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[MT/AM]Tactica Militarum tempestus


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Tactica Militarum Tempestus

 

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Vue d’ensemble
 

Je vous présente un brouillon de tactica que j’ai esquissé. Je le complèterai au fur et à mesure de mes parties et de vos retours et remarques.

 

Ayant son codex propre (et non « supplément »), une armée militarum tempestus propose à la fois une alternative au gameplay impérial et des alliés à  l’astra militarum  la garde impériale.
Le Militarum Tempestus est une armée d’élite spécialisée dans les fusillades. Elle ne dispose pas de la même résistance que les space marines, ni de la même rapidité que des eldars. Mais chaque unité de scions peut s’attaquer à un large spectre de cibles pour autant que les ordres suivent. Tantôt une même unité mettra à terre une créature monstrueuse, tantôt elle repoussera une unité populeuse.
Ce n’est pas une armée facile en prendre en main. Vous devrez apprendre à bien positionner vos unités pour placer des ordres aux moments décisifs et correctement identifier les bonne cibles à abattre selon la marche du jeu. Ne disposant pas de puissance de feu à longue portée et d’un volume de feu de son armée sœur, la garde, l'identification des menaces, le positionnement et exécution seront les règles rigoureuses qui déploieront le plein potentiel de l’ordo tempestus.

Traits de seigneur de guerre

 

Vous pouvez avoir deux type de seigneur de guerre : Un seigneur commissaire et un tempestor prime.Le plus optimal sera de prendre un tempestor prime pour les ordres qu'il procure et pour le cas d'un roll 6.

 

1: Dauntless Commander : Fiabilise le SdG au prix de l'impossibilité d'une mise à terre. Néanmoins il y a des talents plus intéressant.

 

2: Grenadier : La relance des grenades et le tueur de char sur les bombes à fusion ne sera valable que pour des QG qui seront dangereusement exposés en cas d’échec, Comme le 1 il y a plus intéressant.

 

3: Intrepid Leader  : Une bulle "obstiné" sympathique, juste correct.

 

4: Grav-Chute Commandos : A mon sens le meilleur des traits. D'un coté toute votre armée relance les jet de réserve, de l'autre les unités du détachement du Sdg ne dévie que d'1d6 au lieu de 2. Dans le cas d'une armée multi détachement pensez bien à mettre vos unité Fep dans le détachement du Sdg. l'amélioration de la Fep rendra bien plus fiable vos tentatives de vol d'objectifs (n'oubliez pes que le détachement du codex donne objectif sécurisé).

 

5: Drill Chief : Une bulle de 6ps pour les unités (pas les figurines) qui augmente la portée des radiants lasers si elle ne bouge pas. Sympathique dans le cas d'une unité populeuse ne comportant que des fusils, dans les listes avec SdG en fep flanquée d'autre fep ça sera inutile.

 

6: Inspired Commander : Inutile sur le commissaire, juste correct sur le tempestor prime. Cela fiabilise les ordres qu'il donne à sa propre unité ou aux autres dans le cas ou vous mettez des radios.

 

En résumé les 1 à 3 seront direct relancé au profit des autres, le meilleur étant le 4. Une armée principalement composée de scion gagne à avoir une unité plus défensive avec 9 à 10 scion "à poil", le 5 serait alors rentabilisable.

Unités

Commissaire

Pour faire simple, on connait tous le gaillard mais celui-ci est en concurrence avec l’escouade de commandement. Il peut améliorer le commandement d’une unité de scions pour fiabilisé les ordres, mais les radios ont le même effet sans pour autant monopolisé un choix de QG.

Escouade de commandement

Avec l’accès aux ordres MT, le buff du clairon vox et le nombre d’arme spéciale disponible c’est l’unité charnière du codex. Les autres unités de scions devront graviter autour d’elle et se soutenir mutuellement. Il faudra éviter autant que possible de les exposés car ils sont susceptibles de retourner dans la mallette sur une phase de tir/close.

  • 4 lance plasma : YOLOPLASMA aka Rapemachine des TEQ, unité toute désignée pour un Directed Firestorm Sanctioned. Evitez d'en faire votre unité de Sdg : déja fragile la prolifération de plasma accentuera cette faiblesse.
  • 3 lance plasma + medic : la même que la première avec de quoi limité la casse de la surchauffe. le Fnp permettra d'en faire le SdG en augmentant sa durabilité. mais ne revez pas , ça reste fragile.
  • 4 fuseurs : assez bon second QG, elle risque néanmoins de pas faire long feu. En gros lâchez la sur un char a 14 de coque ou un super lourd et lancer Directed Firestorm Sanctioned.
  • 4 fusil radiants à salve : bonne unité de soutien en défense. A jouer en tandem avec une autre unité de scions pour tenir un objectif ou une position clef. le remplacement d'un des fusils par une radio est pertinent dans des liste mono scion.

Escouade de scions

Seule et unique unité de troupe du codex. Avec leur endu de 3 et commandement de 7 , les scions peuvent semblé être fragile et peu résilient. Mais placer à proximité d’une escouade de commandement, soutenu par des ordres et bénéficiant d’une 4+, vous avez unité capable de frapper vite et fort une unité clef de votre adversaire.

N’oubliez pas que si la garde impériale est une massue préhistorique, les scions sont le scalpel. Les scions n’ont qu’une portée limitée mais compense cela par une puissance de feu, une flexibilité et une résistance supérieure aux gardes conventionnel.

Il y deux principes à respecter quand vous jouer ces unités. Le premier est à respecter au moment de la création de votre liste et se résume dans cette question : quelle type d’unité vais-je cibler avec ces scions ? Les scions ayant un large éventail d’armes accessibles par paires, chaque unités aura sa spécialisation. Le second principe est « quelles unités ennemies dois-je viser en priorité ? ». Les scions n’ont pas le même volume de feu que leurs camarades de la garde. Il doivent utiliser leur puissance de feu sur des cibles prioritaires et les éliminer au plus vite.
Ce qui va influencer le rôle de l’unité et son emploi c’est avant tout le déploiement : FEP, à pied, taurox prime ou valkyrie ?

Pour les FEP, les unités réduites sont plus adaptées aux vu des risques de déviations. Mais prévoyez une unité à plus large effectif qui puisse être suffisamment résiliente pour tenir un objectif ou un point clef. En taurox , privilégiez les unité à grand effectif qui doivent être projetées sur un objectif ou un point clef. En valkyrie, cela dépendra du moyen de débarquement, en grav chute une unité réduite se déploiera avec moins de risque d’accident, une unité à grand effectif si le débarquement est fait normalement.

Pour un résumer rapide voici certaines combinaisons:

 

  • 4 à 5 scions 1 sergent  avec 2 fuseurs : Unité anti char par excellence. Peux faire du soutien sur des TEQ. Peu nombreuse elle servira notamment à voler des objectif dans les partie maelstrom.
  • 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance-flammes :  Unité anti populeux tout désignée dans le cadre d'une armée "mono-scion".
  • 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance plama : Unité anti MEQ et TEQ très polyvalente. Peux aussi faire des tir sur du populeux avec les ordres appropriés.
  • 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 fusils radiant à salve : unité anti infanterie preneuse d’objectif.
  • 8 à 9 scions 1 sergent tous en fusils radiant : une unité anti meq qui devient généraliste si elle est soutenue avec des ordres et/ou le trait "drill chief" du SdG. Sa polyvanlence lui permet d'être maintenue en défense d'un objectif de fond de table voir d'être montée sur Taurox prime en tandem avec une escouade de commandement.

Gardez à l’esprit que si l’unité est à 6 membres, vous ne faite de test de moral qu’avec deux perte au lieu d’une dans le cas d’une unité à cinq membres. Vous pouvez néanmoins privilégier des unités de 5 dans le cas des scions avec deux fuseurs. Cela tient dans le rôle très spécialisé de ceux-ci.

Autre chose à mentionner : dans 90% des cas, prenez le pistolet bolter pou le sergent. Avec 6ps de portée le pistolet radiant ne sera que très peu utilisé. Si l’unité est placée en FEP c’est d’autant plus vrai.

 

Taurox prime

 

Outre la frappe en profondeur et la valkyrie, le Taurox prime est un des éléments qui va donner de la mobilité à votre armée. Cher mais relativement correct sans amélioration, le taurox sera aussi une source d'armée à longue distance disponible dès le tour 1. Comparé à son petit frère le taurox "tout court", il propose une Ct 4 et le type rapide : Au vu de sont prix il devra se rentabilisé selon ces deux atouts supplémentaires. La Ct avec un armement adéquat fournira une source de dégâts à moyenne-longue distance qui fait défaut aux reste de l'armée et sa rapidité permettra d'optimiser le nombre d'arme faisant feu avec le véhicule tout en amenant au bon endroit en milieu de table une escouade de scion.

 

Configurations :

 

Autocanons jumelés + battle-canon : config par défaut sans avoir à déboursé de point supplémentaire. Vous aurez un armement polyvalent pour chassez des véhicules 10-11 de coque, des CM et de l'infanterie.

 

Autocanon + lance missile taurox : le prix du lance missiles est une force de frappe plus polyvalente et légèrement plus forte.

 

Fusil radiant à salve jumelé + gatling taurox : Là on quitte la polyvalence pour avoir de quoi gérer de l'infanterie populeuse à 24ps. A réserver aux armées scions 1250+.

 

Équipement : en général il vaut mieux éviter de faire trop d'investissement dans un Taurox prime. N'oubliez pas qu'avec 11 de VB, il saute très vite. En bouche-trou on mentionnera quand même les projecteurs à 1 pts qui valent le coup dans les parties avec combat nocturne. La balise peut être intéressante mais dure à rentabilisé avec la fragilité du véhicule.

 

Valkyrie

 

WIP

Ordres

Directed Firestorm Sanctioned : Utile sur les unité avec plasma contre des unité MEQ, TEQ ou des tank si l'unité commandée a des fuseurs (13/14 de blindage).

Autonomous Fire Sanctioned : Utile à courte portée sur les unités commandées avec de nombreux fusils radiants contre une unité de MEQ. L’ordre est en concurence avec Directed Firestorm Sanctioned contre unité a portée max sur des endu3 avec 3+.

Donc si les MEQ sont a 9ps -> Autonomous Fire Sanctioned, si ils sont plus loin -> Suppression Doctrine Sanctioned.

Close Assault Doctrine Sanctioned : Pas vraiment adapté aux scions. Vous eviterez le cac le plus possible.

Advance on Target : Utilse sur les rush de fin de partie sur une objectif ou pour planquer une unité

Suppression Doctrine Sanctioned : Utile contre les MEQ si a portée maximale des fusils radiant si beaucoup de fusils radiants. (à contrario du Autonomous Fire Sanctioned qui lui est plus intéressant a courte portée). Utile aussi sur des unité à faible CD ou le test de pilonnage a des chance de passer.  En outre, très efficace contre les créature monstrueuse avec save de 3+ .

Elimination Protocol Sanctioned : Si le Suppression Doctrine Sanctioned est efficace contre des CM a 3+, celui-ci l’est contre les CM 2+. De plus il est utile contre des véhicules léger (blindage 10-11) si l'unité commandée dispose de nombreux fusils radiants et ne dispose pas de fuseur.

Composition de l'armée

En détachement principal :

Dans ce cas-là, maximisez les possibilités offertes par les ordres. On sortira de 1 à 3 CAD avec une escouade de commandement et deux escouades de scions. N’oubliez pas que le trait de seigneur de guerre « grav-chut commando »  ne peut bénéficier qu’aux membres du détachement du seigneur de guerre.

En allié :

Si vous les jouer comme ça, ils rempliront le même rôle que les scions de la garde. Avec des différences intéressantes :
• Le détachement MT devra être joué avec les ordres MT et ne pourra pas bénéficier des ordres de la garde.
• Vous pouvez avoir accès à un taurox prime en choix d’attaque rapide qui peut servir de transport à des vétérans ou autres.
• La capacité « objectif sécurisé » pour les scions prix en troupe.

Airborn assault formation :

Formation onéreuse, la règle qui donne tir divisé et jumelage est plus intéressante que l’autre formation. Néanmoins elle ne frappera qu’aux tour deux minimum, ce qui demande aux reste de vos force d’être suffisamment planquée pour frapper en tandem avec la formation.

Ground assault formation :

Formation la moins chère, elle introduit une règle intéressante. Avoir jumelé plus pilonnage à chaque débarquement de taurox vous permet de cogner dur tout type de cible. Avec la présence d’une escouade de commandement vous pouvez booster le tir d’une unité de scions pour capitaliser le jumelage en ajoutant un ordre.
Les plus :  
• Le jumelage permet d’ajouter encore plus de punch aux scions ;
• La règle de jumelage donne une autonomie à la formation. Le fait de n’avoir qu’une escouade de commandement est moins grave qu’il n’y parait ;
• Le jumelage peux être appliqué plusieurs fois dans la partie si vous rembarquez les scions. C'est d'ailleurs plus facile de le faire avec les taurox qu'avec les valkyries en grav-chute.

Les moins :
• Un commissaire « taxe » ;
• Une seule escouade de commandement, vous pouvez néanmoins compenser avec d’autres escouade de commandement dans un CAD ;
• A passé 800 pts minimum, vous n’en aurez qu’une dans des armés à 1500pts et plus.

Tactiques

WIP

 

Edit : ajout des traits de SdG, ajout Taurox Prime, Maj des compotition des escouades de Cmd et de scions,

Modifié par wargasm
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Honnêtement, j'ai du mal à voir les Scions comme téléguideurs d'armes spéciales cheap en tant qu'alliés de l'Imperium.

C'est pourquoi je trouve dommage de se lancer un tactica pour dire de prendre deux fuseurs par escouade et les FEPer en espérant qu'ils choppent un véhicule ou une escouade de marines pas à couvert.

Ceci dit, ils restent bons dans ce qu'ils font, et leurs figs sont magnifiques !
Peut-être voir à développer les pros/cons par rapport à un détachement de Marines modes?

Attention, je ne crache pas sur ton travail, au contraire, c'est cool :)!
Mais je ne pense pas qu'une si petite faction nécessite un tactica. Leur style de jeu n'est pas des plus subtils!
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  • 2 semaines après...

Merci,

 

je voulais faire du Full tempestus sans trop savoir quoi jouer....

 

[b][u]TEMPESTUS SCIONS (Astra Militarum) : 640 points[/u][/b]
[b][color=#0000FF]Elite[/color][/b]
[list]
    [*][color=#ff0000]Militarum Tempestus Scions[/color] (90pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Tempestor[/color]
        [*][color=#00a650]4 Tempestus Scions[/color]
        [list]
            [*] 2 Fuseur
        [/list]
    [/list]
    [*][color=#ff0000]Militarum Tempestus Command Squad[/color] (130pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Tempestor Prime[/color]
        [list]
            [*] 1 Pistolet à plasma
        [/list]
        [*][color=#00a650]4 Tempestus Scions[/color]
        [list]
            [*] 2 Fuseur, 2 Lance-flammes
        [/list]
    [/list]
    [*][color=#ff0000]Militarum Tempestus Scions[/color] (80pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Tempestor[/color]
        [*][color=#00a650]4 Tempestus Scions[/color]
        [list]
            [*] 2 Lance-flammes
        [/list]
    [/list]
    [*][color=#ff0000]Militarum Tempestus Scions[/color] (114pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Tempestor[/color]
        [*][color=#00a650]6 Tempestus Scions[/color]
        [list]
            [*] 2 Fusil radiant à salve
        [/list]
    [/list]
    [*][color=#ff0000]Militarum Tempestus Scions[/color] (121pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Tempestor[/color]
        [*][color=#00a650]7 Tempestus Scions[/color]
        [list]
            [*] 1 Fuseur, 1 Lance-flammes
        [/list]
    [/list]
[/list]
[b][color=#0000FF]Véhicules[/color][/b]
[list]
    [*][color=#ff0000]Taurox Prime[/color] (105pts)
    [list]
        [*][color=#00a650]1 Taurox Prime[/color]
        [list]
            [*] 1 Canon Gatling Taurox jumele, 1 Filet de camouflage
        [/list]
    [/list]
[/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url][/i]

 

Tu en penses quoi pour une ligue en 650 pts ?

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Vu le format, tu ne devrais pas avoir d'escouade de cmd avec fuseur (et encore moins un mix). Vu que ça sera ton seul QG il faut éviter de l'exposé. Soit met 4 fusils à salve soir 3 plasma 1 medic et joue en support d'une unité de 9 scions à poil ou avec 2 fusils à salve. Cette dernière tu lui met un taurox assigné avec autocanon et battle-canon (pas besoin de trop investir vu le format) comme ça , tu as un véhicule avec Obj. sec. .

 

Avoir 2 unité de 5 scions avec fuseurs ou LF, c'est ok vu que tu va les mettre en FEP.

 

Un exemple de liste que j'ai jouer dans un tournoi fun :

 

[spoiler]

5th Aterias (749pts)
Militarum Tempestus: Codex (2014) (Combined Arms Detachment) (749pts)
  • HQ (246pts)
    • Militarum Tempestus Command Squad (246pts)

      4x Tempestus Scion w/ Plasma Gun

      • Taurox Prime

        Searchlight, Taurox Missile Launcher, Twin-linked Autocannon

      • Tempestor Prime

        Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol, Warlord

  • Troops (503pts)
    • Militarum Tempestus Scions (199pts)

      8x Tempestus Scion

      • Taurox Prime

        Searchlight, Taurox Battle Cannon, Twin-linked Autocannon

      • Tempestor

        Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol

    • Militarum Tempestus Scions (124pts)

      4x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Plasma Gun

      • Tempestor

        Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol

    • Militarum Tempestus Scions (90pts)

      2x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Meltagun

      • Tempestor

        Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol

    • Militarum Tempestus Scions (90pts)

      2x Tempestus Scion, 2x Tempestus Scion w/ Meltagun

      • Tempestor

        Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol

[/spoiler]

 

(Comme c'était fun j'ai misé sur du YOLOPLASMA pour le QG :$)

 

Enlève le taurox du QG et t'as 649 pts =) (et met des pistolets bolter aux sergents / QG)

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Merci, je vais tenter ça....

 

J'ai pas eu l'occasion de voir le codex tempestus, ça sertt à quoi les formations? C'est payant la formation?

 

PS : je manque pas de  fuseurs et de lance-plasma, j'ai que 5 lance-flammes et seulement 2 fusils à salves

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  • 3 mois après...

Tout d'abord merci pour ce tactica.

 

Ensuite, j'ai une questioin.

 

Si je prend le codex militarum tempestus en allié, est ce que  je peux "fusionner" le militarum tempestus command squad et une unité de militarum tempestus scions, histoire d'avoir une seule unité ?

 

C'est possible en choix élite chez l'AM. Mais je ne vois rien de ce style dans le codex MT, alors peut être qu'il s'agit d'une règle de base ?

 

Merci d'avance.

Modifié par r0ck
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C'est un peu mal foutu effectivement.

 

Merci pour les réponses :)

 

Du coup en allié ils deviennent intéressant à partir de 15 ou 20 scions quoi ...

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En alliés, ils sont bien car : 

- ils sont super opé

- ils ont des ordres différents et parfois balèzes

- les taurox peuvent être pris en attaque rapide et tu peux y mettre : 3 centu'grav, 3 kataphrons destroyers avec canons à graviton... Bref, des trucs qui envoient le pâté mais qui sont, normalement très lents.

 

C'est un Codex qui a été très très mal conçu mais qui a quelques possibilités intéressantes. 

 

Si tu veux rire, tu peux faire une alliance Scions/Skitariis : tu ne pourras pas faire plus liquide je pense (avec l'Imperium en tout cas)

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J'ai fais une petite liste AM à 1000 points et du coup je vais prendre un petit détachement allié TM, avec un command squad en QG et une troupe de 5 scion. A la base je voulais les prendre en élite AM, mais j'ai bien envie de tester et de profiter des ordres. Je ferai un petit retour, pour dire si c'est pertinent un petit contingent comme celui-ci.

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