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[SM] liste test ravenguard 1850 points


wolferine

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La formulation "à 2 mains" empêche aussi de tenir un bouclier tempête qui remplace une arme et donc nécessite une main pour être utilisé. Par conséquent, pas de 3++ au CàC.

Je n'ai jamais compris comment ce type d'arme pouvait être utile même si ça ne me dérange pas en termes de jeu vu que je joue SW.

J'aimerais bien que tu cites les règles te menant à cette conclusion, parce que je pense que tu as tord.

Le bouclier n'occupe pas une main, il empêche d'utiliser deux armes.
L'arme relique n'occupe pas deux mains, elle empêche d'utiliser deux armes.
(Dans le sens +1 attaque)
Bref, pas de problème pour moi.
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Salut,
 

La formulation "à 2 mains" empêche aussi de tenir un bouclier tempête qui remplace une arme et donc nécessite une main pour être utilisé. Par conséquent, pas de 3++ au CàC.

 

C'est faux, "à 2 mains" t'empeche juste d'avoir le bonus de 2 armes de CàC et c'est tout

 

Et puis sinon, imagine un peu, les termi d'assaut marteau/bouclier n'utiliseraient par leur bouclier?

edit

 

Il n'y a pas de regle concernant le nombre de mains utilisées par la fig, c'est un truc d'anciennes versions ça.

Exemple: un capi peut avoir, mettons un gant et un combi et un bouclier tempete en plus

Ou encore les gardes d'honneur ont une arme NRJ, un pisto et un bolter, qu'ils utilisent de la meilleur façon possible donc bonus de 2 armes de CàC et tir de bolter le même tour en état d'alerte, alors qu'ils n'ont que 2 mains

 

La seule limitation c'est quand t'as des entrées qui demandent d'echanger une arme: quand t'as que 2 armes au départ bah t'en echangera toujours que maximum 2 (exemple les sergents d'escouade tactique, les vet d'assaut qui à la différence d'un capi remplacent une arme pour avoir un bouclier)

 

Evidemment si t'es équipé d'un bouclier tempete t'as le malus qui va avec donc si ton capitaine a arme NRJ pistolet et bouclier et bien il a pas droit à son bonus de 2 armes de CàC à cause du bouclier
 

Adeptus Astartes : Space Marines - Raven Guard : Test ravenguard

Bon j'ai pas potassé toutes les entrées mais une chose est sûre, ton détachement principal je le trouve très discutable.

 

Il est très probable qu'une pinion demi company soit dure à caser à la place sans gratter des points dans la kill team.

Mais jouer un capi à pied et des tactiques en razor quand on joue raven guard ça ne me parait pas super pertinent...

Je sais que tout le monde ne joue pas optimisé tout ça tout ça mais enfin là ça ne vend pas du reve du tout

 

Apres est ce que les regles de la pinion valent vraiment le coup?

Comme le dit très bien fatmike, pour moi l'attaque de flanc va commencer à être marrante sur des formats énormes

Un razor CAj avec 6 tactiques dedans avec mettons du plasma ou 10 deva 4 grav splittés dans un rhino histoire que l'une débarque et que l'autre reste dans le rhino en tirant par la trappe en attaque de flanc ça doit probablement faire son petit effet

Après t'as quand même interet à jouer à 2500 pts pour sortir un truc pareil...

 

Le scout qui guide les deva je pense que c'est opé par contre.

Par contre tu peux pas cibler des deva en rhino avec canon grav du coup perso je verrais plus des scout snipes + deva LM/CL

 

Je pense qu'à 1850 ça ne va pas être possible de caser un capi dans une pinion à moins de gratter assez violemment en points dans la shadowtrike mais ça me parait jouable et te permettrait d'avoir qq buffs sympa, même s'ils ne vont pas révolutionner le gameplay

 

Par exemple je te propose pour jouer une pinion à la place du detachement standard:

Pour 70 pts grattés dans la shadowstrike

Soit 7 paires de griffes, ce qui donne 2-3 fusibles dans chaque escouade pour prendre les tirs de contre charge et les premieres blessures

Ou bien encore pour 75 pts grattés 3paires de griffes en moins pour avoir des fusibles à répartir (ou pas dans les escouades de vet)  et 3 paires de griffes qui passent hache/pisto dans une des escouades de vet

Cela donnerait (c'est un premier jet soyez indulgents c'est juste pour donner une idée)

 

Pinnion battle demi company

shrike 185 pts

Je prends shrike pour le fluff, infiltré, il ne sera jamais bien loin des vet qui arriveront T2 en FeP ils pourra probablement les rejoindre T3 quand ses gardes du corps se seront fait démonté.

Je pense qu'un capi burné avec de la PA2 serait probablement mieux mais bon c'est un galop d'essai pour montrer que c'est probablement plus sympa de prendre une pinion qu'un detachement standard avec 2 tactiques en razor

 

5 tactiques 1CL 90 pts

Reste derriere

 

5 tactiques 1CL 90 pts

Bon ça, ça reste derriere aussi, ça rend un peu d'antichar ça fait pas de mal, pour moi je prefererais juste une seule tactique CL avec pod vide et l'autre tactique fuseur combi fuseur en module qui arrive T1 avec l'autre mais bon apres ça commence à couiner niveau points

 

5 tactiques fuseur combi fuseur module 125 pts

 

5 assauts réacteur double lance flamme 95 pts

Pour accompagner shrike en infiltration

 

5 deva 4LM 130 pts

Là on est en slip il n'y a pas de fusible mais comme j'ai dit c'est une beta liste^^

 

5 scouts sniper 60 pts

A coté des deva ils permettent de reroll leur tir, des capes seraient utile mais bon faut ajuster les points

 

 

Bon on est d'accord, c'est pas encore tout à fait au point voila qq remarques:

- Déja shrike c'est pour le fun de jouer fluff raven mais ça doit passer en prenant un capi aux hormones et 5 assauts réacteur pour faire fusible le temps d'arriver au CàC et rejoindre les veterans (en gros on avance en se planquant T1 pour éviter la foudre...)

En plus j'ai regardé dans les reliques RG, je ne sais pas trop comment on gère celles ci mais la "swiftstrike and murder", pour le même prix que les dents de terra, semble plutôt sympa même si elle n'est que PA3

 

- A la place de shrike ou d'un capi on pourrait juste prendre 1 chapelain et on le mettrait dans un pod au choix

On passe les assauts en pod avec 2 lf et on aurait surement les points pour un pod dans une deuxieme tactique qui passerait fuseur combi fuseur (ou autre)

Soyons clair c'est un pis aller. Le poder T1 c'est risquer qu'il meure et ça risque d'etre compliqué de le faire comboter avec les vet d'assaut qui chargeraient.

Il serait limite plus pertinent dans l'escouade de tactique en reserve histoire de pas fuir en podant sur un objo en étant super opé même s'ils prennent une saucée et qu'il ne reste qu'un tactique

 

- Les deux tactiques fond de cour, bon c'est pas idéal mais trouver 70 pts de pod et là sans se passer d'un capi ça devient compliqué ou alors va falloir gratter à mort dans la kill team

Je pense qu'il faut retravailler là dessus

 

- Pour moi il manque des combi fuseurs dans les scouts en storm de la kill team, encore 20 pts à trouver quelque part et faut garder les Bombe

 

- A réflechir si un MF serait pas pertinent sur le storm de la kill team, le storm est en carton mais bon, autant pour casser des bras de l'infanterie t'es équipé autant en anti char ça pourrait ne pas faire de mal.

Depense futile, peut être, à voir

 

- L'équipement des vets de la kill team me parait discutable

Pour moi il faudrait une escouade avec des haches NRJ (voir des gants) quitte à ce que ce soit celle avec plus de fusibles.

Pa 3 des griffes c'est bien mais 3 escouades pareilles bof

Si y a du garde fantome, du centurion SM, des obliterators, en gros des trucs relou svg 2+ ça risque de pécher un peule full griffe (ou juste un seul marteau)

Une escouade 3-4 haches ou des gants et qq griffes pour compléter (et qq fusible à cause des haches qui tapent Init1) ça pourrait être probablement assez utile

 

- Enfin, si vraiment tu veux prendre juste un detachement principal standard perso je partirais plutôt sur 1 QG moto et des motos et des scout en troupe ou alors 700 pts avec une base de 3 pods, carrément dans un chapitre différent d'ailleurs car 700 pts de raven en détachement principal franchement bof quoi...

Là on touche au saint Graal des fluffistes mais faut bien le mentionner quand même ;)

 

Voila, c'est un peu confus, c'est un gros pavé, mais j'espère que ça pourra aider et donner qq idées

Modifié par marmoth
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Mea culpa (provisoire) pour le "à 2 mains". Pour moi, il me semblait logique qu'utiliser une arme de ce type empêchait d'utiliser un équipement remplaçant une arme nécessitant une seule main.

Joueur SW, je n'ai pas ce problème d'interprétation dans mon Codex. J'irai dès que possible consulter le codex SM.

@marmoth
Par contre, le marteau tonnerre n'est pas une arme à 2 mains comme tu le sous-entends en l'utilisant à tord comme contre-exemple.

 

Edit: Mea culpa (définitif^^). J'ai pu jeter un oeil au Codex SM et la combinaison Lame Relique + Bouclier Tempête est possible: l'arme doit remplacer l'épée tronçonneuse de base et le bouclier ne peut alors que remplacer le pistolet bolter. Vu l'augmentation des prix à cause du passage aux codex/LA en couverture dure, j'en achète moins qu'auparavant et faute d'avoir le livre et les règles en question, j'ai fait appel à la logique.^^

Modifié par Vaniel
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@marmoth
Par contre, le marteau tonnerre n'est pas une arme à 2 mains comme tu le sous-entends en l'utilisant à tord comme contre-exemple.

En effet j'ai été un peu vite et j'ai dit une groooosse bétise :blushing:

Je raye ça de suite

 

Si ça peut te convaincre il faut quand même se rendre compte que dans la version précédente la règle "à 2 mains" était semblable et que dans la FaQ GW disait en plus du fait que prendre une armé "à 2 mains" et un bouclier tempete était possible, que c'était même particulièrement stylé ;)

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Alors avec tous vos avis, je me suis dit qu'il pourrait être amusant de la jouer total fluf

 

PLAYER : Wolferine
 
DETACHMENT : bladewing assaut brotherhood
HQ1 : Shadow Captain Shrike(185) [185]
Elite1 : 8 Vanguard Veteran Squad (95 + 3*19), 2 Marteau Thunder (40), 5 Bombes à fusion(25), 2 Bouclier Storm (20), 7 Réacteur dorsal (21), Veteran Sergeant (0),  Marteau Thunder (20), Bombes à fusion(5), Bouclier Storm (10), Réacteur dorsal (3) [296]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 4 Réacteur dorsal (12), Space Marine Sergeant (0),  Arme énergétique(15), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [115]
FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 4 Réacteur dorsal (12), Space Marine Sergeant (0),  Arme énergétique(15), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [115]
Total detachment : 711
 
DETACHMENT : shadowstrike kill team
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) in Transport 1 [95]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) in Transport 2 [95]
Elite1 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 8 Griffe Lightning (40), Marteau Thunder (20), 4 Bombes à fusion(20), 9 Réacteur dorsal (27), Veteran Sergeant (0),  2 Griffe Lightning (10), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [315]
Elite2 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 8 Griffe Lightning (40), Marteau Thunder (20), 4 Bombes à fusion(20), 9 Réacteur dorsal (27), Veteran Sergeant (0),  2 Griffe Lightning (10), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [315]
Elite3 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 8 Griffe Lightning (40), Marteau Thunder (20), 4 Bombes à fusion(20), 9 Réacteur dorsal (27), Veteran Sergeant (0),  2 Griffe Lightning (10), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (3) [315]
Transport 1, Land Speeder Storm(40)
Transport 2, Land Speeder Storm(40)
Total detachment : 1135
 
ARMY TOTAL [1846]
 
Au premier tour sur la table il y a shrike accompagné de ses vétérans, deux escouade d assaut LF et les deux land speeder storm. Ils foncent vers les objo en serrant les fesses au tour suivant (j espère) les 30 vétérans restants  arrivent en fep et chargent tout ce qui bouge.
L'objectif est de mettre tout le monde au cac au deuxième tour 
 
edit : sous format etc ça passe mieux, j'ai trop galéré sous l'autre format.
Modifié par wolferine
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