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Blessures multiples


esteris

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Bonjour à tous,

 

Lors de notre dernière partie, nous avions une interrogations quant à la manière d'interpréter l'aptitude consistant à diviser par deux (arrondi au supérieur ) les blessures ou blessures mortelles subies. Comme par exemple le warsphinx RdT. 

 

Comment faut-il procéder ?

 

1- La caractéristique damage adverse est divisé par deux arrondie au supérieur ?

Par exemple, les armes d'un un ogre avec dmg 2 feront donc des dmg 1. Une arme avec dmg 1 gardera son dmg 1 et dans ce cas la règle n'a aucun effet.

 

==> l'aptitude n'est donc intéressante que contre les arme à damage multiple.

 

 

 

2- Les dégâts infligées par les attaques d'une même figurine sont divisées, quel que soit le dmg des armes utilisées ?

Par exemple, une figurine dispose de 5 attaque dmg 1 et inflige 4 blessures, au final elle n'en infligera que 2 ?

 

==> L'aptitude n'est donc intéressante que contre les figurines disposant de plusieurs attaques et/ou pouvant infliger plusieurs damage, mais sans aucun effet contre une figurine avec une seule attaque ou un damage de 1.

 

 

 

3- Toutes les blessures encaissées sont divisées par deux à la fin de la phase de combat ?

Par exemple, le sphinx encaisse 7 blessures issues de toutes les attaques adverses, quelles que soient l'allocation des attaques et les dmg des armes utilisés. Il subit donc seulement 4 blessures ?

 

==> L'aptitude est intéressante contre tout le monde, tout le temps.

 

 

1-2 ou 3 ? ou autre ?

 

Nous avons joué la première solution, car elle correspond mieux à notre sens à la règle de battle V8 à laquelle elle se réfère ( à savoir diviser par deux les blessures multiples infligées ) mais ce n'est pas très clair pour AoS.

 

Merci de vos éclaircissements !

 

Esteris

Modifié par esteris
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C'est vrai que c'est pas super clair mais perso, je suis du même avis que Karbur et je jouerais ça de la première manière qui me semble le plus plausible à la lecture de la règle...

 

Edit: En effet après relecture suite aux message ci-dessous la solution 3 m'a l'air plus plausible...

Modifié par Enkil Bearson
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Mon Mastauroc a le même genre de règle et je le joue avec la solution 3, mais j'avoue que je ne m'étais même pas posé la question, et les joueurs en face n'ont jamais eu l'air interloqué. Faudra que je regarde ça ce soir tiens, si ça se trouve, j'ai honteusement spolié mes adversaire :)
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  • 2 semaines après...
Marrant, moi la version 3 me paraissait plus logique (et fluide, ce qui va dans le sens de Aos).

Et puis bon, la résistance de la bête fait que les dégâts sont divisé par deux. Il n'y a rien qui explique là dedans votre raisonnement qu'un peon frappe normalement et un bourrin comme un asthmatique.

Ce n'est pas un holochamp de dune, où, plus tu frappe fort, plus ça te protège.

Donc, simplement, diviser par deux les blessures finales est plus rapide et logique (/fluff) à mon sens.
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Je viens de vérifier et effectivement la règle dit bien dans la section infliger les dégâts : faites le 'total des blessures'. c'est donc bien le total entier des blessures subies qui est divisé par 2. My bad.

J'en étais resté à une conception V8 de la chose pour empêcher que les figurines avec cette règle (Belegar, Nécrosphinx et Mastauroc) ne puissent pas servir de bouclier pour les autres troupes mais comme il faut répartir les attaques avant... c'est pas possible.

Modifié par karbur
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Autre question qui s'y rapporte:

Si mon (wrath of Khorne) Buveur de sang attaque un héros avec son fléau de sang (1, 3+,3+, -1, 6 )
Il a une attaque touche, blesse une fois ok.

Mon adversaire doit alors faire une sauvegarde et s'il la rate -6 pv
Ou
Il fait 6 sauvegardes et perd le nombre de pv en conséquence ?

J'ai joué jusque mtn avec la deuxième solution.... Est-ce la bonne ?
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La sauvegarde a lieu avant les dégâts, donc non, tu sauves l'attaque (1 seule apparemment) qui, si elle passe, inflige 8 dégâts.

édit : faut pas naviguer sur 12 onglets en même temps, c'est comme ça que tu réponds 20 minutes après que la réponse soit déjà donnée ^^ Modifié par Zatvopop
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Pour moi c'est un sous cas de la solution 3, je m'explique.

 

Les règles disent dans la section "attaquer" point numéro 4 "déterminer les dégâts" :

"une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristiques damage de l'arme"

 

Donc dans le cas du sphinx, lorsque tu désignes une unité pour le taper, on résout toutes les attaques, de chaque profil et chaque arme présents dans l'unité attaquante. une fois tous ces jets résolus jusqu'aux jets de sauvegarde, on additionne tous les dommages infligés et on divise par 2 avec un arrondi vers le sup.

 

mes 2 sous :)

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  • 2 semaines après...

Les blessures sont infligées avant d'être sauvegardées donc il me semble logique que les dommages se résolvent de cette manière :

 

1 - jet pour toucher de l'unité.

2 - jet pour blesser.

3 - division des blessures.

4 - sauvegarde des blessure restantes.

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justement non, les blessures sont calculés APRES les sauvegardes !

Par exemple, un sorcier avec 1 attaque mais qui inflige D3 damage n'occasionnera qu'un seul jet de sauvegarde, qui en cas d'echec infligera la perte de D3 PV.

 

 

La question est donc de savoir si l'aptitude qui consiste à diviser par 2 les blessures infligées, divise la perte de PV engendrée:

 

1/- par chaque attaque. (Une attaque dmg1 n'est donc pas divisée. Une attaque dmg X occasionne donc la perte de X/2 blessures arrondi au sup.)

2/- Par chaque attaquant. (Une figurine effectue toutes ses attaques et inflige en tout la perte de X/2 PV arrondi au sup; une fig avec 1 seule attaque n'est donc pas soumis à cette réduction)

3/- Par chaque phase de combat. ( L'ensemble des dégâts infligés est divisé par 2 )

 

1, 2 ou 3 ?

Modifié par esteris
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Je repost l'extrait de règle précédent :

 

"une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristique damage de l'arme"

 

Ca me parait on ne peut plus clair.

 

Tu désigne une unité, tu résouds toutes les attaques de toutes les armes (spéciales, de champion, etc) jusqu'aux jets de sauvegarde. en fonction des jets de sauvegarde ratés, on calcule le montant total de dégâts infligés par l'unité et on divise par 2.

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justement non, les blessures sont calculés APRES les sauvegardes !
Par exemple, un sorcier avec 1 attaque mais qui inflige D3 damage n'occasionnera qu'un seul jet de sauvegarde, qui en cas d'echec infligera la perte de D3 PV.


C'est là que je ne suis absolument pas d'accord avec toi, les blessures sont résolues par les jets pour blesser (d'où le nom, sinon, ça se nommerait autrement), ce sont les dégâts qui se résolvent après les sauvegardes, l'ordre de la section "EFFECTUER LES ATTAQUES" des règles est clair :
1.Jet de touche
2.Jet de blessure
3.Jet de sauvegarde
4.Déterminer les dégâts


Ce n'est pas parcequ'une sauvegarde a été sauvegardée qu'elle n'a pas réussi.
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C'est là que je ne suis absolument pas d'accord avec toi, les blessures sont résolues par les jets pour blesser (d'où le nom, sinon, ça se nommerait autrement), ce sont les dégâts qui se résolvent après les sauvegardes

C'est l'inverse concernant les blessures et les dégâts. relis bien les phrases :
— Jet de blessure : un dégât est obtenu
— Déterminer les dégâts : chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristique Damage de l’arme.

C'est la même chose en anglais.

Les intitulés ne suffisent pas. Les paragraphes qui vont avec ont aussi leur importance ;)

La division se fait donc bien après les sauvegardes. Modifié par Nekhro
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Le gros problème de ces règles, c'est qu'elles utilisent un même mot pour désigner deux choses différentes, il me semble logique que les jets pour blesser déterminent les blessures et non les dégâts... J'avais mal jugé de la capacité de GW a rédiger des règles claires...

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