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[Ork] Flashgitz


Nazgrim

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Bonjour tout le monde,

 

voila ma petite question, comment jouer les flashgitz ork?

j'adore ces figurines mais je n'arrive pas trouver comment les jouer de façon "efficace" sans que soit elle se fasse dézinguer direct soit elle coute trop cher en points...

 

Est ce qu'il y a des utilisateur de cette unité sur le forum et surtout quel serai les conseils?

 

J'avais pensais a les jouer en Battlewagon full gros fling histoire de gonfler leur puissanse de feu mais je trouve que ca fait bcp de points.

 

A vos claviers vous avez 2h :D

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Bonjours,

 

Pour les jouer fréquemment, je les joue pars 10 avec chariot 4 gros fling's et gros kanon qui est optionnelles.

 

Après il faut les jouer pour le fun car c'est toujours moin fort que des pillards appart aux close et encore vue que la plupart des unité on une SVG.

 

Alors certes dans une liste à thème Bad moonz ou korsaire y ont leur place autrement tu peux carrément les oubliés à mon avis appart si tu joue pour le fun ou sur un tournoi à compo pour ramollir la liste.

 

Pour idée le genre de liste que je veux sortir à un éventuelle prochain tournoi pour te prouver jusqu'ou tu peux pousser le délire. Après c'est sur sa casse pas trois pate à un canard.

 

Ma liste

Schéma 1

QG

Baddruck (seigneur de guerre) =110
bizarboyz niveaux 2 =70

Soutien

10 frimeurs = 220 chariot, 4 gros fling. 1 gros kanon, blindage et éperons = 175
10 frimleurs = 220 chariot, 3 gros fling. 1 gros kanon, blindage et éperons = 170
Gorkanault, grot bidouilleur et blindage en rab = 275

Troupes

10 gretchins =35
10 gretchins =35

Elite

6 burnaboyz = 96

Attaque rapide

2 buggie, 2 lance rockette =50
2 buggie, 2 lance rockette =50


Schéma 2

QG

Big mek, mega armure, CFK et Ikon= 130
painboy = 50

Troupes

10 gretchins= 35
10 gretchins= 35

Soutien

10 frimeurs =220
1 Mek gunz = 18

Total 1994

Alors le thème de l'armer c'est Baddruck et ses joyeux lurons.

Donc après le kapitaine du vaisseaux, il fallait sont frère ( bizarboys) pour le faire voyager la ou sa se bat, son neveux (gros mek) qui s'occupe des moteur et sa maman adorer (mediko) pour soyer les malade.

Je suis partie sur les 30 frimeur c'était la base de mon armer.

2 uniter sont embarquer 1 avec Baddruck et l'autre avec le bizarboyz, la 3eme avec le gros mek en mégarmure pour la 5+ inv aux tir et le médiko pour l'insensible à la douleur et le +1 en CT vue qui sont lent et méthodique.

Les burnaboys dans le gorkanault, j'hésite à en faire passer un en mec pour le réparer.

Les gretchins car troupe obliger et pis avoir des troupe opé plus maintenant c'est obligatoire.

4 buggies pour les attaque de flanc et la force 8 non négligeable vue que j'en ai pas d'autre dans l'armer.

Je ne fais pas d'armer très mobile (quoique) je le sais mais je veux jouer du fun et les 84+3d6 tir de force 5 par tour peuvent faire mal pour autant.

Après j'ai déjà les fig. et c'est la liste que j'ai en tête depuis que les fig. de frimeur sont ressortie je veux pas la jouer parce se que c'est fort.

 

Deglingo

Modifié par deglingo
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Salut,
Le plus rentable je pense c'est 5 flashgitz dans un truck. De cette façon ils sont protégés un minimum et peuvent s'approcher de leurs cibles. C'est pas mal pour shooter du MeQ: tu as une chance sur deux de supprimer la sauvegarde, en ne bougeant pas ça fait 15 tirs, 7,5 touches, 5 blessures (sur de l'E4) et donc 5 marines au tapis. L'unité de 5 ne coûte pas trop cher, avec le transport il y en pour 145 pts, si tu spam les trucks l'adversaire peut parfaitement les sous-estimer, ou bien s'en soucier et laisser les tankbustas et autres menaces faire les dégâts. En gérant bien tes positionnements, tu peux donner un couvert au truck des flashgitz avec un autre truck pour qu'ils soient moins intéressants à dézinguer direct ;) Modifié par Grutuk
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Avec les peaux vertes, c'est facile. Tu les joues si tu as envie et comme tu as envie. Il ne faut pas vraiment chercher plus loin. Avec une pa aléatoire, tu ne peux tout simplement rien planifier ni anticiper avec eux. Ils sont moins bons que d'autres choix orks, en tir comme au corps à corps.
Mais ils ont la classe, et ça, ça n'a pas de prix.
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Leur variance de dégâts est assez importante ce qui les rend à court terme imprévisible, mais ce n'est pas forcément une tare. L'adversaire devra toujours envisager le pire des scénarios, ce qui ne manquera pas d'arriver (statistiquement une fois sur deux sur du meq).
Une autre stratégie consiste à les jouer comme suit: 8 flashgitz+ painboy (= 226) et infiltrer l'unité avec le trait de seigneur de guerre obtenu plus facilement grâce à l'item Da'Finkin Kap. Il faut les positionner dans un couvert à porter de tir, de cette façon ils bénéficieront d'une CT3 (n'ayant pas besoin de bouger) et auront une assez bonne protection avec le couvert+insensible à la douleur. Joués en combinaison avec des tanksbustas, les flashgitz se chargent de vaporiser les troupes ayant perdu leur transports. Les flashgitz peuvent aussi faire office d'appât, l'unité qui les engage sera ensuite contre-chargée par des ManZ (3 mega Nobz en truck).

Avec d'aussi belles figurines ce serait un gâchis de ne pas leur trouver une utilité stratégique. Modifié par Grutuk
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C'est chaud quand même de placer une telle unité ainsi qu'un précieux choix QG à portée de tir et de charge de l'ennemi dès le début de la partie. Ils souffrent quand même de leur peu de protection, et de l'impossibilité d'être une menace sérieuse au corps à corps (aucun équipement optionnel). Dans ton cas de figure, Grutuk, ils se feront frire par tous les lance-flammes du quartier, et finir au corps à corps, si l'ennemi estime, que les deux trois péquins survivants sont encore une épine à ôter de son pied.

Je préfère les voir dans mon camp, personnellement, quitte à les déplacer un peu pour leur trouver quelques cibles opportunes. Il vaut mieux 15 à 18 tirs à CT2 que 6 à CT3, non ?

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Si tu les places en face de l'armée adverse c'est évident ils vont mourrir sans avoir rien fait. Le placement devra donc être suffisamment éloigner pour éviter cela (24ps ça donne un peu de marge). Note qu'au tour 1 on ne peut pas se faire charger. Concernant le lance-flamme c'est un risque tout au long de la partie, le placement et le painboy aideront un peu. Les choix de QG s'obtiennent avec des détachements supplémentaires donc rien de vraiment handicapant à priori. J'insiste sur la synergie qu'ils peuvent avoir avec les unités cité plus haut à savoir tanksbustas et meganobz.
En parti amicale ils ont clairement leur place si les joueurs s'accordent sur la force des armées, ou si la différence de niveau de jeu entre les deux joueurs est clairement en faveur du joueur Orks.
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En se plaçant relativement loin des troupes adverses, ça reste compliqué de se faire charger tour 1, les scouts et unités infiltrés ne pouvant le faire que tour 2.
Si tu anticipes que tu vas être à portée de tout ce que tu veux en restant dans ta zone de déploiement dans un couvert alors oui ça peut être le meilleur choix de rester chez soi au chaud. Tout dépend de la composition en face et de la table sur laquelle tu joues. Les 8 flashgitz+painboy ne seront évidement pas les seules menaces et si l'adversaire met tout son dakka dessus ce n'est pas une si mauvaise chose, avec une sauvegarde de couvert de 5 ou 4+, un FNP à 5+, et 18pv l'unité encaisse assez bien. Les 15 warbikers avec double bigboss pincé et FNP seront heureux de l'apprendre. Modifié par Grutuk
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Les conseils que je t ai donné c'est contre du meq donc le test contre du tau ou de la garde ne sera pas pertinent. L'intérêt des flashgitz réside essentiellement sur leur armes qui te permet de shooter des troupes d'élites.
Pour shooter du blindé léger ou de la troupaille on a les pillards^^
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