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40k Unbound - Règles et codex


Sephirel

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Bonjour à tous!
 
Lecteur régulier du forum, je me permets de venir jusque chez vous, afin de vous présenter une création toute personnelle et égocentrique.
 
Alors oui, je sais qu'il y a des tonnes et des tonnes de codex fan made, de versions de 40k, que la plupart d'entre vous ont déjà beaucoup de travail à suivre le rythme effréné des sorties du moment, et à vivre une vie saine et équilibrée en même temps (une quoi?) mais peu importe, je vous propose le début d'un projet et vous laisse le massacrer à votre guise :)
 
Je vais être rapide: 40k Unbound, c'est un nom totalement arbitraire pour un jeu basé sur ce qu'on connait de 40k, mais avec des modifications substantielles, le jeu alterné ayant vocation à devenir la base. Déjà. Avec des vrais morceaux de nouveaux codex dedans, qui vont à l'encontre de ce qu'on a actuellement dans le jeu: beaucoup, beaucoup d'options, de personnalisation. Parce que je m'en fous, je ne vends pas de figurines. Et quoi de mieux pour commencer du bon pied qu'un bon gros codex SMC, je vous le demande?
 
Du coup, je vous propose de découvrir la première version du codex SMC pour ce jeu, parce qu'il a été fini plus vite que les règles. Nul ne sait pourquoi. Les mystères insondables d'un lointain futur où il n'y a que la guerre. 
 
Beaucoup de modifications en vue. Il se peut que ça ne plaise pas à tout le monde. En tous cas, je crois qu'il est déjà pas mal complet, mais je suis ouvert à toutes suggestions, notamment sur les équilibrages de coûts en points, les oublis. Et sur tout le reste aussi.
 
Le principe est simple: si ça vous plaît, que vous trouvez que ça vaut le coup, vous me donnerez la motivation d'avancer un peu et de vous proposer plus de contenu (notamment les règles génériques, tiens). Si vous trouvez ça naze, j'irais pleurer très fort un bon coup, et je passerai à un autre projet, ce qui m'évitera de perdre bêtement du temps :)
 
Sans plus attendre: l'objet. Dans le pire des cas, j'espère qu'il vous fera sourire.

 

Voir plus bas.
 
Si, dernier point: vous découvrirez que les mutilators et les serres du warp ont disparu du codex. Par pudeur, nous tairons les détails de l'accident, mais disons que les premiers étaient probablement trop laids pour vivre. Et on murmure que les seconds feraient d'excellents Elus Raptors.
 
Les mecs avec des réacteurs, pas les dinosaures.

 

News au 15/11/2015:

 

Codex SMC avec quelques mises à jour: http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/15/codex-smc-1/

 

Codex Arlequins (version 1): http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/15/codex-arlequins/

Modifié par Sephirel
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  • 3 semaines après...

Salut à tous!

 

Petite màj de ce sujet pour la présentation du Codex Arlequin (disponible sur le premier message de ce sujet en téléchargement).

 

Au menu, plus d'unités, plus de choix, et j'espère, un ensemble fun à jouer. Tout ça n'est pas encore figé et encore en test.

 

Vos retours sont les bienvenus en tous cas!

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salut

 

J'ai parcouru ton codex. Comme tu t'en aies facilement rendu compte le codex harlequins de GW est totalement ridicule, il n'a été conçu que pour pouvoir sortir les figs sans le moindre playtest. S'il a été playtesté, il faut que les gars changent de taf de toute urgence.

Donc je t'avoue que je m'attendais à ce que tu réquilibres le bouzin qui en a extrêmement besoin. Tu as passé leur sauvegarde invulnérable à 4+ c'est très bien et logique seulement tu as fais explosé le prix d'un gars de base à 20pts !! Pareil pour les motos tu leur as filé une sav3+ logique mais tu les as passé à 60pts, pire encore tu as fait explosé le prix du solitaire, pourquoi ?

En gros tes améliorations n'en sont pas car on a toujours des figs très fragiles, un peu moins il est vrai, mais on en a encore moins qu'avant !

Un exemple tout simple qui prouve que GW a fait n'imp avec les harlequins (entre autre certains diront) ; prends les cultistes de parques, ils ont les mêmes carac que les harlequins avec une bien meilleure arme de base et moins d'équipement il est vrai. Mais dans les faits, ils sont bien meilleurs au CaC. Pour que les harlequins s'approchent uniquement de l'efficacité des cultistes de Parque, il faut leur payer une arme à 5pts ce qui fait exploser leur cout pour une figurine aussi tragiquement fragile.

 

Bon bref vu qu'ils sont censé être des terreurs, je mettrai de base CC5 et CT5, l'invulnérable de base à 4+, je diviserais le cout des armes de CaC par 2 arrondi à l'inférieur. Je mettrai leur jink à 3+ et je donnerais une capacité spéciale aux véhicules et motojets leur permettant de tirer à CT-1 après le jink. Tout ça en gardant les prix du codex GW.

Ca ne suffirait pas à en faire une armée compétitive mais ça les rendrait plus jouables.

 

Une petite question pour finir, pourquoi n'as tu pas mis un volant ?

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Hello l'ami,

 

Merci de ton intérêt pour ce codex ;)

 

Mes réponses sur le sujet:

 

- Sur le coût d'un Arlequin: comme tu l'as remarqué, un arlequin de base c'est 20 pts, soit plus que le codex games workshop. Mais les améliorations apportées par ce codex sont très substantielles: invu à 4+ de base, relance des jets pour toucher ratés, Aspects du Dieu moqueur qui permettent soit de relancer les 1 aux invus, soit de courir et charger, soit de se téléporter. En gros, ils ont un gameplay plus riche, tapent nettement mieux avec la relance, encaissent un peu mieux et sont plus rapides, et ce sans taxe "formation". Il faut prendre tout ça en compte dans leur prix ;)

 

- Même remarque pour les motos: Sauvegarde à 3+, Jink à 3+ avec la règle pilotes émerites, relances pour touchers, bonus en tous genres.

 

- Le solitaire a explosé en termes de prix parce qu'il est bien plus fort que sa version d'origine: en gros, le solitaire de ce codex a le choix en charge entre balancer 8 attaques à Initiative 10, F5 perforant, ou 8 mandales en dernier, mais F7 PA2. Le tout étant relançable, et susceptible d'être augmenté par le Blitz. Rien à voir avec l'impact ridicule de la version GW, et j'ai donc tablé sur un coût de seigneur phénix, surtout vu qu'il est capable d'aller péter n'importe quelle figurine au sein de l'unité qu'il vise.

 

- Il n'y a pas de volant parce que les arlequins ont la règle Opportunistes qui leur permet d'aller piocher librement dans les véhicules de leurs confrères vaisseaux-monde et eldars noirs. Sii tu souhaites un volant pour faire un truc typé Mockingbird, tu as le choix d'aller piocher un Chasseur écarlate, un Hemlock, un Voidraven ou un Razorwing, au choix, selon l'image que tu te fais d'un volant arlequin ;)

 

Donc, mes lignes de réflexion sur le coût en point ont été les suivantes:

 

1) Gros buff de puissance avec la règle Vif comme l'éclair (relance de tous les jets pour toucher au corps à corps), la règle Aspects du Dieu Moqueur (qui donne les bonus anciennement affiliés aux différents détachements, qu'on peut avoir maintenant sans les taxes inutiles, et qui modifie énormément la façon de jouer) et l'augmentation d'invulnérable. Concrètement, et après quelques tests, leur impact est significativement meilleur, justement comparable aux cultistes de parque, alors qu'ils avaient tendance à rebondir sur un peu n'importe quoi.

 

2) Beaucoup plus de polyvalence avec des choix QG (déjà) et la possibilité d'aller voler des véhicules à droite à gauche, comme ils pouvaient le faire il y a bien longtemps.

 

3) C'est une version test, et il est beaucoup plus facile de partir sur des coûts un peu surévalués et de diminuer ensuite que de faire un truc vraiment pas cher de base. Je suis preneur de tout avis concernant leur coût en points, qui est probablement un peu élevé à ce stade.

 

Si tu as l'occasion de regarder un peu ça et de me dire ce que tu en penses, ce sera avec plaisir que je modifierai tout ça (le mec de base à 18 pts?).

 

Tu noteras que sur les idées que tu proposes, certaines sont déjà intégrées (CC5 qui est de droit sur tous les arlequins, invu 4+, Pilotes émérites sur les motos, possibilité de balancer les bolas sans malus après un Jink). La CT5 me semble anecdotique, en termes d'équilibrage, pour une armée essentiellement vouée au corps à corps, et le jink n'est plus tellement indispensable quand on peut avoir une 4+ invu avec relance des 1 (environ 58% de réussite contre 66% pour un couvert, mais sans avoir à se soucier des armes qui ignorent les couverts, justement, et en pouvant tirer à pleine CT).

 

Important: Il y a beaucoup de choses modifiées dans ce codex, puisque je me fous d'être dans la ligne de GW: il faut jeter un oeil aux règles spéciales d'armée, des différentes armes et figurines, parce qu'il y a un certain nombre de différences avec les profils officiels.

Modifié par Sephirel
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Effectivement désolé je n'avais pas tout lu dans le détail.

Seulement je pense qu'accumuler encore plus de règles pour les rendre plus jouables mais en faisant augmenter leur cout n'est pas la bonne solution car tu auras encore moins de figs sur la table. Les 2 pires ennemis des harlequins c'est le bolter et le lance-flammes ! Une 4+ invu avec relance des 1 c'est moins bien qu'une 3+ et ils ont une endu de 3 donc ils peuvent se prendre un cout de canon lasers et ne pas crever, mais se font décimer par des armes de base. 20pts c'est beaucoup trop pour des figurines en papier qui sont dédiées au CaC dans un jeu qui favorise les tirs.

Ce qu'il faut il me semble c'est augmenter leur résistance en améliorant leur invu à 4+ pour illustrer leur capacité d'évitement supérieur aux autres races mais ne surtout pas diminuer leur nombre déjà pas terrible.

Changer les couts de toutes les unités et des options c'est "casse-gueule" donc perso je changerais le moins de couts possible en tweekant.

 

Bon en tout cas, travail très sympa !

 

J'imagine que tu n'es pas sur la région parisienne sinon on aurait pu tester ensemble :)

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En fait le problème c'est que les arlies ont été ratés sur tous les plans par GW: t'as raison sur le fait que leur résistance est catastrophique, mais leur impact est nul aussi. Ils ont beaucoup d'attaques, mais sans PA ni règles spéciales, et les blindages les font pleurer très fort. Donc quoiqu'il arrive, il me semble qu'il fallait augmenter leur résistance ET augmenter leur impact ET modifier les règles des armes spéciales pour qu'elles offrent un peu plus de polyvalence (le baiser d'arlequin perforant est du coup correct contre plein de choses, y compris contre des hautes endu et des blindés).

 

On ajoute à ça qu'ils n'ont pas de règle vraiment à eux, hors détachement, pour représenter leurs spécificités, et on obtient un codex de base vraiment sans saveur. D'où le fait de leur ajouter deux trois règles spéciales qui doivent les rendre plus performants, certes, mais surtout plus sympas à jouer et plus représentatifs de ce qu'ils sont, à savoir des spécialistes du corps à corps rapides comme pas permis.

 

La seule augmentation d'invu ne change rien à leurs performances lamentables au contact, ni à l'absence de règles un peu fun à jouer, hélas. La règle Aspects du Dieu Moqueur a cet objectif de rajouter un peu de décision, et de saveur, à la manière de jouer.

 

Mais je suis tout à fait prêt à modifier les coûts en points pour avoir quelque chose de jouable.

 

Après, je me rends compte que je joue en alterné, donc pas tout à fait avec les règles de base, et que ça change un peu ma vision du dynamisme du jeu. Il faut que je finisse les règles pour les poster tiens.

 

Seph, qui est dans le Val d'Oise ;)

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Ah Mac lambert, un petit HS, où est ton sujet avec tes règles maisons ?

Je vais moi aussi en poster un avec un système en alterné également, vous me direz ce que vous en pensez :D

 

Sephirel, on est d'accord sur presque tout en fait  :mrgreen: 

Tu n'es pas très loin de Paris si jamais ça te dit un jour.

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HS (suite)

Mon sujet doit traîner un peu plus bas dans la liste des topics.

J'ai modifié quelques détails dans mon corpus mais pas grand chose, l'ensemble me convient bien.

Tu avais jeté un coup d'oeil ?

HS (fin)

 

Ca ne me dit toujours pas comment toi tu gères l'alterné.

Je regarderai tes règles sur le sujet si tu postes !

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Salut à tous!

 

Un petit document pas encore fini pour vous présenter les règles en alterné et les quelques modifs annexes.

 

Le système tourne bien, on joue avec depuis longtemps et ça roule. C'est surtout beaucoup plus dyanmique. Il y a surtout du travail sur deux-trois autres points, et puis un peu de mise en page et d'humour à deux balles à rajouter.

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/22/40k-unbound-regles-generales/

 

@ tetsuo: C'est la magie de l'internet! On peut être d'accord sur un truc dès le départ et en parler pendant des pages ;)

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au pire change le nom de ton sujet et ça passera je pense :)

 

J'ai lu c'est très sympa mais ça me parait assez complexe et très long. Un truc que je capte pas c'est que tu n'aies pas inclu le lancer des pouvoirs psy à tes différents ordres en mettant une exception lorsque le psyker est inclu dans une unité.

Une question, si une unité utilise son marqueur pour effectuer un ordre immédiat alors il ne peut plus avoir d'ordre planifié c'est bien ça ?

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J'ai lu c'est très sympa mais ça me parait assez complexe et très long.

 

Merci! Honnêtement ce n'est pas très compliqué, c'est juste un coup à prendre sur deux ou trois parties, histoire de se souvenir des différents ordres. Dans l'ensemble, les unités peuvent faire la même chose que dans un 40k classique, sauf qu'elle le font en une fois. La stratégie diffère par contre d'une partie classique, vu que là tout se joue simultanément, les erreurs se payent direct. Il faut un peu de pratique pour savoir s'il vaut mieux réagir à l'action d'un adversaire avec un Ordre immédiat, ou garder son action pour un Ordre planifié, mais globalement ça s'intègre sans problèmes.

 

Quand à la longueur, c'est vraiment pareil qu'une partie standard. Il n'y a pas plus de jets de dés, pas plus d'actions à résoudre, rien. Je n'ai jamais vu de partie durer anormalement longtemps, et elles ont même tendance à se raccourcir vu que les càc arrivent rapidement. 

 

Edit: C'est même plus court qu'une partie normale, car il y a moins de phases de corps à corps (une seule générale en fin de tour au lieu d'une par tour de joueurs), ce qui ne change rien au fait que le jeu est plutôt plus favorable au corps à corps qu'une partie classique, et certains détails sautent. Notamment, une unité qui a déjà agi ne fait pas de tir en état d'alerte, ce qui réduit le nombre de lancers de dés :)

 

Un truc que je capte pas c'est que tu n'aies pas inclu le lancer des pouvoirs psy à tes différents ordres en mettant une exception lorsque le psyker est inclu dans une unité.

 

Si si. C'est prévu en page 7, sur le fonctionnement de la phase psy. En très résumé, un psyker peut:

 

- Lancer une Bénédiction, Malédiction ou Invocation au début du tour, ou lorsque lui ou son unité reçoivent un ordre;

- Lancer n'importe quel pouvoir, au moment où il reçoit un ordre.

 

Une question, si une unité utilise son marqueur pour effectuer un ordre immédiat alors il ne peut plus avoir d'ordre planifié c'est bien ça ?

 

Tout à fait. C'est ce qui fait la spécificité de ce système de jeu. La possibilité de choisir de jouer immédiatement une unité, sans attendre son tour, pour contrer l'adversaire, en gardant en tête que les Ordres immédiats sont toujours plus faibles que leur version planifiée ;)

Modifié par Sephirel
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