fer Karadrim ordonne les premier mouvements et utilise sa présence inspirante sur les dracs de fer (NB: tant qu'il n'a pas tué au moins un adversaire, le seigneur nain doit réussir un jet sur 4+ pour pouvoir utiliser ses capacités de commandement à cause de la honte d'avoir perdu une relique).

Que ce soit pour être à portée de tir ou pour en découdre le plus vite possible, toute l'armée naine se rue vers l'ennemi.

Les drac de fer ne peuvent pas atteindre leur cible mais le gyrocopter ouvre le feu et blesse légèrement un ogre.

Le canon à flamme quant à lui ajuste son tir avec son ingénieur et une gerbe de flamme vient carboniser instantanément un des crache-plomb.

Sans attendre, un autre crache-plomb prend ses jambes à son cou et quitte le champ de bataille...

 

[b][u]Tour 1 - Wolfen Ogres[/b][/u]

689594160305nainsvsorgresreliquemap03.jp

Après ce début de bataille plutôt violent, Gamor est bien décidé à ne pas se laisser faire et ordonne une défense agressive a son flanc droit (relance des courses et charges).

Arrog ayant échoué dans le lancement de sort, les ogres s'avancent tous vers les nains. En outre, un cannibale dissimulé fait son apparition près de la forêt où se trouve le canon à flamme.

Il ne parvient cependant pas à charger, contrairement au ogre et croc de sabre du flanc droit qui s'en prennent au gyrobomber.

Ce dernier manœuvre habilement pour éviter les coups et seul le croc de sabre parvient à le blesser.

 

[b][u]Tour 2 - Nains[/b][/u]

264106160305nainsvsorgresreliquemap04.jp

Malgré des débuts prometteurs, Karadrim ne parvient pas à imposer son commandement à ses troupes qui jugent qu'il n'a pas encore fait ses preuves.

Mais heureusement, ceux-ci savent très bien ce qu'il ont à faire et continue leur avancée.

Les marteliers décident de bouger vers l'ouest afin de contrer le cannibale en approche.

Les longues-barbes et le tueur foncent sur les ogres et le croc de sabre, tandis que le gyrobomber s'envole vers des cieux plus cléments un peu plus loin...

Les tireurs ouvrent alors le feu et c'est à nouveau une odeur de graisse et de poils grillés qui emplissent l'air. Le canon à flamme inflige la perte de pas moins de 6pv au boucher pendant que les drac de fer font une salve de tirs magistrale qui met à terre deux ogres !!!

Le corps à corps au nord-est n'est pas plus glorieux pour les brutes qui parviennent à peine à tuer deux longues-barbes tandis que ceux-ci et le tueur tuent le croc de sabre et un ogre.

 

[b][u]Tour 2 - Wolfen Ogres[/b][/u]

[img]http://img15.hostingpics.net/pics/438473160305nainsvsorgresreliquemap05.jpg[/img]

202521DSC05091.jpg

Poursuivant malgré tout leur "défense agressive", les ogres continuent leur avancée.

Ils regagnent d'ailleurs un peu confiance lorsque Arrog parvient à invoquer la gueule qui s'ouvre à plusieurs reprises sous les drac de fer et englouti plus de la moitié de l'unité.

Le crache-plomb est par contre toujours inefficace.

Si le cannibale et le boucher ne parviennent pas à charger malgré les courtes distances, le reste de l'armée atteint ses cibles.

Le tyran Gamor commence à frapper dans les longues-barbes tuant ou mutilant quatre d'entre eux. Il est également blessé deux fois dans la mêlée et l'ogre près de lui se fait achever également, tandis que le tueur entame la santé du dernier ogre, se faisant lui-aussi blessé en retour.

Du côté des dracs de fer, les choses sont plus rapides car les quatre derniers tireurs nains se font mettre en pièce par l'ogre et le croc de sabre...

Plus personne ne fuit la bataille durant la phase de déroute, notamment grâce à ces grommeleurs de longues-barbes.

 

 

[b][u]Tour 3 - Nains[/b][/u]

902660160305nainsvsorgresreliquemap06.jp

Karadrim ne restaure toujours pas la confiance de ses troupes mais est bien décidé à changer cela.

Son ingénieur et le canon à flamme achèvent non seulement le boucher qui brûle jusqu'à l'os mais Torbim blesse également le cannibale à deux reprises.

Le seigneur nain, blesse le crache-plomb d’un coup de pistolet et il charge ensuite l'ogre et le croc de sabre en hurlant de colère. Ses premiers coups font dégager rapidement l'animal et il se contente ensuite de parer chacun des coups de l'ogre.

Gamor subit une blessure de plus mais il tue à nouveau 4 longues-barbes. L'ogre à ses côté est cependant achevé par le tueur.

La charge des marteliers sur le cannibale est bien entendu une simple formalité et les lourds marteaux nains ne laissent dans leur sillage qu'une vague bouillie sanguinolente à peine identifiable...

Durant ce temps, le gyrobomber a pu s'approcher de l’objectif le plus proche de lui mais il ne s'agissait malheureusement pas de la relique recherchée.

 

[b][u]Tour 3 - Wolfen Ogres[/b][/u]

Les choses semblent bien mal engagées pour les ogres qui décident cependant de lutter jusqu'au bout.

La réussite n'est cependant toujours pas au rendez-vous :

Le crache plomb ne touche même pas le gyrobomber, pas plus que l'ogre ne parvient à toucher le seigneur nain.

Gamor s'en sort à peine mieux car il subit 3 blessures de plus (dont deux dues au tueur) qui le laissent à un seul pv, mais parvient à éliminer 6 longues-barbes...

Karadrim quant à lui ne laisse l'ogre qui lui fait qu'à peine en vie (1pv)...

 

[b][u]Tour 4 - Nains[/b][/u]

910746160305nainsvsorgresreliquemap08.jp

karadrim, qui a regagné la confiance de ses gars suite à ses derniers faits d'arme, déclare une rancune contre Gamor cherche-gueule.

L'équipe de tir en termine rapidement avec le crache-plomb et le seigneur de fer en fini avec l'ogre face à lui sans avoir besoin de l'aide de ses marteliers qui sont arrivés en renfort.

De l'autre côté, le tyran met en pièce e tueur et deux longues-barbes mais ces derniers, grâce à la rancune déclarée par leur seigneur, achèvent enfin le tyran ogre...

Les nains n'eurent alors plus qu'à finir de fouiller pour trouver et emporter leur relique à l’abri...

 

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  • 3 semaines après...

Un petit rapport d'une bataille de la semaine passée.

Pour le week-end à venir, il y aura un paquet de bataille donc un rapport ou l'autre suivra ;)

 

[b][center][size=16]Hauts-elfes contre nains: renforts surprises[/size][/center][/b]
[b][u]Nains - Fondux 60PV (PNJ) : [/u][/b]
10 Drake de fers – 10pv
20 Marteliers- 20pv
1 canon orgue – 7pv
1 Ingénieur – 5pv
1 seigneur nain – 5pv
18 Mineurs - 13

[b][u]Hauts-elfes - Cerberes 75 PV : [/u][/b]
1er partie :
10 garde maritime – 5pv
10 garde maritime – 5pv
10 garde phénix – 10pv
1 Heaume des mers de Lothern – 5pv
2e partie :
5 Patrouilleurs Ellyrien – 10pv
1 Char de lion de Chrace – 6pv
1 seigneur HE s/ cheval – 5pv
1 seigneur HE s/ griffon – 10pv
1 mage HE – 5pv
10 archers – 5pv
9 maitres des épées – 9pv

Placement :
902922Placement.jpg


[b][u]T1 nain : [/u][/b] Placé en position de tir, les nains attendent que quelque chose sorte de la forteresse pour l’arroser copieusement.

[b][u]T1 HE : [/u][/b]  léger mouvement pour couvrir les portes mais sans oser s’exposer

867096T2global.jpg

[b][u]T2 nain : [/u][/b]  Les unités avancent un peu mais hélas toujours pas d’angle de tir
640267T2nain.jpg

[b][u]T2 HE : [/u][/b]  Etant toujours grandement en sous nombre, le heaume des mers reste bien sagement a couvert mais en préparant doucement sa sortie
875008T2HE.jpg

[b][u]T3 nain : [/u][/b]  Le général nain apprend que le reste des troupes d’invasion haut elfe sont en route et devrait arriver proche de la forteresse. Il décide donc de replier un peu les drakes de fers.

[b][u]T3 HE : [/u][/b]  La force d’invasion arrive en bord de table. Les gardes maritimes et les gardes phénix se sentant moins seul sortent enfin de la forteresse.
Les archers HE décochent un grand nombre de flèches et abattent 6 drakes de fer.

184466T3global.jpg

[b][u]T4 nain : [/u][/b]  Le canon, maintenant à portée, carbonise 3 gardes phénix.
Les marteliers ratent leur charge sur les gardes phénix.

[b][u]T4 HE : [/u][/b]  L’armée avance en direction des défenseurs nains et le griffon part se cacher dans l’enceinte de la forteresse.
La phase de tir fut particulièrement efficace pour les elfes : les archers tuent un drake, l’unité de garde maritime n’est à portée que du seigneur et lui inflige une blessure, l’autre unité de gardes maritimes tuent 4 marteliers et les patrouilleurs Ellyriens tuent également 2 marteliers.
Les patrouilleurs voyant qu’il ne reste que 3 drakes de fer décident de les charger et en tuent 2.

[b][u]T5 nain : [/u][/b]  Une troupe de mineurs apparait proche du canon orgue. Ce dernier carbonise 4 des gardes maritimes à côté des gardes phénix.
Les marteliers chargent les gardes phénix et les gardes maritimes restant. Quant au seigneur nain, il rate lamentablement sa charge de 3’’ sur les patrouilleurs.
Les marteliers tuent 6 garde phénix n’en laissant qu’un debout. Les 5 patrouilleurs achèvent le dernier drakes. Quant au dernier garde phénix il tue 2 marteliers avant de s’enfuir du combat.
Les gardes maritimes arrivent également à tuer 2 marteliers.

[b][u]T5 HE : [/u][/b]  L’armée continue d’avancer  en direction des nains.
Au tir, les archers tuent 1 mineur, les gardes maritimes libres blessent 3x le seigneur nain et les gardes engagés tuent 2 marteliers.
Suit une grosse phase de charge pour les HE.

956623T5chargedesHE.jpg

Le griffon charge les marteliers, le char atteint le seigneur nain et les patrouilleurs attaquent les servants de la machines.
Au CàC, le griffon, béni par le commandant HE, fait un carnage dans les marteliers et les dévore jusqu’au dernier.
En retour le seigneur nain inflige 3 blessures au char. Les patrouilleurs tuent 2 servants du canon et le char achève le seigneur nain déjà grièvement blessé par les flèches.

[b][u]T6 Nain : [/u][/b]  

364351T6desnains.jpg

Les mineurs ayant mis beaucoup de temps à se préparer sortent l’artillerie du chariot de mine avec un Harpon à vapeur qui perce sans aucune difficulté l’armure du seigneur HE sur cheval.
L’ingénieur blesse les patrouilleurs avec ses pistolets. Dans la foulée les mineurs charge le dos des patrouilleurs et les réduise en pulpe n’en laissant qu’un debout.

[b][u]T6 HE : [/u][/b]  Lors du dernier tour, le char impactera l’ingénieur nain, le patrouilleur fini par tuer le dernier servant de la machine et les mineurs firent chargé par les 2 seigneurs HE montés : le cheval et le griffon. Ce qui clôturera les hostilités.

183186T6desHE.jpg


[b][u]Résolution : [/u][/b]  Victoire majeure des HE

Héros :
Mage HE gagne + 2 XP : gagne +1 bravoure…
Seigneur sur cheval gagne + 2 xp et obtient +1 move
Heaume des mers : nouveau héros avec 1 XP
Seigneur sur griffon : +1XP
Régiment :
Gardes maritimes x10 : +1XP
Archer x10 : +1XP
Char lion de Chrace : +2XP
L’armée gagne un bonus de 12PV pour la prochaine bataille.
Les gardes phénix se sont fait cassé les bras à coup de marteau et perdent un point aux jets de blessure. Ce qui les résout à dissoudre le régiment de renom.

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Et nous n'en somme qu'au début ;)

 

[center][size=16][u][b]Nains vs. Sylvaneth : Le site des chamanes[/b][/u][/size][/center]

[u][b]Nains :[/b][/u]
General : Cerberes
 (SNsb) Seigneur Nain sur bouclier [7 points]
 (SF) Seigneur Forgerune [5 points]
 (GN1 et 2) 10 Guerriers nains [5+5 points]
 (LB1 et 2) 10 Longues-barbes [5+5 points]
 (Arq1 et 2) 10 Arquebusiers [5+5 points]
 (DF) 5 Dracs de fer [5 points]
 (Mar) 10 Marteliers [10 points]
 (BF) 10 Brise-fer [10 points]
 (Vb1 et 2) 10 Vulkite berserker [5+5 points]
 (CW) Chamane Wolfen [0 points]
 (W) 2 Wolfen [0 points]
 Total: 77 points

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=25574100Depnain.jpg]25574100Depnain.jpg[/url]

[u][b]Sylvaneth:[/b][/u]
General: Enkil
 (HaA) Homme-arbre ancien, Mornebois [12 points]
 (Ham) Hamadryade, Sylvecharme [5 points]
 (Dr1 et 2) 15 et 14 Dryades [10+9 points]
 (L1 et 2) 3 Lémures [12+12 points]
 (CW) Chamane Wolfen [0 points]
 (W) 2 Wolfen [0 points]
 Total : 60 points

[u][b]Déploiement :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=858451160326NainsvsESchamanesmap01.jpg]858451160326NainsvsESchamanesmap01.jpg[/url]

Le terrain est particulièrement dépouillé en cet endroit.
Une petite force de Sylvaneth espère ralentir au maximum ces maudits nains qui sont venus en grand nombre pour capturer de site chamanique.
Les esprits de forêts sont menés par une hamadryade nommé sylvecharme qui a pour l'occasion éveillé un vénérable homme-arbre appelé Mornebois.
Proches de la nature qui les entoure, ils n'eurent aucun mal à s'allier à un chamane wolfen accompagné de ses gardes du corps.
Face à eux, un autre chamane et ses gardes ont pactisé avec les nains. Ils n'ont aucune affinité les uns pour les autres, si ce n'est un désir brutal de se débarrasser de leurs opposants.


[u][b]Tour 1 - Sylvaneth :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=963062160326NainsvsESchamanesmap02.jpg]963062160326NainsvsESchamanesmap02.jpg[/url]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=17981601tour1ES.jpg]17981601tour1ES.jpg[/url]

Les sylvaneths sont les premiers à se mettre en action.
L'hamadryade lance un bouclier mystique sur les dryades devant elle mais l'ancien ne parvient pas à faire de même su l'autre régiment
Toute l'armée se rue aussi vite que possible vers les nains, seul l'homme-arbre ralentissant un peu la cadence afin de projeter des lianes vers les marteliers qui voient 5 des leurs se faire broyer par les lianes qui se glissent sous leurs armures.

[u][b]Tour 1 – Nains :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=692417160326NainsvsESchamanesmap03.jpg]692417160326NainsvsESchamanesmap03.jpg[/url]

Le seigneur nain rappelle une rancune ancestrale à l'encontre des dryades au centre tandis que le forgerune lance une rune de forge pour les arquebusiers et que les longues-barbes grommellent à propos de bout de bois plus résistant autrefois...
Le chamane wolfen ne parvient pas à ramener des nains au vide... sans doute trop de métal qui interfère...
Après une avancée en ligne, les nains laissent parler la poudre. Les arquebuses du flanc droit blessent les lémures (2pv), tandis que de l'autre côté les tirs combinés des dracs de fer et des arquebuses tuent un wolfen et blessent le second.

[u][b]Tour 2 - Sylvaneth :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=98793004Tour2ES.jpg]98793004Tour2ES.jpg[/url]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=11410904Tour2ESbis.jpg]11410904Tour2ESbis.jpg[/url]

Sylvecharme interdit toute retraite à ses sœurs toutes proches tout en faisant repousser les branches brisées des lémures qui sont à nouveau en pleine forme.
Mornebois éveille la forêt au nord-ouest et celle-ci broie un berserker, un arquebusier et deux longues-barbes.
Le chamane wolfen ne parvient pas, lui non-plus, à soigner ses frères d'arme.
L'armée des esprits des bois foncent en avant et lancent une série de charge. Malheureusement, les lémures et l'homme-arbre vénérable échouent dans cette tentative.
Mornebois ne parvient d'ailleurs pas non plus à utiliser son bâton de lianes pour attaquer à nouveau à distance.
Sur le flanc gauche, les berserks nains subissent quatre pertes et un wolfen se fait mettre à terre également. Leurs opposants respectifs ne s'en sortent pas indemnes car un lémure tombe sous les haches de pyracier et une dryade tombe sous les armes lourdes des longues-barbes qui les ont engagées.
Au centre, le chamane wolfen et son dernier guerriers semblent définitivement incapables de faire quoi que ce soit d'utile et malheureusement les dryades, qui ont perdu 9 des leurres sous les haches naines ne font aucun dégât non plus...
Bien entendu les dernières dryades du centre finissent pas fuir le champ de bataille, de même qu'un lémure sur le flanc. Du côté nain, ce sont trois vulkites berserkers et un arquebusier qui prennent la fuite...

[u][b]Tour 2 – Nains :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=86174805tour2nains.jpg]86174805tour2nains.jpg[/url]

Après avoir lancé une rancune ancestrales à l'encontre des dryades, le seigneur nain ordonne à son forgerune de conférer son aide aux guerriers nains qui reçoivent une rune rendant leurs armes plus tranchantes.
Le chamane ne parvient toujours pas à faire quoi que ce soit...
Les nains décident de profiter de leur avantage à distance au maximum et décident donc de temporiser la situation en laissant leur centre totalement immobile.
Les arquebusiers et berserks à droite se rapprochent des combats tandis que les berserks à gauche s'éloignent des lémures afin de laisser les arquebusiers leur tirer dessus.
Ceux-ci blessent en effet l'esprit des bois mais sans parvenir à le tuer totalement. Les arquebusiers à droite sont cependant un peu trop loin de l'homme arbre pour le toucher.
Le chamane accompagnant les sylvaneth se fait finalement mettre en pièce et son garde le suit rapidement après mais uniquement après avoir tué pas moins de six brise-fer.
Les longues-barbes et l'autre wolfen tuent un total de 9 dryades qui en retour ne font rien du tout...
Enfin, le lémures blessé parvient à engager les arquebusiers et à en tuer 4 avant de subir une blessure également.
Un brise-fer et un arquebusier de plus prennent la fuite.

[u][b]Tour 3 - Sylvaneth :[/b][/u]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=785285160326NainsvsESchamanesmap06.jpg]785285160326NainsvsESchamanesmap06.jpg[/url]

Mornebois soigne 1pv au dernier lémure à gauche mais sylvecharme ne parvient toujours pas à éveiller les bois pour faire venir des renforts. Elle fait cependant profiter les lémures du centre de sa présence inspirante.
L'hamadryade décide alors de jeter ses dernières forces dans la bataille et charge les berzerkers. Les lémures font de même sur les guerriers nains du centre.
Hélas, bien que très très proche, l'homme arbre vénérable est incapable de charger le seigneur nain et ses marteliers. Il se contente donc de rester à 3ps d'eux, tout en ne réussissant évidemment pas à tirer...
Bien que les derniers lémures achèvent les arquebusiers et que les autres lémures tuent 4 guerriers nains, il s'agira des seules pertes infligées par les sylvaneth.
En retour les nains blessent l’hamadryade deux fois, achèvent les dryades, et mettent à terre deux lémures, notamment grâce aux marteliers qui les ont engagés en veillant à rester assez loin de l'homme-arbre.
Deux guerriers nains prendront tout de même la fuite...

[b]Tour 3 – Nains :[/b]
[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=927026160326NainsvsESchamanesmap07.jpg]927026160326NainsvsESchamanesmap07.jpg[/url]

Après que le seigneur ait lancé une rancune contre l'homme-arbre et que le forgerune ai amélioré l'armement des dracs de fer, le chamane wolfen parvient enfin à ramener un marteliers à la vie.
Toutes les armes de tirs, bombe cendrés, dracs de fer, torpilles à troll, arquebuse et autres pistolet font feu sur l'homme arbre vénérable.
Ce dernier perd pas moins de 8pv sous ce déluge de projectiles et il se fait ensuite charger par le seigneur nain, ses longues-barbes et ses guerriers avec armes lourdes.
Sur le flanc, le lémure et l'hamadryade se font charger également.
Les sylvaneths ne parviendront plus à infliger le moindre dégât avant de finir en copeaux sous les armes naines...

Les nains se sont donc imposés et capturent la zone. Ils recevront 8pv de renfort au tour suivant (et un point de domination) et ont accumulé une certaine expérience.

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  • 1 mois après...

Petit ajout d'un rapport de bataille jouée dans la campagne mais que je n'avais pas encore partagé:

[center][u][b]Aelfs exilés - Armée B vs. Rois des tombes[/b][/u][/center]

[u]Aelfs exilés - Armée B[/u]

General: Tis Gan’thlakh
 (TGt) Tis Gan'thlakh
     - sur sang-froid
 (SD) Serab Doteyrah
 (Cn) 5 Cavaliers noirs
 (Cssf) 5 Chevaliers sur sang-froid
 (A1) 15 Affrelances
 (A2) 15 Affrelances
 (S) 14 Les nobles traits, Sombretraits
 (Mi) Méduse incarnat
 (Bàr) Baliste à répétition
 (Sw) Shaman wolfen
 (GW1) Guerrier Wolfen
 (GW2) Guerrier Wolfen

[u]Rois des tombes[/u]
General: Jarak
 (Ls) 25 Lanciers squelettes
 (As) 20 Archers squelettes
 (C) 3 Chars
 (PL) Prêtre Liche
 (TH) Tomb Hérald
 (SW) Shaman Wolfen
 (GW1) Guerrier Wolfen
 (GW2) Guerrier Wolfen
 (Cs1) 5 Cavaliers squelettes

[u]Déploiement[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/334]tour_220.jpg[/url]

Tis Gan'thlakh dirigea ses troupes vers le sud de la zone de portail d'Aqshy pour contourner la zone des ogres qui l'ont précédemment mal mené.
Sur des terres de cendres, deux clans wolfens se disputent un site chamanique. alors que le général exilé approche du site, un Prêtre lyche fît son apparition au côté du shaman wolfen. Surement ce prêtre qui a tourmenté les esprits des clans et créé ce conflit.
Soit! Tis Gan'thlakh a besoin de se défouler et d'effacer un mauvais souvenir.
Il forme rapidement une ligne d'attaque avec 1 unités de lanciers, une unité d'arbalétriers "les nobles traits", une méduse incarnat sur son flanc gauche. Une baliste à répétition, une seconde unité de lancier suivi de Serab Doteyrah, une sorcière et une unité de cavaliers noirs sur sa droite. Juste devant Tis, 5 chevaliers sur sang-froid  complète la ligne d'attaque.
Face à lui, plusieurs squelettes sortent du sol, une masse populeuse de lancier se lève sur le flanc gauche. Juste au centre 20 archers et enfin 3 chars sur le flanc droit. Le prêtre lyche psalmodie encore et un étendard se lève porté par un Tomb hérald "fraichement" réveillé.
Voyant les 2 fronts de bataille s'agencer, les wolfens se joignent de part et d'autres des armées pour résoudre leur démélé.

[u]Tour 1 - Aelfs exilés - Armée B[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/338]tour_224.jpg[/url]

Tis Gan'thlakh ne laisse pas plus de temps au prêtre de réveiller plus de monde et sonne la charge et prépare ses bêtes de chasse.
La sorcière incante un bouclier mystique mais les énergies sont mal canalysées et le sort ne se lance pas.
Ayant une certaine connaissance de la capacité de tir des squelettes, même armuré, Tis fait avancer l'ensemble de son bataillon à couvert des potentiels tirs adverses.

La baliste lance ses traits ravageurs et 8 squelettes retournent à la terre. Les coursiers noirs tirent sur le shaman wolfen mais ne parviennent pas à le blesser.

La puissance de feu de la baliste mais déjà a rude épreuve la stabilité magique du prêtre lyche et un archer supplémentaire s'écroule.

[u]Tour 1 - Rois des tombes[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/335]tour_221.jpg[/url]

Le prêtre lyche fini son incantation et une unité de cavaliers squelettes fait son apparition sur le flanc gauche.
4 archers se reconstituent, annonçant une grande difficulté pour l'adversaire... Le Tomb hérald plante sa bannière dans le sol et un archer de plus se relève. Le présence exaltante de la lyche mais en sureté les chars.

Les lanciers s'avancent. Les archers se mettent à couvert derrière la ligne d'obstacle. Le reste avance vers les ruines.
La position tactique de Tis lui permet de ne déplorer aucune perte pendant les tirs des squelettes.

Seul l'unité dernièrement invoquée réussi sa charge sur les lanciers et le combat qui en découd ne fait état que d'un seul cavalier mort.

[u]Tour 2 - Aelfs exilés - Armée B[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/336]tour_222.jpg[/url]

Serab lance un bouclier mystique sur les coursiers noirs qui sont envoyés au feu pour empêcher les chars squelettes d'avancer.
Tis motive à nouveau ses bêtes féroces.

La méduse incarnat se met bien en face des lanciers afin qu'aucun n'échappe à son puissant regard.
Tis s'avance avec ses chevaliers. Les lanciers et la sorcière se mettent en soutient et à l'abri à proximité des ruines. Les wolfens partent sur le flanc droit pour rejoindre les wolfens adverses.
Les coursiers noirs contournent et se retrouvent quasiment à l'arrière des chars.

La baliste ne fait tomber que 3 archers cette fois. La méduse met à mal la magie funeste des lanciers et 15 squelettes se liquéfient. Les coursiers noirs tirent sur la menace wolfen et un carreau se plante bien dans la chair d'un des guerriers. Les nobles traits détruise un cavalier squelette.

Les chevaliers sur sang-froid s'élancent sur les archers. Pendant une demi-seconde, l'élan a faillit être interrompu par la distance de charge mais le musicien sonne du cor et la distance parait soudainement moins longue.
La méduse charge le reste des lanciers et les cavaliers noirs chargent les chars et ouvrent le bal en blessant 3 fois un char.
Les archers tuent un chevalier et son sang-froid. La méduse lacère les squelettes mais ses griffes passent entre les côtes des squelettes et un seul s'écroule.
Les cavaliers squelettes ne font rien, en retour les lanciers en tuent un. Les lanciers squelettes blessent à 2 reprises la méduse.
Les chevaliers empalent difficilement 9 archers. Les auriges et les chevaux des chars tuent 2 coursiers noirs.

La violence du combat mais en déroute 6 lanciers et 1 archer squelettes et 1 coursier noir.

[u]Tour 2 - Rois des tombes[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/337]tour_223.jpg[/url]

Le prêtre lyche voit ses forces tomber rapidement et active la magie nécromantique de ses bannières, assisté par l'étendard du Tomb Hérald.
3 cavaliers, 7 squelettes et 4 archers se reconstituent.

Les chevaliers sur sang-froid subissent de lourde perte suite à un projectile magique du prêtre, d'une prière à la mort du shaman wolfen et du tir des archers. Ne laissant plus qu'un chevalier debout.

Les wolfens se lancent dans la bataille et chargent les wolfens adverses. Le shaman préfère s'occuper du chevalier encore debout.

Les lanciers squelettes blessent à nouveau la méduse qui est très affaiblit maintenant. Le chevalier tente désespérément de se dépatouiller dans toute cette masse de squelette. Les cavaliers tuent 4 lanciers.
Les wolfens des elfes noirs sont plus impactant, car eux seuls font des dégâts. Le shaman tue un guerrier et le guerrier blesse 3 fois le guerrier adverse.
La méduse a du mal avec les lanciers et ne fait tomber à nouveau qu'un seul lancier.
Un cavalier squelette s'écroule et un deuxième est blessé par les lanciers.
Le reste des corps à corps est stérile.

La bataille est bien engagé et personne ne fuit.

[u]Tour 3 - Aelfs exilés - Armée B[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/342]tour_228.jpg[/url]

Voyant ses chevaliers se faire réduire rapidement, Tis préfère encourager les archers pour en finir rapidement avec les cavaliers squelettes.
Serab incante à nouveau un bouclier mystique et alors que la dernière syllable, le prêtre lyche dans un rire sarcastique craque un parchemin de dissipation soufflant l'incantation de la sorcière.

Tis se dirige vers la barricade qui protège les archers, se trouvant une belle ligne de charge.
Les lanciers et la sorcière en soutient se mettent à l'action et suivent le général exilé.
Le wolfen dans la ruine se dirige vers les chars qui semblent très endurant.

La baliste ne peut tirer pour le moment sans risque de blesser ses alliés.
Les archers tuent 2 cavaliers et la méduse tue 4 lanciers.

Tis traverse la ligne de bataille adverse et charge le prêtre lyche  qui rigole moins soudainement.
Voyant que le wolfen se tord la cheville en sortant des ruines, les lanciers prennent le relai et chargent les chars.

La méduse dans ses derniers instant balaye les rangs squelettiques mais sans grand danger pour eux...
Le prêtre donne un coup de baton sur la monture de Tis, comprenant que trop tard son erreur.
1 second char retourne à l'état de poussière sous les coups des lanciers.
Le shaman wolfen achève le dernier sang-froid. Les autres wolfens ne font rien de particulier.
1 lancier meure sous les coups des cavaliers squelettes. Les cavaliers noirs blessent 1 fois de plus les chars.
Les lanciers achèvent la méduse et Tis découpe le prêtre lyche en plusieurs morceaux s'assurant la non reconstitution de la lyche.
Les chars continuent de s'acharner sur les coursiers noirs et en tuent 1 de plus.
Les lanciers et arbalétriers achèvent enfin les cavaliers squelettes.

A nouveau, pas de fuite durant toute cette phase.

[u]Tour 3 - Rois des tombes[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/339]tour_225.jpg[/url]

Une certaine fatigue se fait ressentir à ce moment.
Malgré la magie nécromantique des bannières qui relève à nouveau les troupes. 1 char, 3 lanciers et 1 archer sortent du sol, une grande stérilité s'installe.

On notera tout de même, la charge du Tomb Herald et des archers sur le Tis Gan'thlakh et des lanciers squelettes sur les arbalétriers.
Les corps à corps ne cause que une blessure sur Tis, 3 sur le porteur d'étendard, la destruction d'un char et un lancier squelette mort...

[u]Tour 4 - Aelfs exilés - Armée B[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/343]tour_229.jpg[/url]

Un trait magique est lancé par Serab sur le shaman wolfen et le blesse une fois.
Tis encourage les lanciers à proximité.

Les arbalètes claquent à nouveau et 2 lanciers tombent.
La baliste quadrille le shaman wolfen et 4 traits le blessent.

Les lanciers exilés chargent les lanciers squelettes et le guerrier wolfen charge le shaman wolfen déjà bien affaibli.

Tis achève le Tomb Hérald pendant que sa monture broie le manche de l'étendard.
Le shaman blesse 3 fois le guerrier qui vient de le charger.
Les lanciers blessent 2 fois les chars et ils ripostent en tuant un coursier de plus.
Le trio de wolfen mène à nouveau un combat stérile.
Les archers squelettes ne parviennent pas à pénétrer l'armure du général sur sang-froid.
Le guerrier wolfen tue le shaman et les lanciers exilés tuent 2 lanciers squelettes sans pertes en retour.

[u]Tour 4 - Rois des tombes[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/341]tour_227.jpg[/url]

Plus de héros pour diriger les squelettes qui de toutes façons sont bien occupés...
La magie des bannières relève encore 4 archers et 6 lanciers.

Les flèches des squelettes ne passent pas les défenses adverses.

Les chars divise leur attaque et le dernier coursier et 1 lancier meurent.
Tis se démêle du surnombre en tuant quelques archers.
Les lanciers de gauche tuent 4 lanciers et ceux de droite subissent 3 blessures de plus.
1 lancier squelette et 2 arbalétriers exilés meurent.
Le dernier wolfen du clan de la lyche succombe aux attaques en nombres des 2 wolfens du côté de Tis.

[u]Tour 5 - Aelfs exilés - Armée B[/u]

[url=http://www.servimg.com/view/16098011/340]tour_226.jpg[/url]

Enfin libéré du guerrier adverse, le shaman wolfen prie la mort et blesse le char avant de se diriger vers lui suivit par son guerrier.

Assisté par les forces wolfens, les derniers squelettes se font rasé par la combinaison de la rage wolfen et la détermination du général exilés.

Passant un accord tacite avec les wolfens, Tis Gan'thlakh prend possession de la zone territorial.

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Ensuite, voici le récapitulatif de ce tour 2 qui touche à sa fin:

[size=16][center][u][b]Tour 2[/b][/u][/center][/size]

 

[b][u]Évènements aléatoires : [/b][/u]

[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 72
[b]Skavens (Enkil) : [/b]  16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] 12 – Embourbés : vos armée ne bougent que d’un seul hexa
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] 51 – Force de siège : une de vos victoire permettra de conquérir sans jet de fortification
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]  46 – Ecrasez-les : +7PV pour l’armée A

[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] 41, 14, 36 ou 42 : 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille. Pour la bataille de l’armée B

[b]Nains (Cerberes) : [/b] 32 – Vigueur : une de vos armée peut se déplacer d’un hexa en plus si elle ne rencontre pas d’ennemis

[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] 52 – Esclavagisme : permet de relancer un jet de fouille

[b]Orcs et gobs (Jarak): [/b] 56 – Sacrifice: à la fin d’une bataille ce tour vous pouvez obliger votre adversaire à relancer un jet de blessure d’un héros

[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] 33- Tom Tommy : désignez une armée adverse que vous déplacerez à la place de votre adversaire : Armée B des Hauts-Elfes d’Agarion

[b]Bretonniens (Fondux) : [/b] 25 – Ils n’auront pas l’or : désignez une mine adverse qui s’écroule : la mine naine en 82.

[b]Nains (Fondux) : [/b] 16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite

[b]Hauts-elfes (Kai) :[/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 15

[b]Skavens (Kai) : [/b] 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille

 

[b][u]Ordres préliminaires : [/b][/u]
[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]L’armée A va en 69. L’armée B va en 71 (espion ok).
[b]Skavens (Enkil) : [/b] L’armée A va en 40. L’armée B creuse en 60 (jet=3, espion ok).
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] L’armée A va en 30. L’armée B en 27 (espion ok).
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] L’armée A va en 55 (espion ok). L’armée B reste sur place.
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]A va en 91 puis défend en 89 et B va en 96 (espion ok)

[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b]A va en 81 (espion ok)  et B va en 73 (espion ok)
[b]Nains (Cerberes) : [/b]A va en 80 (espion ok) et B veut aller en 84 mais intercepté en 83 (espion ok)

[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b]A va en 7 (espion ok) et B va en 9 (espion ok).

[b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b]A va en 48 (espion ok) et B va en 45 (espion ok)

[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] A va en 23 (espion ok) et B va en 14 (espion ok)

[b]Bretonniens (Fondux) : [/b]A va en 3 et B va en 5

[b]Nains (Fondux) : [/b]A va en 89 et B va en 92

[b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] L’armée A va en 14 et B retourne en 19 (évènement morts-vivants de Jarak)

[b]Skavens (Kai) : [/b]L’armée A va en 31. L’armée b va en 32.
 

[b][u]Décisions de batailles : [/b][/u]
Armée B Elfes sylvains (Enkil) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés)
Armée B Skavens (Enkil, béni au tour 1) contre Chaos (Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel)
Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre Hauts-elfes (Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change)

Armée B Mortels du Chaos (Eol) contre Empire (Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20)
Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Bretonniens (Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine)
Armée A Elfes Noirs (Franckyy, renfort de 10pv en plus reçu tour 1) contre Armée A Nains (Fondux, renforts de 4pv reçu tour 1) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20. Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy)

Armée B Elfes Noirs (Franckyy, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15)

Armée A Hommes-Lézards (Franckyy – Armée d’élite ; reçu tour 1) contre personne (territoire vide)

Armée B Hommes-Lézards (Franckyy) contre Empire (Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Règles spéciales de Ghur. Utilisation de l’espion des évènements.
Armée A Nains (Cerberes) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens)

Armée B Nains (Cerberes) contre elfes sylvains (Enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). Règles spéciales de Ghur.

Armée A Hauts-elfes (Cerberes) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20)

Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre nains (Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20)

Armée A Orcs et gobs (Jarak) contre nains (Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers)

Armée B Orcs et gobs (Jarak– Armée d’élite ; reçu tour 1) contre Stormcast (Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13)

Armée A Morts-vivants (Jarak) contre Elfes noirs (franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15)

Armée B Morts-vivants (Jarak) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, béni tour 1) contre comtes vampires (Enkil pnj) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs.

Armée A Bretonniens (Fondux, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (Jarak pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés)

Armée B Nains (Fondux) contre Ogres (Enkil pnj) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs)

Armée A Skavens (Kai) contre elfes noirs (franckyy pnj) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes.

Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs.
 

[b][u]Jets de fouilles : [/b][/u]
[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]1pt de domination et +12pv pour l’armée B
[b]Skavens (Enkil) : [/b] pas de mine
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] pas de mine
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] pas de mine
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b](+1 si victoire au tour précédent) pas de mine

[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] pas de mine
[b]Nains (Cerberes) : [/b] pas de mine

[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] pas de mine

[b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b] 1pt de domination et +2pv pour l’armée A

[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] +12pv pour l’armée B

[b]Bretonniens (Fondux) : [/b] pas de mine

[b]Nains (Fondux) : [/b] pas de mine

[b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] +14pv pour l’armée A

[b]Skavens (Kai) : [/b] +6pv pour l’armée A
 

 

[b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites : [/b][/u]
Les batailles de ce tour se font à 75 PV. Les PNJ ont donc 60 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m20.

Armée B Elfes sylvains (Enkil, 87pv) contre Seraphons (70pv, Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des elfes qui s’emparent du marais. Les archers nommés « les pointes d’argent ont dû courir et sont devenus de vrai sprinter, tandis que la garde éternelle « le rempart d’Athelwyrd » seront plus tenaces que jamais. Aldaron s’est endurci et gagne 1pv.

 

Armée B Orcs et gobs (Jarak, 75pv, Armée d’élite reçu tour 1) contre Stormcast (60pv, Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13) : Les gobelins l’ont emporté de justesse mais ont pu piller quelques ressources (+14PV et 1pt de domination). Vorak'han s’est enfuit héroïquement mais Zarb a perdu son bâton et les trolls un des leurs. Les loups sont par contre plus rapides que jamais.

 

Armée A Bretonniens (Fondux, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (60pv, pnj Jarak) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des humains qui capturent donc la zone. Saria l’envouteuse a découvert un talisman de protection et les chevaliers de la quêtes ont étés nommés comme régiment de renom et gagnent en vitesse. Le paladin est nommé officiellement grande bannière de Saria.

 

Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre Seraphons (60pv, franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20) : Victoire majeure des Hauts-elfes. Rimintil de Primeterre, seigneur elfique gagne 1pv tandis que sont mage gagne de l’expérience ainsi que ses régiments de renom.

Armée B Skavens (Enkil, 75pv, béni au tour 1) contre Chaos (60pv, Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel) : Les skavens ont pu repousser la bande du chaos vouée à Nurgle et se sont emparés du cercle sacrificiel. Leurs quelques rapines leur permettrons de s’équiper d’avantage (+16pv à leur prochaine bataille et 1pt domination). De plus, Askit a découvert un talisman de préservation.

 

Armée A Elfes Sylvains (Eol, 75pv, le général a -1pv) contre Bretonniens (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine) : Bien qu’aucune des deux armées ne fût à son aise dans des sous-sols, ce sont les elfes qui ont emporté une victoire majeure. Agarwen a découvert là un secret qui lui permettra de tirer des flèches magiques.

 

Armée B Nains (Fondux, 75pv) contre Ogres (60pv, pnj Enkil) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs). Les nains sont parvenus à localiser et récupérer leur relique, non sans avoir débarrassé les lieux de la présence des ogres. Plus déterminés que jamais, les marteliers sont devenus imperturbables.

 

Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre nains (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20). Les Hauts-elfes remportent une victoire majeure. Les différents héros de l’armée ont pris de l’expérience, de même que la plupart des régiments. Trop blessés, la garde phénix (la garde flamboyante) est cependant renvoyée loin du front. L’armée aura +12pv à sa prochaine bataille

 

Armée B Nains (Cerberes, 75pv) contre elfes sylvains (60pv, enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) : Les nains se sont imposé et capturent la zone. Ils recevront 8pv de renfort au tour suivant (et un point de domination) et ont accumulé une certaine expérience.

 

Armée A Nains (Cerberes, 75pv) contre orques et gobelins (60pv, Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens) : victoire des nains qui reçoivent un point de domination et +20pv pour leur prochaine partie. Cerberes a gagné en bravoure et plusieurs régiments ont gagné de l’expérience.

 

Armée A Mortels du Chaos (Eol, 75pv) contre Hauts-elfes (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change). Victoire du chaos qui gagne un point de domination et 6pv bonus pour sa prochaine partie. Le seigneur du chaos, bien que mis hors combat, s’en sort sans séquelles.

 

Armée A Morts-vivants (Jarak, 75pv) contre Elfes noirs (60pv, franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). La reine Zaghara s’est imposée et obtiendra 20pv de renforts au tour suivant. Elle a en outre développé une aura de protection et s’est nommé un porteur pour sa grande bannière.

 

Armée A Orcs et gobs (Jarak, 77pv) contre nains (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers). Les messagers gobelins n’ont pu franchir les lignes naines et Skrigg a même été grièvement blessé, lui faisant perdre définitivement une attaque. Les gob se replient en 46.

 

Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (60pv, jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). Les elfes se sont imposés et ont eux aussi attiré des renforts pour le tour suivant (14pv). Tis Gan’thlakh, désormais monté sur un sang-froid, à développer sa force de frappe et devient une brute (relance pour blesser au premier round de cc). Plusieurs de ses suivants ont également pris de l’expérience.

Armée B Mortels du Chaos (Eol, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20). Le chaos s’est imposé de justesse et à découvert des ressources qui lui donneront 14pv de plus pour sa prochaine bataille.

 

Armée B Skavens (Kai, 75pv) contre orques et gobelins (Eol pnj, 60pv) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs. Les orques ont réussi à tenir l’objectif et à repousser les assauts des skavens. Le prêtre de la peste et un packmaster ont cependant survécu à l’affrontement.
 

Armée B Comtes vampire (Jarak, 87pv,) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 89pv, béni tour 1) contre comtes vampires (enkil pnj, 70pv) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs. La table fait 1m80x1m20. Victoire majeure difficile pour les hauts-elfes qui prennent possession du site. Le roi charognard a failli être capturé mais en ressort finalement avec une blessure psychologique qui le renforce (ignore les malus à la bravoure).

 

Armée A Skavens (Kai, 81pv) contre elfes noirs (franckyy pnj, 65pv) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes. Les Aelfs exilés ont réussi à terminer le rituel avant que les skavens ne s’emparent du précieux pic de malepierre.

 

Armée B Hommes-Lézards (Franckyy, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Utilisation de l’espion séraphon des évènements. Au final, en dehors d'une grande résistance de lanciers et du général adverse, les séraphons sont parvenus à éliminer l'entièreté des humains et s’emparent donc du territoire.

 

 

Armée A Elfes Noirs (Franckyy, 94pv) contre Armée A Nains (Fondux, 79pv) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20.Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy). Remarque : bonus de pts de domination si les nains gagnent. : reste à jouer fin du mois de mai...

 

Plus qu'une seule bataille qui se jouera fin du mois donc avant de pouvoir commencer le tour 3 avec les batailles à 100pv minimum ;)

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  • 1 mois après...

Je me rend compte que je n'ai plus donné d'info sur le tour 3.

Voici donc un résumé de ce début de tour.

Au moins deux rapports arriveront dans les jours à venir ;)

 

[center][u][b]Tour 3[/b][/u][/center]

[b][u]Évènements aléatoires : [/u][/b]
[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] 66 Renforts inespérés : +1 armée stormcast en 69.
[b]Skavens (Enkil) : [/b] 64 Commandant avisé : peut connaitre les ordres préliminaires des grots de Jarak avant de donner les siens.
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] 32 Vigueur – Une de vos armées peut bouger d’un hexagone supplémentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune armée ne vous intercepte.
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] 54 Infiltré à la cour – Désignez un adversaire et indiquez lui un autre joueur qu’il devra si possible attaquer avec une de ses armées (ou à défaut s’en approcher le plus possible avec son armée la plus proche) : les grots de skrigg doivent attaquer les skavens du clan fooltarr
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b] 46 Ecrasez-les !  - Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous ajouterez 10% au nombre de PV (sans tenir compte d’autre bonus) de votre armée (décision à prendre en même temps que les mines).
[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] 14 ou 41 ou 13 ou 15 : 41 Espion – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48 heures avant la bataille).
[b]Nains (Cerberes) : [/b] 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement.
[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement.
[b]Orcs et gobs (Jarak): [/b] 15 Déserteurs – Choisissez un de vos hexagones qui redevient neutre : 45.
[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] 16 Peste – Une de vos constructions au choix est détruite (sauf la capitale) : la mine en 17 (pas le choix).
[b]Humains (Fondux) : [/b] 33 Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci.
[b]Nains (Fondux) : [/b] 65 Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci.
[b]Hauts-elfes (Kai) :[/b] 33 Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci.
[b]Skavens (Kai) : [/b] 64 Commandant avisé – Ce tour-ci vous pouvez connaitre les ordres préliminaires d’un joueur aux choix avant de donner les vôtres (Mortels du chaos de Eol).

[b][u]Ordres préliminaires : [/u][/b]
[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] A va en 65, B en 68 et C reste en 69 puis défend en 66.
[b]Skavens (Enkil) : [/b] A reste en 40 (puis défend en 44), B va en 59.
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b]A attaque en 29 et B reste où il est.
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b]A va en 51 et B en 58.
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]A va en 91 et B va en 93.
[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b]A va en 84 et B reste en 73.
[b]Nains (Cerberes) : [/b]A va en 82 et B va en 84
[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b]A va en 3 et B va en 11 puis va défendre en 9.
[b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b]A va en 44 et B en 47.
[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b]A va en 66 via le portail et B reste sur place.
[b]Humains (Fondux) : [/b]A va en 6 et B en 9.
[b]Nains (Fondux) : [/b]A va en 89 puis 41 (les elfes noirs laissent passer) et B en 93.
[b]Hauts-elfes (Kai) : [/b]A va en 16 et B en 13.
[b]Skavens (Kai) : [/b]A va en 31 et B en 32

[b][u]Décisions de batailles : [/u][/b]
Armée A Stormcast (Enkil) contre humains (Fondux PNJ) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs)

Armée A Skavens (Enkil) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu.

Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre elfes sylvains (Enkil pnj) selon le scénario du site des sacrifices (14) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.

Armée B Elfes Sylvains (Eol) contre elfes noirs (franckyy pnj) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants).

Armée B Elfes Noirs (Franckyy) contre Armée B Nains (Fondux) contre Hauts-elfes (Kaï pnj) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy.

Armée A Hommes-Lézards (Franckyy) contre Armée B des nains (Cerberes) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur

Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre Armée B Humains (Fondux) selon le scénario 39 (l’autel de force).

Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre Empire (Kai PNJ) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu.

Armée A Morts-vivants (Jarak) contre Armée C Stormcast (Enkil) selon le scénario 57 (embuscade au temple maudit, les stormcast sont les défenseurs)

Armée A Humains (Fondux) contre Chaos (Eol PNJ) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants).

Armée B Hauts-elfes (Kai) contre Nains (cerberes PNJ) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs).

Armée A Skavens (Kai) contre elfes noirs (Franckyy pnj) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique).

Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobs (Eol PNJ) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.



[b][u]Jets de fouilles : [/u][/b]
[b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] +12pv pour l’armée C
[b]Skavens (Enkil) : [/b] pas de mines
[b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b]pas de mines
[b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b]pas de mines
[b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b] (+1 car victoire au tour précédent) pas de mines. Evènement aléatoire : +10pv pour l’armée B
[b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] pas de mines
[b]Nains (Cerberes) : [/b] pas de mines
[b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] pas de mines
[b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b] + 8pv pour l’armée A
[b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] plus de mine
[b]Humains (Fondux) : [/b]+6pv pour l’armée B
[b]Nains (Fondux) : [/b] pas de mines
[b]Hauts-elfes (Kai) : [/b]+12 pv pour l’armée B
[b]Skavens (Kai) : [/b]La mine s’écroule


[b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites : [/u][/b]
Les batailles de ce tour se font à 100 PV. Les PNJ ont donc 80 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m80.

Armée A Skavens (Enkil, 100pv) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak, 108pv) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu. Victoire majeure des skavens qui repoussent les gobelins de la nuit jusqu’à leur capitale (ces derniers pouvant donc se redéployer dans leur empire). Les hommes-rats se sont cependant attiré les foudres des gobelins (résultat 1 « les infâmes bâtards) ainsi que leurs peurs (résultat 1 l’écho de la défaite). Varsisk est devenu expert dans sa magie (+1sort à lancer par tour).

Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 112pv) contre Armée B Humains (Fondux, 106pv) selon le scénario 39 (l’autel de force).  Victoire majeure des elfes qui repousse les humains à leur capitale. Les maîtres des épées ont été promus tandis que les humains ressentiront l’écho de la défaite…

Armée A Humains (Fondux, 100 pv) contre Chaos (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants). Les humains l’emporte et capturent le territoire. Les chevaliers de la quête, bien que blessés, sont promus.


Armée A Mortels du Chaos (Eol, 106pv) contre elfes sylvains (Enkil pnj, 80pv) selon le scénario du site des sacrifices (14) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.

Armée B Elfes Sylvains (Eol, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy pnj, 80pv) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants).

Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy.

Armée A Hommes-Lézards (Franckyy, 100pv, armée d’élite) contre Armée B des nains (Cerberes, 108pv) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur

Armée B Orcs et gobs (Jarak, 114pv) contre Empire (Kai PNJ, 80pv) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu.

Armée A Morts-vivants (Jarak, 120pv) contre Armée C Stormcast (Enkil, 112pv) selon le scénario 57 (embuscade au temple maudit, les stormcast sont les défenseurs)


Armée B Hauts-elfes (Kai, 112pv) contre Nains (Cerberes PNJ, 80pv) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs).

Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique).

Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.

Armée A Stormcast (Enkil, 100pv, bénis) contre humains (Fondux PNJ, 80pv) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs)

 

[size=16][u][b]Carte Tour 3: évènements, ordres préliminaire et mines:[/b][/u][/size]

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Grots vs. Skavens : Briseurs de sort



Grots (108pv) :
General: Jarak
(Cgob) Chef de guerre gobelin, Skrigg eul' témérair
(Cgonu1) Chamane gobelin de la nuit
(Cgonu2) Chamane gobelin de la nuit
(GNu) 30 Gobelins de la nuit avec rétiaires
(Ag1) 20 Archers gobelins
(Ag2) 15 Archers gobelins
(S) 6 Squigs
(SH) 5 Squig Herders
(Tr) 3 Trolls
(SB) Squig broyeur
(Or) 10 Orques archers
(Fan1) 3 Fanatiques
(Fan2) 2 Fanatiques
(Fan3) 2 Fanatiques
Skavens (100pv) :
General: Enkil
(PG) Prophète gris, Varsisk le fou
(SSGL) Seigneur de guerre, Sin-Sin Grande-Lame
(GdC1) 30 Guerriers des clans avec épées
(GdC2) 30 Guerriers des clans avec lances
(GdC3) 10 Guerriers des clans avec épées
(VdC) 26 Vermines de choc
(CE) 6 Coureurs d'égouts
(LF1) Lance-Flamme
(LF2) Lance-Flamme
(MR) Mitrailleuse ratling

Déploiement:
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Les gobelins ont reçu certaines informations les incitants à s'en prendre aux skavens tout proches.
En outre ils ont entendu parler d'un artefact aux mains des hommes rats dont la puissance serait impressionnante.
Non seulement Skrigg pouvait se l'approprier, mais aussi, en priver ses voisins ne pourrait être une mauvaise chose...
C'est ainsi que l'armée de grots se mit en marche à la rencontre du prophète gris Varsisk le fou et de ses troupes. Se sachant attaqués, les skavens ont établi une position défensives autour du Dragon fate qui s'avéra être le fameux artefact en question. Varsisk lui-même est caché sur ce monument, près d’une mitrailleuse ratling, tandis que le tout aussi courageux Sin-Sin grande lame est à l'abri sous la structure et derrière ses vermines de choc.
Les gobelins sont venus en nombre, avec une base de trois régiments de grots moonclan, mais également en force avec l'appui de quelques trolls et squig broyeur...


Tour 1 – Skavens :
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Alors que la bataille semble sur le point de commencer, les généraux prennent conscience qu’une autre force sera à l'action sur ces terres d'ombres et de cendres.
Les ténèbres sont plus sombre encore que d'accoutumée sur le royaume d'Ulgu et les généraux savent qu’ils vont devoir apaiser cette force étrange qu'est le penumbra par des sacrifices.
Sans hésiter une seconde, Varsisk le fou implore que les forces de l'ombre emporte ses guerriers du flanc droit en guise de présent. Cinq de ces skavens disparaissent soudainement.
Bien que la penumbra semble s'en satisfaire, cela n'empêcha pas une tempête de vents noirs de se lever et de limiter la portée de toute action à distance à 8ps.
Varsisk ordonne que les serviteurs ne fuient pas mais doivent se battre-battre tandis que Sin-Sin ordonne à tout régiments de ronger-ronger les os des grots... mais sans trop aller les chercher quand même...
Le prophète gris avala un peu de malepierre qu'il digère très mal sur le coup mais il parvient tout de même à lancer une conflagration météorique qui met hors combat 3 maîtres du troupeau de squig et blesse également une fois le Broyeur.
Il utilise ensuite l'énergie de "son" artefact pour se soigner.
L'armée est décidée à défendre son objectif à tout prix (à moins qu'elle préfère ne pas s'approcher trop directement d'un ennemi) et n'avance donc quasiment pas. Des coureurs nocturnes apparaissent cependant à la sortie du portail près du centre.
Les guerriers ayant servis de sacrifie pour la penumbra préfèrent tout simplement prendre la fuite au grand désarroi des chefs skavens qui ont donc subit plus de pertes que les grots sans même avoir été attaqués par ceux-ci...

Tour 1 – Grots :
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Skrigg eul' témérair, boss auto-proclamé de la tribu des rapineurs, montre qu'il sait lui aussi comment apaiser la penumbra et lui offre... un seul archer en sacrifice.
Non seulement se sacrifice ne fut pas accepté mais des rayons noirs se mirent à frapper le champ de bataille en causant de gros dégâts.
Du côté des skavens, la ratling fût blessée ainsi que les guerriers des clans avec lances. Du côté des grots, les trolls perdirent 4pv, les orques et les archers à gauche virent mourir deux des leurs. Toutes les autres unités du côté des grots subirent une blessure. Heureusement, les trolls régénèrent deux de leurs blessures
Le chamane Ripnugget parvint ensuite à lancer à son tour une conflagration météorique qui vint frapper les skavens proches de l'artefact mais seul Sin-Sin fût légèrement blessé.
L'autre chamane manqua juste de s'étrangler avec un champignon.
Skrigg ordonnant aux archers devant lui de chopper ces sales rats, les grots s'avancèrent et décochèrent une volée de flèche en direction des vermines de chocs qui perdirent quatre des leurs.
Le reste des tirs ne fit rien et lors de la phase de déroutes, deux orques prirent la fuite, ainsi que le dernier gardien de squig des cavernes...


Tour 2 – Skavens :
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Une tempête de cendres se lève à nouveau, réduisant la visibilité à 8ps, mais la penumbra se contente cette fois du sacrifice de deux lanciers skavens.
Les héros skavens donnent tant bien que mal les mêmes ordres à leurs troupes.
Varsisk utilise le pouvoir de l'artefact pour soigner un des porteur de la ratling, puis il envoie une nuée de vermines en direction des lanciers des peaux-vertes.
5 grots sont dévorés par les rats...
L'armée skavens n'avancent pratiquement pas, à l'exception des coureurs d'égouts et d'un lance-flamme qui sont bien décidés à se mettre à portée de tir de leur cible: le squig broyeur et les trolls.
Si les premiers n'ont que peu de succès et ne blesse qu'une fois la bête rougeâtre, le second carbonise intégralement un troll et en blesse un autre (6pv de moins).
Pas totalement remis de l'attaque des vermines, 5 lanciers grots préfèrent prendre la fuite.

Tour 2 – Grots :
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La penumbra se contente du sacrifice d'un archer mais un unique rayon noir vient cependant frapper les lanciers grots et en tue un.
Le boss rappel donc à ceux-ci qu'ils n'ont pas intérêt à prendre encore le large...
Malheureusement, les chamanes ne parviennent pas à lancer le moindre sort, et les maleflammes ont semble-t-il bloquer la capacité régénératrice des trolls...
Alors que la marée verte avance, leurs tirs se montrent plus efficace... ou pas...
Les archers du centre tuent un coureurs d'égouts, les autres tuent au moins de 1 lanciers (mais un très gros d'après les grots), et les orques ne font juste rien du tout.
Les trolls relèvent un peu le niveau puisque leur vomis blesse une fois le lance-flamme et tue deux guerriers des clans.
Les squig des cavernes et les orques chargent les coureurs skavens mais le squig broyeur rate les guerriers des hommes-rats.
Les squigs tuent trois skavens mais les orques se montrent toujours aussi incapables de les toucher. Deux des leur tombent cependant sous les assauts skavens, faisant paniquer l'une des "brutes" à peau verte...
Bien entendu, les trolls enfournent les artilleurs du lance-flammes dans leur propres machines avant de gober l'ensemble tel un amuse-bouche.

Tour 3 – Skavens :
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La penumbra prélève à nouveau son dût sous la forme de 5 guerriers des clans. Le sacrifice est acceptés mais les ombres se font plus épaisses et infligent un malus aux tirs...
Après avoir donné leurs ordres, Varsisk tente d'envoyer une décharge grâce à l'artefact mais sans y parvenir. Il parvient cependant à invoquer une nouvelle nuée de vermines qui tuent 4 archers grots sur la gauche.
Alors que les skavens s'avancent enfin afin de ne pas laisser l’ennemi s'approcher trop de l'artefact, ils font enfin feu de leurs armes.
La ratling envoyée une volée de plombs à malepierre qui mettent à terre 5 archers de la petite unité d'archers grots.
Bien que de la fumée s'échappe de l'engin, le projecteur de maleflamme carbonise grièvement le squig broyeur, lui prélevant 6pv.
Les coureurs d'égouts restant ne blessent personne avec leurs étoiles de jet.
Tandis que les guerriers du flanc ouest chargent les trolls, les autres skavens n'ont pas le temps de faire de même sur leurs cibles respectives car des fanatiques sont poussés dans leur direction et viennent les percuter avec leurs boulets.
Si les premiers tuent 11 lanciers skavens avant de mourir, les autres se font tuer avant d'infliger des dégâts.
Les trolls se font percés de nombreuses lames rouillées qui finissent par mettre fin à leur existence.
Sur l'autre flanc, une blessure aux squigs est le seul dégât infligé dans ce combat.
Quelques lanciers skavens ainsi que plusieurs archers grots des deux unités préfèrent prendre la fuite plutôt que de poursuivre le combat.

Tour 3 – Grots :
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Les ombres gênent toujours les tirs et la penumbra emporte les derniers archers orques.
Après que Skrigg eul' téméraire ait ordonné aux lanciers de chopper les choses-rats, Ripnugget les protège d'un bouclier mystique.
L'autre chamane semble toujours avoir ses problèmes de champignons...
Les grots manœuvrent assez peu et leurs tirs sont totalement inefficaces.
Ils envoient alors leurs derniers fanatiques dans les vermines mais ceux-ci ont vraisemblablement pris des boulets en cartons car seules deux vermines tombent sans vie.
La charge des lanciers avec l'appui du squig broyeur est bien plus efficace car les lanciers skavens se font tous mettre en charpie à l'exception d'un seul guerrier des clans... qui prendra évidemment la fuite à la première occasion.
Les vermines de choc quant à elles se débarrassent des fanatiques et parviennent aussi à éliminer deux lanciers grots tout proches.
Les squig en finissent enfin avec les coureurs d'égouts mais l'une des bestioles, déjà blessée, est également emportée dans la bagarre. Un autre squig préfèrera s'en aller vers des horizons plus propices.
Enfin, deux lanciers gobs prendront à nouveau la tangente.

Tour 4 – Skavens :
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Le sacrifice pour la penumbra est accepté grâce à la mort de 2 guerriers des clans.
Cependant, sans qu'on ne comprenne vraiment pourquoi, une rage aveugle semble prendre possession du champ de batailles, obligeant les troupes à moins de 12ps d'un ennemi de charger.
Après avoir donnés leurs ordres habituels, les dirigeants skavens reculent prudemment afin de ne pas se laisser envahir par cette rage incontrôlable.
La déflagration de l'artefact ne fonctionne toujours pas mais permet tout de même à Varsisk de se soigner après qu'un fragment de malepierre ne l'ait affaibli.
Le prophète gris parvient tout de même à lancer une conflagration météorique qui blesse une fois le grand chef grots, les archers, ainsi que Ripnugget à deux reprises.
Les vermines laissent tout d'abord place à la ratling pour tirer sur les grots mais un seul petit peau-verte succombe. Le lance-flamme quant à lui blesse les squig à trois reprises.
Les deux régiments skavens chargent donc les grots et le lance-flamme charge le squig broyeur.
Ce dernier ne parvient pas à détruire totalement la machine skavens mais le blesse tout de même deux fois sans subir de dommage.
Les restes des grots subissent de lourdes pertes, dont 9 lanciers qui trépassent.
Les grots ayant subis plus de 75% de pertes sans avoir atteint l'artefact ciblé, ils repartent vers leurs campement, laissant ce territoire aux skavens en nourrissant une rancœur sévère à leur égard...
Fier d'avoir pu découvrir de nouveaux sorts en ces lieux, Varsisk a même réussi à décupler son pouvoir et pourra désormais lancer un sort de plus à chaque phase des héros.
Victoire majeure des skavens donc... Modifié par Enkil Bearson
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[size=16]Guerriers du Chaos Vs. Wanderer : Le cercle sacrificiel[/size]

Guerriers du Chaos:
General: Eol
  (MLK) Mighty Lord of Khorne [6 points]
  (Bse) Bloodsecrator [5 points]
  (SoC) Sorcier du Chaos [5 points] avec familier
  (GdC1) 10 Guerriers du Chaos [10 points]
  (GdC2) 10 Guerriers du Chaos [10 points]
  (B) 15 Bloodreavers [10 points]
  (MdC) 22 Maraudeurs du Chaos [17 points]
  (W) 5 Wrathmongers [15 points]
  (V) 3 Varanguard [15 points]
  (C) Chimère [12 points]
  Total: 105 points

Wanderer :
General: Enkil
  (PN) Prince Nomade [5 points]
  (TS) Tisseuse de charmes [5 points]
  (Ws) Héros forestier [5 points]
  (GS1) 25 Gardes sylvains [20 points]
  (GS2) 25 Gardes sylvains [20 points]
  (DdG1) 6 Danseurs de guerre [6 points]
  (DdG2) 6 Danseurs de guerre [6 points]
  (Fo1) 7 Forestiers [7 points]
  (Fo2) 6 Forestiers [6 points]
  Total: 80 points

Déploiement :
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Le site servant de cadre à cette bataille est un ancien lieu sur lequel de nombreux sacrifice ont eu lieu. Les sacrifices étaient réalisés au cœur d'un Dragonfate Dais où plusieurs civilisations ont versé le sang au nom de différents Dieux.
Depuis des siècles, une énergie particulière s'est développée là et les sacrifices qui y sont réalisés, d'une façon ou d'une autre, attire l'attention des Dieux plus qu'ailleurs.
Bien entendu, les Bloodbounds comptent mettre la main sur cet endroit et tant qu'à faire, en y versant un maximum de sang pour ce faire.
Face à eux, les wanderers compte bien faire tout ce qu’ils peuvent pour les en empêcher malgré l'apparentes puissance moindre de leurs forces réunies ici.
Les aelfs sont organisé autour de leur prince Nomade et de sa tisseuse de charmes. Deux régiments de danseurs sont là pour contester le cercle sacrificiel et seront appuyé par le tir nourrit de deux régiment de gardes sylvestre et de forestiers. Un seigneur forestier accompagne ceux-ci.
Les disciples de Khorne sont menés par un seigneur de Khorne répondant au nom d'Aekold l'Hérésiarque. Son porte-totem se tient à ses côté, au centre de la ligne de front composée de guerriers du chaos portant la marque de Khorne.
Sur leurs flancs sont déployés des maraudeurs et des bloodreavers, ainsi qu'une redoutable chimère et une unité d'impressionnant varanguards impatients d'en découdre. Des warthmongers sont en seconde ligne, prêts à passer à l'avant pour faire un massacre au nom de Khorne.
Se faisant discret car il se sait très peu apprécier de sa propre armée, un seigneur sorcier (vraisemblablement soumis par Aekold) est accompagné par un familier et se tient prêt à soutenir les Bloodbound malgré l'aversion de leurs Dieux respectifs.
Une seule nuée d'esprit est sortie des ombres et semble vouloir s'en prendre aux aelfs.

Tour 1 – Wanderer :
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Alors que la nuée semble presque dériver en direction du centre, le seigneur aelf clame sa présence en tant que seigneur de l'ost, tout autant pour ses adversaires que pour motiver ses troupes.
N'ayant pas de meilleurs choix, la tisseuse de charmes protège les archers d'un bouclier mystique.
L'ensemble de l'ost aelfique s'avance vers l'adversaire et les danseurs sur la droite sprintent même jusqu'au monument central tandis que les autres chargent immédiatement les esprits avant de s'en débarrasser vite fait, ce qu’ils réalisent sans soucis dans une tempête de coups.
Les tirs des wanderers sont fidèles à leurs réputations. Les forestiers et leur seigneur sur le flanc est ciblent la chimère de leurs tirs précis et lui infligent un total de 6 blessures.
Ceux de l'autre flanc sont moins efficaces car ils ne parviennent pas à percer l'armure de la varanguard. Mais les archers à leur côté utilisent leurs matras cabalistiques sur cette même cible. Ils tuent un de ces guerriers d'élite et en blessent grièvement un second (-8pv). Enfin, l'autre régiment d'archers tire sur les guerriers du chaos face à eux et en tuent 3.

Tour 1 - Guerriers du Chaos :
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Poussant des hurlements enragés, la horde de Khorne se met en marche.
Ecoutant le chuchotement des esprits, Aekold tente de plier l'un d'eux à sa volonté mais le spectre semble n'en avoir cure. Il en est de même d'un Prince démon que le sorcier ne parvient pas à invoquer.
L'ensemble de l'armée avance alors aussi vite que possible à la recontre de leurs opposants.
Ils sont cependant encore trop loin pour parvenir à charger et le seul dommage infligé est donc la mort d'un forestier sous les flammes crachées par la chimère.

Tour 2 – Wanderer :
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Après que le prince aelf ait réaffirmé ses ordres, la sorcière aperçoit une cible de choix et incante immédiatement un trait magique qui vient percuter le seigneur des troupes ennemies, lui infligeant pas moins de trois blessures.
Sachant qu'ils ne pourront faire le poids face aux forces du chaos, les tireurs reculent légèrement afin d'ajuster leurs tirs, à l'exception du seigneur forestier qui est prêt à se sacrifier pour causer un maximum de dégâts en tirant sur ses ennemis sans perdre de précision en bougeant.
Les danseurs chargent les guerriers du chaos tel un tourbillon de lames. Le prince fait de même.
Les forestiers et une partie des archers du flanc ouest prennent pour cible les varanguards, désarçonnant sans peine les deux survivants de cette unité légendaire. Le reste de ces archers tuent 2 maraudeurs.
De l'autre côté, les forestiers et leur Lord blessent à nouveau la chimère, lui infligeant à nouveau la perte de 4pv.
Enfin, les archers font trois blessures aux guerriers face à eux.
Au corps à corps, les choses sont naturellement plus compliquées pour les Aelf mais ils s'en sortent assez bien.
Les danseurs à gauche tuent deux adversaires, et le prince nomade en tue pas moins de 3 à lui tout seul. La riposte est totalement inefficace mais les maraudeurs tout proches engagent ce combat et tue trois aelfs.
Juste à côté, les danseurs percent les armures des guerriers du chaos à trois reprises tandis que ceux-ci tuent un aelf. Le Bloodsecrator engage également ce combat et en tue un de plus.
Le moral des troupes reste cependant intact dans chaque camp et personne ne quitte son poste.

Tour 2 - Guerriers du Chaos :
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Les Bloodbounds savent qu'il est temps pour eux de réagir et de faire rouler un maximum de crânes aelfiques.
Le seigneur de Khorne utilise son aptitude de seigneur gore pour s'assurer que ses troupes atteindront l'ennemi, tandis que le bloodsecrator à ses côtés plante son totem.
Le sorcier quant à lui s'avère toujours incapable d'invoquer un prince démon.
L'armée du chaos s'avance donc à portée de charge et ne se font pas prier pour ce faire.
"Du sang pour le Dieu du sang, des crânes pour le trône de Khorne". Ce hurlement résonna sur la plaine tandis que le seigneur de Khorne lançait la première charge en se ruant sur le seigneur elfe qui tenait en respect ses guerriers.
La chimère passe au-dessus des forestiers qui la harcèlent avant de leur plonger dessus, espérant les décimer rapidement avant de succomber à ses déjà nombreuses blessures.
Les bloodsecrators se ruent toutes armes au clair sur les archers elfes qui savent leurs derniers instants proches...
Seuls les wrathmonger continrent leur rage afin d'inciter les autres à répandre le sang... Ils savaient que de toute façon leur heure viendrait de massacrer de l'aelf.
La chimère fût la première à porter ses attaques mais elle ne parvient à saisir qu'un seul forestier qui périt de façon atroce sous le bec du monstre.
Le prince Nomade des aelfs surpris alors tout le monde. Voyant le Mighty Lord of Khorne se jeter sur lui, il savait qu'il n'avait qu'une seule chance d'en réchapper. Avant même que le guerriers sanguinaire ne puisse abaisser sa hache avec tout l'élan de sa charge, le prince sauta à sa rencontre. N'ayant pas l'habitude de ce type de réaction face à lui, la montagne de muscle fût coupée dans son élan et déséquilibrée. L'aelf en profita pour donner plusieurs coups d'une rapidité et d'une précision hors du commun. En quelques seconde à peine, le seigneur de Khorne et sa créature de garde furent percés de plusieurs coups de lame et s'écroulèrent au sol sans vie...
Le combat autour d'eux ne cessa pas le moins du monde cependant. Après tout, le sang avait bien coulé et cela ravissaient Khorne car peu importe que ce sang soit celui de ses sujets ou de leurs adversaires...
Les danseurs de guerre furent bien malmenés et seul un d'entre eux survécu dans chacune des unités. Les guerriers du chaos quant à eux ne subirent qu’une seule perte. Plusieurs attaques furent portées contre le seigneur aelf mais ce dernier avait déjà repris sa position défensive sur le dragonfate et nul ne parvint à passer ses défenses.
Plus au sud, les bloodreavers commirent le massacre prévu en tuant un forestier et 11 archers tout en ne subissant qu'une seule perte eux-mêmes.
Devant ce massacre, 5 archers prirent également la fuite...

Tour 3 – Wanderer :
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Le seigneur nomade s'imposant définitivement comme le seigneur des osts de Deepwood après son coup d'éclat, poursuivi le combat.
La tisseuse de charme lança un nouveau trait magique sur les bloodreavers, tuant deux d'entre eux.
Les danseurs isolé à gauche de son seigneur le salua brièvement avant de rompre le combat et de s'éloigner. Loin de désapprouvés ce geste, le prince aelf le salua.
Il avait en effet compris la manœuvre et savait que c'était la meilleure chose à faire car cela libérait le champ d'action des archers qui purent ainsi prendre pour cible les maraudeurs qui virent périr 11 des leurs sous les flèches des archers et forestiers.
De l'autre côté, les archers eurent le temps d'abattre seulement trois bloodreavers avant de se faire décimer tous... sauf un... qui pris la fuite peu après...
Les forestiers et leur seigneur parvinrent quant à eux à se défaire définitivement de la chimère.
Le prince nomade subit sa première blessure et ne tua qu'un seul  de ses opposants. La fatigue commençait vraisemblablement à peser sur ses épaules...
Enfin, le dernier danseur au combat acheva un guerrier du chaos avant de se faire mettre à terre et piétiner par les bottes ferrées des brutes assoiffées de sang.

Tour 3 - Guerriers du Chaos :
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Alors que le Bloosecrator maintient son totem fermement planté, un cri de joie retenti  un peu plus loin. Le seigneur sorcier est enfin parvenu à ouvrir un portail lui permettant d'invoquer un prince démon.
La créature imposante se prépare à franchir le voile de la réalité pour se joindre au massacre en court.
Mais à cet instant le portail se referme brusquement devant lui et la joie du sorcier du chaos se mue en surprise puis en cri de rage et autres malédictions proférées à l'encontre de la tisseuse de charme qui vient d'invoquer d'anciennes bénédictions afin de dissiper ce sortilège impie... Le sorcier décide alors de s'éloigner d'elle afin de retenter son invocation plus tard.
Le reste de l'armée du chaos n'ayant cure des gesticulations ridicules du disciple de la magie, ils poursuivent le combat de plus belle.
En l'occurrence les bloodreavers s'attaquent aux forestiers et les maraudeurs aux archers. Les deux guerriers survivants parviennent à charger la sorcière pourtant éloignée.
Au centre, les wrathmongers trouvent enfin la place pour s'attaquer au seigneur des elfes, bien décidés à offrir son crâne, devenu un prix de choix, au Dieu du sang.
Le seigneur en question, toujours aussi habile ne laisse qu'un seul guerrier du chaos en vie. Les attaques des warthmonger sont un véritable déluge de coups d'une brutalité incommensurable. Mais malgré cela, et l'appui du dernier guerriers, ils ne parviennent pas à mettre l'aelf hors de combat... Ce dernier est cependant bien mal en point malgré tout (1pv restant).
Bien qu'incapable de mettre la moindre blessure, la sorcière parvient tout de même à survivre en étant blessée deux fois par ses adversaires.
Archers et maraudeurs font un résultat similaire (le nombre des uns compensant la force des autres) et perdent chacun deux frères d'arme.
Enfin, les forestiers tiennent le coup face au bloodreavers. Un forestier est tué et le seigneur est blessé à deux reprises mais les ripostes tuent également deux bloodreavers...

Tour 4 – Wanderer :

Le Prince nomade tente d'invoquer un spectre mais le sorcier du chaos dissipe prestement.
La tisseuse de charmes quant à elle tente de ramener les danseurs de guerre à la vie mais un seul aelf reprend forme aux côté de son frère d'arme.
La sorcière quitte ensuite le corps à corps contre les guerriers du chaos et se rapproche du centre afin de rester à portée de dissipation éventuelle de son alter-ego chaotique.
Les danseurs se dirigent vers ces guerriers du chaos afin de les charger tandis que les forestiers se rapprochent également car ils n'ont pas de cibles éligibles à portée.
Avec leurs flèches et leurs lames, les archers sylvain parviennent difficilement à tuer cinq maraudeurs (un seul au corps à corps) mais subissent 2 pertes en retour.
Sur le flanc droit, les forestiers et leur seigneur se font finalement massacrer par les bloodreavers sans avoir eu le temps d'attaquer.
Le prince nomade et les danseurs n'ont pas plus de réussite car ils finissent par se faire mettre hors d'état de nuire sans avoir réussi à percer les armures chaotiques.

Tour 4 - Guerriers du Chaos :
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Les aelfs ont subi de sévère revers et les forces du chaos comptent bien en profiter pour porter le coup de grâce.
Le seigneur sorcier peut cette fois afficher toute sa satisfaction car il parvient enfin à invoquer un prince démon sans que l'aelf ne parvienne à dissiper le sort.
Le prince démon apparait donc à côté de l'objectif principal mais n'a pas l'intention d'y rester.
Les bloodreavers se jettent sur la sorcière et les deux guerriers du chaos au sud chargent les archers. Le reste des troupes, trop éloignées, ne parviennent pas à concrétiser une charge.
Les barbares frénétiques tuent naturellement sans problème la tisseuse de charme mais les guerriers en chaos ne font aucune blessure aux archers. Ces derniers ont précédemment abattu les derniers maraudeurs avant que ceux-ci ne puissent attaquer....

Tour 5 – Wanderer :

Dépourvus de commandement et d'espoir de vaincre, les wanderers se contentent de tenter de faire un maximum de dégâts.
Mais ils ne sont plus vraiment assez nombreux pour que cela soit significatif.
Les forestiers blessent les warthmongers mais sans parvenir à en tuer un, tandis que les archers tuent de leurs flèches un guerriers du chaos et blesse le second.
Ce dernier abattra à lui seul trois archers sans qu'ils ne parviennent à l'achever au corps à corps.

Tour 5 - Guerriers du Chaos :
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Le reste ne sera plus qu'une formalité pour les forces du chaos.
Le guerrier esseulé finira par être achevé et le prince démon subit quelques blessures mais les aelfs finiront par être exterminés jusqu'au dernier.
Ce site sacrificiel passe donc aux mains des forces du chaos mais le prix fût élever tout de même.
En effet, le régiment de renom de la varanguard ne pourra reprendre du service et les guerriers du chaos ont été bien diminués.
De plus, lorsque le bloodsecrator déplanta enfin son icône pour vérifier si son seigneur avait survécu, il n'en trouva nulle trace.
Là où le Mighty lord of Khorne était tombé, il ne restait que quelques traces et un sol retourné, comme si la nature elle-même avait emporté le corps afin de faire disparaitre cette abomination pour toujours...

Modifié par Enkil Bearson
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  • 1 mois après...

Salut tous ! :wink:

Voilà un petit temps que je n'avais plus posté de rapport ici donc nous revoilou ^^

 

Avec la sortie du manuel du général, nous avons adapté les règles de la campagne pour les adapter à l'équilibrage également.

Nous en sommes actuellement à la fin du tour 3. Les dernières batailles de ce tour-ci pourront se jouer soit avec nos anciennes règles d'AoS, soit avec les nouvelles règles équilibrées. A partir du tour prochain (le 4ème donc), nous utiliserons obligatoirement les règles du MdG.

Si vous souhaitez la version mise à jour des règles de la campagne, n'hésitez pas à me renvoyer un petit MP :wink:

 

Donc voici tout d'abord le résumé des parties jouées durant ce tour 3 et celles qui restent à faire :

 

Résolution des batailles, victoires et défaites :
Armée A Skavens (Enkil, 100pv) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak, 108pv) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu. Victoire majeure des skavens qui repoussent les gobelins de la nuit jusqu’à leur capitale (ces derniers pouvant donc se redéployer dans leur empire en 42). Les hommes-rats se sont cependant attiré les foudres des gobelins (résultat 1 « les infâmes bâtards) ainsi que leurs peurs (résultat 1 l’écho de la défaite). Varsisk est devenu expert dans sa magie (+1sort à lancer par tour).


Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 112pv) contre Armée B Humains (Fondux, 106pv) selon le scénario 39 (l’autel de force).  Victoire majeure des elfes qui repousse les humains à leur capitale. Les maîtres des épées ont été promus tandis que les humains ressentiront l’écho de la défaite…

 

Armée A Humains (Fondux, 100 pv) contre Chaos (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants). Les humains l’emportent et capturent le territoire. Les chevaliers de la quête, bien que blessés, sont promus.

 

Armée A Mortels du Chaos (Eol, 106pv) contre elfes sylvains (Enkil pnj, 80pv) selon le scénario du site des sacrifices (14). Victoire majeure des guerriers du chaos qui ont cependant connu des difficulté et ont ainsi vu la dispartion définitive du seigneur de khorne, de la varanguard et de certains guerriers. Mais le sang a si bien coulé que Khorne a béni ces troupes pour le tour suivant.

 

Armée B Elfes Sylvains (Eol, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy pnj, 80pv) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants). Victoire des Wanderers d'Eol. Le Prince Nomade Celebrimbor (main d'argent) ignore désormais les malus de bravoure et le lord waywatcher Cuthalion (arc de fer) reçoit du Matos amélioré. D’autres troupes et héros ont aussi gagné de l’xp.
 

Armée B Hauts-elfes (Kai, 112pv) contre Nains (Cerberes PNJ, 90pv) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs). Victoire majeure des hauts-elfes qui seront bénis pour leur prochaine bataille.

 

Armée A Stormcast (Enkil, 100pv, bénis) contre humains (Fondux PNJ, 80pv) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs). Victoire de Stormcast que ne tire aucun profit de cette victoire contre des free people. Raziel Silverstorm a progressé et plusieurs de ses régiments ont été nommés régiment de renom.

 

Armée A Hommes-Lézards (Franckyy, 100pv, armée d’élite) contre Armée B des nains (Cerberes, 108pv) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur. Victoire des Seraphon qui se sont littéralement envolés pour s’échapper du champ de bataille. Le Roi Volgrig a été capturé par les seraphons dont les skink, « les marcheurs sur l’onde », ont été promus et ont gagné de la célérité.

 

Armée B Orcs et gobs (Jarak, 114pv) contre Empire (Kai PNJ, 91pv) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu. Victoire majeure des peaux vertes qui ont décidés de détruit l'armée adverse au lieu d'amener l'artéfact à l'objectif (ce qu'ils ont pu très bien faire tranquillou après). Vorkh'an tient à remercier le royaume des ombres (et surtout le sort bonus) pour sa participation.

 

restant à faire:

 

Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy.

 

Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique).

 

Armée B Skavens (Kai 100pv) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.

 

 

 

Et enfin, voici le rapport de la bataille de ce week-end:

 

Morts vivants armée A Vs. Stormcast Eternal armée C:





Embuscade au temple Maudit

 

NB : les bonus d’allégeance sont toujours tirés au hasard en début de bataille.

Morts vivants A :

General: Jarak

 Leader:

 (SV) Seigneur vampire, Zaghara

 (S1) Nécromant, Sekmet

 (RR) Roi revenant, Léoric

 (S2) Spectre

 Ligne :

 (Sq1) 40 Squelettes avec lances

 (Sq2) 20 Squelettes

 (Sq3) 20 Squelettes

 Autres :

 (GdC) 10 Gardes des cryptes

 (CN) 5 Chevaliers noirs

 Behemoth :

 (MM) Machine Mortis

 Autres :

 160pts de renforts

Trait de commandement : Prédateur des ombres

Artefact : Anneau d’immortalité (à la seigneur vampire)

 

Stormcast Eternal C

General: Enkil Bearson

 Leader:

 (TF) Lord Celestant, Tanarius Fury

 (BB) Lord Relictor, Belios Blackstorm

 (FC) Lord Castellant, Fellar Cortica

 Ligne de bataille :

 (L1) 5 Liberators avec marteau+bouclier et 1 gd marteau

 (L2) 5 Liberators avec marteau+bouclier et 1 gd marteau

 (J) 5 Judicators avec arc et arc shockbolt

 Autres:

 (GH) Gryph-Hound

 (PsJ) 3 Prosecutors avec javelines et un trident

 (PsM) 3 Prosecutors avec marteaux et un gd marteau

 (Dec) 5 Decimators

 (C) 2 Concussors

 (F) 2 Fulminators

Trait de commandement : Charismatique

Artefact : lame relique (au castellant)

 

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Déploiement :

Les morts-vivants savent que des prosecutors stormcast les ont repérés et ne tarderont pas à faire leur apparition. (Les positions potentielles de ces deux unités sont indiquée ainsi : Rouge=Prosecutor avec marteaux - Bleu=Prosecutors avec javelines).

Connaissant les troupes de Sigmar, ils savent également que la poignée de liberators et judicators accompagnés d'un gryph-hound qui tiennent actuellement le temple ne resteront pas seul très longtemps.

Mais la grande reine vampire Zaghara est bien décidée à passer outre ces défenses afin de s'approprier le savoir qui se trouve enfermé dans cet autel antique.

Son armée, principalement constituée d'une légion de morts deathrattle, c'est à dire des squelettes et autre gardes des cryptes, sont en ordre de marche et bénéficient de l'appui d'une machine mortis. Le Nécromant Sekmet et le roi Léoric, de même qu'un spectre se trouve au centre de la formation avec elle, prêts à se ruer sur l'objectif lorsque le passage sera dégager...

 

Tour 1 - Morts vivants A :

 

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Poussé par la vigueur surnaturelle de leur bataillon, les squelettes, gardes et cavaliers avancent très rapidement vers l'ennemi tandis que Zaghara appel un festin de sang pour ses chevaliers noirs.

Elle tente ensuite de les protéger avec un bouclier mystique mais n'y parvient pas malgré le bonus de la machine mortis.

Sekmet quand à lui parvient à invoquer 5 émissaires d'outre-tombe pour protéger son flanc des prosecutors avec javelines qui sont apparus en même temps que ceux avec marteaux sur l'autre flanc.

L'armée avance à nouveau et les gardes des cryptes prennent tout d'abord position dans le bâtiment devant eux tandis que les homologues montés s'élancent et chargent les liberators.

Les émissaires récemment invoqués ne parviennent pas à atteindre les prosecutors.

Les chevaliers arrivent sur les liberators qui tiennent fermement leur position. Les lances maudites transperce deux armures de sigmarite et mette un terme à l'existence de deux stormcast.

Les survivants parviennent tout juste à blesser un des cavaliers mais ils tiennent bon et ne font aucune déroute... Ils savent que les renforts arrivent...

 

Tour 1 - Stormcast Eternal C :

 

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Alors que la reine vampire s'attendait à voir arriver les stormcast dans un craquement de tonnerre partout autour de ses troupes, ceux-ci arrivent en marche forcée depuis le sud.

Avec rapidité et précision, ceux-ci se mettent en position pour défendre le temple et repousser les menaces les plus proches.

Les stormcast sont menés par le Lord celestant Tanarius Fury qui ordonne immédiatement de furieuses représailles à l'encontre de ces infâmes morts-vivants qui osent s'en prendre à leurs terres.

Le Lord Relictor Belios Blackstorm en appel à la foudre vengeresse et calcine un chevalier noir tout en achevant celui précédemment blessé par les liberators.

Le Castellant Fellar Cortica quand à lui utilise sa lanterne pour protéger les liberators nouvellement arrivés avec lui.

Une fois les positions prises, plusieurs tirs sont effectués avec plus ou moins de succès.

Les judicators se montrent quelque peu décevant car ils ne blessent qu'une seule fois le roi Léoric qui semblait pourtant plus facile à atteindre que la reine vampire.

Les Fulminators, ou plus exactement leurs dracoths, blesse un émissaire et en renvoient un autre dans l'éther. Les autres stormcast de la chambre extremis, les concussors font cracher la foudre à leurs dracoths également. Un seul des deux est à portée de la mortis et lui inflige 2 blessures, tandis que l'autre cible les squelettes sans parvenir à les toucher.

Enfin, les prosecutors avec marteaux arrivent à infliger un dégât à la machine mortis mais ceux avec javelines d'orage ne parviennent pas à toucher le spectre.

Le moment des charges est arrivé et les troupes vêtues de sigmarite lancent un assaut vers chaque menace atteignable dans l'immédiat.

Bien qu'ils aient le temps de tuer un liberators de plus, les chevaliers noirs n'ont aucune chance de survie face aux nombreuses charges subies. Ce sera le lord castellant, armé d’une hallebarde relique, qui jettera à terre le dernier de ces cavaliers et sa monture. Le gryph-hound a quant à lui fait un retrait rapide après avoir arraché la jambe d'un cavalier ennemi.

Les concussors espèrent bien sonner une bonne fois les tas d'os qui leur font face afin de les empêcher d'engager mais ils n'y parviennent pas et ce sont les dracoth qui font la majorité du travail. Six squelettes retombent en poussière et un de plus s'effondrera ensuite à cause de la diminution du lien magique qui les maintiens en vie. Les guerriers animés se montrent efficaces car ils parviennent à blesser 3 fois les concussors malgré leurs solides armures.

Sur l'autre flanc, les dracothian guard Fulminator sont quelque peu décevants... Ou plus exactement, la sauvegarde des émissaires semble exceptionnelle face aux lames car ce sont à nouveau les dracoth qui blessent les spectres montés à trois reprises. Les autres émissaires infligent à leur tour deux blessures aux cavaliers dracoth.

Les prosecutors abattent leurs marteaux célestes sur la machine de mort et lui inflige deux blessure de plus, tandis que les esprits qui animent cette dernière ne blesse qu'une fois les stormcast.

 

Tour 2 - Morts vivants A :

 

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Alors que 4 squelettes se relèvent sur le flanc est, le bataillon s'avance déjà pendant que les sorts et autre aptitudes viennent renforcer les squelettes se préparent au centre à réaliser une charge qui pourrait être décisive.

Les lanciers squelettes reçoivent en effet l'ordre de faire un festin de sang pour leur reine, se voient protégés par un bouclier mystique, et renforcé par une danse macabre.

Les morts-vivants avancent dans leur marche implacable. Tous ne parviendront pas à charger (Zaghara et le spectre) mais l'essentiel fût fait :

Sans d'autres bruits que les bruits d'ossement qui s'entrechoquent, les squelettes du centre s'élancent dans une charge redoutables.

Gavés de magie noire, ils foncent droit devant avec un seul objectif en tête : percer la ligne de sigmarite afin d'offrir un passage sûr à leurs seigneurs.

Les stormcasts savent qu’ils ne peuvent faiblir. Cette charge, ou bien l'échec de celle-ci, pourrait être le point décisif de la bataille.

Lorsqu'il est venu défendre cet endroit pour aider son supérieur hiérarchique, Raziel Silverstorm, Tanarius Fury ne pouvait espérer mieux. La ténacité et la férocité de son détachement allait être mis durement à l'épreuve, et il savait qu'aucun ne faiblirait.

Comme un seul homme, les seigneur de la tempête et leur frères d'armes hurlèrent à l'unissons "Nous sommes les Silverstorm, nous somme la fureur des justes !"

Dans un énorme fracas de métal qui s'entrechoque, la charge des squelettes vint percuter la ligne de défense du stormhost.

Là où les squelettes frappaient à une vitesse surprenante mais sans grande précision, les stormcast tenait vaillamment. La garde haute, les pieds ancrés au sol, ils encaissaient sans montrer le moindre signe de faiblesse.

Un paladin expira avant de s'en retourner dans un éclair lumineux. Les derniers membres de la première unité de liberator firent de même et Tanarius fût également blessé... Mais la ligne n'avait pas cédé et la contre-attaque ne tarda pas.

Les decimators firent tournoyer les énormes haches tonnerre et fauchèrent une quinzaine de morts-vivants tandis que liberators et seigneurs en tuèrent 7 de plus. Continuant de frapper grâce à la danse macabre, les squelettes blessèrent à nouveau un paladin et tuèrent un liberators de plus.

Mais Zaghara ne pouvait que constater que pour quelques flashes lumineux indiquant la mort d'un guerrier de Sigmar, de nombreux ossements se faisaient broyer... Tant et si bien que la magie animant les squelettes diminue fortement, provoquant la perte de 16 squelettes de plus dans ces rangs...

(NDEnkil : Il faut avouer que les squelettes ont manqué d'un brin de chance comparativement aux jets d'armure des stormcast. Surtout les paladins qui ont subi 72 attaques, provoquant 16 blessures, mais dont 12 ont été sauvées sur le jet d'armure. Dans le même ordre d'idée, le celestant qui n'a subi qu'une seule blessure sur 49 attaques...)...

Sur le flanc gauche, les fulminators tue un émissaire de plus avant que les gardes des cryptes ne les engagent en sortant du bâtiment. Leurs lames maudites tuent l'un des deux gardes dracothian.

Les concussors pour leur part tuent 8 squelettes en ne subissant qu'une seule blessure. 3 squelettes de plus tomberont inanimés ensuite.

Enfin, les prosecutors au nord tuent trois squelettes avant que deux d'entre eux ne succombent sous les lames rouillées....

 

Tour 2 - Stormcast Eternal C :

 

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Les Stormcasts n'avaient pas seulement résisté à l'impact du marteau ennemi, mais ils lui avaient brisé le manche. Restait la tête à éliminer...

Le stormhost repoussa ses adversaires de toute part et entama les représailles.

Le Relictor ne parvient pas à invoquer la foudre mais le castellant lança sa protection sur les concussors.

Alors que les decimators prennent une position défensive devant le temple où sont restés les judicators, la majorité du reste des stormcast montent à présent à l'attaque de leurs adversaires.

Les fulminators ne parviendront cependant pas à atteindre leur cible, le spectre, pourtant toute proche. Le souffle du dracoth blessera cependant la créature éthérée.

Les prosecutors et judicators prendront tous pour cible la grande reine Zaghara. Ce fût finalement le judicator prime qui tira le tir fatidique.

Mais alors même qu'elle s'écroulait, la reine se mit à rire... L'un de ces rires qui laissent entendre que si tel n'était pas son plan, cela ne lui déplaisait finalement guère... Et en effet, quelques secondes après, la grande reine zaghara réapparu à quelques pas du temple, loin des combats. Son anneau d'immortalité avait fonctionné comme prévu, lui rendant 3pv.

Enfin, un dracoth des concussors parvint à blesser le roi revenant avec un trait de foudre.

Au corps à corps, le Lord Celestant Tanarius ne connaissant que trop bien le potentiel d'une machine mortis au centre du champ de bataille. D'un simple regard, il s'accorde avec son Lord Castellant, Fellar Cortica, afin de frapper à l'unisson l'infâme machine. Ensemble, ils parviennent de justesse à la détruire pour de bon avant que le nécromant qui s'y tenait ne puisse activer son reliquaire...

Concentré sur ses attaques et ne se méfiant pas du nécromant tout proche, le celestant ne prête pas assez attention à son dos et les gardes de cryptes en profitent pour l'engager en sortant à nouveau du bâtiment et ils le blessent à deux reprises, ce qui, avec les blessures déjà subies, laisse le celestant mal en point.

Les liberators quant à eux démontrent leur robustesse en ne subissant aucun dégât de la part du roi revenant et en blessant ce dernier ainsi que 4 squelettes. Les concussors n'ayant dès lors qu'à achever les quelques ossement animés restant face à eux.

 

Tour 3 - Morts vivants A :

 

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Les morts-vivants ont subi de terribles dégâts mais Zaghara n'en a cure... Si elle parvint à atteindre le temple pour y trouver ce qu’elle cherche avant de prendre la fuite, la victoire sera sienne malgré tout.

Au centre, Sekmet tente le tout pour le tout et envoi un trait magique sur Tanarius, ne laissant qu'un unique PV à ce dernier sans parvenir à l'achever.

Quelques squelettes se relèvent.

La vampire récupère à nouveau d'une de ses blessures passées grâce au calice de sang qu'elle a pris soin d'emporter avec elle. Après s'être protégée d'un bouclier mystique, elle s'envole vers le temple et commence à fouiller rapidement le rez-de-chaussée avant que les judicators à l'étage ne descende ou que d'autre renforts arrivent, car elle se sait repérée.

Plus au nord, squelettes et spectre chargent les prosecutors, tandis que l'émissaire d'outre-tombe repart au combat contre le fulminator restant.

Les deux cavaliers se blessent une fois chacun sans parvenir à achever leur opposant.

Les prosecutors parviendront à tuer quatre squelettes mais deux d'entre-eux seront blessés également par les squelettes. Le spectre lui ne parviendra pas à atteindre les angelos de Sigmar.

Au centre, le Roi Léoric ne parvient toujours pas à passer les défenses des liberators mais ces derniers finissent enfin par le jeter au sol où il reste inanimé.

Les lanciers squelettes près d'eux profitent tout de même de la distraction pour tuer un liberator.

Avant qu'il ne puisse agir, le Lord Celestant Tanarius Fury reçoit un grand nombre de coups de lame des tombes qui finissent par avoir raison de sa ténacité. Dans un éclair éclatant, il s'en retourne auprès du Roi-Dieu pour être reforgé à nouveau.

Secoué par la disparition de son allié et ami, le Lord Castellant n'en montre pas le moindre signe extérieur... Mais il ne parvient pas non plus à placer une attaque correcte...

 

Tour 3 - Stormcast Eternal C :

 

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Les stormcast savent que si Zaghara est éliminée, le seul à avoir l'intelligence suffisante pour trouver le secret caché dans le temple sera Sekmet... Hors il est peu probable que ce dernier pourra échapper assez vitre aux troupes de Sigmar.

Le Relictor Blackstorm s'approche alors de la vampire et voit avec satisfaction que les judicators descendent pour la prendre pour cible, ainsi que les concussors.

Les traits de foudre s'abattent de ces trois unités sur la vampire qui ne peut en supporter d'avantage et pousse un dernier hurlement avant de disparaitre dans un nuage brumeux qui s'éloigne rapidement...

Privés de leur seigneur et de toute chance de réussite, les morts-vivants s'écroulent ou s'enfuient pour retourner à leur capitale...

(NB: Au vu de l'heure avancée, nous sommes tombés d'accord sur le fait que les morts-vivants n'avaient plus la possibilité de voir un de leur personnage atteindre la temple et s'enfuir avec ses secrets avant la fin de la partie (5ème tour)).

 

Victoire majeure des Stormcast du Stormhost Silverstorm qui conservent donc leur territoire. La grande reine Zaghara a donc été repoussé jusqu'à sa capitale où elle constate que l'une des blessures infligées par tous ces traits de foudre lui a laissé une séquelle que même elle ne peut soigner. Elle perd 1 en mouvement. Le roi Léoric est par contre ressuscité par ses soin sans le moindre problème, de même que les vaillant gardes de cryptes qui se sont montré plus efficaces que la plupart des troupes et sont donc promus au rang de régiment de renom.

Enfin, le nécromant Sekmet est sans doute celui qui s'en sort le mieux. Non seulement il a pu quitter le champ de bataille sans la moindre blessure mais en plus, il a découvert un parchemin dans l'ancienne chapelle où il se trouvait. Ce n'était pas ce qu'ils cherchaient bien entendu, mais cela lui permit tout de même d'apprendre un sort de plus.

Dans son royaume, la reine Zaghara n'avait désormais que des envies de vengeance en tête (jet de défaite=vengeance contre les Silverstorm et leurs alliés).

 

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Oui, mon adversaire avait beaucoup misé sur cette charge pour percer une bonne fois les défenses et laisser passer ses héros vers le temple. Si le reste de la partie a été équilibrée au niveau des jets de dés, cette charge qui se devait dévastatrice a bien foiré entre une part de pas de bol sur ses attaques et de gros jets de sauvegarde de mon côté.

Par contre je testais les dracothian guard pour la première fois et globalement, ils ont fait des jets souvent pourri... La malédiction de la première sortir d'une fig lol. Mais bon on a clairement pu voir leur potentiel tout de même :wink:

 

Pour les rapport j'essaye de mixer l'aspect rapport et l'aspect plus romancé. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et ce que vous préférez, je m'adapte :wink:

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La campagne commence à prendre de l'ampleur et fini les rapports contre des PNJ, c'est cool, je suis ça très volontiers :)

et il est bien beau votre dragonfate daïs, je veux le même :)

Modifié par karbur
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Merci Karbur. Le dragon fate c'est du vite peint avec la méthode donnée dans un white dwarf pour peindre une arche ophidienne dans ces couleurs (de mémoire, sous-couche, lavis sépia, brossage pallid witch, léger brossage blanc) :wink:

Et en effet, il ne reste plus guère de pnj sur la carte mis à part sur deux royaumes donc les batailles contre du pnj vont devenir rares :wink:

 

Les prochaines bataille se joueront ce vendredi et le 25 septembre :

- Armée B Skavens contre orques et gobs (pnj) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh.

- Armée B Elfes Noirs contre Armée B Nains contre Hauts-elfes (pnj) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy.

- Armée A Skavens contre elfes noirs (pnj) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique).
 

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  • 4 semaines après...

Voici le résumé des dernière batailles du tour 3 et ce qui nous attend au tour 4:

 

Armée B Skavens (Kai 100pv) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Défaite des skavens qui se sont fait repousser à leur capitale. Les hommes-rats ont juré de se venger de ces satanés grots…

 

Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. Victoire majeure des elfes noirs qui auront +250pts et +1 pt de domination. Tis, gagne 2xp
Serab gagne 1xp. Les nobles traits gagnent 1xp qui permet ainsi de gagner +1Move. La garde du galion volant gagne 1xp. Conquête du territoire.
La défaite des nains de Karadrim a durement touché les tonneaux de fer qui perdent 1 niveau et son renvoyés au repos. Karadrim gagne un xp et +1 en Move. Torbim gagne +1xp.
 

Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique). Victoire majeures des skavens de Tili'k. Les 8 stormvermines restantes sont nommées "Les vermines de choc" et gagne +1 en bravoure et +2xp. Tili'k gagne 2xp et +1PV. Skahan ne gagne qu'1xp mais gagne une relance d’une diddip. Link, un assassin est nommé pour avoir bravement tuer une sorcière et gagne 2xp au résultat de cette bataille.

 

Tour 4

 

Évènements aléatoires :

Stormcast/ES (Enkil) : 42 Attaque à l’aube – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, l’adversaire devra lancer 1D6 pour chacune de ses unités. Sur 1 elle n’est pas déployée et arrivera comme renfort à sa première phase de mouvement selon les modalités dépendant du scénario (voir arbitre).
Skavens (Enkil) : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines).
Mortels du Chaos (Eol) : 13 Sympathisant de l’adversaire – Vos jet de sauvegarde de fortifications subissent un malus de -1.
Elfes Sylvains (Eol) : 14 Assassin ! Choisissez un de vos héros de légende qui subit de suite un jet sur la table des blessures :
Elfes Noirs (Franckyy) : 16 Peste – Une de vos constructions au choix est détruite (sauf la capitale) : mine en 91

Hommes-Lézards (Franckyy) : 64 ou 63 ou 65 ou 46 : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines).
Nains (Cerberes) : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines).

Hauts-elfes (Cerberes) : 11 Rappelée à la capitale – Une de vos armées (de votre choix) a reçu une fausse alerte et est retournée à la capitale : Armée B

Orcs et gobs (Jarak): 61 Carte au trésor – Vous gagnez un point de domination et pouvez placer une mine n’importe où sur la carte (46).

Morts-vivants (Jarak) : 42 Attaque à l’aube – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, l’adversaire devra lancer 1D6 pour chacune de ses unités. Sur 1 elle n’est pas déployée et arrivera comme renfort à sa première phase de mouvement selon les modalités dépendant du scénario (voir arbitre).

Humains (Fondux) : 41 Espion – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48 heures avant la bataille).

Nains (Fondux) : 56 Sacrifice – Ce tour-ci, vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros.

Hauts-elfes (Kai) : 54 Infiltré à la cour – Désignez un adversaire et indiquez lui un autre joueur qu’il devra si possible attaquer avec une de ses armées (ou à défaut s’en approcher le plus possible avec son armée la plus proche) : Skrigg doit attaquer l’empire de Varsisk.

Skavens (Kai) : 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement.

 

Ordres préliminaires :
Stormcast/ES (Enkil) : L’armée A va en 30 (jet de portail : 3). L’armée B va en 69.
Skavens (Enkil) : L’armée A attaque en 41 et l’armée B va en 40 en creusant (jet de dé : 5) puis va défendre en 39.
Mortels du Chaos (Eol) : L’armée A va en 25. L’armée B va en 89 (jet de portail : 6).
Elfes Sylvains (Eol) : L’armée A va en 57. L’armée B va en 58.
Elfes Noirs (Franckyy) : L’armée A va en 86. L’armée B va en 92

Hommes-Lézards (Franckyy) : L’armée A va en 77 (Les nains ne défendent pas). L’armée B va en 32 (jet de portail : 2)
Nains (Cerberes) : L’armée A va en 79. L’armée B va en 84.

Hauts-elfes (Cerberes) : L’armée A va en 54 via le portail et B ne peut rien faire à cause de l’évènement.

Orcs et gobs (Jarak) : L’armée A attaque en 39 et B reste sur place.

Morts-vivants (Jarak) : L’armée A va en 22 et l’armée B va en 24.

Humains (Fondux) : L’armée A va en 5. L’armée B va en 2

Nains (Fondux) : L’armée A va en 42. L’armée B reste où elle est puis va défendre en 86.

Hauts-elfes (Kai) : L’armée A va en 47. L’armée B va en 16.

Skavens (Kai) : L’armée A va en 32. L’armée B va en 64 en creusant (jet de dé : 3)
 

Décisions de batailles :
Armée A Stormcast (Enkil) contre Armée A Mortels du Chaos (Eol) selon le scénario 95 (guerre frontalière).

Armée B Skavens (Enkil) contre Armée A Orcs et gobs (Jarak) selon le scénario 76 (terres impures).

Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 98 (L’avènement d’un héros).
Armée B Elfes Sylvains (Eol) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes) selon le scénario 79 (Sous d’adverses tempêtes, les hauts-elfes sont l’armée du pyromancien) et avec les règles spéciale de Chamon.

Armée B Hommes-Lézards (Franckyy) contre Armée A Skavens (Kai) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 17 (Choppez la malepierre adapté à trois joueurs).
Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre Armée A Hauts-elfes (Kai) selon le scénario 20 (Chasse aux esprits follets) avec les règles spéciale d’Ulgu.

Armée B Nains (Fondux) contre Armée A Elfes Noirs (Franckyy) selon le scénario 23 (les messagers)

Armée B Skavens (Kai) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 30 (Briseur de sort, les morts-vivants sont les gardiens) avec les règles spéciales d’Azyr.

 


Jets de fouilles :

Stormcast/ES (Enkil) : + 50pts pour l’armée A
Skavens (Enkil) : +175pts d’évènement pour l’armée B. Pas de mines.
Mortels du Chaos (Eol) : + 100pts pour l’armée A
Elfes Sylvains (Eol) : Pas de mines
Elfes Noirs (Franckyy) : (+1 car victoire au tour précédent). Pas de mines.

Hommes-Lézards (Franckyy) : +175pts d’évènement pour l’armée B. Pas de mines.
Nains (Cerberes) : +175pts d’évènement pour l’armée ??. +1pts de domination, 200pts pour l’armée ?? qui pourra choisir un seul de ses artefact au lieu de le tirer au hasard. Pas de bataille pour les nains ce tour-ci.

Hauts-elfes (Cerberes) : La mine en 9 s’écroule.

Orcs et gobs (Jarak) : + 250pts pour l’armée A et + 200 pts pour l’armée B

Morts-vivants (Jarak) : La mine en 17 s’écroule

Humains (Fondux) : + 150pts pour l’armée A

Nains (Fondux) : Pas de mines

Hauts-elfes (Kai) : La mine en 15 s’écroule

Skavens (Kai) : Pas de mines.

 

 

Résolution des batailles, victoires et défaites :
Les batailles de ce tour se font à 1750 PV. Les PNJ ont donc 1400 Pts et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m80.
 

Armée A Stormcast (Enkil, 1800pts, attaque à l’aube : Renforts : A leur première phase de mouvement, les unités peuvent être placées dans la zone de déploiement du joueur, intégralement à moins de 6ps de son grand bords de table et à plus de 9ps de tout ennemi. Cela compte pour leur mouvement à cette phase)  contre Armée A Mortels du Chaos (Eol, 1850pts, béni) selon le scénario 95 (guerre frontalière).

 

Armée B Skavens (Enkil, 2175pts) contre Armée A Orcs et gobs (Jarak, 2000pts, l’armée a -1 en bravoure) selon le scénario 76 (terres impures).

 

Armée A Elfes Sylvains (Eol, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 98 (L’avènement d’un héros).


Armée B Elfes Sylvains (Eol, 1750pts) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 1750pts) selon le scénario 79 (Sous d’adverses tempêtes, les hauts-elfes sont l’armée du pyromancien) et avec les règles spéciales de Chamon.

 

Armée B Hommes-Lézards (Franckyy, 1925pts, un artefact bonus) contre Armée A Skavens (Kai, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 17 (Choppez la malepierre adapté à trois joueurs).


Armée B Orcs et gobs (Jarak, 2050pts) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 1750pts) selon le scénario 20 (Chasse aux esprits follets) avec les règles spéciale d’Ulgu.

 

Armée B Skavens (Kai, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 30 (Briseur de sort, les morts-vivants sont les gardiens) avec les règles spéciales d’Azyr.

 

Armée B Nains (Fondux, 1750pts, peut utiliser son évènement) contre Armée A Elfes Noirs (Franckyy, 1750pts)  selon le scénario 23 (les messagers)

 

Tour 4: ordres primaires et évènements:

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  • 1 mois après...

Comme promis, voici le premier rapport de ce tour 4.

Le but ici était de sacraliser les six décors à l'aide d'un héros. Ce dernier doit être à 3ps du décors et ne peut plus bouger le tour où il sacralise. Les unités qui combattent près d'un décors sacralisé par leur camp ont des bonus.

Bonne lecture et n'hésitez pas à commenter :wink:

 

Skavens vs. Orques et Gobelins : Terres impures


Skavens :
General: Enkil
 Leader:
 (AP) Archi-technomage, Askit le prodigieux [140 points]
 (T1) Technomage, Fugrat Brûle-chairs [100 points]
 (T2) Technomage, Skabak « la roue » [100 points]
 (T3) Technomage, Ri'Zap [100 points]
 Ligne:
 (SA1) 5 Skryre Acolytes [60 points]
 (SA2) 5 Skryre Acolytes [60 points]
 (Sf1) 3 Stormfiends [300 points] - 2xLF-1xGants écorcheurs
 (Sf2) 3 Stormfiends [300 points]- ratling-concasseurs-choc
 Artillerie:
 (Jez) 3 Jezzails [140 points]
 (RI) Roue infernale [140 points]
 (CM) Canon à malefoudre [180 points]
 Autres:
 (LG) Lance-globe [60 points]
 (LF1) Lance-Flamme [60 points]
 (LF2) Lance-Flamme [60 points]
 (FM) Foreuse à malepierre [100 points]
 (R) Ratasphère, Ratasphère [60 points]
Bataillon skryre : 200
 Total: 2160 points

Orques et Gobelins :
General: Jarak
 Leader:
 (MGW1) Moonclan Grot Warboss avec squig, Skrigg [80 points]
 (MGW2) Moonclan Grot Warboss [80 points]
 (MGW3) Moonclan Grot Warboss sur squig [80 points]
 (MGS1) Moon Grots Shaman, Ripnugget [60 points]
 (MGS2) Moon Grots Shaman [60 points]
 Ligne:
 (GNu1) 20 Moon Grots archers [120 points]
 (GNu2) 40 Moon Grots lanciers avec rétiaires [240 points]
 (GNu3) 40 Moon Grots épées avec rétiaires [240 points]
 Artillerie:
 (GRL1) Grot Rock Lobber [100 points]
 (GRL2) Grot Rock Lobber [100 points]
 Autres:
 (Gsh) 6 Grot squig herders [60 points]
 (CS) 10 Cave squig [120 points]
 (GSH) 10 Grots Squig Hoppers [160 points]
 (Fan1) 2 Fanatiques [60 points]
 (Fan2) 2 Fanatiques [60 points]
 (Fan3) 2 Fanatiques [60 points]
 Behemoth:
 (SB) Squig broyeur [240 points]
Bataillon great gitmob: 80points
 Total: 20000 points

Déploiement :
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Suite à quelques bruits de couloir et autre rumeurs, les gobelins de Skrigg se sont donc attaqués au territoire des skavens du clan Fooltarr.
Varsisk le fou ayant déjà lancé ses troupes pour récupérer le portail au centre de cette portion du royaume d'Ulgu, ce fût donc à Askit le prodigieux d'aller repousser l'invasion des gobelins.
Les peux-vertes ont bien l'intention de revendiquer cet endroit et pour ce faire, ils comptent s'attaquer à différents sites stratégiquement positionné et les consacrer au nom de Gorkamorka afin d'en revendiquer pleinement la possession.
Bien entendu, Askit et ses gars recrutés au sein du clan skryre ne compte pas les laisser faire et se préparent à capturer cette zone au nom du rat cornu et du clan Fooltarr.
Les gobelins forment une impressionnante ligne de bataille qui semble s'étendre à perte de vue tandis que les hommes-rats ne sont guère plus d'une poignée mais relativement bien équipé... Le boss gobelin, Skrigg, n'est cependant pas dupe; il sait très bien que les skavens ne manqueront pas de recevoir du renfort via les sous-sols ou via les trous de ver creusés dans le voile de la réalité...

NB: Sur les maps, les mires bleues seront les terrains sacralisés par les skavens et les rouges, celles sacralisées par les gobelins.

Tour 1 - Skavens
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Il ne fallut pas longtemps pour que les craintes du boss gobelin ne se confirment... En effet, alors que les skavens prennent l'initiative pour démarrer la bataille, des bruits étranges se font entendre sur le côté ouest du champ de bataille.
Rapidement, l'air semble se troubler alors que la pointe d'une foreuse à malepierre apparait en faisant éclater le voile de la réalité d'où surgissent non seulement deux lance-flammes mais surtout une équipe d'impressionnants stormfiends accompagnés de Fugrat brûle-chair, leur technomage attitré.
Souriant à l'arrivée de son équipe d'incendiaires fous, Askit préviens ses acolytes qu'ils n'ont pas intérêt à tenter de fuir les combat... Et pour les rassurer, il lance d'ailleurs un bouclier mystique... sur lui-même !
Ri'Zap, situé à côté de la forêt au sud, ainsi que Fugrat fraichement arrivé, ne perdent pas de temps et sacralisent immédiatement les zones proches d'eux, ce qui ne manquera pas de motiver les troupes tout autour.
Fugrat trouva même l'occasion de lancer une malefoudre qui blesse le squig broyeur.
Alors que l'attention des gobelins s'est portée sur leur flanc où est apparue l'équipe de feu des skavens, ils ne remarque pas immédiatement qu'une seconde équipe de stormfiend, les minus et leurs cortex, viens de sortir du sol sur l'autre flanc grâce aux poings concasseurs de l'un d'eux et que la roue infernale, sous les ordres empressés de Skabat dit "La roue", a avancé à une vitesse folle pour se rapprocher également
C'est donc passablement inquiets que les peux-vertes voient les hommes-rats approcher ou se préparer à ouvrir le feu...
Les skavens semblent pour le moins inconscient ou bien exagérément motivés et poussent des cris d'auto-encouragement, de satisfactions et autres tels que "plus-plus de portée" ou "plus-plus de flammes"; même le Minus équipé de gantelets écorcheurs semble encourager ses confrères (maniant des projecteurs de maleflammes) en agitant les bras au-dessus de sa tête en grognant quelque chose comme "faut qu'ça crame, faut qu'ça crame"...
Il ne fût pas trop déçus lorsque les flammes surgirent des machineries skavens, infligeant 4 blessures à Skrigg lui-même, 7 blessures au squig broyeur, et calcinant l'équipage entier d'un lance-roc.
Avec une détonation sourde, le lance-globe à la portée améliorée envoi un globe empoisonné au milieu des grots regroupés, tuant 6 d'entre-eux.
Les jezzails sont relativement précis malgré leur avance et ils infligent 4 blessures au boss juché sur un squig. La roue infernale quant à elle n'inflige qu'une unique blessure aux chevaucheurs de squigs. Enfin, le stormfiend de l'équipe des minus semble incapable de stabiliser ses ratling et ne touche rien d'autre que du vent...
Alors que les stormfiend se préparent à charger, des fanatiques font irruptions et chargent en premier... Du moins sur la gauche car de l'autre côté les fanatiques ne vont pas assez loin et les imposants skavens chargent à leur tour.
La foreuse du contingent d'incendiaire ne parvient pas à charger malgré la proximité des grots (à moins qu'il ne s'agisse d'un manque de courage de la part des hommes rats...).
Sur le flanc gauche, les stormfiend engagent donc le combat contre les grots tournoyants tout en s'approchant suffisamment du squig broyeur afin de pouvoir l'achever d'un coup de massue sur le crâne. Les fanatiques le suivent juste après. Les stormfiend ne subissent pratiquement pas de dégâts de la part des archers qui tentent d'engager.
De l'autre côté, les fanatiques infligent quatre blessures à l'un des minus avant de se faire étriper à leur tour en même temps que 2 chevaucheurs de squig. Les survivants de cette unité parviennent cependant à achever le porteur de gantelets chocs.
3 autres chevaucheurs de squig partiront en déroute...

Tour 1 - Orques et Gobelins
16110122.jpg
Alors que l'attaque skavens est finalement contenue malgré la soudaineté de celle-ci, Skrigg ordonne à ses gars près de lui de frappez pour de bons les hommes-rats gigantesques devant eux.
Son chamane rate sa malédiction mais Ripnugget parvient à protéger les chevaucheurs de squigs d'un bouclier mystique avant de sacraliser le bois près de lui.
L'armée des peaux-vertes s'avance vers leurs objectifs respectifs et les servants des lance-rocs se répartissent sur les machines avant de de les faire tirer en direction de la roue infernale qui subit 3 blessures.
Les archers parviennent également à blesser les stormfiends à deux reprises mais Skrigg ne parvient pas à toucher avec son Pik'lune.
Sur le flanc gauche, la mêlée  est confuse et les coups se donnent de toute part. Bien que les grots parviennent à détruire la foreuse à malepierre, ce sera leur seul coup marquant. En effet, les archers ne parviennent pas à trouver de failles dans les armures skavens et le boss ne parvient à blesser ces créatures qu'une seule fois.
En retour, les stormfiends le blesseront à deux reprises et tueront également deux archers et deux grots maniant des épées.
Skrigg lui-même ne parvient qu'à infliger une seule blessure au lance-flammes. Les lanciers grots parviennent évidemment à détruire l'autre projeteur de maleflamme sans faire exploser le liquide instable.
Enfin, sur le flanc droit, les stormfiends déchiquettent quelques chevaucheurs de squigs avant que les autres ne partent en courant loin du champ de bataille.
La contre-attaque des grots ne fût pas à la hauteur des espérances de leur boss mais ils ne comptent pas en rester là...

Tour 2 - Skavens
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Alors que deux sites de plus sont sacralisés par les skavens, Askit rappelle à ses gars qu'ils n'ont pas intérêt à fuir.
Comme pour faire montre de sa puissance, il invoque ensuite une maletempête qui emporte ou carbonise le boss grots près de la tour, ainsi que 3 grots et 3 archers.
Il n'en reste pas là puisqu'il carbonise 3 grots de plus avec une malefoudre bien placée.
Fugrat quand à lui lance un bouclier mystique sur ses stormfiends.
Enfin, le technomage en charge des roues force la ratasphère à avancer à pleine vitesse. Celle-ci s'exécute sans qu'aucune avarie ne vienne perturber son mouvement. Elle continue donc sa route par après.
La roue infernale fait un détour dans sa course pour percuter le boss monté sur squig et l'écrase sous ses roues à pointe avant de se diriger vers les squig.
Les acolytes et le canon s'avancent à portée de tirs.
Les armes à malepierre se mettent une fois de plus en action, en commençant par le projecteur à maleflamme qui engloutit Skrigg et son squig dans un déluge de flamme, mettant fin à son existence malchanceuse.
Les flammes des stormfiends engloutissent elles aussi pas loin d'une dizaine de grots répartis dans les deux unités leur faisant face.
De l'autre côté, les squig sont l'objet de toutes les attentions : la roue, les acolytes et les jezzails infligent un total de 10 blessures aux bestioles rougeâtres.
Le lance-globe rate sa cible et la ratling des stormfiends inflige deux blessures à Ripnugget avant de le charger lui et les servants de lance-rocs.
Les roues poursuivent leur route pour impacter les squigs.
Malgré le bouclier magique les protégeant, les stormfiends sur la gauche subissent plusieurs blessures de la part des grots énervés et à la fin du combat il ne restera qu'un seul stormfiends en vie grièvement blessé.
Néanmoins, avant cela, les monstrueux skavens infligeront une dizaine de blessures aux grots. Le reste des combats ne se passe guère mieux pour les peaux-vertes car aucun autre skavens n'est blessé contrairement aux squig qui se font malmenés,  au chamane qui se fait broyés, et aux servant de lance-rocs qui se font écraser (sauf 1).
En mourant, les squigs infligent deux blessures à la ratasphère et à la roue infernale.
C'est est cependant de trop pour les troupes gobelines. Squig, archers et manieurs d'épée préfèrent fuir rapidement loin des hommes-rats...

Tour 2 - Orques et Gobelins
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Bien décidé à vendre chèrement leur peau, les grots restant poursuivent le combat, en commençant par le chamane qui lance un projectile afin d'achever le dernier stormfiend.
Le lance-roc ne parvient pas à tirer correctement avec son unique servant qui tente de se sauver des stormfiend en même temps...
N'écoutant que leur courage, les lanciers grots se ruent vers les stormfiends, non sans pousser une paire de fanatique devant eux.
Les gardiens des squigs n'ayant plus de squig s'attaquent aux deux engins roulant des skavens tandis que le chamane veut faire payer la mort de son boss au lance-flamme.
Les fanatiques achèvent un stormfiend et blesse grièvement le second. Ce dernier aplatit trois lanciers grots avant de se faire achever par ces derniers.
Le reste des combats fût assez ridicule puisque personne ne parvint à blesser son opposant...

Tour 3 - Skavens
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Bien que sa principale force de frappe ne soit plus, Askit le prodigieux sait que l'armement restant devrait écraser sans peine les dernières défenses des grots.
Il donne donc le même ordre que précédemment avant d'avancer vers l'ennemi.
Fugrat Brûle-chairs fait de même en prenant soin de vaporiser le chamane adverse d'une malefoudre bien chargée.
Son homologue Ri'zap envoie un projectile vers les gardiens de squig et en tue un seul et il donne également l'ordre au canon de se surcharger pour faire de même, ce qui met fin à la vie des gardiens en question.
Les tirs skavens font une fois de plus du dégât puisque le lance-flamme achève le lance-rocs et que les tirs combinés du canon, de la roue, des jezzails mettent à terre sept lanciers grots.
Seules la roue infernale parvient à charger ses même lancier et en tue 4 avant de se faire mettre en pièces.
Les grots ont cependant subit pas mal de dégâts et 8 d'entre eux prennent la fuite...

Tour 3 - Orques et Gobelins
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Sachant qu'ils ne pourront plus l'emporter, les derniers grots se ruent sur les skavens.
Les fanatiques parviendront à détruire les acolytes et la ratasphère mais celle-ci préleva encore une tribu de 5 grots à l'unité de lanciers.
Réduits à une poignée et sans aucune chance de reprendre le moindre site aux mains des skavens, les grots concèdent donc la victoire et laissent donc ce territoire aux mains des hommes-rats de Varsisk le fou et de son lieutenant Askit Le Prodigieux...

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1710.jpg

Modifié par Enkil Bearson
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Guerriers du Chaos vs. Stormcast Eternal : Guerre frontalière

Évènement particulier: attaque à l'aube. Le joueur du chaos jette 1D6 pour chacune de ses unités avant la bataille: sur 1 elle arrive en renfort durant la première phase de mouvement au lieu d'être déployée directement.  Seul le bloodsecrator est ainsi retardé.

Guerriers du Chaos :
General: Eol
  Leader:
  (Dls) Exalted Deathbringer, Dornak le sanglant [80 points] - avec Lance empaleuse
  (MLK) Mighty Lord of Khorne [140 points]
  (S) Slaughterpriest [100 points]
  (Bse) Bloodsecrator [120 points]
  (Bst) Bloodstoker [80 points]
  Ligne:
  (BW1) 10 Blood Warriors [200 points]
  (BW2) 10 Blood Warriors [200 points]
  (B1) 20 Bloodreavers [120 points]
  (B2) 20 Bloodreavers [120 points]
  (B3) 20 Bloodreavers [120 points]
  Autres:
  (MdK) 3 Massacreurs de Khorne [160 points]
  (W) 5 Wrathmongers [180 points]
  (K1) Khorgoraths [80 points]
  (K2) Khorgoraths [80 points]
Battalion: dark Feast [100points]
  Total: 1880 points

Stormcast Eternal:
General: Enkil Bearson
  Leader:
  (RS) Lord Celestant sur Dracoth (Kyran), Raziel Silverstorm [220 points]
  (JD) Lord Relictor, Jarrus Darkhand [80 points]
  (SF) Knight Azyros, Solanir Fastrike [100 points]
  Ligne:
  (LMdS1) 5 Liberators, Le Mur de Sigmarion [100 points] - avec marteau+bouclier et 1 gd marteau
  (LDdS) 10 Liberators, Les Défenseurs de Sigmarion [200 points] - avec marteau+bouclier et 2 gd marteaux
  (LMdS2) 5 Liberators, Les Marteaux de Sigmarion [100 points] - avec 2marteaux et 1 gd lame
  (LF) 5 Judicators, Les Foudroyeurs [160 points] - avec arcs et 1 arc shockbolt
  (LTE) 5 Judicators, Les Traits Etincellants [160 points] - avec arba et thunderbolt
  Autres:
  (PM) 3 Prosecutors, Les marteaux Divins [100 points] - avec marteaux et un gd marteau
  (LR) 5 Retributors, Les Ravageurs [220 points]
  (Dec) 5 Decimators [200 points]
Battalion Warrior brotherhood [140points]
  Total: 1800 points

Déploiement :
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Les informateurs des Bloodbound leur ont rapporté que les Stormcast de Raziel Silverstorm viennent de passer un des portails de Shyish en leur possession.
Il n'en faut pas plus pour que l'Exalted Deathbringer Dornak le sanglant emmène ses troupes sur places afin de faire payer chers cette incursion sur ces terres.
Alors qu'il se prépare à mener cette guerre frontalière en plaçant ses troupes qui ne demandent qu'à en découdre, le champion de Khorne n'aperçoit qu'une unique silhouette.
Le Lord Relictor Jarrus Darkhand, bras droit de Raziel Silverstorm se tient seul au milieu du champ de bataille... Sans un mot, sans un geste, il observe les sbires du Dieu du sang se préparer à la bataille en vociférant moulte insultes à son encontre...
Dornak n'est pas dupe; il sait qu'un orage se prépare et que les stormcast vont lui tomber dessus rapidement comme à leur habitude.
Regardant autour de lui, il est satisfait de constater que pratiquement toute son armée est là... Son totem de Khorne, Angron, est le seul à n'être pas encore arrivé... Son soutien aurait été pourtant fort apprécié...

Tour 1 - Stormcast Eternal :
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Comme prévu, les nuages commencent à se rassembler dans le sombre ciel de Shyish au-dessus du champ de bataille...
Un léger grondement annonce l'arrivée imminente de la foudre.
C'est dans ce décor que Jarrus Darkhand s'avance seul face à l'armée de Khorne qui se tient prête.
Au bout de quelques pas, le Relictor s'arrête et brandi bien haut son relicaire au sol en murmurant simplement "Il est temps mes frères !"
A l'instant même où il plante son totem au sol, la foudre s'abat de toute part et le tonnerre retenti avec fracas. Le stormhost des Silverstorm a chevauché la foudre et fait son apparition sur le champ de bataille.
Solanir Faststrike, knight Azyros, est le premier à arriver sur le flanc Ouest afin d'ouvrir la voie à ses frères d'armes.
Des hommes de Sigmar quadrille rapidement les objectifs tandis que les paladins, menés par Raziel lui-même, se ruent sur les disciples de Khorne en hurlant leur rage "Nous sommes les Silverstorm, nous sommes la fureur des justes!"
Derrière eux, les judicators ont déjà tirer et les projectiles de foudre des archers blessent à trois reprises le mighty lord de Khorne tandis que les arbalétriers ont infligés 4 blessures aux wrathmonger.
Kyran, le dracoth de Raziel, crache la foudre et inflige deux blessures au Korgorath et trois aux blood warriors juste avant d'impacter l'immonde créature. Le marteau tempestos du Celestant et les griffes de sa monture n'échoue que de très peu à mettre la bête au sol mais celle-ci est incapable de les blesser en retour.
A sa droite, les Ravageurs, des paladins retributor abattent leurs lourds marteaux sur les juggernauth et leur inflige pas moins de neuf blessure. L'un des stormcast tombe cependant sous les lames des massacreurs de Khorne.
Les Decimator quant à eux perdent rapidement deux des leurs sous les coups furieux des blood reavers... Mais pour ce faire, les disciples de khorne se sont fortement massés autour de ces moissonneurs austères qui n'ont dès lors plus qu'à faire tournoyer leurs immenses haches pour décapiter leurs ennemis. Ce sont 16 des 20 guerriers de Khorne qui s'écroulent... Le mighty lord tente de les engager à son tour mais ne parvient pas à placer ses attaques.
Les blood warriors quant à eux engagent le Celestant et lui font une unique blessure...
Bien que ce premier impact fût rapide et brutale, pas un guerrier ne pense ne fusse qu'une seconde à quitter le champ de bataille...

Tour 1 - Guerriers du Chaos :
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Bien qu'il ne soit pas le général, la couronne de conquête du mighty lord lui permet d'avoir assez d'influence sur les blood warriors que pour leur interdire de fuir.
Entre les mighty lord, le death bringer et le bloodstoker du bataillon dark feast, les stormcast ne pourront guère espérer que les troupes du chaos ne prennent la fuite pour l'instant...
En l'occurence, le bloodstoker use de son fouet sur les blood warriors sur sa gauche afin de les inciter à charger.
Le Slaughterpriest quand à lui tente d'invoquer la colère de Khorne mais ce dernier ne semble pas satisfait que son prêtre se soit retranché derrière les murs d'une tour de pierre.
Non seulement il ne répond pas à son appel mais en plus il lui inflige de cruelles blessures (3pv).
Furieux d'arrivé en retard à la bataille, le bloodsecrator ne s'arrête pas et charge immédiatement les retributor en combat contre les massacreurs.
La majorité des Bloodbound se rue sur l'ennemi sans problème à l'exception du Bloodstoker qui décide de rester près de l'objectif et du korgorath du flanc Est qui court pour remonter la ligne de bataille.
Les deathbringer et les blood reaver tout proche tente de charger les ennemis en même temps que les autres troupes de Khorne mais l'ennemi s'avère trop loin.
Le Korgorath aux prises avec Raziel ne parvient pas à tirer dessus.
Sur le flanc droit des stormcast, la charge des warthmonger plonge leur entourage dans une frénésie meurtrière, poussant même un arbalétrier à attaquer ses frères. Un de ceux-ci et un frénétiques de Khorne tombent dans cette mêlée tandis que juste à côté, les blood warriors renvoient un liberator vers Azyr en ne subissant qu'une seule blessure.
Au centre, les bloodreavers se massent comme ils peuvent autour des decimators et leur infligent 4 blessures de plus. Les deux décimators restant profitent à nouveau de ces ennemis massés autour d'eux pour les faucher et ils mettent ainsi à terre 11 bloodreavers ainsi que le mighty lord qui était déjà grièvement blessé...
Les autres paladins achèvent les massacreurs de Khorne avant qu’ils ne puissent réagir et blessent le bloodsecrator sans que celui-ci ne parviennent à en tuer un en retour.
Raziel, qui a utiliser son talisman de protection (NB: qui inflige -1 pour toucher), subit tout de même trois blessures de la part des bloodwarriors ! Il joue alors du marteau tandis que son dracoth lacère les chaires corrompues. Ils achèvent le Khorgorath et mettent à terre 5 blood warriors... Mais avant de succomber ceux-ci lui infligent plus qu'assez de blessures pour le mettre à terre...
Un arbalétrier de plus quittera le champ de bataille à la phase de déroute...

Tour 2 - Stormcast Eternal:
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Le Lord Relictor s'avance et tente d'appeler un orage guérisseur sur les décimators mais il n'y parvient pas.
Les défenseurs de Sigmarion consolide leur position sur l'objectif tandis que les liberators connu sous le nom du mur de Sigmarion chargent le Khorgorath dans les ruine devant eux ainsi que les wrathmonger encore en vie.
Avant qu'ils ne les atteignent, les arbalétriers tirent dessus et en blesse un alors que l'arbalète thunderbolt foudroie un blood warrior. Les prosecutors achèvent le wrathmonger blessé.
Les foudroyeurs bandent leurs arcs magiques et prennent pour cible le bloodstoker qui termine sa vie foudroyé au pied de son objectif.
Non loin de lui, les decimators parviennent à tuer 4 fous furieux de plus avant que ceux-ci ne se vengent enfin des paladins et ne les renvoie vers Azyr.
Les paladins retributor s'en sortent sans heurt et achève le Bloodsecrator d'un sévère coup de masse d'Astérie.
La grande unité de liberator à l'est parvient à blesser à 3 reprises le Khorgorath et à tuer un warthmonger, ne laissant qu'un d'entre eux blessé en vie. Ce dernier ne fera pas de blessures en retour mais la rage induite par la mort de son homologue poussera le champion des liberators à tuer un de ses frères avec son lourd marteau. Le Khorgorath tuera un homme de Sigmar de plus.
Les blood warriors à côté parviendront à tuer un liberator et à en blesser un autre. Si les liberators ne parviendront pas à les blesser, les prosecutors surprennent tout le monde en tuant 4 guerriers de Khorne...
A nouveau, personne ne fuira le champ de bataille...

Tour 2 - Guerriers du Chaos :
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Le deathbringer fait profiter les troupes proches de lui de sa bravoure tandis que le prêtre du massacre tente à nouveau d'en appeler aux pouvoirs de son maître; mais celui-ci ne semble toujours pas disposé à aider son disciple et le prêtre subit à nouveau des blessures, le laissant avec un unique point de vie.
A l'exception du prêtre qui préfère donc s'économiser dans sa tour, l'ensemble des Bloodbounds qui ne sont pas engagés se ruent au combat en hurlant de rage.
Les blood warriors qui ont chargé les retributors sont accueillis à grand coups de masses, mais avant de succomber plusieurs guerriers de khorne blessent les paladins et, avec l'aide de l'unique survivant de l'unité, ils parviennent à achever deux stormcasts.
Un peu plus au sud, les liberators encaissent la charge et les coups de lame des bloodreavers rebondissent sur les grands boucliers de sigmarite sans parvenir à trouver la moindre faille.
Les leaders Stormcast tous proches, Jarrus Darhand et Solanir Faststrike, se joignent à leur troupe et ensemble, ils exterminent la plus grande des deux unités de bloodreavers.
Au centre, l'exalted deathbringer donne de grands coups de lance empaleuse et blesse les prosecutor à trois reprises tandis que ces dernier s'en prennent aux blood warriors et en tuent deux. Les liberators font de même et ne laisse qu'un seul blood warrior en vie mais les derniers sursauts de ceux-ci ont raison de la ténacité des guerriers revêtus du sigmarite.
Arbalétrier et wrathmonger se blessent une fois chacun.
Tout à l'Est, les liberators se démènent comme ils peuvent entre les bloodreavers et le khorgorath. Ils parviennent à blesser la créature à deux reprises mais celle-ci se soigne presque aussi vite en dévorant l'un d'entre eux.
Les guerriers tuent deux liberators de plus en perdant trois des leurs...

Tour 3 - Stormcast Eternal:
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Le relictor commence pas châtier le général adverse en faisant s'abattre le foudre sur lui, le blessant deux fois.
Bien qu'ils aient pris un avantage plus que décisif, les stormcast gardent leurs objectifs en tête. Ainsi, le Knight Azyros et les prosecutors rompent-ils les combat et volent s'emparer de l'objectif du territoire ennemi.
Les arbalètes boltstorm font une fois de plus leur office et achèvent le wrathmonger, tandis que l'arbalète thunderbolt carbonise trois bloodreavers.
Les arcs skybolt montrent eux aussi leur efficacité en abattant le deathbringer.
Les achèvements continuent puisque les derniers bloodreavers du flanc gauche tombent, ainsi que le dernier blood warrior face aux retributors; il emmènera un des paladins avec lui dans la mort.
La mêlée sur la droite n'est guère convaincante, chacun essayant d'atteindre ses opposants sans vraiment y parvenir. Une seule blessure est infligée aux liberator et aux bloodreavers. Ces derniers restent cependant majoritaires pour tenir cet objectif.

Tour 3 - Guerriers du Chaos :
Les troupes de Khorne sont à présent largement dominées mais sont bien décidées à faire un maximum de dégâts avant de disparaitre.
Le slaughter priest ne semble toujours pas avoir tiré les leçons de ses échecs passé; Vu qu'il est toujours planqué dans une tour (et probablement aussi vu la situation du reste de l'armée Bloodbound), Khorne refuse à nouveau de répondre à l'appel de son serviteur et décide même de mettre fin à son existence... Après tout, peu importe d'où vient le sang du moment qu'il coule...
Le combat autour de l'objectif près des ruines à l'Est continue de faire rage mais son issue ne changera plus grand chose à la bataille.
Les liberators impliqués dans ce combat ainsi que les arbalétriers finiront tous par périr sous les coups mais les Bloodbound qu'ils n'ont pas tués eux-mêmes finiront pas être mis à mort par la vengeance du reste de l'armée des Silverstorm.
Le Stormhost des Silverstom a donc remporté cette bataille et surtout le territoire qui conduit à l'un des portails d'Iltharion...
Cependant, cette victoire a un goût amer... En effet, Raziel Silverstorm, Lord Celestant de l'armée n'a apparemment pas véritablement été tué durant la bataille.
Par conséquent il n'est pas retourné en Azyr et est vraisemblablement toujours aux mains des forces du chaos...

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