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[Question] Demandes courtes - Réponses courtes : version 1.X


Iluvatar06

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Coucou,

 

Merci pour le boulot fourni les gars =)

 

Plutôt content de cette nouvelle version (même si ce n'est pas le sujet ici) mis à part la magie qui devient vraiment ridicule :'(

 

Sinon pour en revenir à ce sujet, je me demandais qq chose :

Les gardes des mers ont la rêgle Visée stable :

 

Visée Stable : Les figurines avec cette règle comptent toujours
comme n’ayant pas bougé lorsqu’elles utilisent la règle Tir de
Volée.

Admettons que j'ai une unité de 20 gardes-mer (5 colonnes x 4 rangs)

Si cette unité avance de 5ps,

 - Je peux tirer avec les 20 gardes mer avec un malus de -1 pour le mouvement ?

 - ou même le malus pour tir en mouvement est ignoré soit 20 tirs sans malus pour le mouvement ?

 

Merci pour l'aide.

Arnaud.

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Tu as 20 tirs avec -1 pour toucher.

Merci

 

 

 

 

Plutôt content de cette nouvelle version (même si ce n'est pas le sujet ici) mis à part la magie qui devient vraiment ridicule

Pourquoi ridicule ?

 

Trop de possibilité antimagie.

 

Bannière qui te fait dissiper comme un Maître Sorcier + PAM sans magicien + limitation du nombre de dés de pouvoir générés + nerf des bonnus de lancement de sorts (+2 pour un N4).

 

L'ensemble de ces mesures font qu'il est tout à fait possible de jouer sans magiciens tout en dissipant 90% des sorts ce qui rends l'investissement dans la magie beaucoup moins interessant.

 

Moi qui ai toujours sortie un minimum de magicen (même le porte PAM V7 était un magicien à 130pts env chez les HE) je m'aperçois qu'avec 75pts j'ai autant d'anti magie qu'un joueur qui joue un N4 avec un PAM en objet cabalistique (un peu plus de 200pts).

 

De plus avec les objets de sorts, je trouve ça beaucoup plus facile à une armée de sortir sans magicien, avec les objets qui vont bien pour dissiper et des objets de sorts "moins aléatoires" (tu connais ton sort en faisant ta liste d'armée et celui ci n'explose pas le porteur ou ses coéquipiers lorsqu'il casse) beaucoup plus rentable à mon gout.

 

Et surtout n'oublions pas la phase de magie ou tu as investit 500pts sur tes 2 magots et tu sors un superbe 2+1 (3 dés de pouvoir face à 2 dés de dissipation)  :'(

 

Mais ce n'est pas grave, je suis quand même content que des mecs essaient d'équilibrer le jeu (et pour avoir déjà essayé, je suis conscient qu'il y a énormément de travail) et que dans l'ensemble ça m'a l'aire plutôt bien parti.

En plus ça fait vivre mes figurines qui ont quand même pris la poussière depuis l'annonce de AoS ...

 

Il est difficile de faire plaisir à tous le monde, certains de mes amis qui détestent la magie, sont aux anges.

 

J'espère qu'ils trouveront une solution afin que la magie puisse être quelque chose de sympas et d'équilibré.

 

Même si la V6-V7 avait un sérieux problème d'équilibre sur le nombre de dés de pouvoir/dissipation générés, je trouve qu'ils avaient un système intéressant sur la proportionnalité de la magie par rapport aux nombres de sorciers présent, Je pense qu'un système similaire pourrait être adopté en limitant toujours le nombre de dés de pouvoir (12 par exemple). Ça éviterait de retrouver des CV/démons à plus de 20 dés de pouvoir avec de l'autre coté un porte PAM 3 dés de dissip (même si pour le coup c'était un choix stratégique)

 

Désolé si on dévie du sujet  :closedeyes:

Modifié par Skyarnangel
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D'un avis personnel, mais également de mon groupe de jeu, la Magie est devenue une phase plus simple/fluide/bien moins déterminante sur le jeu, et nous trouvons cela très bien!

 

Un petit message de soutien, bien que je respecte le point de vue des autres hein.

 

David

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@skyarnangel :

La magie est devenue une phase comme celle de tir, utile mais pas indispensable. Ça n'est plus la phase où tu gagne la partie en lançant ton sorts au max de dés en tuant la moitié de l'armée adverse.

Elle reste forte tout de même car les sorts restent assez puissant (seul ou en combo). Mais si tu joues une armée sans magie, tu peux quand même t'en protéger via les objets que tu as mentionnés.

MAIS, en faisant ça qu'est-ce que ça implique ?

- 35pts pour le pam sur un perso de cac, donc moins bonne svg/invu ou moins bonne arme

- bannière à 30pts, donc sur une unité d'élite qui aurai préféré une bannière plus offensive

- objets de sorts : un seul dans le BRB, et peu dans les différents LA (sauf nain et HB), de plus pour les dissiper tu as un +1 additionnel (combiné à un seigneur mage peut monter à +4)

 

De plus, l'idée est de mettre sur un pied d'égalité tous les styles de jeu, tir, cac, magie, donc si tu oblige tout le monde à jouer un lvl 4, tu bride le jeu, comme ce fut le cas depuis la V6. En tournoi V8 j'ai rarement vu une armée sans lvl 4.

Après c'est vrai que la phase de magie aléatoire reste un problème, même si la nouvelle canalisation aide. (perso je trouve que le score 2+1 pour les vents est très cool, t'es sur de passer le sort que tu veux).

 

Pour le bonus de +2 du lvl 4, tu as un objet qui te donne +1 pour lancer et dissiper, ce qui est un avantage non négligeable sur un adversaire qui joue seulement un lvl 1 porte pam. Car crois moi, peu de joueur payerons la bannière de dissip si ils ont déjà un porte pam. (bon les gars, vous êtes pas obligés de la jouer auto maintenant juste pour que j'ai tord hein ! )

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J'ai fait ma 1ère partie de 9ème. Je kiff. Les règles bcp plus claires et intéréssentes qu'avant.
 
2 petites questions
 
- Pour le Canon à Malfoudre: porté 60, CT3 : cela veut dire qu'au delà de 30 ps il faut un 5+? 
 
- Combien d'attaques l'équipage du creuset Creuset: il est marqué équipage (4), équipement: paire d'armes , frénésie (dans leur profil ils ont 1 attaque): donc 8 attaques et 12 avec la frénésie? (dans la V8 la frénésie ajouté juste 1 attaque à tout l'équipage)?
Modifié par Isma-33
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- Pour le Canon à Malfoudre: porté 60, CT3 : cela veut dire qu'au delà de 30 ps il faut un 5+?

Exact. Sachant que tu as +1 pour toucher sur les Grandes Cibles.

 

 

- Combien d'attaques l'équipage du creuset Creuset

12 avec Frénésie. Et ne pas oublier la Haine. Sympa non ?

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Et ce n'est pas prêt de changer.

Peut-être que si suffisamment de personnes le demandent, on arrivera a remettre cette possibilité pour une armée a thème Nabh. Il y aura un prix a payer... si on y arrive.

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Je viens de relire les règles, j'ai même vérifié en VO et c'est un peu bizare pour les CV :

 

LA CV :
 
Maître de la Non-Vie
Un Personnage doit être le Maître de l’armée. Au début de la partie, le Général est toujours le Maître
 
Poussière Tu Redeviendras Poussière
...
À la fin du Tour de Joueur suivant la mort du Maître, un nouveau Maître peut être choisi. Pour faire ceci, vous
devez nommer un autre Personnage éligible, c’est à dire un Sorcier utilisant la Discipline de la Nécromancie. Ce
Personnage est le nouveau Maître.
...
 
 

 

GBR :

16.3 Le général

16.3.1 Choisir le général de l’armée Toutes les armées doivent avoir un Général pour les diriger. Il doit être le Personnage avec le plus haut Commandement dans votre armée ayant la possibilité d’être le Général, hormis le Porteur de la Grande Bannière. Si deux Personnages ou plus se disputent le plus haut Commandement, vous êtes libre de choisir lequel des Personnages est votre Général, mais cela doit être mentionné dans votre liste d’armée. Le Général de l’armée possède la règle Présence Charismatique.

 

Ma question est donc la suivante : Est on obligé d'avoir un général magicien de la Nécromancie chez les CV ? A priori le premier maitre est le général de l'armée, rien n'indique qu'il doit être magicien, en revanche, une personnage non magicien ne peut pas devenir le nouveau maître. .... ok j'ai des questions de merde ...

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Merci Mammstein pour les réponses sur les Skavens!

 

J'ai une question sur les objets de sorts. Pas de bonus de lancement et l’adversaire a +1 en dissip. Cela s'ajoute t'il à ses propres bonus?

 

Par exemple je fait une bataille où on a chacun un sorcier niveau 1. Mon sorcier utilise un objet de soir: j'ai +0 et mon adversaire a +2 en dissip?

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Skyarnangel : c'est en effet mal expliqué, mais la phrase "vous devez nommer un autre Personnage éligible, c’est à dire un Sorcier utilisant la Discipline de la Nécromancie" indique que le premier Maitre doit aussi l'être.

 

Isma-33 : c'est un bonus qui s'ajoute à celui du sorcier qui dissipe. De plus il ne compte pas dans la limite de bonus auquel son sorcier a droit. (il peut donc avoir +4 pour dissiper, si il avait déjà +3)

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@Skyarnangel : Finalement je pense que le Maitre (ton général) ne doit pas forcément avoir la Nécromancie. Ils ont précisé dans le LA DI que le hiérophant doit être un sorcier des Sables, donc si ils n'ont rien précisé dans les CV, alors c'est le perso avec le plus haut Cd => ton général.

Je vais demander l’éclaircissement sur le forum VO.

 

Edit : c'est confirmé, c'est donc ton général ton maitre, sans contrainte de discipline.

Modifié par Mammstein
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Question; je n'arrive pas a trouvé la réponse dans le livre de règle.

 

Une unité en fuite est elle sensible à la panique? C'est à dire si elle est traversée par une autre unité en fuite/se trouvent à 6 pas d'une unité détruite ou démoralisé au corps à corps, refuit elle? automatiquement? plusieurs fois par phase?

 

Peut t'on charger plusieurs fois une unité en fuite dans la même phase (pour la faire fuir plusieurs fois)?

 

Merci pour la réponse

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P63 en VO, dans la section "test de panique"

Il est écrit qu'une unité en fuite ne fait pas de test de panique.

 

Une unité en fuite déclarera toujours "Fuite" comme réaction a une charge, donc si elle est chargé X fois dans une phase, elle fuira X fois. A chaque fois dans la direction opposé à l'ennemi qui la charge.

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  • 2 semaines après...

Slt tout le monde,

 

J'ai une question concernant l'attribut de l'ombre.

 

Puis je cibler un fanatique gobelins avec l'attribut du domaine de l'ombre sachant qu'il peut cibler une unité composée d'une seule figurine mais sachant aussi que le fanatique en question fait parti à la base d'une unité de gobelins des cavernes?

 

Voilà, j’espère que la question est claire :p

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C'est ce que je pensais aussi mais une phrase dans la description des fanatiques me fait hésiter:

 

"Une fois relâchés, ils bougent, agissent et suivent leurs règles spéciales indépendamment comme toute autre unité individuelle."

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