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[W40K] Space Wolf & Imp Fists vs Orks & Ultra marines


Melandrane

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Bonjour à tous !

On a joué vendredi au club des grenadiers de l’Essonne une partie 2v2 avec 1000 points par joueur. Il y avait pour cette partie Oruk, Zebouk, Travitz et moi.
Je voulais me lancer dans les rapports de bataille et partager avec vous cette partie bien sympa.
 
​Tout d'abord, je vais vous présenter le contexte  de telles alliance :
J’ai diffusé ma liste aux autres joueurs quelques jours auparavant afin de donner une idée des listes à amener.
On est donc venus avec nos 4 listes à 1000 points et les alliances ont été tirées aux dés. On a donc vu une alliance SM impérial fist & Space wolves vs SM ultra marines & Orks.

Tout d’abord les listes d’armée :
 
Alliance ~SM impérial fist & Space wolve​s

SM - Imperial fist (peints en jaunes sauf le pod qui est bleu)
Archiviste en armure terminator, lvl 2 (primaris de divination et télépathie)
5 SM lance plasma + combi plasma en pod (accompagneront l’archiviste)
5 SM 1 canon graviton en rhino
10 veterans d’appui en pod
5 Deva 2 LM 1 CL
5 Deva 2 LM 1 CL
1 Thunderfire

SW (Peints au couleur des space chacal donc en jaune aussi mais plus sombre que les imperial fist)
Njal des tempêtes (armure terminator, un baton F6PA4, un corbeau comme arme de tir, (psyker lvl 3)sorts 1, 2, 3 en tempestas) et relance des pouvoir SW.
5 griffes sanglantes lance flamme en pod (accompagneront Njal)
10 chasseurs gris 2 lance plasma en rhino
5 Long crocs 3 lance plasma lourd et 1 bolter lourd
5 long crocs 2 lance-missiles, 2 canon laser
3 loups tonnerre 1 gant, 1 épée 2 boucliers
 
Alliance SM ultra marines & Orks.

Orks
Big Boss moto baton baraka icon corp cybork
5 motard + nob pince (accompagneront le BB)
10 shok boys
10 fling boys
10 fling boys
10 boys + nob pince en truck
10 boys + nob pince en truck
10 pillards
3 kanons

SM - ultra marines
Captain moto armure artificier gant bouclier
4 motos 2 lance plasma 1 moto d’assaut multifuseur (accompagneront le captain)
5 scouts capes fusils en land speeder storm avec canon d’assaut
10 tactiques 1 lance plasma, 1 combi plasma 1 canon graviton lourd en pod
1 vindicator
1 dreadnought canon d’assaut & fulgurant
1 land speeder 2 multifuseur
 
Jets d’avant partie :
Pour cette partie, on a pris les scénarios ETC qui combinent la partie maeslrom pour le dynamisme en cours de partie + la partie Eternal pour les récompenses de fin de partie + les 3 standards ( Premier sang + briseur de ligne + tuer le seigneur de guerre)
Maelstrom : 1 obj par camp au premier tour + on pioche des objectifs en fonction du nombre d’objectifs controlés au début du tour.
Eternal : les objectifs 1 et 2 valent 4 points à la fin de la partie
Les alliances ont été tirées au dés. On a donc vu une alliance SM – impérial fist + Space wolves vs SM ultra marines + Orks.
Le camp impérial fist + Space wolves choisit sa zone de déploiement
Le camp impérial fist + Space wolves se déploie en premier et choisit de commencer.
Il fait nuit au premier tour
Chaque camp a 2 seigneurs de guerre (je ne me souviens plus des traits)
 
La table et ses objectifs
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Le déploiement
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Tour 1 : camp impérial fist + Space wolves
3 objectifs maelstroms tirés :
Contrôler l’objectif 3
Entièrement détruire 2 unité en phase d’assaut
Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour
 
Phase de mouvement
Le pod des Space wolfs arrive devant les lignes ennemis en se plaçant contre le seul objectif tenu par les orks et ultra marines. (Bombe ork sur la photo) Malgré les 3 dés de déviation à cause du land speeder storm, le pod ne dévie que de 1 ps.
Le pod des imperial fist contenant les SM et son archiviste arrive juste à côté pour leur prêter main forte.​
 
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[url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112309203220764013773750.jpg]
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Phase psy
Les impérial fist et Space wolves ont alors lancés leur magie en oubliant d’effectuer le reste de leurs autres mouvements.
Njal, l’archiviste SW lance le sort primaris et fait 3 tirs force 7 sur le land speeder storm et le détruit et prennent donc le premier sang. Pour cela, il fait un péril warp ayant pour résultat qu'il oublie un sort et perd également 1PV.
L’archiviste imperial fist loupe sa plainte psychique sur les motos ultra marines.
 
Phase de tir
Le rhino des griffes sanglante tirent sur les scouts et en tuent 1.
Les loups tonnerre sprintent.
Les longs crocs anti chars tirent sur le vindicator et font un dommage mineur.
Les longs crocs lance plasma lourds arrosent les flings boyz et les motos orks. Ils entament sévèrement les fling boyz et tuent un motard.
Les 2 devastators imperial fists tirent dans les motos ultra marines qui zig zag.
Le thunder fire manque les shokboyz, n'en tuant qu'un seul et ne blessant aucun motard SM.
Les 2 escouades arrivées en pod arrosent copieusement le trukk sans succès mais arrivent à achever les fling boyz à côté.​
 
Bilan tour 1 SW+ IF : 2 points (premier sang et « Contrôler l’objectif 3 » (1pt) réalisé)
L’objectif  « Entièrement détruire 2 unité en phase d’assaut » est défaussé.
 

Tour 1 : camp orks + SM – Ultra marines

1 objectifs maelstrom tiré : Contrôler l'objectif 3

 

Phase de mouvement
Le drop pod ultra marine arrive sur l’objectif 2 et les 10 SM se scindent en 2.
Les scouts avancent sur l’objectif 6 suivis par le trukk ork qui se cache le long du bord du table.

Le vindicator et le land speeder avancent pour tirer sur les loups tonnerre.
Les Fling boyz et le dreadnought avancent pour sécuriser l’objectif 1.
Les motos orks se préparent à charger les SW qui ont débarqué du pod.
Les 10 boyz en trukk débarquent et se préparent à charger les imperial fists appuyés par les chokboyz.
Le trukk quant à lui fonce sur l’objectif 5 en plein milieu du no man’s land.
Les motos SM ultramarine foncent le long du bord de table en direction de la ruine contenant les devastators et le thunderfire.


Phase de tir
Le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : tactique
Le vindicator, le land speeder et 5 SM arrivés en pod avec leur plasma tuent les 3 loups tonnerre. Le tactique avec lance plasma se tue avec une surchauffe de plasma.
Les pillards et 5 tactiques avec graviton tuent 4 des 5 devastators space wolf. Le dernier s’enfuit mais s’arrête .
Le reste des autres unités ne fera aucun dommage ou sprintera / mettra les gaz pour se rapprocher des objectifs voir se planquer derrière l'objectif 1 dans le cas des orks sur la photo ci dessous.

 

 

[url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308291520764013773691.jpg]15112308291520764013773691.jpg[/URL]

 

Phase d’assaut

Les motos chargent les griffes sanglantes et Njal. Le porteur du lance plasma meurt en tirant mais les space wolves tuent 2 motards avant d’être décimés par le big boss. Njal et le motonob s’affrontent en duel sans réussir à se blesser.
Les chock boyz et les boyz chargent les 5 tactiques imperial fist et leur archiviste. Les SM sont engloutis au prix de quelques Chok boyz et boyz. Les 2 unités consolident en direction de l’objectif 5 à proximité.

 

[url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308290120764013773690.jpg]15112308290120764013773690.jpg[/URL]

 

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Bilan tour 1 SW+ SM I. Fist : 2 points (premier sang et « Contrôler l’objectif 3 » réalisé rapportant 1pt )
Bilan tour 1 Orks+ SM ultra :
1 point (tuer seigneur de guerre)

 

Tour 2 : camp impérial fist + Space wolves

2 objectifs maelstroms tirés :
Contrôler l'objectif 6

Détruire 3 unités en phase de tir​
Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour (restant du Tour 1)

Phase de mouvement
Arrivée du drop pod avec les vétérans d’appuis à proximité de l’objectif 6 Les 2 escouades se divisent en 2.
Le rhino des griffes sanglantes se rapproche de l’objectif 6 pour le contester car ils sont super opérationnels.

 

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[url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308311520764013773707.jpg]15112308311520764013773707.jpg[/URL]

 

Phase psy
Njal lance une malédiction sur les pillards transformant leur terrain en terrain dangereux. Il charge également son arme de force en vue du duel à venir.

 

Phase de tir
Côté objectif 6, les griffes sanglantes tirent sur le trukk des orks avec leur lance plasma et le détruisent malgré le couvert. Plusieurs boyz meurent dans l’explosion.
5 vétérans d’appuis tirent sur les orks tout justes débarqués. Il en reste 4 qui en fuiront pas.
Une escouade de vétérans d’appuis, le pod et le bolter d’assaut du rhino tirent sur les scouts qui se jettent à terre et en tuent 4. Le dernier ne fuira pas.
Les longs crocs anti chars détruisent le vindicator.
Le thunderfire tire sur les shock boys et les extermine.
Le rhino, les 5 SM IF et une dévastator tirent sur les 5 ultra marines avec le graviton et les tuent.
Une devastator tire sur les motos ultra et inflige une blessure.

Phase d’assaut
Njal tue le nob en duel mais meurt face au big boss ork. Le dernier motard et le Boss consolident en direction du centre de la table.

 

Bilan tour 2 SW+ SM I. Fist : 6 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts) )

Bilan tour 1 Orks+ SM ultra : 2 pts (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre)

 

Tour 2 : camp orks + SM – Ultra marines

Contrôler l'objectif 3 (restant du tour 1)

3 objectifs maelstroms piochés :

Contrôler l'objectif 6

Détruire 2 unités en phase d'assaut

Lancé un défi

 

Phase de mouvement
Les derniers orks débarqués à gauche avancent pour charger les vétérans d’appuis.
Le captain se sépare des motos space marines et les deux escouades rentrent dans la ruine.
Les 5 SM sur l’objectif 2 se planquent pour esquiver les prochains tirs de longs crocs.
Les motos orks se préparent à charger le pod imperial fist (le bleu)
Les boys avancent pour charger le rhino.

Phase de tir
Le joueur ork annonce une Waagh et le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : Assaut
Le land speeder, le dread, les kanon tirent sur un des pod et le détruisent.
Le truck ork tire sur le long croc bolter lourd en fuite mais sans le tuer.
Les pillards tirent sur le rhino mais ne parviennent qu’à lui enlever un point de coque.

Phase d’assaut
De gauche à droite
Les boyz chargent les vétérans d’appuis et se font tuer sans pouvoir répliquer lors du tir de contre charge + les attaques des SM mais un défi est lancé.
Le BB et le motard chargent le pod et le détruisent.
Les boyz tentent de charger le rhino mais malgré la waagh, ils sont trop courts.
Les motos chargent le techmarine du thunderfire et le thunder fire en tue 2. Les motos ne fuient pas.
Le captain charge les 5 devastator à l’étage et en tuent 4. Le dernier parvient à fuir.
Malgré les 4 corps à corps l'alliance orks + SM – Ultra marines ne parvient pas à réussir l'objectif détruite 2 unités en phase d'assaut.

 

L'objectif  "capturer l'obj 6" est défaussé

Bilan tour 2 SW+ SM I. Fist : 6 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts) )

Bilan tour 2 Orks+ SM ultra : 3 pt (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre , lancer un défi (1 pt) )

 

Tour 3 : camp impérial fist + Space wolves

​Capturer l'objectif 6 (restant des tours précédents)

Objectif maelstrom pioché : aucun

 

Phase de mouvement
Le rhino des griffes sanglante fonce en direction de l’objectif 1.

Les vétérans d'appuis tiennent l'objectif 6.

 

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Phase de tir
Les griffes sanglantes tirent au lance plasma sur les boyz cachés sur l’objectif 1 et n’en tuent qu’un.
Les 5 tactiques avec graviton tirent sur les boss qui sera sauvé par son bâton Baraka.
Les devastators tirent sur le captain et lui enlève encore un point de vie.

Phase d’assaut
Le techmarine tue une moto.

 

Bilan tour 3 SW+ SM I. Fist : 7 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts), capturer l'objectif 6  (1pt) )

Bilan tour 2 Orks+ SM ultra : 2 pt (tuer seigneur de guerre, lancer un défi)

 

Tour 3 : camp orks + SM – Ultra marines

Controler l'ob​jectif 3

détruire 2 unité en phase d'assaut

Objectifs piochés au t3

Controler l'objectif 4

Controler l'objectif 5

Détruire un véhicule

 

Phase de mouvement
Le captain descend de son étage pour charger le techmarine.

Phase de tir
Le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : Dévastator
Le land speeder et le dreadnought tirent sur le rhino SW en vain.
Les pillards détruisent le rhino Imperial fist de droite.
Les 4 SM ultra sur l’objectif 2 tirent sur les tactiques IF qui viennent de débarquer et en tuent 2. Les IF ne fuiront pas.
Les kanons tirent sur les longs crocs antichars mais en vain.

Phase d’assaut
Le captain charge le techmarine du thunderfire. Le techmarine tue 1 marine et se fait tuer par le captain.

 

Bilan tour 3 SW+ SM I. Fist : 7 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts), capturer l'objectif 6  (1pt) )

Bilan tour 3 Orks+ SM ultra : 4 pt (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre, lancer un défi, Controler l'objectif 4 (1pt), détruire un véhicule (1pt) )

 

La partie s’arrêtera à ce tour faute de temps. Nous devons remballer et quitter le club.

 

Bilan final :
SW+ SM I. Fist : maelstrom : 6 + premier sang + 10 Kp = 17
Orks+ SM ultra : maelstrom 4 pts + briseur de ligne + 2 seigneur de guerre +  Eternal: 8 pts pour le contrôle des objectifs 1 et 2 en fin de partie + 9Kp = 24

 

Cela fait donc 7 points d'ecarts donc un 14-6 pour les orks et ultra marines.

 

Débriefing :
C’était une partie bien sympa. Dommage qu’on n’est pas pu faire un tour ou deux de plus. Pour laisser les SW et I Fist essayer de reprendre l’objectif 1. En contre partie les orks et ultramarines auraient pu finir leur objectifs piochés.
L’échange des listes avant le jour J est primordial à mes yeux pour harmoniser un peu les listes. Depuis quelques mois je le réalise systématiquement et mes parties s’en trouvent vraiment plus sympa car mes adversaires jouent le jeu en général.
Le tirage aléatoire des équipes évite les combos de folie entre 2 codex. Dans notre cas le hasard a fait qu’on s’est retrouvé avec 2 armées fond de table avec quand même 2 escouades devastators, 2 escouades de longs crocs et 1 thunderfire donc autant dire une sacrée puissance de feu. Aidés par des pods et des rhinos fourrés au SM avec armure terminator pour aller chercher les objectifs contres 2 armées un peu plus rush avec les motos et les trucks. On avait chacun un QG qui envoie sévère au close mais le reste c’était plutôt en carton avec tous nos véhicules blindages 10 (trucks et speeders) et les orks qui sont plutôt mal fournis en sauvegarde. Heureusement au premier tour la nuit a un peu limité la casse au tir pour les Orks et ultra marine.

 

Il y a eu quelques erreurs des deux côtés :
Dès le placement des objectifs, un des deux camps était plus avantagé que l’autre car comportait plus d’objectifs. Les SW et I Fist ayant le choix du côté et du déploiement cela n’a pas aidé les orks et ultra marine à bien commencer cette partie. Ma dernière partie, j’avais volontairement avantagé un camp par rapport à l’autre et çà avait été moins génant car j’avais gagné le déploiement ne premier.
Ensuite il y a eu l’oubli de déplacer les unités au tour 1 pour les Sw et IF ! L’idée de tout péter dans nos armées avec leur 2 psykers et leurs unités en pod a été trop forte. Ils ont fait le premier sang avec leur phase psy donc çà compense un peu.
Coté Orks et Ultra, l’envoi du captain sur les devastators et les motos sur le techmarine du thunderfire n’était pas une bonne idée, il aurait cruellement fallut faire l’inverse. Le techmarine a failli exploser les motos à 2 reprises.
Plus généralement, je pense que les Sw et I. Fist auraient dû d’avantage protéger l’objectif 2 et 1 pour assurer les points Eternal wars pour la fin de partie. Le rhino et son escouade tactique auraient du être placés sur l’objectif 2 pour le défendre. Quant au pod des impérial fist, et au rhino SW, ils auraient dû foncer sur l’objectif 1 dès que possible afin d’essayer d’assurer les 8 points d’Eternal pour la fin de partie.

 

Il y a eu également des gros coups de chance comme le long croc et son bolter lourd qui a fuis puis sauvegardé des dizaines de tirs. Ainsi que le devastator qui s'enfui lors du corps à corps avec le captain ultra marine et qui évite ainsi de donner un Kp et aussi d'accomplir l'objectif tuer 2 unités lors d'un assaut. Dans le même genre, le scout ultra marine qui survit aux vétérans d'appuis et leur munitions ignore les couverts et ne fuis pas ensuite empêchant ainsi les SW de capturer l'objectif 6 et monopolisant une seconde phase de tir des vétérans pour le finir. Mais le plus beau moment de cette partie restera pour moi la charge des boys et leur nob sur les vétérans d'appuis qui se feront raser en tir de contre charge et quelques attaques init 4 avant même d'avoir pu taper.

 

Voilà, j’espère que çà vous a plus et que c’était assez clair. N’hésitez pas à me donner votre avis et des conseils pour les prochains rapports.

 

Merci à Oruk po​ur les complément dans la rédaction du compte rendu !

J'ai repassé les photos​ en grand format je pense que çà sera mieux. Dommage qu'on soit limité car il y en avait encore plein...

Modifié par Melandrane
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