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L'unité de la semaine


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Mon avis n'engage que moi et peut être jeté dans la première poubelle...

 

 

 

Auto-include avec l'ancien codex, la manticore à pris un méchant coup dans l'aile avec le nouveau.

 

Les + :

 

- La F10 pour MI les moto, Thunderwolf et autres spectres nécron

- Barrage pour chercher les flancs des chevaliers et contourner les boucliers ou encore passer au dessus des lignes aegis

- Pas besoin de ligne de vue

 

Les - :

 

- Pas de tir sous 24ps, donc rideau face à une armée de rusheurs

- Même prix qu'un Deathstrike, très cher pour un châssis de chimère (je me rappelle qu'elle était moins cher avant, à vérifier)

- PA médiocre, donc exit la chasse au Meq, et perte navrante d'efficacité au premier zigzag ou couvert

- Avis purement personnel, mais je la trouve très moche cette fig...

 

Mais c'est surtout quand on la compare à la Wyvern que la Manticore fini de mordre la poussière... cette dernière est bien plus éfficace contre l'infanterie, plus précise, délivre plus de tirs, ignore les couverts ce qui est un vrai plus avec les dex savonette tels Eldars et Dark Angel V7, et surtout 2.5 fois moins cher !

 

A titre perso je ne sort la mienne que très rarement et les rares fois où je le fais j'ai toujours été déçus (aussi par ce que je suis un poissard pas possible).

Modifié par JutRed
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Perso je trouve que les deux se complètent bien. En frappe d'avant garde, la wyvern souffre de sa portée, ce qui n'est pas un problème pour la manticore. Celle ci te permet de menacer n'importe quoi n'importe où. Contrairement à la wyvern, il y a des parties où la manticore ne fera rien, mais son potentiel est là. Coller du secoué / sonné de manière quasi garantie à un escadron de whirlwind, voire de wyvern en match mirroir, c'est précieux.
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C'est vrai que le combo manticore + 2 wyvern peut faire très mal et est très menaçant, n'importe quelle unité d'infanterie adverse prend peur face à ça, et s'il y a moyen de fiabiliser le (ou les gabarits) de la manticore à l'aide d'un psyker en prescience, je pense que ça peut faire mal, sinon ça peut faire très peur psychologiquement à l'adversaire  ^^

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Exceptionnellement je donne l'unité de la semaine prochaine un peu en avance, je ne pourrais pas lundi, je ferais les compte-rendu le week-end prochain.. Désolé..

 

Vous pouvez continuer à parler sur la manticore, mais la semaine prochaine nous parlerons de troupes surentrainées, des gars qui n'ont pas froid aux yeux, expert en interventions chirurgicales...

 

J'ai nommé...

 

 

Les Tempestus Scion !!!

 

 

(On pourra parler des deux escouades :))

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Ben, histoire de poser les bases : les fig' ont toujours été magnifiques et les Scions sont particulièrement agréables à l'oeil.

 

Niveau jeu, c'est moins ça... malheureusement.

 

Pour le prix d'un Space Marines, on a de l'endu 3, svg 4+, cmd 7/8. On gagne de la PA3 et la capacité d'arriver en FeP. Pas sûr qu'on y gagne...

 

Dans le Codex AM, pas de questions à se poser, il faut les jouer à effectif minimal avec le plein d'armes spé pour une opération sans retour. La meilleure config' reste le 5 Scions avec 2 fuseurs pour aller fracasser les blindés adverses. L'escouade de commandement est intéressante avec ses 4 armes spé possibles. Le full plasma en FeP avec un ordre possible (genre tir + sprint) peut être une épine dans le pied de l'adversaire. Le full Radiant à salve au chaud dans une ruine crée un repoussoir à 24 pas (16 tirs de F4 PA3,  ça peut faire réfléchir certaines unités).

 

Le fait de pouvoir faire des pelotons est sympa et libère des slots Elite qui sont malheureusement tous plus pourris les uns que les autres au sein de l'AM.

 

Les Scions sont plus intéressants à jouer avec leur propre Codex puisque les ordres sont mieux adaptés.

 

J'adore les jouer mais impossible à aligner au dessus du mi-dur. Il est impossible de baser une stratégie sur eux car ils manquent de fiabilité.

Modifié par Boris_le_Hachoir
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Et surtout non optimisé face à du démon... Leur PA3 devient inutile.

L'arme à salve est bien dans une ruine mais avant d'avoir pleinement leur puissance il faut attendre le Tour suivant leur mouvement... ils sont pas implacable les guyz... Allé au Tour 3 ils peuvent tirer à portée max, pas avant.

FeP dans une ruine c'est incident de frappe donc bon... Difficile de faire plus vite.

Modifié par Corex45
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FeP dans une ruine c'est incident de frappe donc bon... Difficile de faire plus vite.

 

Ils ont pas Mouvement à Couvert qui, du coup, les en immunise ?

 

 

Tu as totalement raison. Une FeP en terrain difficile n'est pas synonyme d'incident mais de terrain dangereux mais comme ils ont mouvement à couvert, ils sont immunisés.

 

Les opération spéciales de l'ancien Codex étaient vraiment biens (soit FeP, soit scout, soit infiltration) mais ont malheureusement disparu.

Modifié par Boris_le_Hachoir
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Le rapport de force n'est pas le même : 

 

dans le coin droit, la vendetta 170pts 6 places de transport et 3 canon laser jumelé CT3

dans le coin gauche le prince tyty ratata froutch, 240pts, 12 tir F6 jumelé CT4, plus un souffle disruption f5 + 2 charges warps...

 

mais la vendetta n'est pas mauvaise, un peu chère mais peu aider à débloquer des situations et aussi porter le combat chez l'adversaire

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Elle est en cours de construction chez moi. 

Je ne l'ai pas encore utilisé mais je pense qu'elle fait un bon anti aérien et anti véhicule.

Le fait d'avoir les jumelés fiabilise énormément la CT3 et la F9 fait le travail si on réussi ces jets de pénétration de blindage.

 

J'ai grand hate de l'essayer avec une équipe d'arme spéciale a l'intérieur, un petit largage des 6 mecs avec une petite charge de démo et 2 LF ou 2 fuseurs en fonction de l'adversaire ca doit être assez sympa à voir.

 

D'ailleurs j'ai une question si on met ca compagnie squad a l'intérieur, est ce que le mec peut donner l'ordre a la vendetta l'ordre tueur de chars ou de monstre?

Modifié par misterlich
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La vendetta était top à 130pts avec l'ancien codex, maintenant à 170pts, ça fait tout de suite plus de points en l'air qui ne scorent rien.

 

Le vrai problème pour moi, c'est qu'elle gère bien les volants et blindages adverses, mais au final, elle est pas si bien face à de la CM qui a une invu...

 

Par contre, la Valkyrie et la vendetta ont une sacrée résistance pour du volant, donc on profite assez longtemps de ses canons laser, ça c'est agréable.

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Non, même les tempestus ne peuvent pas l'avoir en assigné. J'émettais une hypothèse sur le codex militarum tempestus, que je n'ai pas, et donc sur lequel je n'ai pas de certitude. Mais aucune unité du codex astra militarum ne peut prendre de valkyrie/vendetta en assigné.

Concernant la vendetta, même si son augmentation en points et sa réduction de capacité de transport font mal (et encore heureux, à 130 pts c'était un scandale), ça reste quand même une valeur sûre. 3 lascan jumelés hyper mobiles et résistants, et pouvant tirer au sol comme en l'air, c'est quand même rarement inutile. Je l'utilise avec une escouade de comm de peloton en bonus pour débarquer en fin de partie sur un objo isolé.
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Elle n'est plus aussi abusée que quand elle valait 130 points (un non-sens en V6-7). Elle reste quand même très utile. elle nous offre à la fois un triple laser jumelé utile contre à peu près n'importe qui sauf du démon. Et elle permet de larguer en mode suicide une blague pas trop cher en grav chute, genre:

 

- Une équipe d'armes spé (on a vu mieux cependant)

- Un QG suicide, ou bien un commandement de peloton full lance-flamme.

 

C'est aussi notre meilleur AA à ce jour (l'hydre est une vaste blague depuis la V6).

 

C'est que par chez nous, sauf les scions, les capacités de projection ne sont pas légions. Reste la valkyrie qui permet de faire pareil avec des vétérans, pour moins cher, mais avec un armement autrement moins flippant pour l'adversaire (sauf s'il joue grouilleux et que la valkyrie a ses 2 grandes galettes). Autant on peut très facilement de qoi gérer les menaces longue portée, autant débarquer sur un objo en fin de partie reste sympathique.

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  • 5 mois après...

Bonjour tout le monde, je me permets de déterrer le sujet (mes excuses aux modérateurs) mais je pense qu'un sujet comme ça peut être toujours utile, mes excuses pour ne pas avoir pu continué à entretenir ce sujet...

 

De plus, avec la sortie de la FaQ, d'anciennes unités qui n'était pas viables peuvent le devenir, je pense aux sentinelles bindées notamment, qu'en pensez-vous d'en parler cette semaine justement ? 

 

Les sentinelles (blindées ou de reconnaissance)

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