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L'unité de la semaine


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Je pense que Bubba voulait dire que :

 

1: le commandant donne un premier ordre aux vétérans : tueur de char ou ignore les couvert

2: le commandant donne un deuxième ordre à sa propre unité.

Soit 2 unités sous ordre au plus près de l'action.

Et c'est vrai que c'est plutôt bourrin quand ça marche. Et pour les verreux des multi-détachements, c'est faisable avec les Elyseans.

 

Personnellement j'aime bien une version light avec juste un canon laser et une chimère pour rester au chaud à donner les ordres et avoir un lascan CT4 pratique pour faire jinker des trucs. A la mort de la chimère, si pas d'explosion l'épave fait un bon bloquant pour 4/5 gardes.

L'ajout de l'astropathe est intéressant pour avoir une deuxième source d'invocation qui peux mourir au péril sans donner de KP, et il suffit qu'il invoque une unité pour se rentabilisé au moins 3 fois. Mais plus en version piétonne du coup.

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oui et après tu donnes un ordre à l'unité de commandement...

 

Vétérans puis ESC tu as le droit...

 

Edit grillé par Le Gob :)

Edit2 j'aime aussi ta version en chimère mais avec un creed pour avoir plus d'ordre!

Edit3 et oui je suis un verreux du multi détachement

Modifié par bubbamix38
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La version avec aquila de kurov est redoutable couplée à des pelotons avec armes lourdes. Ça a beau coûter 60pts, le nombre de jets pour toucher et surtout pour blesser que tu récupères est phénoménal sur une partie. En chimère, bien placé, c'est quasiment toute ton armée qui en bénéficie.
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J'aime bien la jouer dans un décor avec le petit CL qui va bien et le maitre artilleur. Ça permet comme dit plus haut de faire quelque chose de bien sympathique en plus des ordres !

Mais j'ai un truc que je ne comprend pas, on peut leur mettre des équipements de camouflage, mais le commandant n'y a pas le droit, est-ce normal ? Modifié par Frakassor
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J'aime bien la jouer dans un décor avec le petit CL qui va bien et le maitre artilleur. Ça permet comme dit plus haut de faire quelque chose de bien sympathique en plus des ordres !

Mais j'ai un truc que je ne comprend pas, on peut leur mettre des équipements de camouflage, mais le commandant n'y a pas le droit, est-ce normal ?

 

J'ai pas le Dex devant moi mais si je me souviens bien c'est le même principe que l'armure carapace :

 

Les vétérans peuvent avoir l'option qui est listé dans l'entrée de l'unité

Le Colon doit aller l'acheter en tant qu'équipements spéciaux (même catégorie que la bombe à fusion dans le grand tableau) plus cher

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Le commandant à 3pv, champs réfracteur et de base c'est armure Flak, je ne crois pas qu'il ait l'option pour passer en Carapace.

Les vétérans, oui car c'est leurs doctrines qui le permettent, à part eux, j'ai pas mémoire que c'est possible ailleurs.

Modifié par Corex45
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Le colonel peut s'acheter une armure carapace à 5 pts. Les vétérans de son unité (à ne pas confondre avec les vétérans en troupes qui, eux, paient une doctrine), peuvent avoir une armure carapace à 2pts/figurine, soit 8pts sans arme lourde pour l'unité, 6 pts avec l'arme lourde. Ça reste gadget mais quand il manque 6pts pour boucler la liste, pourquoi pas. Modifié par DamienW
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Moi je la joue avec un astropath et un étendard proche de 2 pâtes de garde genre 30 avec 3 canons laser et 30 avec 3 bolters lourds. J'adore cette combo pour donner les ordres supérieurs. Modifié par pitrch
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Bonjour tout le monde !

De retour sur le sujet, cette semaine nous parlerons d'un choix de troupes, de gars qui ont vu des horreurs pas possibles, des gars qui ont fait le Vietnam..

 

 

 

Les vétérans !

 

 

 

 

 

Edit: J'ai édité le premier post, qu'en pensez-vous ?

 

Modifié par Zoraork
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Mon avis n'engage que moi et peut être jeté dans la première poubelle

 

En résumé l'escouade de vétéran peut remplir le même rôle que l'escouade de Commandement QG, les ordres et les conseillés en moins.

 

L'évidence même c'est d'exploiter la CT4 pour rentabiliser de vraies armes spé : Plasma, Fuseur, Canon Laser, tout ces trucs qui coutent un rein et pour lesquels chaque tir au but compte. La modalité de déploiement est ensuite à la discrétion de chacun :

 

- Embarqué Chimère pour rajouter de la protection et se la jouer bunker sur chenille tout en gardant de la mobilité

 

- Sentinelle dans un décors pour réchauffer un objo et gratter du point de coque à L'arme lourde

 

- Droit dans ses bottes en Taurox avec 3 Armes spé en mode suicide/voleur d'objo

 

Autre avantage des Véts l'objo sécurisé... c'est évident mais c'est toujours bon d'enfoncer des portes ouvertes.

 

Toujours dans les évidences le bas prix de l'escouade par rapport à la lourdeur du peloton, idéal pour les amis de la délicatesse qui cherchent à minimiser l'investissement en troupe pour investir dans le dure qui tâche

 

Et pour finir les doctrines (dont on peut parfois bien se passé), survivances des éditions précédentes :

 

- Grenadier, a baissé en point par rapport à avant, mais j'ai encore du mal à en voir l'utilité, les couverts seront bien souvent plus intéressant à exploiter et si on veux de la CT4 Svg4+ avec obj sécurisé, les scions en codex tempestus sont bien mieux pour cela

 

- Sentinelle, la plus évidente d'utilisation, parfaite pour les campeurs et les catachans grâce au +1 de couvert. Ne pas oublier les grenades défensives ! à 15pts pas question d'oublier la moitié du matériel que l'on a payé

 

- Sapeur.... Toujours très cher même si çà les vaut mathématiquement parlant. Les bombes à fusion valent désormais d'autant plus le coût que les vétérans n'ont plus de grenades kraks de séries. Reste la charge de démo qui se marie bien soit avec les Lance Flamme soit les Fuseurs, très fun sur le papier mais pas très pratique d'utilisation... pour un vrai effet surprise on serait plus tenté par l'escouade d'arme spé qui en trimballe 3

Modifié par JutRed
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Non ton avis ne demande quasiment rien à rajouter, mais comme j'aime poster je rajoute deux petites choses

 

- transport : avec le bon allié on peut leur fourguer un pod et ainsi les droper au plus prêt de leur cible

 

- utilité, ils sont souvent prit en second choix de troupe pour leur faible coût plus que pour leur utilité, car après le paquet de conscrits et le paquets de gardes, la seconde troupe pas chère avec eux c'est le top (surtout vu les rôles qu'ils peuvent tenir)

 

++

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Personellement je ne joue que des vétérans en troupe :

 

Moins long à peindre que les patés de gardes!

 

Une puissance égale voir supérieur à une escouade de space marine...

Je m'explique, 3 lance plasma dans un chimère qui débarquent devant un escouade de space marine...

Bon en général ils se sont fait sauter leur chimère par les SM sus cités après une pluie de POD.

Le résultat reste néanmoins l'éradication de ladite escouade par des vétérans au cout plus qu'interressant.

 

L'idéale étant de les accompagner avec un QG donneur d'ordres, en chimère aussi.
 

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Qu'est-ce que vous pensez des escouades de vétérans en chimère, avec fuseurs et la doctrine sapeur ? 

 

J'aimerai jouer une triplette de vétérans en chimère, pour rajouter de la mobilité, mais j'aimerai qu'il représente une menace non négligeable, pour enlever de la pression sur le reste de l'armée et pour mettre de la pression chez l'ennemi 

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Des vets Fuseurs en mode Sapeur, c'est de l'anti vehicule pure ou de la MI sur de l'Endu 4. Comme menace, c'est claire que ca devient dangereux pour l'ennemi.

Je préfèrerais les jouer en mode surprise FeP dans une Valkyrie en Vol au Passage. En un Tour tu auras parcouru plus de distance qu'avec une Chimère et tu enchaineras tes tirs dans le cul ou sur un flanc d'un véhicule.

Ca marche en priant d'une bonne FeP. Le must c'est d'être à porté de Fusion dans le même temps... La touche à 3+ pour des Fuseurs, c'est quand même confortable.

Modifié par Corex45
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Qu'est-ce que vous pensez des escouades de vétérans en chimère, avec fuseurs et la doctrine sapeur ? 

 

J'aimerai jouer une triplette de vétérans en chimère, pour rajouter de la mobilité, mais j'aimerai qu'il représente une menace non négligeable, pour enlever de la pression sur le reste de l'armée et pour mettre de la pression chez l'ennemi 

C'est du bon.

 

perso, je préfère les jouer en full plasma et en chimère dans un rôle de prise/défense d'objo.  généralement, j'ai assez d'antichar sur le côté.

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Je vois pas trop l'intérêt du plasma à part le tir rapide et se payer le risque des surchauffes en conséquence,

Quitte à choisir entre F8 PA1 ou F7 PA2... le Fuseur est préférable, je le concède avec une portée plus courte mais sans risque pour tes troupes, parier sur des plasmas pour leur portée et risquer de les perdre dès le premier tir, c'est un choix difficilement justifiable par rapport aux Fuseurs. En partant sur de l'arme spé plus cher, t'es meilleur dans tous les sens sauf à la portée... Pour moi ca justifie le choix des Fuseurs.

 

Ca peut être aussi un choix personnel après tout.

Modifié par Corex45
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Le risque, effectivement, tu l'accepte ou tu ne l'accepte pas.

 

Le fuseur a pour moi un rôle agressif dirigé vers les véhicules.  Contre des troupes, tu perds la possibilité d'assaut du fuseur à moins d'équiper l'unité de shotgun.  Et avec des armes à courtes portées, je préfère pouvoir charger lors de la phase d'assaut qui suit.  Généralement, c'est une unité que j'équipe de Krak grenade.

 

Pour les vétérans plasma, je compte sur la saturation du tir rapide plutôt.  La charge n'est pas possible.  Dans ce cadre là, je préfère avoir une phase de tir supplémentaire.  Ce qui me donne là où j'aurais 3 tirs de fuseur, 9 tirs de plasma.  Sans compter, que si on me charge, c'est à nouveau 3 tirs de plus en contre-charge par rapport à l'unité fuseur. On est bien dans un rôle plus défensif ou de prise d'objo via fusillade tel que je le souhaite. Mais j'accepte le risque, j'ai bien quelques pertes.  Dans l'ensemble, c'est raisonnable.

 

Edit : 

 

Autant le premier fait très doctrine Catachan,  le second correspond bien à mes Vostroyens (avec grenadier).

Modifié par Belesprit
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Je joue mes vétérans de 3 manières généralement :
-canon laser et sentinelles pour 90pts derrière un bout d'aegis c'est couvert 3+, et le lascan qui va faire jink les night spinner et autres skyray
-trifuseurs en chimère, grenadiers si il reste des points. Ça joue un rôle d'appât et ça peut surprendre. J'adore.
-avec un autocanon ou simplement à poils si je suis short sur les points. Sa rempli la taxe troupe pour pas cher et c'est toujours pratique. Modifié par ulysse9210
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Alors cette semaine, on va parler 'un choix soutien, vous connaissez tous le potentiel anti-infanterie de la wyvern, mais nous n'allons pas parler de celle-ci cette semaine, cette foi-ci, je vous propose un truc qui envoie des gros missiles, qui fait des grosses galettes...

 

 

La Manticore

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Alors perso j'étais fan en v6 mais avec la v7 elle ne peut plus one shot un véhicule (en tout cas avec une touche pénétrante).

Elle change carrément de rôle du coup. Maintenant elle sert juste contre l'infanterie... mais elle le fait toujours bien! Cependant sa portée minimale alliée à son aléatoire me font souvent préfèrer d'autres unités.
Mais contre des taus ou eldars ça peut piquer très fort.

Voilà. Voilà.

(Ps comme je découvre ce sujet je tiens juste à préciser que le hellhound est pour moi le deuxième meilleur char de la garde juste après le punisher de Pask.) Modifié par Immortus
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C'est un choix très intéressant pour moi. Je ne l'utilise pas contre les véhicules mais les grosses endurance comme les motos ou les CM. Une récente partie contre les tyranide j'ai fait du one shoot sur des guerriers tyranides par exemple. Je trouve que couplée à des wyverne toute l'infanterie adverse peut y passer, et la porte minima ne m'a jamais dérangée. Modifié par pitrch
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