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L'unité de la semaine


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Salutations camarades de l'Astra Militarum !  J'avais vu quelque part le concept de "l'unité de la semaine"..
 
Si vous ne connaissez pas, voilà le principe: chaque semaine, une unité de notre codex est proposée, et je vous invite à expliquer comment vous la jouer, ses défauts, ses avantages, et les possibilités tactiques qu'elle offre, les combos intéressants, voire même quelques petites anecdotes... Le but étant de vous donner quelques idées pour la création de liste et d'aider les novices (et même les vétérans ça fait pas de mal de partager son point de vue sur telle ou telle unité ;) )
 
 
Pour choisir l'unité de la semaine, on pourrait faire un sondage..
 
Qu'en pensez-vous ? 
 
Alors voici les résumés:


QG:

 

Company command squad: [spoiler]Unité très bonne du codex, les ordres qu'elle peut donner (ignore les couverts, se relever après s'être jeté à terre, tueurs de chars et tueurs de monstres) sont très puissants, on peut lui confier plusieurs rôle:

En tant que QG obligatoire, sans option, ou en unité suicide avec un pod (mais il faut une alliance avec des SM), dans ce dernier cas, elle sera full lance plasma ou fuseur, cette unité suicide fera très mal (4 armes spé et ct4) mais elle revient assez chère. On peut équiper cette escouade d'armure carapace pour augmenter sa longévité, ou d'équipements de camouflage (si elle est dans un couvert)

Cette unité peut être aussi le coeur de votre armée, il faudra alors de l'infanterie avec des armes lourdes pour profiter au maximum des ordres, la CCS pourra être équipé d'une radio pour bénéficier de la relance sur les ordres, d'un aquila de Kurov, et d'une chimère, pour augmenter la longévité de l'escouade et augmenter la portée des ordres (on mesure depuis la coque de la chimère), mais cela augmente encore le coût de l'unité, on peut y adjoindre un maître artilleur, qui se rentabilisera dès que sa galette touchera quelque chose, on peut encore rajouter un équipement de camouflage sur la chimère, mais le prix de l'unité augmente encore...

On peut aussi jouer cette unité en fond de cours, avec un canon laser et un maître artilleur, pour tenir un objectif dans sa zone de déploiment.


Les conseillers:
-l'astropath: il change la façon de jouer l'unité, dommage qu'il n'ait pas accès à la divination
-le maître artilleur: sa galette (grande explosion f9 pa3)dévie toujours, mais il se rentabilise dès qu'il touche)
-l'officier de la flotte: son effet sur les réserves est sympathique mais son commandement de 7 le rend trop aléatoire.

Merci à Boris_le_Hachoir, bubbamix38, JutRed,Rantanplant, Le Gob, Belesprit, DalienW, Frakassor, Corex45 et pitrch.[/spoiler]

Elite:

Les Tempestus Scion: [spoiler]

Pour le prix d'un Space Marines, on a de l'endu 3, svg 4+, cmd 7/8. On gagne de la PA3 et la capacité d'arriver en FeP. Pas sûr qu'on y gagne...

 

Dans le Codex AM, pas de questions à se poser, il faut les jouer à effectif minimal avec le plein d'armes spé pour une opération sans retour. La meilleure config' reste le 5 Scions avec 2 fuseurs pour aller fracasser les blindés adverses. L'escouade de commandement est intéressante avec ses 4 armes spé possibles. Le full plasma en FeP avec un ordre possible (genre tir + sprint) peut être une épine dans le pied de l'adversaire. Le full Radiant à salve au chaud dans une ruine crée un repoussoir à 24 pas (16 tirs de F4 PA3,  ça peut faire réfléchir certaines unités).

 

Le fait de pouvoir faire des pelotons est sympa et libère des slots Elite qui sont malheureusement tous plus pourris les uns que les autres au sein de l'AM.

 

Les Scions sont plus intéressants à jouer avec leur propre Codex puisque les ordres sont mieux adaptés.

 

Ils souffrent beaucoup de leur manque de fiabilité, on ne peut les jouer que jusqu'en mi-dur...

Ils servent surtout à faire FeP des armes spés, comme du plasma ou du fuseur.

Merci à Boris_le_Hachoir, Corex45, Valanghe.

[/spoiler]

Attaque rapide:

Hellound: [spoiler]Son arme torrent f6 pa4 et le fait qu'il soit un véhicule rapide le rend attrayant sur le papier, il peut frapper les lignes ennemies dès le tour 1 mais cela l'exposera à la charge adverse, il souffre de la comparaison avec les 3 sentinelles blindées, moins rapides mais plus résistantes au close, il est très cher pour son impact dans la partie.

Il est plus réservé au milieu mou.

Merci à bubbamix38, Corex45, Boris_le_Hachoir.

[/spoiler]

 

Vendetta: [spoiler]

La vendetta coûte chère (170 points) et elle ne peut pas scorer, en revanche, ses 3 canons laser jumelés à ct3 gèrent bien les volants et blindages adverses, mais peine contre les CM avec une invu. Elle reste le meilleur moyen d'avoir de l'anti-aérien dans le codex, 

 

La Valkyrie et la vendetta ont une sacrée résistance pour du volant, donc on profite assez longtemps de ses canons laser.

Concernant la vendetta, elle reste une valeur sûre. 3 canons laser jumelés hyper mobiles et résistants, et pouvant tirer au sol comme en l'air, c'est quand même rarement inutile. 

 

Et elle permet de larguer en mode suicide une blague pas trop cher en grav chute, genre:

 

- Une équipe d'armes spé (on a vu mieux cependant)

- Un QG suicide, ou bien un commandement de peloton full lance-flamme.

 

C'est que par chez nous, sauf les scions, les capacités de projection ne sont pas légions. Reste la valkyrie qui permet de faire pareil avec des vétérans, pour moins cher, mais avec un armement autrement moins flippant pour l'adversaire (sauf s'il joue grouilleux et que la valkyrie a ses 2 grandes galettes). Autant on peut très facilement de quoi gérer les menaces longue portée, autant débarquer sur un objo en fin de partie reste sympathique.

Merci à Thx538, Bubbamix38, Misterlich, Sword, Corex45, DamienW, Belesprit, Shas'O Lightbringer.[/spoiler]

 

Sentinelles blindées/de reconnaissance:[spoiler]

 

Les sentinelles blindées: En milieu mou, autant les multiplier au sein d'un même escadron, pour pouvoir avoir une bonne plateforme de tir. En milieu plus dur, elle est à prendre seule, pour pouvoir bloquer des unités qui tapent beaucoup mais pas fort (comme des chiens de Khorne) et qui ne peuvent pas gérer les blindages 12 au corps à corps, c'est un must-have dans les listes défensives, à prendre avec un canon laser si on y trouve les points. Elle fait une excellente unité tampon qui ralentira votre adversaire et vous permettra de réorganiser vos défenses, son rôle sera de ralentir ou de bloquer des unités.

 

Les sentinelles de reconnaissance: A jouer dans des milieux plutôt mou, son attaque de flanc apporte un peu de projection à la garde mais elle souffre de sa fragilité, le lance-flamme lourd permet d'harceler un flanc et de taper sur les unités de fond de cour de votre adversaire (pillards orks par exemple) et de prendre les véhicules sur leur flanc/arrière.

Merci à Boris_le_Hachoir, Ysarn59 et Ed Breaker. 

[/spoiler]

 


 

 

 

Troupes:

Vétérans: [spoiler]

L'escouade de vétéran peut remplir le même rôle que l'escouade de Commandement QG, les ordres et les conseillés en moins.

 

Il faut chercher à rentabiliser la CT4 avec de vraies armes spé : Plasma, Fuseur, Canon Laser, tout ces trucs qui coutent un rein et pour lesquels chaque tir au but compte. La modalité de déploiement est ensuite à la discrétion de chacun :

 

- Embarqué Chimère pour rajouter de la protection et se la jouer bunker sur chenille tout en gardant de la mobilité

 

- Sentinelle dans un décors pour réchauffer un objo et gratter du point de coque à L'arme lourde

 

- Droit dans ses bottes en Taurox avec 3 Armes spé en mode suicide/voleur d'objo

 

Autre avantage des Véts l'objo sécurisé... c'est évident mais c'est toujours bon d'enfoncer des portes ouvertes.

 

Toujours dans les évidences le bas prix de l'escouade par rapport à la lourdeur du peloton, idéal pour les amis de la délicatesse qui cherchent à minimiser l'investissement en troupe pour investir dans le dure qui tâche

 

Et pour finir les doctrines (dont on peut parfois bien se passé), survivances des éditions précédentes :

 

- Grenadier, a baissé en point par rapport à avant, mais j'ai encore du mal à en voir l'utilité, les couverts seront bien souvent plus intéressant à exploiter et si on veux de la CT4 Svg4+ avec obj sécurisé, les scions en codex tempestus sont bien mieux pour cela

 

- Sentinelle, la plus évidente d'utilisation, parfaite pour les campeurs et les catachans grâce au +1 de couvert. Ne pas oublier les grenades défensives ! à 10 pts pas question d'oublier la moitié du matériel que l'on a payé

 

- Sapeur.... Toujours très cher même si çà les vaut mathématiquement parlant. Les bombes à fusion valent désormais d'autant plus le coût que les vétérans n'ont plus de grenades kraks de séries. Reste la charge de démo qui se marie bien soit avec les Lance Flamme soit les Fuseurs, très fun sur le papier mais pas très pratique d'utilisation... pour un vrai effet surprise on serait plus tenté par l'escouade d'arme spé qui en trimballe 3

 

- transport : avec le bon allié on peut leur fourguer un pod et ainsi les droper au plus prêt de leur cible

 

- utilité, ils sont souvent prit en second choix de troupe pour leur faible coût plus que pour leur utilité, car après le paquet de conscrits et le paquets de gardes, la seconde troupe pas chère avec eux c'est le top (surtout vu les rôles qu'ils peuvent tenir)

 

Merci à JutRed, Bubbamix38, Thx538, Corex45, Belesprit et Ulysse92

[/spoiler]

Soutien:

Manticore:[spoiler]

Sa force 10, son arme de type artillerie et sa capacité à faire plusieurs grosses galettes (si on est un peu chanceux) la rendent attrayante,mais elle souffre de sa pa 4 et de sa zone morte de 24 pouces, limitant son utilisation contre des armées de rush.

 

Les + :

 

- La F10 pour MI les moto, Thunderwolf et autres spectres nécron

- Barrage pour chercher les flancs des chevaliers et contourner les boucliers ou encore passer au dessus des lignes aegis

- Pas besoin de ligne de vue

 

 

Les - :

 

- Pas de tir sous 24ps, donc rideau face à une armée de rusheurs

- Même prix qu'un Deathstrike, très cher pour un châssis de chimère (je me rappelle qu'elle était moins cher avant, à vérifier)

- PA médiocre, donc exit la chasse au Meq, et perte navrante d'efficacité au premier zigzag ou couvert

 

La manticore souffre de la comparaison avec la Wyvern. Cette dernière est bien plus efficace contre l'infanterie, plus précise, délivre plus de tirs, ignore les couverts ce qui est un vrai plus avec les  Eldars et Dark Angel V7, et surtout 2.5 fois moins cher !

Sinon les deux se complètent bien. En frappe d'avant garde, la Wyvern souffre de sa portée, ce qui n'est pas un problème pour la Manticore. Celle ci te permet de menacer n'importe quoi n'importe où. Contrairement à la Wyvern, il y a des parties où la Manticore ne fera rien, mais son potentiel est là. Coller du secoué / sonné de manière quasi garantie à un escadron de whirlwind, voire de wyvern en match mirroir, c'est précieux.

 

Merci à Immortus, Bubbamix38, Pitrch, JutRed, Corex45, DamienW, 

 [/spoiler]

Modifié par Zoraork
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Oui et on en a pas encore dans la garde, ça peut être sympa :)
 

Bon allez cette semaine, jusqu'à dimanche soir, je vous propose de parler d'un slot d'attaque rapide, il crame fort, il crame loin, mais que vaut-il vraiment ? J'ai nommé le...

 

Hellound ! 

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Pour 125 pts, tu as un Blindage 12 Torrent F6 PA4 Lourde 1, contre des peaux vertes, c'est très efficace. Tu blesses sur du 2+ car les peaux vertes c'est Endu 4 à 95%, et 3+ en mode Biker, tu annules la save d'armure sans problème pour 95% des orks sauf les méga nobz et tu ignores les couverts puisque c'est une arme de souffle.

 

Versus à une esc de 3 Sentinelles Blindés avec LFL BL 12 aussi (F5 PA4 Lourde 1) pour environ 150pts (plus cher) qu'elle est le meilleur compromis ?

 

Et on compare avec ce qui est comparable, me sortez pas la comparaison avec des LPL... c'est HS.

 

 

En résumant cela donne:

 

Pour 25 pts de moins, on a Torrent et 2 tirs en moins mais en F6. Et gratuitement on peut avoir un LFL de coque. +1 tir F5 PA4. Finalement...

 

Hellound: 125 pts F6 Torrent Lourde 1 + F5 Lourde 1 VS Sentinelles x3: 150 pts F5 Lourde 3 (en additionnant)

 

 

 

Le Torrent derrière çà te permet quand même d'utiliser ton arme en limitant une charge derrière puisque vous êtes à 12ps avant de toucher, alors qu'avec les sentinelles, vous êtes beaucoup plus près pour toucher, voir même presqu'au close.

Sur la durée, le Hellhound sera plus rentable.

 

C'est mon avis, il reste quand même assez boudé comme véhicule, ce qui est dommage, il a un potentiel non négligeable contre certaine armée.

Modifié par Corex45
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J'ai envie de dire, tout dépend de l'armée.

 

La sentinelle est mieux au close oui puisque c'est Marcheur avec 2pc mais le Hellhound cherchera à rester à distance (forcément). Il est moins probable de le retrouver au close qu'une sentinelle, ce qui explique ses 3PC et son Torrent non ?

 

Le choix de la sentinelle ou non dépend avant tout de la synergie que tu souhaites adopter, mais à comparer au Tir, c'est pas l'argument des 6pc et du close qui me fera préférer les sentinelles au Hellhound.

Modifié par Corex45
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C'est toi qui a fait la comparaison avec la sentinelle...du coup tu sors une comparaison venu de nulle part sur des unités avec des rôles diamétralement opposé...

 

Oui le Hellhound est sous joué, car il a un impact pas extra contre une large variété d'armée... Alors oui ça brûle de l'ork, mais contre le reste... il ne performe pas plus que ça

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C'est pour çà que je le met en avant pour de L'Ork, et je le compare à la sentinelle c'est que c'est une possible alternative pour jouer du Lance Flamme.

Je compare les deux pour dire ensuite que le Hellhound est meilleur au Tir, et qu'au close et au PC c'est la sentinelle.

 

Relis bien ce que j'ai écrit, j'ai dis:

"mais à comparer au Tir, c'est pas l'argument des 6pc et du close qui me fera préférer les sentinelles au Hellhound."

 

Je compare à une phase donné, c'est normal que je trouve que le Hellhound soit meilleur à cette phase, t'es pas d'accord avec çà ? Je ne sors pas une comparaison de nulle part, et elles n'ont pas des rôles diamétralement opposé durant cette phase. En phase de Tir, Sentinelle ou Hellhound, sa Tir ou sa Sprint ou Met les gaz... Point.

 

C'est toi qui me sort le close, et forcément que le Hellhound est moins bon à la phase d'assaut, mais ca parait logique...

Si on compare pour BASE le Hellhound, sa puissance vient du Tir alors oui je compare l'alternative ressemblante en phase de Tir...

 

Bref Bref.

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Non je ne suis pas d'accord, car on ne compare pas une unité à la phase mais sur la globalité de ce qu'elle apporte à ton armée

 

Si tu veux avoir raison vas y là n'est pas la question, en soit le hellhound est sympa, je suis comme Ashanys, je trouve la figurine super classe mais sur table son effet est peu convaincant et beaucoup de chose dans le codex son meilleur et plus utile sur toute la durée de la game

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Mon impression, sur le papier, il a l'air séduisant, 12/12/10, 3 pc, rapide, donc 12 pouces de mouvements et il peut faire très mal avec son arme principal et secondaire, je pense qu'il peut exceller en anti-infantrie et en anti-masse, pas seulement contre les orks..

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Il nécessite d'être accouplé à une autre unité c'est sûr.

 

Dans certaine situation, c'est peut être le Hellhound qui sera le plus efficace pour nettoyer les troupes postés en haut des remparts, là où le LFL à hauteur de fantassins ou de sentinelles, ne pourrait pas atteindre.

Dans une mission siège c'est peut être un très bon choix.


Potentiellement, sur des no man's land de 24ps, avec le Torrent, tu peux faire des touches au T1 F6 PA4 avant même que l'ennemi n'ai eu le temps de dire ouf et dans sa zone de départ.. Ca peu être moche, c'est un très grand atout je dirais. J'avais complétement zapé qu'en Attaque rapide il faisait 12ps de mouvement...

 

D'ailleurs je le jouais qu'à 6ps de mouvement, mdr j'ai honte...

Modifié par Corex45
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De plus avec Torrent, tu peux orienter de 0 à 180° le gabarit jusqu'à 12ps. Tu peux aligner une rangée de fantassins aisément ou deux transports. Il y a beaucoup d'atout à avoir Torrent, C'est un peu l'arme la plus utilisée sur les DK Chevalier gris avec le Psycanon Lourd.

Modifié par Corex45
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Pas convaincu mais pas convaincu du tout par le Hellhound... 

 

Le Torrent et la capacité rapide ont l'air cool comme ça mais en fait non. On va dire qu'au mieux, c'est une unité moyenne du Dex. Je m'explique : 

 

Le torrent, c'est bien, il offre une allonge de 32 pas à ton véhicule (12 pas de mouvement, 12 pas de torrent, 8 pas de gabarit). Sauf que pour optimiser le gabarit, il faut être, en gros, à 12 pas de l'adversaire. Ce qui veut dire qu'au tour suivant il a toutes les chances d'être chargé s'il n'a pas rasé l'unité en face. ce qui m'amène au point suivant.

 

125 points pour un gabarit F6/PA4, c'est une bonne blague. C'est beaucoup trop situationnel. Pour être bien, il en faudrait 2 voire 3, mais à ce prix là, il y a mieux dans le Dex... 

 

La dernière fois que j'ai sorti le mien, c'était dans un tournoi tout mou et c'est la seule unité que je n'ai jamais amortie (même mes Ogryns ont fait le taf). Je préfère largement le Banewolf et le Devil Dog (qui restent des choix très moyens).

 

De plus avec Torrent, tu peux orienter de 0 à 180° le gabarit jusqu'à 12ps. Tu peux aligner une rangée de fantassins aisément ou deux transports. Il y a beaucoup d'atout à avoir Torrent, C'est un peu l'arme la plus utilisée sur les DK Chevalier gris avec le Psycanon Lourd.

 Moui enfin avec de la F6, il va falloir beaucoup d'énergie pour faire sauter un blindé...

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J'ai jamais dit que ca faisait sauter un blindé, c'est vague le terme blindé, ca va du BL 10 à 14...

De toute manière au mieux tu enlèveras 1 PC à un BL10-11 c'est tout et j'en suis conscient... Ce qui est intéressant c'est les unités dedans.

 

J'ai un peu abusé alors par "aligner une rangée de fantassins aisément ou deux transports" je voulais dire, "atteindre"

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Ah ici, c'est une unité très particulière. Elle sera soit le choix QG obligatoire pris sans option, soit le coeur de la liste. 

 

Quand j'en joue une, j'aime bien qu'elle soit le centre névralgique de l'armée. Le but est clairement de jouer sur les ordres. Car les ordres des officiers supérieurs sont franchement abusés ! "Tueur de char", "Ignore les couverts", ou "tirer après s'être jeté à terre"... ces trois là peuvent vraiment faire la différence, d'autant plus s'ils sont couplés avec un peu de Divination. Dans ces cas là, une radio et au chaud dans un couvert. Associée à des pavés d'infanterie gavés d'armes lourdes, ça peut être puissant. On peut rajouter un maître artilleur dont la galette n'a besoin de toucher qu'une fois pour se rentabiliser. L'officier de la flotte est sympa mais son commandement 7, le rend trop aléatoire. L'Astropathe est intéressant mais modifie la façon de jouer l'unité. 

 

Si les ordres sont la base de votre liste, l'Aquila de Kurov peut être un vrai plus. Une Chimère augmente le rayon des ordres, le rayon de l'Aquila, l'espérance de vie de votre unité. Mais Aquila + CCS + Chimère + Maître artilleur = 205 points ! 

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Ah ici, c'est une unité très particulière. Elle sera soit le choix QG obligatoire pris sans option, soit le coeur de la liste. 

 

Quand j'en joue une, j'aime bien qu'elle soit le centre névralgique de l'armée. Le but est clairement de jouer sur les ordres. Car les ordres des officiers supérieurs sont franchement abusés ! "Tueur de char", "Ignore les couverts", ou "tirer après s'être jeté à terre"... ces trois là peuvent vraiment faire la différence, d'autant plus s'ils sont couplés avec un peu de Divination. Dans ces cas là, une radio et au chaud dans un couvert. Associée à des pavés d'infanterie gavés d'armes lourdes, ça peut être puissant. On peut rajouter un maître artilleur dont la galette n'a besoin de toucher qu'une fois pour se rentabiliser. L'officier de la flotte est sympa mais son commandement 7, le rend trop aléatoire. L'Astropathe est intéressant mais modifie la façon de jouer l'unité. 

 

+1

 

Pour avoir fait le test il y a deux semaine à 1000pts avec deux psy + prêtres répartis dans deux gros peloton çà vous change la vie ! Avec la divination même les fusils laser ont l'air dangereux et les ordres sont juste impeccables... gros kiff quand la galette de l'artilleur tombe (presque) juste sur la tactique en fond de cours qui campe l'objo. 

 


Si les ordres sont la base de votre liste, l'Aquila de Kurov peut être un vrai plus. Une Chimère augmente le rayon des ordres, le rayon de l'Aquila, l'espérance de vie de votre unité. Mais Aquila + CCS + Chimère + Maître artilleur = 205 points ! 

 

Y ai souvent pensé mais jamais testé... c'est vraiment le cout en points qui est rédhibitoire pour moi

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