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[W40K] Démons/Nécrons Vs. Grey Knights/Orks


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Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool".
J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.
 
Voici les listes en présence :
 
 
Démons : 
 
QG
Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3
Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité
Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)
 
Troupes
3 x 11 Horreurs de Tzeentch
 
Elite
3 x 3 Incendiaires de Tzeentch
 
Attaque Rapide
9 Hurleurs de Tzeentch
 
Soutien
2 x Chariot incendiaire de Tzeentch
 
 
Nécrons :
 
QG
Cryptek avec voile
 
Troupes
10 Guerriers dans Arche Fantôme
2 x 8 Immortels Fission
10 Immortels Fission
 
Elite
5 Traqueurs
5 Traqueurs
5 Lychguards
 
Attaque Rapide
7 Scarabs
 
 
 
Chevaliers Gris
 
QG
Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)
 
Troupes
5 Strike squad avec marteau tueur de démons
5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons
 
Soutien
Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword
Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons
 
Alliés Imperial Knights
Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod
 
 
 
Orks
 
QG
Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze 
Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque
Painboy à moto
 
Troupes
30 Boyz avec nobz et pince
11 boyz + nobz avec pince dans un trukk
11 boyz + nobz avec pince dans un trukk
10 gretchins + runtherd
 
Elite
8 Tankbustas dans un trukk
 
Attaque rapide
6 Deffkoptas avec une scie
 
Soutien
6 Lootas
 
 
 
 
Mission ETC N°1 :
- Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5)
- Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)
- Delta des Kill Points en annihilation
Déploiement :Marteau et Enclume
Côté de table gagné par les CG/Orks
Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer
Combat nocturne : non
Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote
Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée
 
 
Commentaire d'avant-partie :
 
Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti.
Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable.
Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.
 
Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés.
Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.
 
 
Déploiement :
 
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Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres.
La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche.
Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.
 
En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi.
Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5.
2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.
 
Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !
 
 
Tour 1 des Démons/Nécrons :
 
Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies
 
Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.
 
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L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.
 
Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.
 
Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.
 
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Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :
 
Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante
 
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Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons.
Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième.
Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.
 
Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons.
Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.
 
Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.
 
Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html]151031113126278906.jpg[/URL]
 
 
Résultat à la fin du tour 1 :
 
Démons/Nécrons :
- Maelstrom of War : 0 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 0
 
Chevaliers Gris/Orks :
- Maelstrom of War : 2 PV
- Kill Points d'annihilation : 4
+ 1 PV de Premier Sang
Total = 7
 
 
 
Tour 2 des Démons/Nécrons :
 
Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)
 
Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent.
Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible.
Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.
 
Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html]151031113337686402.jpg[/URL]
 
L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.
 
Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.
 
L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.
 
Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas.
Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html]151031114902615483.jpg[/URL]
 
 
 
 
Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :
 
Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers
 
Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.
 
Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une.
L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.
 
Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.
 
Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.
 
Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.
 
Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.
 
Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.
 
Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.
 
Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html]151031120408531749.jpg[/URL]
 
 
Résultat à la fin du tour 2 :
 
Démons/Nécrons :
- Maelstrom of War : 1 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
Total = 2
 
Chevaliers Gris/Orks :
- Maelstrom of War : 6 PV
- Kill Points d'annihilation : 10
+ 1 PV de Premier Sang
Total = 17
 
 
 
 
Tour 3 des Démons/Nécrons :
 
Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros
 
La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.
 
Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.
 
Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.
 
Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas.
Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.
 
Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html]151031121608746746.jpg[/URL]
 
 
 
 
 
Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :
 
Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers
 
Les Orks lancèrent leur Waaaagh.
 
Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.
 
Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.
 
Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.
 
Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.
 
Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.
 
Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.
 
La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).
 
La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.
 
Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5.
Les Nécrons tenaient l'objectif 1.
 
[URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html]151031123040128678.jpg[/URL]
 
 
Résultat de la bataille :
 
Démons/Nécrons :
- Maelstrom of War : 3 PV
- Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV)
- Gros Calibres : 3 PV
Total = 6
 
Chevaliers Gris/Orks :
- Maelstrom of War : 8 PV
- Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV)
- Gros Calibres : 12 PV
+ 1 PV de Premier Sang
+ 1 PV de Briseur de Lignes
+ 1 PV de Tuez le Seigneur
Total = 31
 
Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !
 
 
 
Debriefing :
 
Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence.
Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM.
Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure. 
L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards.
Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement.
Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages.
Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement.
Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.
 
J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
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Je sais pas qui jouait orks ou si tu tai pas embrouiller, mais le big boss à moto avait pas le droit d'avoir le bâton et le casque c'est l'un ou l'autre. Et la moto lui apporte déjà la 4+SVG donc pas besoin de payer l'armure lourde. 

 

Et c'est clair que des démons sans les fig. qui fau à invoquer c'est tout de suite moins fort. 

 

La liste Chevaliers gris est juste à 300 mille lieux des autres armées sortie.

 

Mais vous avez été courageux de sortir vos fig.

 

Deglingo

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