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La V8.....dans mes rêves !


tetsuo666

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A mon sens le truc qui déséquilibre beaucoup la façon de jouer de 40k, ce sont les tours de joueurs complets alternés. En gros certaines parties sont pratiquement gagnées au lancer du dé de déploiement. Alors j’ai pensé à une méthode de jeu où l’un des joueurs ne se retrouverait pas comme un abruti avec, par exemple, un quart de son armée (ou pire) en moins alors qu’il a à peine commencé à jouer.

J’ai pensé évidemment adopter le principe du chacun joue une unité de façon alterné seulement cela me semble extrêmement long et assez compliqué. Donc j’ai opté pour un système alterné par phase mais pas toutes les phases de la même façon…mais non ça n’est pas compliqué  :D

 

Remarque importante : Si je n’aborde pas certains points dans les actions que je décris, c’est que les règles utilisées sont exactement celle de la V7.

 

La façon de jouer auquel j’ai pensé est censé illustrer un semblant de simultanéité. Voilà le déroulement d’un tour de jeu complet :

  • le premier joueur effectue sa phase de mouvement complète.
  • le second joueur fait de même.
  • A partir du 2ème tour, les joueurs font arrivée chacun leur tour une de leur réserve disponible jusqu’à épuisement.
  • Phase psychique (je détaille plus bas).
  • le premier joueur fait tirer ses unités et le second couchent les figurines qui ont décédées (ou pose des marqueurs), et mets des marqueurs sur celles blessées et sur les véhicules comme on le fait d’habitude mais avec en plus un marqueur signifiant la destruction le cas échéant.
  • Le second joueur fait tirer ses unités y compris celles qui sont marquées comme décédées ou détruites. Cela illustre la simultanéité des tirs. Le premier joueur enlève les pertes.
  • Le second joueur enlève ses pertes.
  • Le premier joueur déclare sa première charge puis le second joueur déclare sa première charge et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de charge.
  • Les mouvements de charge sont tous effectués y compris les charges qui ont échouées.
  • On résoud les CaC comme d’habitude.
  • Tour suivant le premier joueur devient second et réciproquement.

Pour ceux (oui les 2 qui lisent là) qui se poseraient la question, je fais arriver les réserves après les mouvements car sinon les armes à fusion, les gabarits de lance-flammes et parfois les tirs rapides et à salve ne serviront plus à rien en réserve. Je les fais arriver de façon alternée pour éviter que le second joueur ait l’avantage de faire arriver toutes ses réserves pour contrer toutes les réserves du premier. Et de plus les réserves arrivant avec leur mouvement n’ont de fait pas besoin de la phase de mouvement.

Donc comme vous l’imaginez cela implique quelques changements :

  • Le déploiement se ferait de façon alterné, chaque joueur déployant une unité chacun leur tour
  • Disparition de la règle interception
  • Le tir de contre-charge disparait également
  • Les unités arrivant de réserve quel que soit la méthode, peuvent maintenant choisir de tirer et de charger à leur tour d’arrivée (NB : pas de panique, il ne faut pas oublier qu’une phase de tir sépare cette arrivée de la charge).
  • Une unité sortant d’un transport ayant bougé de 6pouces ou moins pourra tirer et charger.
  • Un transport d’assaut ou découvert pourra effectuer un mouvement de jusqu’à 9 pouces maximum en gardant à l’unité embarquée la possibilité de débarquer puis de tirer et charger.

Evidemment la perte du tir de contre charge semble pénalisante pour les armées de tirs. Mais normalement ce n’est pas un souci car si vous avez bien fait attention, avec cette façon de jouer il y aura forcément 2 phases de tirs avant les premières charges qui ne peuvent pas avoir lieu avant le tour 2 si les 2 armées ne se foncent pas dessus bien entendu.

 

Phase de Cac

Autre grosse différence avec cette méthode, il n’y a qu’une phase de CaC par tour de jeu. Donc pour compenser j’ai changé le tableau des touches. Voici le nouveau (comment je me la pète  :D) :

 

tableau_CaC.JPG?gl=FR

  

Donc moins d’attaques vu qu’il n’y qu’une phase mais il est plus facile de toucher...enfin en général.

Dire que certains trouve le tableau de GW compliqué :DD

 

 

Phase psychique

 

On lance 1 D6 pour déterminer le nombre de charges warp supplémentaires octroyées aux 2 joueurs. Ces charges warp additionnées aux charges warp acquises grâce aux psykers éventuels de chaque joueur constituent leur pool de dés qui va permettre de lancer des pouvoirs, là pas de changement. La différence c’est que le défenseur pourra utiliser les mêmes dés (c’est-à-dire le même nombre) pour tenter de dissiper le sort. Ces dés de dissipation ne sont pas pris sur le pool de dés généré au début de la phase psychique. En gros le D6 s’ajoutant au nombre de charges warp des psykers ne sert à rien pour une armée de contenant pas de psyker.

Un exemple vaut mieux qu’un long discours :

  • Le premier joueur lance son premier pouvoir avec 4 dés de son pool et réussi avec 2 « 4+ ».
  • Le second tente de le dissiper avec 4 dés également qui ne sont pas pris du pool de dés et ne fait aucun « 6 », pouvoir actif.
  • Le second joueur lance son premier pouvoir avec 6 dés de son pool et réussi avec 2 « 4+ ».
  • Le premier joueur tente de le dissiper avec 6 dés non pris de son pool et réussi 2 « 6 ». Pouvoir abjuré.
  • Ainsi de suite jusqu’à épuisement des dés de chaque joueur.

Les bonus applicables lorsqu’une unité contenant 1 ou plusieurs psykers est pris pour cible d’un pouvoir s’appliquent toujours.

 

 

Ajouts et modifications de règles (pouvant d’ailleurs être sympa avec la V7 je pense)

 

Tous les tirs, les armes de souffle y compris, sont mesurés depuis le socle de la figurine quelle qu’elle soit si elle en possède un à l’exception des véhicules volants.  Les tirs des figurines n’ayant pas de socle sont mesurés depuis les armes.

 

Les charges sont de 6pouces + 1D6.

 

Un véhicule découvert qui explose génère une explosion de F3 au lieu de F4.

 

Les armes à salve ne voient plus leur distance de tir divisée par deux.

 

Graviton : salve 3/2 portée 12pouces

 

Graviton lourd : salve 4/3 portée 18pouces

 

Bolter lourd : salve 4/2

 

Pistolet fusion/plasma/LF/graviton valent 5pts.

 

Les armes à Graviton n’immobilisent plus les véhicules sur un 6 mais les sonnent.

 

Les armes à plasmas c’est de la daube (c’est mon avis et je le partage  :D) donc pour compenser lorsque qu’une arme à plasma surchauffe le jet de sauvegarde pour savoir si le porteur succombe ou pas est amélioré de 1. Oui une fig ayant une sav2+ réussi automatiquement. Les véhicules ne subissent pas de dégat superficiel sur 2+.

 

Profil généralisé, tous les dreads de quelque codex que ce soit ont 4A dans leur profil (OUAIS je joue BA et SMC !)

 

FNP ne peut jamais dépasser 4+.

 

Une sauvegarde (quelle qu’elle soit) à 2+ ne peut jamais être relançable, l’opérant choisi entre 3+ relançable et 2+.

 

Les réserves arrivent sur 3+ au 2ème tour et sur 2+ au 3ème.

 

Un marcheur subissant son 1er dégât « immobilisé » voit tous leurs déplacements quels qu’ils soient, divisés par 2 arrondis au supérieur.

 

Les volants subissant un dégât immobilisé ne peuvent plus bouger que de 18 pouces (minimum et maximum).

 

Le sort d’invisibilité disparait dans son état actuel (complètement débile). A la place une unité invisible ciblée par des tirs fait baisser la CT de 1 et en assaut, la CC des adversaires est également réduite de 1. Les gabarits de souffle sont remplacés par 1D6 touches et les gabarits d’explosion ne peuvent pas soustraire la CT à la déviation.

 

Les personnages indépendants ne peuvent plus rejoindre n’importe qu’elle unité en fonction de leur équipement sauf mention contraire dans le codex :

  • Un PI à moto ne peut rejoindre qu’une unité de motos
  • Un PI en jetpack ne peut rejoindre qu’une unité équipée de jetpacks
  • Un PI à pied ne peut rejoindre qu’une unité à pied
  • Un PI avec le type bête ou cavalerie ne peut rejoindre qu’une unité bête ou cavalerie
  • Un PI avec répulseurs ne peut rejoindre qu’une unité à répulseurs

 

On ne peut joindre que 2 PI à une même unité.

 

Les créatures monstrueuses volantes et même au sol d’ailleurs, ne peuvent plus tirer avec leur fion. Elles peuvent tirer avec un angle de 90° de chaque côté de leur axe frontal. Cette règle s’applique également aux figurines avec socle en longueur comme les motos par exemple.

 

L'opérant d'une CM volante qui arrive en FEP choisi si elles arrivent au sol ou en vol. Si une CM volante est invoquée, elle apparait obligatoirement au sol.

 

Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme  :D) sur les volants.

 

La percée ne détruit plus l’unité concernée. J’adopte une règle qui correspond à l’instabilité démoniaque, la différence positive entre le résultat du test de commandement et le commandement de l’unité qui a perdu le CaC correspond au nombre de PV qui sont perdus en plus par l’unité sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP.

Pour les unités « sans peur » lorsqu’elles perdent un CaC, elles font aussi le test de commandement comme les autres mais au lieu de perdre directement des PV, elles peuvent effectuer une sauvegarde (ainsi que FNP le cas échéant) pour chaque PV perdu.

 

Les zones de terrain difficile n’offriront un couvert que pour les socles inférieurs ou égaux à 40mm et les socles en longueur (par ex : motos) lorsque le socle est totalement dans la zone.  Pour les socles plus gros, les zones de terrain difficile n’offriront plus de couvert. Il faudra que la figurine soit cachée à 25% pour bénéficier d’un couvert. Les ailes, bras, cornes et autres excroissances seront ignorées pour le calcul des 25%, seuls les jambes, le corps et la tête seront pris en compte.

 

Les volants ainsi que les créatures monstrueuses volantes ne peuvent jamais bénéficier d’aucun couvert se trouvant sur la table tant qu’ils sont en vol. Et ils sont toujours visibles de toutes les unités où qu’ils soient sur la table.

 

Tous les marcheurs ont « mouvement à couvert ».

 

Les véhicules peuvent tirer à CT normale avec 2 armes à vitesse de combat et 1 arme à vitesse de manœuvre, les autres au jugé. Les véhicules rapides peuvent tirer à CT normale avec 1 arme supplémentaire.

 

Les véhicules non marcheurs peuvent tirer sur 2 cibles différentes. Il faut annoncer les armes pour chacune des 2 cibles avant les tirs sinon toutes les armes doivent tirer sur la même cible. L’esprit de la machine change et à la place de ses capacités, il permet d’ignorer les effets des dégâts « secoué » et « sonné ».

 

Tous les landraiders peuvent relancer leur test de terrain difficile ayant donné 1 la première fois.

 

Les armes à force D pénètrent et blessent sur 1+. Voici les dégats en fonction du résultat du dé.

Contre les unités « classiques » (non LOW ou APO) :

1 : la cible perd 2 PV/PC après une sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle.

2 à 3 : la cible perd 1+1D3 PV/PC . La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1.

4 - 5 : la cible perd 1+1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -2.

6 : La cible perd 5 PV/PC sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP.

Contre les LOW, les créatures gargantuesques et les super-lourds :

1 : la cible perd 1PV/PC et a droit à une sauvegarde de couvert ou invulnérable le cas échéant.

2 - 3 : la cible perd 1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1.

4 - 5 : la cible perd 1+1D3 PV/PC. La sauvegarde de couvert ou invulnérable éventuelle subit un malus de -1.

6 : La cible perd 4 PV/PC sans sauvegarde d’aucune sorte ni de FNP.

 

La démonologie (Maléfique) est accessible à tous les psykers des différents codex mais si le psyker choisi ce domaine et ne fait pas partie du codex SMC ou démons ou renégats alors les unités démons ainsi invoquées passent de suite sous le contrôle de l'adversaire si celui-ci joue au moins une entrée du codex SMC ou démons ou renégats. Si l'adversaire joue un autre codex, les unités démons sont jouées comme une 3ème faction. Ils se dirigent et attaquent toujours l'unité la plus proche avec toutes leurs armes et pouvoirs.

 

Les alliances :

 

Bon là ça va être le gros foutoir, attention prêt partez :

SW : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances)
BA : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances)
DA : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les CG (Alliés de circonstances)
BT : Frères de batailles avec l'Impérium si pas de psykers (s'il y a 1 psyker ou pire plus, alors ils deviennent alliés de circonstances)
CG : Frères de batailles avec l'Impérium sauf SW et BA (Alliés de circonstance)
SM(sauf UM) : Frères de batailles avec l'Impérium
SM(UM) : Frères de batailles avec l'Impérium sauf les BT et SW (Alliés de circonstances)
Soeurs de batailles : Frères de batailles avec l'Impérium
Inquisition (dont les Assassins) : Frères de batailles avec l'Impérium
Tyranides : aucun évidemment.
Nécrons : aucun évidemment ....sauf alliés de circonstances avec l'Adeptus Mechanicus (!!??)
Eldars : Frères de batailles avec les Arlequins. Alliés de circonstance avec les EN, les taus et l'Imperium (sauf Ordo xenos). Alliés manipulateurs avec les Orks ou les tyranides (ouais ils sont forts ces elfes !)
Taus : Alliés de circonstance avec l'Imperium, les Eldars et les Arlequins.
SMC : Frères de bataille avec les démons et les Renégats. Alliés de circonstances avec les Chevaliers et l'Adeptus Mechanicus. Alliés manipulateurs avec les Orks.
Orks : Alliés de circonstances avec les Chevaliers. Alliés de circonstance avec tout le monde (sauf Nec et Tyr) contre les nécrons et les tyranides.
Démons : Frères de bataille avec les SMC et les Renégats.
Eldars noirs : Frères de bataille avec les Arlequins, les SMC de Slaanesh et les Démons de Slaanesh. Alliés de circonstance avec les Eldars. Alliés manipulateurs avec les Orks.
Renégats : Frères de bataille avec les SMC et les Démons. Alliés de circonstances avec les Chevaliers et l'Adeptus Mechanicus.
Arlequins : Frères de bataille avec les EN et les Eldars. Alliés de circonstance avec tout le monde (sauf Démons) contre les Démons. Alliés manipulateurs avec tout le monde (sauf Démons).
Chevaliers : Frères de batailles avec l'Adeptus Mechanicus. Alliés de circonstance avec tout les autres sauf les nécrons et les tyranides.
Adeptus Mechanicus (Skiitari compris) : Frères de bataille avec l'Imperium. Alliés de circonstances avec les SMC, les Renégats et les Nécrons (!!?? encore)


Je désigne le codex "Chevaliers impériaux" par Chevaliers uniquement car pour certaines alliances (Ex : SMC) il est bien évident que ce sont des Chevaliers qui ne font plus parti de l'Imperium.
Pour l'Adeptus Mechanicus allié aux SMC, évidemment c'est juste parce que le codex Adeptus mechanicus du Chaos n'existe pas.

Frères de batailles : Le PI peuvent rejoindrent une unité de l'allié, les effets de zones et  les pouvoirs peuvent affecter les alliés si aucun type d'unité précis n'est précisé dans la description de l'équipement ou du pouvoir.
Alliés de circonstance : Ils combattent ensemble mais ne partagent ni PI, ni effets quelconques.
Alliés manipulateurs : Pour que l'équivalent d'une alliance de circonstance se poursuivent, il faut que le warlord de l'armée qui a des alliés manipulés réussissent un test de commandement pour chaque unité manipulée au début du tour de jeu. S'il échoue, l'unité sur laquelle il a échoué peut tenter de s'enfuir en réussissant un test de commandement. Si elle échoue l'unité ne fait rien à ce tour.

 

 

Interrogation

Je me demandais si je ne devais pas garder le tir de contre-charge en le transformant en « overwatch ». C’est-à-dire qu’une unité peut au lieu de tirer en phase de tir, se mettre en état « tir de contre-charge » et bénéficier d’un bonus de +1 à sa CT contre une unité déclarant une charge dans la zone d’effet de leurs armes.

 

 

Modifications de codex

Comme vous l’avez peut-être remarqué la plupart des modifications de règles que je propose sont là pour tenter de rééquilibrer certaines choses. En ce qui concerne les formations et les unités abusées dans tous les codex il y a un gros boulot à effectuer.

Par exemple la fameuse compagnie SM avec transport gratos, perso je limiterais la gratuité aux escouades tactiques.

D’autres modifications me paraissent évidentes. Ajouter une arme de CaC aux escouades tactiques pour qu’elles ne soient plus archis nulles au CaC et rajouter la règle « ennemi juré » ou « zealot » ou équivalent, aux escouades d’assaut pour qu’elles aient enfin un minimum d’efficacité au CaC.

Autres exemples, je diviserais le prix des cérastes EN par 2, je donnerais +1 E et 2 PV aux possédés pour 30pts etc.

Un autre changement plus global qui me parait utile, c’est la possibilité pour toute escouade dont le chef d’escouade a accès à des armes spéciales de CaC de pouvoir aussi en équiper une fig de l’escouade à la place d’une arme lourde ou spéciale afin de rendre enfin jouable les armes qui frappe à Init 1.

Pour rééquilibrer un peu les Nécrons, enfin surtout la décurie super abusée, le jet de « will be back » s’effectue à la fin du tour de jeu pour les figurines dont l’unité n’a pas été totalement détruite. Les figurines ainsi relevées peuvent ne pas être en cohésion mais devront l’être à la fin de la prochaine phase de mouvement.

Pour les SMC qui sont quand même bien nases, j’ajouterais la règle obstiné aux unités SMC et comme les escouades tactiques, ils auraient de base un pistolet et une arme de CaC. Ensuite il y a un énorme travail de customisation à effectuer pour pouvoir jouer des légions et introduire tout comme les SM des traits de chapitre…euuh de légions je veux dire.

 

Les motojets eldars peuvent prendre une arme lourde par tranche complète de 3 motojets.
 

Les fusils à distorsions repassent F10 PA2.
Les faux à distorsions repassent F4 PA2.
Les canons à distorsions restent FD PA2.


Plus de drop pod en attaque rapide dans les codex adeptus astartes.

 

Bon il y a encore plein de trucs à changer pour que le jeu ne soit pplus la foire à la saucisse ...mais si bon sang vous savez bien ...la foire où chacun veut avoir la plus grosse !

Modifié par tetsuo666
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Hey, beaucoup de propositions, je n'ai pas encore tout lu. Cela dit, je partage évidemment ton constat sur le tour alterné, bien que l'idée d'alterner les phases ne me semble pas la solution: c'est toujours long et laborieux de regarder l'autre jouer pendant trois plombes et d'attendre pour sa riposte.

 

Vu qu'on est plusieurs à se lancer dans des tentatives de rééquilibrage, ça serait pas mal qu'on arrive à quelque chose plutôt que de tous bosser dans notre coin en fait.

 

Y a quelques trucs sur lesquels je ne suis pas vraiment d'accord, mais sur le reste on se rejoint. Des règles avec des tours alternés, des codex moins fumés, et l'envie de modifier certaines bases du jeu. Là-dessus, on a tous des pistes.

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Il y a déjà eu un projet à plusieurs, Mac Lambert y a participé, il me semble, et ça a capoté malheureusement

 

Alors tu n'as pas du bien lire mais avec ma méthode tu ne regardes pas longtemps l'autre jouer vu que les phases sont alternées :)

Dis moi les trucs qui ne te plaisent pas surtout, ça m'intéresse :sblong:

Modifié par tetsuo666
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Alors beaucoup à dire car beaucoup à lire... Je vais te donner les grandes lignes.

D'abord sur le tour alterné. C'est rigolo mais moi ca ne me dérange pas du tout. Peut etre parce que je suis ce vieux con qui laisse passer une voiture sur 2 dans les bouchons ou qui ne cherche pas à doubler le mec devant lui au mc do... Attendre le tour de l'autre ne me pose absolument aucun problème. Puisque je sais qu'il devra attendre de son coté. Et puis on discute on déconne, on va aux toilettes ou se chercher un coca... Fin je ne sais pas mais l'attente n'est pas dérangeante en soi.
Aprés si c'est le fait de se faire casser la bouche avant d'avoir fait quoique ce soit... Je sais pas... Jusque là il y avait les unités tanpons ou l'interception qui permettait de limiter la casse... Aprés c'est vrai que toutes les armées n'y ont pas accés (et si en plus tu veux supprimer l'interception...).
Perso je trouve que c'est surtout le soucis qu'on voit arriver trop de choses qui peuvent faire mal dés leur tour d'arrivée. De plus en plus tu vois des trucs qui peuvent arriver en Fep sans devier et charger le tour où elles arrivent... Et souvent EN PLUS elles peuvent arriver tour 1... Supprimer ce genre de regles spé débiles peut déjà éviter la sensation douloureuse de commencer à pousser ses pitoux avec un handicap.
En plus si, un truc comme le pod, tu le passe à 50pts, et tu l'exclue des transports gratis pour les formations SM, je pense que le full pod va prendre un coup dans l'aile question abus...


Ensuite le soucis c'est quoi depuis 3 versions déjà? C'est que le tir a nettement remplacé le CC. Du coup des armées full tir comme les tau ou les eldar roulent sans probleme sur les orks ou les berserks.

Pour moi c'est pas un probleme de tir de contre charge ou quoiqu'est ce... Je joue DA, mon bonus de chapitre c'est de tirer à contre charge a full CT, bah c'est marrant mais tout le monde me dit que mon trait de chapitre est pourri par rapport aux traits SM.

Pour moi le probleme ce sont les LdV réelles.

Lorsque l'on jouait avec des LdV virtuelles, on pouvait sans probleme amener une unité au CC car il suffisait de la faire eviter les lignes de vues. + de 4" de terrain? Bloquant. Ton Land Raider etait derriere une foret mais depassait sur la hauteur? LdV bloquée aussi (pour lui comme pour l'adversaire)

J'entendais à l'epoque des gens dire que "oué sté tro nul de caché un Land raideure derriere 3 arbres"... Sauf que c'etait juste manquer clairement d'imagination et que les 3 arbres representaient une "zone de forets" ... juste parce que si tu devais representer un bosquet a l'echelle des figs, il ferait la moitié de la table et ne ne verrais plus ton adversaire de l'autre coté...

Du coup maintenant, du moment que tu vois ton adversaire, tu peux lui tirer dessus... Un jour j'ai subi comme ca un tir d'obusier sur mes motos qui a traversé une fenetre puis 6ps de ruines, puis une muret avec encore 3" de ruine, tout ca parce que le Leman russ voyait le torse d'un des motards a travers la fenetre ... Ladite fenetre etait pourtant à 12 ps de lui...
C'te blague!

Tu m'etonnes du coup que le tir a remplacé le CC..

Pour moi, tout part de là

Certaines de tes améliorations sont tres bien (j'aime bien ce que tu propose pour les armes), mais selon moi tu resouds enormement de problemes d'equilibre juste en truchant certaines regles spé (genre donner le droit a l'esquive de 4+ aux EN contre les tirs de contre charge) et en ramenant les LdV virtuelles... Modifié par Master Avoghai
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Donc j'y reviens!

 

Sur les tours alternés, je crois que je t'ai bien lu. Ce que je trouve long et ennuyeux, c'est le fait de se taper l'intégralité de la phase de tir adverse d'affilée. Contre certaines armées (taus, AM), c'est vraiment une phase qui peut s'étirer un moment. Idem pour la phase de mouvement avec de l'ultra populeux. Il suffit aussi de jouer entre personnes qui n'ont pas des réflexes de gros joueur, et qui mettent du temps à décider d'une action. Ce n'est pas un problème d'équilibre, ton système m'a l'air pas mal pour ça, mais c'est juste une question de dynamisme et de sensation de jeu. Honnêtement, je ne me vois pas revenir sur une alternance de ce type-là, tellement je m'ennuie à mourir sur la phase de tir adverse dès qu'on dépasse un certain nombre de points (2000 déjà, ça commence à devenir vraiment lourd).

 

En tous cas, je t'assure que l'alternance unité par unité n'est pas plus compliquée que ce que tu proposes (et elle a le mérite de conserver le même rythme de jeu, qu'on joue à 500 ou 5000 pts) ;)

 

Sur la phase de càc, je sais pas si changer le tableau pour toucher compense, mais ça me paraît pas mal. La touche sur 1+ c'est quand même pas très cohérent avec le reste du système, où le 1 ça craint quoiqu'il arrive.

 

Sur la phase psychique, je joue à peu près pareil, je vais pas critiquer ;)

 

Sur les ajouts et modifications de règles, plein de trucs sympas et de bon sens. Quelques trucs dont je suis pas forcément convaincu:

 

- Les armes à plasma: la surchauffe c'est pas terrible, c'est sûr, mais c'est pas vraiment leur souci principal. C'est le profil bâtard du LP et sa règle tir rapide qui sont pas terribles (y a qu'à voir l'utilité du bolter);

 

- La sauvegarde à 2+ relançable qui passe à 3+, c'est pas très raccord avec le reste du système. Je crois que c'est un problème qu'on ne peut régler qu'en voyant codex par codex, afin d'éviter les combos crades de ce genre;

 

- Invisibilité devient vraiment pas terrible pour un sort à 2CW: la version actuelle est fumée à un niveau stratosphérique, mais passer à un -1 en CT c'est vraiment bof. Entre les relances de divination, les armées qui tapent des bonus en CT, un -1 n'est pas très significatif.

 

- "Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme) sur les volants": adieu, volants eldars noirs (et eldars aussi, mais c'est moins grave), on vous aimait bien :p il faut se rappeler qu'il y a pas mal de moyen de relancer dans 40k, et que relancer un 6+ ou un 5+ c'est pas du tout pareil. Là je pense tout de suite au sort de mes avions ciblés par des kastellans ayant choisi de ne pas bouger pour tirer plus (protocole de je sais plus quoi mais ça tire): 18 tirs F6, touchant sur 5+, dont 12 relançables, et une belle économie sur le budget anti-aérien.

 

- J'ai l'impression que ton tableau d'armes D est au moins aussi dangereux que celui d'origine. Il n'y a que le "coup critique" sur un 6 qui soit affaibli, et les résultats 1 à 5 sont bien améliorés.

 

- La démonologie maléfique: c'est rigolo et fluff, mais inutile. Qui va invoquer des unités pour les donner à l'adversaire, concrètement?

 

Sur les alliances, moi je suis assez partant de laisser les gens faire ce qu'ils veulent. Ok, c'est la galère pour les tournois, mais honnêtement les compos qu'on voit ne sont pas nécessairement fluff non plus. Il y a trop d'alliances pas permises par le système actuel et qui seraient pourtant complètement justifiées (garde impériale renégate, pour l'exemple). Donc quitte à permettre n'importe quoi^^

 

Par contre, pas convaincu par l'alliance DE - SMC et démons de Slaanesh. Autant à Battle oui (et encore jusqu'au changement de fluff des derniers livres d'armée), autant à 40k les eldars de toutes origines et Slaanesh c'est tendu.

 

Sur l'overwatch; aucune idée! :)

 

Modifications de codex:

 

- La plupart des formations actuelles sont quand même un gros coup marketing. Il n'y a pas vraiment de justifications aux règles bonus gagnées par les formations, c'est juste une incitation à l'achat massif de figurines. Et ça complique la composition d'armée, ainsi que le jeu, de manière importante. Déjà que c'est pas forcément évident de se souvenir de toutes les règles et spécificités de sa propre armée, et de celle d'en face, il faut maintenant intégrer les différents bonus qu'elles peuvent avoir selon la manière dont elles sont sélectionnées. C'est sans doute cool pour le joueur hardcore, mais c'est impossible à suivre pour le joueur moyen.

 

- Sur les SM et SMC, un truc tout simple (dans le principe) et qui marche très bien, c'est le SM plus cher mais à 2 PV et 2 Attaques de base. J'en entends hurler dans le fond, mais pourtant, sur la table, ça marche pas mal. On a vraiment l'impression de jouer des surhommes, qui encaissent et peuvent renvoyer l'ascenseur au càc sans rougir, et non plus des PV fusibles pour l'arme lourde de l'unité. Une telle armée est pas très nombreuse sur la table, ce qui compense très bien. C'est ce que j'ai fait pour mon codex SMC et tous les tests pour l'instant ont donné une armée agréable à jouer et qui ressemble à des "f***ing guerriers surpuissants en sous-nombre" et pas à des lopettes qui se font démonter dans tous les sens. A mille lieux du super-opé de masse actuel. Mais franchement, à quel moment dans le fluff les SM débarquent-ils en surnombre?

 

- Les EN ont besoin de règles spéciales et d'armes de càc qui tiennent la route, pas d'une diminution en coût. Sinon on va se retrouver avec le même syndrome que les SM actuels: une armée théoriquement d'élite qui se retrouve en pratique super nombreuse, avec des cérastes qui se multiplient comme des orks ou des gardes impériaux.

 

- Les Nécrons y a du taf, entre leurs bonus de Décurie complètement pétés, leur règle spéciale totalement insipide (weeee, un FNP-like, comme c'est original), et les aberrations qui traînent à droite à gauche. Je pense qu'il faut retoucher en profondeur et qu'aucune règle simple ne les rendra vraiment normaux.

 

- Les Eldars VM c'est idem, trop de trucs craqués en vue. Les armes D des gardes fantômes ne sont pas le pire, je pense.

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Sur les tours alternés, je crois que je t'ai bien lu. Ce que je trouve long et ennuyeux, c'est le fait de se taper l'intégralité de la phase de tir adverse d'affilée. Contre certaines armées (taus, AM), c'est vraiment une phase qui peut s'étirer un moment. Idem pour la phase de mouvement avec de l'ultra populeux. Il suffit aussi de jouer entre personnes qui n'ont pas des réflexes de gros joueur, et qui mettent du temps à décider d'une action. Ce n'est pas un problème d'équilibre, ton système m'a l'air pas mal pour ça, mais c'est juste une question de dynamisme et de sensation de jeu. Honnêtement, je ne me vois pas revenir sur une alternance de ce type-là, tellement je m'ennuie à mourir sur la phase de tir adverse dès qu'on dépasse un certain nombre de points (2000 déjà, ça commence à devenir vraiment lourd).

En tous cas, je t'assure que l'alternance unité par unité n'est pas plus compliquée que ce que tu proposes (et elle a le mérite de conserver le même rythme de jeu, qu'on joue à 500 ou 5000 pts) ;)


Je voudrais juste pondérer pour faire le lien avec ce que j'ai dit avant. Aujourd'hui ca parait long parce qu'en gros

- tout le monde peut tirer sur tout le monde (et au passage on multiplie les jets de svg de couvert)
- personne n'est au CC donc tout le monde peut tirer à chaque tour et tout le monde est pris pour cible.

Ramener la LdV virtuelle c'est des phases de tir beaucoup plus rapides car tout le monde ne pourra pas tirer. Et comme ca facilitera le CC, il y aura moins de tir à resoudre.

Pour ce qui est des parties longues "au dela de 2000pts", je crois de toute facon qu'on ne pourra pas faire l'économie d'un Apocalypse basé sur des regles de type Epic avec des plateaux de mouvements de 5 figs et des résolutions plus simples que ce soit de CC de tir ou de pouvoirs psy...
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Sujet qui m'intéresse !

Je fais partie de ceux qui essaient tant bien que mal de jouer en alterné au lieu du tour par tour.

J'ai moi même pondu un truc, mais il y a des différences avec ce que je comprends ici.

 

 

La façon de jouer auquel j’ai pensé est censé illustrer un semblant de simultanéité. Voilà le déroulement d’un tour de jeu complet :

  • le premier joueur effectue sa phase de mouvement complète.
  • le second joueur fait de même.

Déjà, ça c'est un gros problème pour moi : jouer toute sa phase de mouvement AVANT l'adversaire est un gros inconvénient ! Celui qui se déplace en deuxième connaît donc toutes les positions de l'adversaire et peut donc optimiser à mort ses placements avant de tirer. M'est avis qu'il faut alterner les mouvements, chacun déplaçant une unité chacun à son tour.

 

 

  • A partir du 2ème tour, les joueurs font arrivée chacun leur tour une de leur réserve disponible jusqu’à épuisement.

 

 

Tu sous-entends qu'il n'y a pas de jet de réserves ?

Toutes les réservent arrivent au tour 2 si on le souhaite ?

Chez moi, c'est comme ça, mais dès le tour 1.

 

Phase psychique (je détaille plus bas).

 

J'ai jamais adhéré à la gestion psy V7, je suis revenu à une gestion avec le Cd.

 

 

  • le premier joueur fait tirer ses unités et le second couchent les figurines qui ont décédées (ou pose des marqueurs), et mets des marqueurs sur celles blessées et sur les véhicules comme on le fait d’habitude mais avec en plus un marqueur signifiant la destruction le cas échéant.
  • Le second joueur fait tirer ses unités y compris celles qui sont marquées comme décédées ou détruites. Cela illustre la simultanéité des tirs. Le premier joueur enlève les pertes.
  • Le second joueur enlève ses pertes.

 

J'ai joué comme ça aussi : tirs simultanés. C'est la meilleure façon d'équilibrer la phase de tir sur le papier vu que tout le monde va tirer dans les deux camp avant de clamser. Mais en fait, je trouve ça pénible en pratique, j'ai abandonné. Ca donne lieu à des situations bizarres je trouve. En particulier si on détruit un transport : les gus débarquent et tirent ? ou alors on fait comme si le transport n'était pas encore détruit et les gus tirent depuis l'intérieur ? Autre problème : comme je sais que l'adversaire va tirer en même temps que moi, je m'en branle de mon placement, je me fous juste devant lui. Il va me tuer mais je vais sûrement le tuer aussi... Ca diminue fortement le côté tactique des déplacements. Bref j'ai opté pour que chaque joueur fasse tirer une de ses unités chacun son tour, ça crée en fait beaucoup plus de tension dans les déplacements.

 

 

  • Le premier joueur déclare sa première charge puis le second joueur déclare sa première charge et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de charge.
  • Les mouvements de charge sont tous effectués y compris les charges qui ont échouées.

 

 

Bonne idée les charges effectuées même si échec. Chez moi c'est totalement différent vu que les charges se font durant la phase de mouvement. Et les distances de charge sont fixes. Donc une charge ne peut pas échouer, c'est juste un déplacement qui finit au contact.

 


 

  • On résoud les CaC comme d’habitude.
  • Tour suivant le premier joueur devient second et réciproquement.

 

 

 

 

 

Pareil. Sauf que chez moi, le premier joueur (qui s'appelle le joueur principal) a un avantage tactique notoire durant tout le tour puisqu'il décide qui joue en premier chaque phase.

 

Pour ceux (oui les 2 qui lisent là) qui se poseraient la question, je fais arriver les réserves après les mouvements car sinon les armes à fusion, les gabarits de lance-flammes et parfois les tirs rapides et à salve ne serviront plus à rien en réserve. Je les fais arriver de façon alternée pour éviter que le second joueur ait l’avantage de faire arriver toutes ses réserves pour contrer toutes les réserves du premier. Et de plus les réserves arrivant avec leur mouvement n’ont de fait pas besoin de la phase de mouvement.

 

Logique vu ton système. Chez moi les réserves arrivent durant la phase de mouvement, en même temps que les mouvements des autres unités. Ainsi, un joueur peut déplacer une de ses unités, son adversaire fait entrer une réserve, puis le premier décide du coup de faire rentrer une réserve, puis l'autre déplace une de ses unités... En effet, le problème des entrées des réserves APRES TOUS les mouvements, c'est qu'elles ne sont contrables que par d'autres réserves, les autres mouvements ne pouvant les éviter ou se préparer à les recevoir vus qu'ils sont terminés. Si un camp a beaucoup de réserves et pas l'autre, il a un avantage assez massif : il jouera pas mal d'unités non seulement en les faisant arriver où il veut en FeP par exemple, mais en plus sans craindre un mouvement tactique bien vu de l'adversaire (sauf réserves adverse donc). Ca me semble un peu trop avantageux.

 

 

  • Le déploiement se ferait de façon alterné, chaque joueur déployant une unité chacun leur tour

 

 

Pareil.

Et je fais toutes les phases comme ça en fait !

 

 

  • Disparition de la règle interception
  • Le tir de contre-charge disparait également

 

 

Logique, il y aura les tirs avant les closes.

Je jouais exactement ainsi quand je n'avais pas encore franchi le pas des charges durant la phase de mouvement !

 

 

 

  • Les unités arrivant de réserve quel que soit la méthode, peuvent maintenant choisir de tirer et de charger à leur tour d’arrivée (NB : pas de panique, il ne faut pas oublier qu’une phase de tir sépare cette arrivée de la charge).

 

 

 

Complètement d'accord, exactement ce que je faisais aussi avant les charges en phase de mouvement.

Il y aura une phase de tir pour ramollir la charge.


 

  • Une unité sortant d’un transport ayant bougé de 6pouces ou moins pourra tirer et charger.
  • Un transport d’assaut ou découvert pourra effectuer un mouvement de jusqu’à 9 pouces maximum en gardant à l’unité embarquée la possibilité de débarquer puis de tirer et charger.

 

 

 

 

 

Ca ressemble bigrement à ce que je fais.

Sauf que c'est 12 ps au lieu de 9 chez moi.

Mais bien sûr, charge après débarquement, of course !

Par contre chez moi, on ne peut jamais tirer ET charger, il faut toujours choisir, même avec une arme d'assaut.


 


Autre grosse différence avec cette méthode, il n’y a qu’une phase de CaC par tour de jeu. Donc pour compenser j’ai changé le tableau des touches. Voici le nouveau (comment je me la pète   :D) :

 

 

 

Comme chez moi, il y a moins de phase de close, une seule par tour.

Il faut donc la rendre plus meurtrière pour pas que ça s'éternise.

J'ai donc un tableau de CC modifié, un peu plus bourrin que le tien, tout le monde tape même au-delà de 2 ps (ça évite les comptes d'apothicaire et ça blaste plus) mais il n'y a plus de percée.

 


Une sauvegarde (quelle qu’elle soit) à 2+ ne peut jamais être relançable, l’opérant choisi entre 3+ relançable et 2+.

 

 

 

J'y suis allé plus fort : une save n'est jamais relançable.

(La meilleure save du jeu est donc une 2+ invu, et en plus, les PA ont un impact sur les save de couvert ou invu, ouais, j'aime pas toutes ces saves démentes !)

Remarque bien qu'une 3+ relançable est MEILLEURE qu'une 2+ tout court.

Donc le choix que tu laisses est un peu évident : on choisira toujours 3+ relançable :)

 

 


Les réserves arrivent sur 3+ au 2ème tour et sur 2+ au 3ème.

 

OK, j'ai ma réponse.

Chez moi, plus de jet du tout et elles arrivent tour 1 si on veut.

Na !

 

 

Le sort d’invisibilité disparait dans son état actuel (complètement débile). A la place une unité invisible ciblée par des tirs fait baisser la CT de 1 

 

Chez moi, de façon générale, tout ce qui est tir au jugé en V7 (invisibilité ou tir sur les volants) devient tir avec CT-1, et non pas tir avec CT1.

 


 
Les créatures monstrueuses volantes et même au sol d’ailleurs, ne peuvent plus tirer avec leur fion. Elles peuvent tirer avec un angle de 90° de chaque côté de leur axe frontal. Cette règle s’applique également aux figurines avec socle en longueur comme les motos par exemple.

 

:)

Pas con, mais chez moi, ça reste une restriction imposée seulement aux véhicules (par ailleurs largement boostés).

 

Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme    :D) sur les volants.

CT-1 pour tirer sur un volant chez moi.

Avec mouvement ou pas.

 

La percée ne détruit plus l’unité concernée. 

 

Plus de percée chez moi, mais des closes plus meurtriers.

 

 

 

Les zones de terrain difficile n’offriront un couvert que pour les socles inférieurs ou égaux à 40mm et les socles en longueur (par ex : motos) lorsque le socle est totalement dans la zone.  Pour les socles plus gros, les zones de terrain difficile n’offriront plus de couvert. Il faudra que la figurine soit cachée à 25% pour bénéficier d’un couvert. Les ailes, bras, cornes et autres excroissances seront ignorées pour le calcul des 25%, seuls les jambes, le corps et la tête seront pris en compte.

 

Les volants ainsi que les créatures monstrueuses volantes ne peuvent jamais bénéficier d’aucun couvert se trouvant sur la table tant qu’ils sont en vol. Et ils sont toujours visibles de toutes les unités où qu’ils soient sur la table.

 

J'ai tranché exactement dans l'autre sens : même règle de couvert pour tout le monde (infanterie, CM, volants, véhicules...)

Si le corps est partiellement caché (ligne de vue réelle), tu as ton couvert, point.

C'est simple et efficace je trouve.

De facto, un volant aura bien plus de mal qu'un marine à bénéficier d'un couvert, et une CM aura autan,t de mal qu'un véhicule à en chopper un.

J'ajoute que les couverts chez moi sont impactés par les PA et qu'ils ne sont pas aussi puissants qu'en V7 classique.

 

Tous les marcheurs ont « mouvement à couvert ».

Pareil, uniformisation avec les CM.

J'ajoute qu'il n'y a plus de dégâts de véhicules chez moi, et que les marcheurs gagnent une save de 3+.

 

Les véhicules peuvent tirer à CT normale avec 2 armes à vitesse de combat et 1 arme à vitesse de manœuvre, les autres au jugé. Les véhicules rapides peuvent tirer à CT normale avec 1 arme supplémentaire.

 

J'y suis allé comme un gros sac : un véhicule tire avec toutes ses armes si ça lui chante, déplacement ou pas.

Plus de vitesse de combat ni de manoeuvre, juste un mouvement de 12 ps max.

 

Les véhicules non marcheurs peuvent tirer sur 2 cibles différentes. Il faut annoncer les armes pour chacune des 2 cibles avant les tirs sinon toutes les armes doivent tirer sur la même cible. 

 

Même idée, mais pour tout le monde.

Une unité de  SM avec 4 bolters et 1 LM peut cibler 2 unités différentes si elle veut.

Les véhicules, les CM... tout le monde suit cette règle.

 

 


 

Les alliances :

 

Bon là ça va être le gros foutoir, attention prêt partez :

 

Une façon simple de ne pas avoir le foutoir : pas d'alliance.

Tu peux très bien ensuite jouer en 2v1 :

un des joueurs joue un schéma 2000 pts de tytys contre un joueur qui joue un schéma 1000 pts SM et un schéma 1000 points GI.

Je ne vois pas trop pourquoi essayer de changer des trucs concernant les alliances.

Ou bien on est un gros bill et on va les utiliser comme un porc pour optimiser sa liste (du coup tes changements de règles, on s'en fout)

Ou bien on est un joueur du dimanche et il suffit d'ignorer les alliances ou de jouer en 2v1 par exemple.

 

Les fusils à distorsions repassent F10 PA2.
Les faux à distorsions repassent F4 PA2.
Les canons à distorsions restent FD PA2.

Perso, je me suis refusé à modifié les profils.

Mieux vaut tabler sur des règles génériques cool.

Si on se débrouille bien, y'a un paquet d'unités qui deviennent ainsi jouables, sans être obligé d'aller farfouiller dans les scores en détail

 

 

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Pour moi le probleme ce sont les LdV réelles.

 

Perso, j'ai voulu revenir aux ldv virtuelles, avec tailles et tout.

Et je me suis rendu compte que je préférais les ldv réelles, que ça me semblait plus "logique", plus simple, plus intuitif.

Donc j'ai gardé et généralisé les ldv réelles.

 

Dans le même genre, le retrait des pertes à l'avant, ça fait mal au cac.

Mais quand je me suis amusé à rétablir les pertes à l'arrière, force a été d'admettre que ça semblait débile et contre-intuitif.

Du coup, j'ai gardé les retraits vers l'avant, c'est bien plus normal.

 

Donc, de mon point de vue, le problème du cac vient tout simplement du fait que la puissance de tir a augmenté au fil des version (avec des saturations vraiment énormes maintenant), que les sprints et charges aléatoire font foirer un cac bien trop souvent, que les tirs de contre-charge couplés au retrait des pertes vers l'avant, et que les saves sont devenues hyper débiles (vive les 2+ invu relançable contre... des 2+ invu relançables... génial de jouer avec et contre des fig qui ont 99% de chance de ne pas mourir !).

 

J'ai donc modifier tout ça, et l'alterné (comme chez moi ou comme ce que propose tetsuo) améliore le close.

 

Citation

En tous cas, je t'assure que l'alternance unité par unité n'est pas plus compliquée que ce que tu proposes (et elle a le mérite de conserver le même rythme de jeu, qu'on joue à 500 ou 5000 pts)     

 

Et un troisième système   

Si j'ai bien compris ton système à toi, une unité se déplace ET tire dans la foulée par exemple.

Puis l'adversaire peut faire de même, etc...

Mais alors quid de la phase de mouvement ? Elle n'existe plus ?

J'ai rien contre, mais au niveau des règles V7, un tel changement, ça se gère bien ?

Chez moi, les phase existent en l'état, et on alterne le jeu unité par unité à l'intérieur de ces phases traditionnelles.

 

CitationLa plupart des formations actuelles sont quand même un gros coup marketing. Il n'y a pas vraiment de justifications aux règles bonus gagnées par les formations, c'est juste une incitation à l'achat massif de figurines. Et ça complique la composition d'armée, ainsi que le jeu, de manière importante. Déjà que c'est pas forcément évident de se souvenir de toutes les règles et spécificités de sa propre armée, et de celle d'en face, il faut maintenant intégrer les différents bonus qu'elles peuvent avoir selon la manière dont elles sont sélectionnées. C'est sans doute cool pour le joueur hardcore, mais c'est impossible à suivre pour le joueur moyen.

 

Et ça fait sauter le traditionnel organigramme d'armée qui est pour moi une façon d'équilibrer un peu les choses.

Perso, j'ai assoupli cet organigramme, mais je le conserve comme squelette de toute armée.

 

CitationPour ce qui est des parties longues "au dela de 2000pts", je crois de toute facon qu'on ne pourra pas faire l'économie d'un Apocalypse basé sur des regles de type Epic avec des plateaux de mouvements de 5 figs et des résolutions plus simples que ce soit de CC de tir ou de pouvoirs psy... 

 

Les parties à 2000 pts que je jouent avec mon système durent entre 2H30 et 3H00.

Il y a 2 fois moins de phases sde close, comme vu plus haut, et comme les distances de mouvement sont fixes, que les réserves arrivent tour 1, et surtout que TOUS les mouvements se font en phase de mouvement (charges comprises), ça limite vachement les manipulations de figs et on gagne un temps fout.

C'est d'ailleurs LA raison qui m'a fait placer les charges en phase de mouvement : marre de pousser 120 gaunts 5 fois par tour !

 

CitationC'est aussi le risque de se retrouver face à des armées de rush impossibles à contrer avant qu'ils n'arrivent au càc,

 

C'est le souci, et perso, je ne suis pas encore sûr d'avoir trouvé un équilibre acceptable.

Il faudra que je joue davantage pour m'en persuader, même si tytys VS taus ça fait du 40/60 pour le moment.

 

Citationmais si bon sang vous savez bien ...la foire où chacun veut avoir la plus grosse !

 

J'y vais plus, je gagnais tout le temps.

 

CitationIl y a déjà eu un projet à plusieurs, Mac Lambert y a participé, il me semble, et ça a capoté malheureusement

 

Yep.

Comme je l'ai déjà dit, et comme certains l'avaient pressenti, ce genre de projet me semble impossible à tenir en fait.

Ou alors peut-être avec un groupe de potes bien soudés.

C'est quasi impossible de se mettre d'accord d'une part.

Et quand bien même on se met d'accord, c'est quasi impossible ensuite de convaincre d'autres gens d'adopter ce système.

Faut se faire une raison : quand on tripatouille les règles, c'est pour soi, et ses potes, voire quelques gus de passage qui adhèrent.

 

 

 

 

 

 

 

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C'est aussi le risque de se retrouver face à des armées de rush impossibles à contrer avant qu'ils n'arrivent au càc, et de voir des deathstars de corps à corps faire ce qu'elles veulent sur le champ de bataille ;)

Flesh
Oui ca c'etait la v3 et des recettes simples l'avait pas mal limité en v4 déjà. Genre ne pas debarquer et charger d'un vehicule qui a bougé toussa...

Ajoutons à cela que depuis lors, comme Mc Lambert l'a signalé, la cadence des armes a augmenté. Il y a aussi l'overwatch qui peut etre vilaine. L'arrivée des armes D ou des super lourds qui peuvent te faire pleuvoir la mort en une phase de tir. Sans compter les nouvelles armes...

J'ai donc du mal à voir comment revenir à des LdV virtuelles pourraient aboutir à des DS inarretables avant qu'elels arrivent aux CC.

Le probleme des DS ce sont des soucis intra codex. La possibilité de cumuler des regles spé sans limite et des armements qui tachent... Ce n'est donc pas un truc qui se regle sur le core game mais plutot en modifiant certaines entrées.

@Mac Lambert : je vois ce que tu veux dire sur l'intuitif mais je te dirais que j'ai mis un moment à me mettre au LdV réelles aussi en exposant des figs car je les croyais protegees par 4" de terrain. Là où je te rejoins c'est lorsqu'un decor comme un mur "bloque" la LdV mais n'occupe pas 4" et que du coup, la fig pouvait tirer "à travers"... Là dessus on pourrait eventuellement s'accorder sur le fait qu'une fig qui ne voit pas, bah elle ne voit pas, point barre... Ma remarque portait plus sur des zones de terrain "à trous" qui sont plus là pour representer un type de terrain que pour etre un truc réellement à l'echelle...
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Et un troisième système   

Si j'ai bien compris ton système à toi, une unité se déplace ET tire dans la foulée par exemple.

Puis l'adversaire peut faire de même, etc...

Mais alors quid de la phase de mouvement ? Elle n'existe plus ?

J'ai rien contre, mais au niveau des règles V7, un tel changement, ça se gère bien ?

Chez moi, les phase existent en l'état, et on alterne le jeu unité par unité à l'intérieur de ces phases traditionnelles.

 

 

C'est ça, en gros, avec la possibilité de réagir de façon immédiate à l'action de l'adversaire. Y a plus de phases en tant que telles, effectivement. Ça se gère sans soucis majeurs. On peut en parler dans le sujet concerné ;)

 

J'ai donc du mal à voir comment revenir à des LdV virtuelles pourraient aboutir à des DS inarretables avant qu'elels arrivent aux CC.

Le probleme des DS ce sont des soucis intra codex. La possibilité de cumuler des regles spé sans limite et des armements qui tachent... Ce n'est donc pas un truc qui se regle sur le core game mais plutot en modifiant certaines entrées.

 

 

Même en mono-codex y a du sale. Une deathstar de loups tonnerres bardées de persos, ça bouge à 12 ps, ça charge de loin, ça se booste au psy, et c'est tout à fait susceptible de se planquer derrière tous les décors de la table en ne s'exposant qu'à des unités quasi-inoffensives pour eux. Les LdV virtuelles c'est du bonheur pour eux, vu que ça multiplie les décors bloquants. Et je parle des loups tonnerres mais il n'y a pas qu'eux de concernés.

 

Les deathstars qui ont/ont eu la cote en V7 n'ont pas besoin de transports, globalement. Ajouter des lignes de vue virtuelles, c'est booster toutes les unités de càc, les nazes (berserks, cérastes, beaucoup de tyranides), comme les excellentes, et il y en a en V7.

 

 

Donc finalement, on est bien d'accord: ce n'est pas en travaillant la v7 au core (je sors) qu'on changera ce problème mais en modifiant certains entrées. Et là je pense surtout à modifier les unités lamentables, en fait.

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tetsuo666 #AoSCreator

 

de 180pages de règles on passe a 4 feuilles ^^

 

plus sérieusement c'est du bel oeuvre que tu as fait là mais certain point m'ennuie pour ne pas dire me pose problème, il est où l'interet du premier tour?

bouger les deux armées T1 simultanément je dis why not mais tu créé des failles au système comme ça :

 

tu avances, ton adversaire avance : du coup tu crée un trou dans les portées des armes : la plupart des déploiements se font a 12ps du bord avec un trou de 24ps entre les deux armées si tu avance de 6, ton adversaire avance de 6 : au total tu ramene l'ecart entre les deux armées a 12pas

 

faille numero 1 avec ça : l'interet des armes longues portées n'existent plus (le but d'un tir de fond de cour c'est justement de toucher sans être toucher)

faille numero2 : tu fais en sortes que les armes tir rapide soient toujours a portée de tir rapide

faille numero 3 : tu met à portée de charge (sur un jet chanceux je l'accorde) dès le tour 1

faille numero 4: en permettant de bouger au deux armées tu permet à celui dont ce n'est pas le tour de jeu de se mettre a couvert (c'est frustrant de vouloir tirer sur un truc et que ton adversaire bouge pour justement être soit hors de vue soit pu à portée de tir)

 

sinon c'est du beau oeuvres mais il y a des truc qui me chiffonnent

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 Je commence par répondre à Sephirel :)

 

Sur la phase de càc, je sais pas si changer le tableau pour toucher compense, mais ça me paraît pas mal. La touche sur 1+ c'est quand même pas très cohérent avec le reste du système, où le 1 ça craint quoiqu'il arrive.


 Le touché sur 1+ c'est pour illustrer le fait qu'une unité qui a 3 fois plus de CC que la cible lui est trèèèès supérieure et ne devrait donc pas avoir de soucis pour toucher.

 
Sur les ajouts et modifications de règles, plein de trucs sympas et de bon sens. Quelques trucs dont je suis pas forcément convaincu:
 - Les armes à plasma: la surchauffe c'est pas terrible, c'est sûr, mais c'est pas vraiment leur souci principal. C'est le profil bâtard du LP et sa règle tir rapide qui sont pas terribles (y a qu'à voir l'utilité du bolter);


Perso si le plasma ne surchauffait pas ça serait une très bonne arme. J'imagine que tu souhaiterais qu'il puisse tirer 2 fois à 24 pouces mais si on up toutes les bonnes armes, autant carrément abandonner les unités de CaC.
 

- La sauvegarde à 2+ relançable qui passe à 3+, c'est pas très raccord avec le reste du système. Je crois que c'est un problème qu'on ne peut régler qu'en voyant codex par codex, afin d'éviter les combos crades de ce genre;


Tu as raison il faut revoir les codex, un par un mais je préfère en plus avoir une règle qui empêche les petits malins de trouver des combos pourris. 

- Invisibilité devient vraiment pas terrible pour un sort à 2CW: la version actuelle est fumée à un niveau stratosphérique, mais passer à un -1 en CT c'est vraiment bof. Entre les relances de divination, les armées qui tapent des bonus en CT, un -1 n'est pas très significatif.


Ce que je propose n'est pas terrible mais c'es toujours ça et ça permet à une unité d'en prendre moins plein la tronche sans que ça devienne ridicule d'efficacité. Il y a des sort à 2CW plus pourris que ce que je propose.
 

- "Une unité qui n’a pas bougée en phase de mouvement, pourra tirer à CT2 (CT normale pour les orks en somme) sur les volants": adieu, volants eldars noirs (et eldars aussi, mais c'est moins grave), on vous aimait bien il faut se rappeler qu'il y a pas mal de moyen de relancer dans 40k, et que relancer un 6+ ou un 5+ c'est pas du tout pareil. Là je pense tout de suite au sort de mes avions ciblés par des kastellans ayant choisi de ne pas bouger pour tirer plus (protocole de je sais plus quoi mais ça tire): 18 tirs F6, touchant sur 5+, dont 12 relançables, et une belle économie sur le budget anti-aérien.


Avec ma méthode les volants peuvent tirer une fois sans heurt ensuite ils peuvent toujours jinker. Oui bien sur il y a des unités qui pourront (enfin) inquiéter les volants, c'est mon but ! Ras le cul de l'impunité de certaines unités.

 
- J'ai l'impression que ton tableau d'armes D est au moins aussi dangereux que celui d'origine. Il n'y a que le "coup critique" sur un 6 qui soit affaibli, et les résultats 1 à 5 sont bien améliorés.


On peut toujours mieux faire mais comme ça il me semble plus équilibré que la version GW qui ne s'est pas fait chier. 

- La démonologie maléfique: c'est rigolo et fluff, mais inutile. Qui va invoquer des unités pour les donner à l'adversaire, concrètement?


Concrètement presque personne évidemment. Je vois juste la situation désespérée où un joueur n'a plus rien à perdre et tente une invocation dans les lignes ennemis. C'est pour le fun !!

 
Sur les alliances, moi je suis assez partant de laisser les gens faire ce qu'ils veulent. Ok, c'est la galère pour les tournois, mais honnêtement les compos qu'on voit ne sont pas nécessairement fluff non plus. Il y a trop d'alliances pas permises par le système actuel et qui seraient pourtant complètement justifiées (garde impériale renégate, pour l'exemple). Donc quitte à permettre n'importe quoi^^
Par contre, pas convaincu par l'alliance DE - SMC et démons de Slaanesh. Autant à Battle oui (et encore jusqu'au changement de fluff des derniers livres d'armée), autant à 40k les eldars de toutes origines et Slaanesh c'est tendu.


Bon les alliances j'ai vraiment fait ça pour le plaisir d'essayer de respecter un peu le fluff et se rendre compte que c'était bien le bordel. Evidemment il faut simplifier :)

Modifications de codex:
- La plupart des formations actuelles sont quand même un gros coup marketing. Il n'y a pas vraiment de justifications aux règles bonus gagnées par les formations, c'est juste une incitation à l'achat massif de figurines. Et ça complique la composition d'armée, ainsi que le jeu, de manière importante. Déjà que c'est pas forcément évident de se souvenir de toutes les règles et spécificités de sa propre armée, et de celle d'en face, il faut maintenant intégrer les différents bonus qu'elles peuvent avoir selon la manière dont elles sont sélectionnées. C'est sans doute cool pour le joueur hardcore, mais c'est impossible à suivre pour le joueur moyen.


J'aime bien les formations perso mais bien sur je n'aime pas les formations débiles genre "War convocation tout à 0€", "Skyhammer pouf malette", "Optimised Stealth Cadre DTC",  etc...

 
- Sur les SM et SMC, un truc tout simple (dans le principe) et qui marche très bien, c'est le SM plus cher mais à 2 PV et 2 Attaques de base. J'en entends hurler dans le fond, mais pourtant, sur la table, ça marche pas mal. On a vraiment l'impression de jouer des surhommes, qui encaissent et peuvent renvoyer l'ascenseur au càc sans rougir, et non plus des PV fusibles pour l'arme lourde de l'unité. Une telle armée est pas très nombreuse sur la table, ce qui compense très bien. C'est ce que j'ai fait pour mon codex SMC et tous les tests pour l'instant ont donné une armée agréable à jouer et qui ressemble à des "f***ing guerriers surpuissants en sous-nombre" et pas à des lopettes qui se font démonter dans tous les sens. A mille lieux du super-opé de masse actuel. Mais franchement, à quel moment dans le fluff les SM débarquent-ils en surnombre?


Evidemment c'est ce qu'il faudrait faire mais il faut vendre des figs donc toutes la section recherche et développement de GW bosse actuellement sur la faisabilité d'un SM à 1pt !!

 
- Les EN ont besoin de règles spéciales et d'armes de càc qui tiennent la route, pas d'une diminution en coût. Sinon on va se retrouver avec le même syndrome que les SM actuels: une armée théoriquement d'élite qui se retrouve en pratique super nombreuse, avec des cérastes qui se multiplient comme des orks ou des gardes impériaux.


Alors oui et non, car les EN sont-ils vraiment une armée d'élite ? De plus même à 5pts les cérastes sont tellement nulles que je ne suis pas sur qu'elles seraient jouées.

- Les Nécrons y a du taf, entre leurs bonus de Décurie complètement pétés, leur règle spéciale totalement insipide (weeee, un FNP-like, comme c'est original), et les aberrations qui traînent à droite à gauche. Je pense qu'il faut retoucher en profondeur et qu'aucune règle simple ne les rendra vraiment normaux.


on est d'accord !

 

- Les Eldars VM c'est idem, trop de trucs craqués en vue. Les armes D des gardes fantômes ne sont pas le pire, je pense.


C'est pour ça que j'ai limité le nombre d'armes lourdes sur les motojets. Les armes D en moins, les motojets moins fumées et l'invisibilité nerfé, ca serait déjà pas mal.

 

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Réponses à Mac Lambert



La façon de jouer auquel j’ai pensé est censé illustrer un semblant de simultanéité. Voilà le déroulement d’un tour de jeu complet :
    le premier joueur effectue sa phase de mouvement complète.
    le second joueur fait de même.

Déjà, ça c'est un gros problème pour moi : jouer toute sa phase de mouvement AVANT l'adversaire est un gros inconvénient ! Celui qui se déplace en deuxième connaît donc toutes les positions de l'adversaire et peut donc optimiser à mort ses placements avant de tirer. M'est avis qu'il faut alterner les mouvements, chacun déplaçant une unité chacun à son tour.

Optimiser ses placements pour tirer c'est déjà le cas et ça n'est pas ça qui pose problème en V7. Le problème c'est pour les armes à courte portée genre fuseur mais là encore dans la méthode actuelle éviter un cout de fuseur est déjà possible vu qu'on peut tout mesurer donc ça ne change pas grand chose.
 
 



    A partir du 2ème tour, les joueurs font arrivée chacun leur tour une de leur réserve disponible jusqu’à épuisement.

Chez moi, c'est comme ça, mais dès le tour 1.

Dés le tour 1 ça ne va pas du tout à mon sens. En alterné il y a une phase de tir entre l'arrivée et la charge mais je trouve ça trop bourrin et ça incite trop à tout laisser en réserve et à avoir des tables vides au debut du tour 1.
 



    Phase psychique (je détaille plus bas).

J'ai jamais adhéré à la gestion psy V7, je suis revenu à une gestion avec le Cd.

La version avec Cd est une catastrophe autant carrément dire que les sorts passent direct à mon sens.




    le premier joueur fait tirer ses unités et le second couchent les figurines qui ont décédées (ou pose des marqueurs), et mets des marqueurs sur celles blessées et sur les véhicules comme on le fait d’habitude mais avec en plus un marqueur signifiant la destruction le cas échéant.
    Le second joueur fait tirer ses unités y compris celles qui sont marquées comme décédées ou détruites. Cela illustre la simultanéité des tirs. Le premier joueur enlève les pertes.
    Le second joueur enlève ses pertes.

J'ai joué comme ça aussi : tirs simultanés. C'est la meilleure façon d'équilibrer la phase de tir sur le papier vu que tout le monde va tirer dans les deux camp avant de clamser. Mais en fait, je trouve ça pénible en pratique, j'ai abandonné. Ca donne lieu à des situations bizarres je trouve. En particulier si on détruit un transport : les gus débarquent et tirent ? ou alors on fait comme si le transport n'était pas encore détruit et les gus tirent depuis l'intérieur ? Autre problème : comme je sais que l'adversaire va tirer en même temps que moi, je m'en branle de mon placement, je me fous juste devant lui. Il va me tuer mais je vais sûrement le tuer aussi... Ca diminue fortement le côté tactique des déplacements. Bref j'ai opté pour que chaque joueur fasse tirer une de ses unités chacun son tour, ça crée en fait beaucoup plus de tension dans les déplacements.

Je n'ai pas bien détaillé mais un transport qui est détruit est retiré à la fin de la phase de tir donc les passagers sont considérés embarqués durant celle-ci que le transport soit intact ou non. En quoi est-ce bizarre ? c'est un choix à faire dans les règles c'est tout.
Tu te contredis avec ta remarque précédente où tu disais qu'un joueur allait optimiser son placement et maintenant il s'en branle !!?? De plus c'est totalement faux, lorsque tu vas te placer devant lui tu n'es absolument sur de rien d'où l'intérêt des dés. Et si un joueur est assez bête pour faire ce genre d'erreur c'est son problème.
 



    Le premier joueur déclare sa première charge puis le second joueur déclare sa première charge et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de charge.
    Les mouvements de charge sont tous effectués y compris les charges qui ont échouées.

 Bonne idée les charges effectuées même si échec. Chez moi c'est totalement différent vu que les charges se font durant la phase de mouvement. Et les distances de charge sont fixes. Donc une charge ne peut pas échouer, c'est juste un déplacement qui finit au contact.

Je comprend mais avec la possibilité de pouvoir tout mesurer, le fait qu'il y ait un petit hasard sur les longues charges ne me choque pas. Par contre foirer des charges courte alors là NON ! C'est pour ça que j'ai modifié la charge en "6+1D6".




    Pour ceux (oui les 2 qui lisent là) qui se poseraient la question, je fais arriver les réserves après les mouvements car sinon les armes à fusion, les gabarits de lance-flammes et parfois les tirs rapides et à salve ne serviront plus à rien en réserve. Je les fais arriver de façon alternée pour éviter que le second joueur ait l’avantage de faire arriver toutes ses réserves pour contrer toutes les réserves du premier. Et de plus les réserves arrivant avec leur mouvement n’ont de fait pas besoin de la phase de mouvement.

Logique vu ton système. Chez moi les réserves arrivent durant la phase de mouvement, en même temps que les mouvements des autres unités. Ainsi, un joueur peut déplacer une de ses unités, son adversaire fait entrer une réserve, puis le premier décide du coup de faire rentrer une réserve, puis l'autre déplace une de ses unités... En effet, le problème des entrées des réserves APRES TOUS les mouvements, c'est qu'elles ne sont contrables que par d'autres réserves, les autres mouvements ne pouvant les éviter ou se préparer à les recevoir vus qu'ils sont terminés. Si un camp a beaucoup de réserves et pas l'autre, il a un avantage assez massif : il jouera pas mal d'unités non seulement en les faisant arriver où il veut en FeP par exemple, mais en plus sans craindre un mouvement tactique bien vu de l'adversaire (sauf réserves adverse donc). Ca me semble un peu trop avantageux.

Avec ton système les FEP avec armes à courte portée n'ont plus aucun intérêt pratiquement vu que le joueur suivant a juste à reculer ses unités.
Qu'un joueur avec beaucoup de réserves ait un avantage, est compensé par le fait qu'elles commencent à arriver au tour 2 (d'où l'intérêt). De plus avoir plus ou moins de réserve est au choix de chacun donc si un joueur en a moins, rien d'alarmant vu qu'il a déjà plus d'unités sur la table.
 


[quote=tetsuo666]
    Une unité sortant d’un transport ayant bougé de 6pouces ou moins pourra tirer et charger.
    Un transport d’assaut ou découvert pourra effectuer un mouvement de jusqu’à 9 pouces maximum en gardant à l’unité embarquée la possibilité de débarquer puis de tirer et charger.
[/quote]
Ca ressemble bigrement à ce que je fais.
Sauf que c'est 12 ps au lieu de 9 chez moi.
Mais bien sûr, charge après débarquement, of course !
Par contre chez moi, on ne peut jamais tirer ET charger, il faut toujours choisir, même avec une arme d'assaut.

Alors 12pouces pour les transports d'assaut ça me parait trop, à tester.
Pour l'histoire de "tirer ET charger" ou "tirer OU charger", là je me tate. Mais que je choisisse l'un ou l'autre je pense que ça doit être la même règle que pour les unités qui débarquent d'un transport.
 

 



    Autre grosse différence avec cette méthode, il n’y a qu’une phase de CaC par tour de jeu. Donc pour compenser j’ai changé le tableau des touches. Voici le nouveau (comment je me la pète   :D) :

Comme chez moi, il y a moins de phase de close, une seule par tour.
Il faut donc la rendre plus meurtrière pour pas que ça s'éternise.
J'ai donc un tableau de CC modifié, un peu plus bourrin que le tien, tout le monde tape même au-delà de 2 ps (ça évite les comptes d'apothicaire et ça blaste plus) mais il n'y a plus de percée.

J'ai modifié la percée qui est beaucoup trop radicale en V7 pour certaines unités.
Je crois que je vais rajouter la possibilité pour n'importe qu'elle unité de tenter de fuir un combat sur un test d'init et si elle réussi le(s) unités adverses auront le droit à une touche gratos par fig et 1D3 pour les CM et marcheurs.




    Une sauvegarde (quelle qu’elle soit) à 2+ ne peut jamais être relançable, l’opérant choisi entre 3+ relançable et 2+.

J'y suis allé plus fort : une save n'est jamais relançable.
(La meilleure save du jeu est donc une 2+ invu, et en plus, les PA ont un impact sur les save de couvert ou invu, ouais, j'aime pas toutes ces saves démentes !)
Remarque bien qu'une 3+ relançable est MEILLEURE qu'une 2+ tout court.
Donc le choix que tu laisses est un peu évident : on choisira toujours 3+ relançable :)

Je te comprend seulement je ne veux pas que le jeu soit "une blessure, un mort". C'est de la SF, les armures ne sont pas là juste pour le blingbling, elles doivent protéger un minimum, pareil pour les couverts.
La 3+ relançable est meilleure que la 2+ mais le but était surtout de supprimer la 2+ relançable qui est juste débile.




    Le sort d’invisibilité disparait dans son état actuel (complètement débile). A la place une unité invisible ciblée par des tirs fait baisser la CT de 1

Chez moi, de façon générale, tout ce qui est tir au jugé en V7 (invisibilité ou tir sur les volants) devient tir avec CT-1, et non pas tir avec CT1.

Ta méthode de jeu a l'air d'être une vraie boucherie !! :)
 


[quote=tetsuo666]
    Les zones de terrain difficile n’offriront un couvert que pour les socles inférieurs ou égaux à 40mm et les socles en longueur (par ex : motos) lorsque le socle est totalement dans la zone.  Pour les socles plus gros, les zones de terrain difficile n’offriront plus de couvert. Il faudra que la figurine soit cachée à 25% pour bénéficier d’un couvert. Les ailes, bras, cornes et autres excroissances seront ignorées pour le calcul des 25%, seuls les jambes, le corps et la tête seront pris en compte.
    Les volants ainsi que les créatures monstrueuses volantes ne peuvent jamais bénéficier d’aucun couvert se trouvant sur la table tant qu’ils sont en vol. Et ils sont toujours visibles de toutes les unités où qu’ils soient sur la table.
[/quote]
J'ai tranché exactement dans l'autre sens : même règle de couvert pour tout le monde (infanterie, CM, volants, véhicules...)
Si le corps est partiellement caché (ligne de vue réelle), tu as ton couvert, point.
C'est simple et efficace je trouve.
De facto, un volant aura bien plus de mal qu'un marine à bénéficier d'un couvert, et une CM aura autan,t de mal qu'un véhicule à en chopper un.
J'ajoute que les couverts chez moi sont impactés par les PA et qu'ils ne sont pas aussi puissants qu'en V7 classique.

Et bien ça n'est pas opposé, j'ai juste ajouté une règle pour éviter les situations ridicules du genre "j'ai posé le bout du socle de ma CM dans une zone de terrain donc j'ai un couvert tralalalalère". Sinon c'est comme toi, il faut que l'unité soit partiellement couverte.
 
 

trop que citations je ne peux pas poster la suite :glare:

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Optimiser ses placements pour tirer c'est déjà le cas et ça n'est pas ça qui pose problème en V7. 

 

Je trouve seulement que c'est plus équilibré de jouer les déplacements en alternant les unités des deux camps, comme les tirs.

 

Dés le tour 1 ça ne va pas du tout à mon sens. En alterné il y a une phase de tir entre l'arrivée et la charge mais je trouve ça trop bourrin et ça incite trop à tout laisser en réserve et à avoir des tables vides au debut du tour 1.

 

Effectivement, les réserves auto au tour 1 c'est peut-être too much, ça fait partie des trucs sur lesquels je ne suis pas encore sûr.

Ca entraine des closes très précoces, dès le tour 1, mais on peut tirer dans les closes chez moi, ça compense.

Et les deux joueurs sont logés à la même enseigne : ils peuvent tous deux balancer leurs réserves tour 1 auto.

Mais oui, l'option classique de les limiter au tour 2 reste une option chez moi si je trouve ça trop bourrin.

 

Dans ton système, les réserves tour 1 sont en effet à proscrire.

 

La version avec Cd est une catastrophe autant carrément dire que les sorts passent direct à mon sens.

 

Il ne s'agit pas de la version GW.

Le test s'effectue avec Cd-1-niveau.

La chance de passer est assez raccord avec les chances de passer un tir.

C'est loin d'être automatique.

(Et je trouve ça plus lisible : chaque psyker de la table lance son pouvoir à lui avec ses capacités à lui.)

 

Je n'ai pas bien détaillé mais un transport qui est détruit est retiré à la fin de la phase de tir donc les passagers sont considérés embarqués durant celle-ci que le transport soit intact ou non. En quoi est-ce bizarre ? c'est un choix à faire dans les règles c'est tout.

OK, vu comme ça, c'est pas bizarre :)

 

Tu te contredis avec ta remarque précédente où tu disais qu'un joueur allait optimiser son placement et maintenant il s'en branle !!?? De plus c'est totalement faux, lorsque tu vas te placer devant lui tu n'es absolument sur de rien d'où l'intérêt des dés. Et si un joueur est assez bête pour faire ce genre d'erreur c'est son problème.

 

Ce que je veux dire sur le placement, c'est que le joueur qui joue second peut quand même plus optimiser ses placements que celui qui a joué en premier.

Il peut par exemple jouer sur la portée des armes adverses pour se mettre hors de portée alors que lui pourra tirer. Il peut aussi se mettre à couvert tranquillement.

Alors que si tu alternes les mouvements, chacun de tes déplacements peut être "contré" ou remis en cause par le déplacement suivant de ton adversaire.

Je trouve ça mieux, c'est moins confortable ou "facile" de jouer en alternant les mouvements, car tu peux te faire avoir par un mouvement imprévu adverse.

 

Pour ce qui est des tirs simultanés, je me suis parfois retrouvé à me mettre devant l'adversaire, face à une unité équivalente, en me disant "Je m'en fous un peu, il va me tirer dessus mais moi aussi je vais lui tirer dessus. Il va tout me buter, et je vais faire pareil, match nul." Alors que si tu sais que ton adversaire va tirer en premier avec une de ses unités, tu fais moins le malin, et tu gères tes mouvements plus prudemment. Bref, je trouve qu'on peut un peut trop "jouer les dés", alors qu'en alternant les tirs unités par unités, on doit plus réfléchir à ses placements.

 

Avec ton système les FEP avec armes à courte portée n'ont plus aucun intérêt pratiquement vu que le joueur suivant a juste à reculer ses unités.

 

C'est un peu plus subtil que ça : il faut FeP près d'une unité qui a TERMINE son mouvement.

Il faut donc attendre que l'adversaire la déplace et PAF, tu lui FeP dessus.

Autre souci pour moi : les charges se font en phase de mouvement. Si les réserves arrivent APRES les mouvements, elles ne peuvent pas être chargées.

 

Je te comprend seulement je ne veux pas que le jeu soit "une blessure, un mort". C'est de la SF, les armures ne sont pas là juste pour le blingbling, elles doivent protéger un minimum, pareil pour les couverts.
La 3+ relançable est meilleure que la 2+ mais le but était surtout de supprimer la 2+ relançable qui est juste débile.

J'ai juste resserré l'échelle des saves.

La pire save est de 6+ (toujours et pour n'importe qui).

La meilleure est de 2+ (point, pas de relance).

Une 2+ c'est déjà 83% de chance de sauvegarder, c'est pas blingbling :)

 

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La suite :

 


J'ajoute qu'il n'y a plus de dégâts de véhicules chez moi, et que les marcheurs gagnent une save de 3+.

Ah oui ça me revient, c'est le truc que je n'aime pas du tout dans ta version, la disparation du blindage et donc une perte de variété dans le gameplay.
 



    Les véhicules non marcheurs peuvent tirer sur 2 cibles différentes. Il faut annoncer les armes pour chacune des 2 cibles avant les tirs sinon toutes les armes doivent tirer sur la même cible.

Même idée, mais pour tout le monde.
Une unité de  SM avec 4 bolters et 1 LM peut cibler 2 unités différentes si elle veut.
Les véhicules, les CM... tout le monde suit cette règle.

Je ne veux pas m'éloigner autant des règles de 40k.
 



    Les alliances :
    Bon là ça va être le gros foutoir, attention prêt partez :

Une façon simple de ne pas avoir le foutoir : pas d'alliance.
Tu peux très bien ensuite jouer en 2v1 :
un des joueurs joue un schéma 2000 pts de tytys contre un joueur qui joue un schéma 1000 pts SM et un schéma 1000 points GI.
Je ne vois pas trop pourquoi essayer de changer des trucs concernant les alliances.
Ou bien on est un gros bill et on va les utiliser comme un porc pour optimiser sa liste (du coup tes changements de règles, on s'en fout)
Ou bien on est un joueur du dimanche et il suffit d'ignorer les alliances ou de jouer en 2v1 par exemple.

Tu as raison, c'est aux joueurs de ne pas faire n'importe quoi. J'avais mis cette partie pour le fun en fait :)
 



    Les fusils à distorsions repassent F10 PA2.
    Les faux à distorsions repassent F4 PA2.
    Les canons à distorsions restent FD PA2.

Perso, je me suis refusé à modifié les profils.
Mieux vaut tabler sur des règles génériques cool.
Si on se débrouille bien, y'a un paquet d'unités qui deviennent ainsi jouables, sans être obligé d'aller farfouiller dans les scores en détail

héhéhé c'est marrant, tu charcutes la façon de jouer mais tu ne veux pas toucher aux armes :)
Perso je trouve certaines armes nulles (BL par exemple) et d'autres complètement aberrantes (graviton et armes à disto par exemple) donc je considère qu'il faut les rééquilibrer en modifiant leur valeur ou leur profil.
 

 

Réponse a Fullmetal59552 :

 


tetsuo666 #AoSCreator
de 180pages de règles on passe a 4 feuilles ^^

Ce que j'ai écris en 4 pages n'est pas une version complète, ce sont juste les modifications apportées à la V7. je garde le reste :)


plus sérieusement c'est du bel oeuvre que tu as fait là mais certain point m'ennuie pour ne pas dire me pose problème, il est où l'interet du premier tour?

Et bien le 1er tour n'a plus beaucoup d'intérêt et c'est justement ce que je recherche. Je ne veux plus de partie tuée dans l'oeuf.


bouger les deux armées T1 simultanément je dis why not mais tu créé des failles au système comme ça :
tu avances, ton adversaire avance : du coup tu crée un trou dans les portées des armes : la plupart des déploiements se font a 12ps du bord avec un trou de 24ps entre les deux armées si tu avance de 6, ton adversaire avance de 6 : au total tu ramene l'ecart entre les deux armées a 12pas

Je ne comprend pas ton raisonnement, qu'est-ce qui oblige à avancer ? Une armée de Cac le fera mais une armée de tir ne le fera pas exactement comme en V7.
 


faille numero 1 avec ça : l'interet des armes longues portées n'existent plus (le but d'un tir de fond de cour c'est justement de toucher sans être toucher)
faille numero2 : tu fais en sortes que les armes tir rapide soient toujours a portée de tir rapide

On en revient à ta remarque du dessus, je ne comprend pas ce qui te gêne. Chacun bouge s'il en a envie comme dans n'importe quel jeu.


faille numero 3 : tu met à portée de charge (sur un jet chanceux je l'accorde) dès le tour 1

Oui c'est vrai que les motos, les bêtes et les unités en transport semblent avoir la possibilité de charger T1 seulement (il faudrait que j'ajoute la remarque) pour moi le déploiement doit se faire à plus de 24pouces de l'adversaire. Mais qui a dit qu'on devait se coller à la ligne ? c'est aux joueurs de ne pas se déployer comme des merdes.
De plus même si un joueur commet la boulette, il reste une phase de tir avant la 1ère charge.


faille numero 4: en permettant de bouger au deux armées tu permet à celui dont ce n'est pas le tour de jeu de se mettre a couvert (c'est frustrant de vouloir tirer sur un truc et que ton adversaire bouge pour justement être soit hors de vue soit pu à portée de tir)

Si j'ai bien compris tu veux dire que le second joueur peut bouger ses unités pour les mettre à couvert ou mieux hors de vu. Mais je ne vois pas le soucis vu qu'on fait déjà ça en V7 et s'il se met hors de vu alors il ne pourra pas tirer non plus.
 


sinon c'est du beau oeuvres mais il y a des truc qui me chiffonnent

Merci
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Ah oui ça me revient, c'est le truc que je n'aime pas du tout dans ta version, la disparation du blindage et donc une perte de variété dans le gameplay.

Pas exactement, les blindages ne disparaissent pas. Ils sont traités différemment.

Mais c'est vrai qu'il n'y a plus ni dégâts superficiels/importants, ni tableau des dégâts.

 

 

Je ne veux pas m'éloigner autant des règles de 40k.

 

C'est une question de choix :)

 

 

héhéhé c'est marrant, tu charcutes la façon de jouer mais tu ne veux pas toucher aux armes  :)
Perso je trouve certaines armes nulles (BL par exemple) et d'autres complètement aberrantes (graviton et armes à disto par exemple) donc je considère qu'il faut les rééquilibrer en modifiant leur valeur ou leur profil.

 

Eh oui, je mise surtout sur les règles générales.

Mais tu as raison, malgré un changement assez fort du gameplay, il y a toujours des trucs pourris.

Mon idée est que l'on ne pourra jamais rendre vraiment tout intéressant.

Donc du moment que les règles de base permettent de s'amuser avec pas mal de choses, ça me suffit.

Et mes règles générales permettent d'améliorer pas mal l'utilité de plein d'unités (notamment celles qui FeP et close).

Je fais ensuite comme si les trucs pourris (qui le restent malgré mes changements) n'existent pas (le pyrovore par exemple).

 

 

Mon système est très personnel.

Je ne cherche pas à te convaincre, juste à taper la discussion.

Ca me permet de trouver d'autres idées, de remettre en cause certains trucs, et j'aime ça :)

 

Bon jeu !

 

Mac Lambert

 

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Salut,

Petit retour après une partie test il y a deux jours contre Mr Tetsuo. Pour diversifier, on avait tenté de sortir pas mal d'unités différentes, et des profils d'armées bien distincts.

D'un côté, il y avait des Orks de CàC, de l'autre une petite compagnie de garde impériaux.

 

 

Le jeu a été assez fluide, bien plus rapide qu'une partie classique de 40K V7 (et ça c'est très appréciable) et sans temps mort (même pas le temps d'aller remplir nos verres pendant que l'autre joue, c'est limite inadmissible !)

Globalement, les modifications sont bonnes et atteignent l'objectif annoncé: rééquilibrer le jeu et le rendre plus vivant.

L'alternance des tours apporte une dimension tactique intéressante, mais j'ai l'impression que celui qui joue en second est tout de même avantagé (avantage en phase de mouvement, pas d'inconvénient en phase psy, pas d'inconvénient en phase de tir, très léger inconvénient en phase d'assaut).

 

 

Phase Psy: Le mécanisme d'abjuration est assez sympa et semble donner plus de chance pour le joueur qui va subir les pouvoirs. Jouée telle quelle, la résolution des effets et dégâts m'a semblé problématique:

  • Si les effets (dégâts principalement) sont appliqués pendant la phase psy, alors la phase peut être redoutable
  • S'ils sont appliqués à la fin de la phase de tir, alors le psycher "offensif" ne fait plus grand chose d'autre qu'une unité de tir.

A voir si les effets autres que dégâts doivent être appliqués immédiatement ou à la fin de la phase de tir.

 

Plus globalement, le "moment" d'application d'un effet est à mon avis à clarifier et peut-être carrément à revoir. Quelques cas rencontrés

  • On tire sur mes motos.  Je déclare un zigzag. Puis je tire à ma CT normale, et le malus du zigzag ne s'appliquera qu'à partir du tour suivant. Je serai tenté d'appliquer le malus immédiatement.
  • Je détruis l'arme d'un véhicule. Il peut quand même me tirer dessus avec. Même chose si le véhicule se retrouve sonné ou secoué.
  • Je détruis un Transport. Les passagers vont-ils faire leur teste de pilonnage maintenant ? Risquent-ils de fuir ?

 

Histoire de donner un avantage au joueur effectuant sa phase de tir en premier, j'aurais tendance à faire appliquer immédiatement tous les effets, les pertes n'étant retirées qu'à la fin de la phase de tir.

 

Il faudrait tester une phase de tir alternée comme cela a été proposé (avec application immédiate des effets et retrait immédiat des pertes), cela résoudrait peut-être le problème et augmenterait encore plus la fluidité.

 

 

Revoir aussi l'histoire de non couvert pour les volants. Si le volant ne peut se mettre à couvert (ce qui semble logique), alors il ignore les couverts octroyés aux autres figurines (et ça devient du coup très costaud).

 

 

 

 

 

 

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L'alternance des tours apporte une dimension tactique intéressante, mais j'ai l'impression que celui qui joue en second est tout de même avantagé (avantage en phase de mouvement, pas d'inconvénient en phase psy, pas d'inconvénient en phase de tir, très léger inconvénient en phase d'assaut).

C'est ce que je disais plus haut.

Celui qui se déplace en deuxième a un net avantage de positionnement.

Par ailleurs, il n'est pas désavantagé en phase de tir vu que les tirs sont simultanés.

Bref, je pense que ma manière de faire (mouvements alternés, puis tirs alternés) est plus juste.

 

 

 

Plus globalement, le "moment" d'application d'un effet est à mon avis à clarifier et peut-être carrément à revoir. Quelques cas rencontrés

  • On tire sur mes motos.  Je déclare un zigzag. Puis je tire à ma CT normale, et le malus du zigzag ne s'appliquera qu'à partir du tour suivant. Je serai tenté d'appliquer le malus immédiatement.
  • Je détruis l'arme d'un véhicule. Il peut quand même me tirer dessus avec. Même chose si le véhicule se retrouve sonné ou secoué.
  • Je détruis un Transport. Les passagers vont-ils faire leur teste de pilonnage maintenant ? Risquent-ils de fuir ?

La durée des effets classiques tels que zigzag ou les fumigènes... est effectivement un (très léger) problème du jeu alterné.

Dans mon système, le zigzag se déclare au début de la phase de mouvement par exemple.

Bref, tu as raison, c'est un point à préciser.

 

Pour ce qui est de l'arme de tir détruite mais qui tire quand même, ou du transport qui attend la fin du tour pour exploser... je trouvais ça aussi bizarre quand j'avais testé cette façon de faire.

J'en ai parlé plus haut, je trouve ça gênant "intuitivement" parlant.

Mais bon, question de choix.

 

 

Il faudrait tester une phase de tir alternée comme cela a été proposé (avec application immédiate des effets et retrait immédiat des pertes), cela résoudrait peut-être le problème et augmenterait encore plus la fluidité.

 

C'est ce que je propose effectivement.

C'est plus intuitif.

C'est aussi plus tendax et fun car il y a bien un des joueurs qui va tirer en premier.

Donc le second doit gérer ce fait dès la phase de mouvement : il sait qu'il va se prendre le premier shoot.

Ca augmente l'aspect tactique des placements.

 

Revoir aussi l'histoire de non couvert pour les volants. Si le volant ne peut se mettre à couvert (ce qui semble logique), alors il ignore les couverts octroyés aux autres figurines (et ça devient du coup très costaud).

 

Perso, toutes les figurines sont logées à la même enseigne en ce qui concerne les couverts.

Une figurine partiellement cachée (même à 1%) gagne le couvert.

De facto, un volant monté sur socle ovale avec une grande tige aura plus de mal qu'une banale figurine pour se chopper un couvert.

Modifié par Mac Lambert
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Mon système est très personnel.

Je ne cherche pas à te convaincre, juste à taper la discussion.

Ca me permet de trouver d'autres idées, de remettre en cause certains trucs, et j'aime ça :)

 

Bon jeu !

 

Mac Lambert

 

Je comprend t'inquiète je suis très content de discuter avec toi :)

 

A propos de la partie avec Papyplouf, j'ai beaucoup aimé de ne pas avoir d'unités qui ne font rien comme dans toutes les parties 40k que je fais habituellement.

Le problème des effets immédiats ou pas, je réfléchi car par exemple mettre le dégat "sonné" ou l'effet "pinned" immédiat mais ne pas faire la même chose pour le dégât détruit ça parait totalement absurde. Perso ça ne me gêne pas que les effets soient "différés", c'est ça qui rend le jeu moins "je joue en premier tu l'as dans le biiip".

 

Un autre effet de ma méthode que nous avons constaté. C'est que les armes à gabarit ne sont plus impactées par l'ordre de tir, vu que les figs sont toujours présentes même après avoir subit des pertes. Peut être devrais-je ajouter que les figs marquées comme mortes ne sont pas comptabilisées si elles se trouvent sous le gabarit pour éviter un gros up de ceux-ci.

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