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[Chaos] durcissement d'une liste


poullet

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Bonjour

 

Un ami à moi est joueur chaos, il a une préférence pour tzeench et à du mal pour nous trouver des choix de son codex efficaces et plus généralement à gagner une partie ce qui le saoule un peu, donc je me tourne vers vous pour trouver des entrées codex intéressantes.

 

Je joue tau, avec du spam de cibleurs, de xv8 et de riptide, on à un joueur SW avec du gros cac, des loups tonnerre et des dread autocanons, et un joueur BA débutant avec des tactiques et totors surtout, avec quelques motos. On joue plutot à petit format de points, 500 ou 1000  étant une valeur moyenne de nos partie, il nous arrive de temps en temps de jouer en 1500 mais jamais avec allié par contre.

 

Les choix, qui m'ont l'air bien:(pour mon pote)

termis

enfants du chaos

oblits

defiler

 

Les choix qui ont du mal à se rentabiliser

escouade de base

helldrake

motos

raptors

 

Voila je suis preneur de tous conseils pour que mon collègue puisse d'une part durcir sa liste et d'autre part qu'il prenne plaisir à la jouer. Je cherche des entrées du codex plutot fortes en elles même et sympa sur la table, c'est à dire qu'idéalement elles lui apporteraient des choix tactiques (fep, déplacement, pouvoirs psy...). Je suis intéressé également par une manière de stuff ou par des combos qui lui permette de nous mettre des branlées.

 

Merci de vos contributions

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Le defiler est fun mais pas du tout rentabilisable. ..
Les termi sont difficilement rentabilisable. .. Éventuellement par 3 avec fuseur. ..

En bon choix sans hésitation les ferrocerberus par 2 voir 3

Sinon
Seigneur de khorn hache de fureur dans des motos
Sorcier lvl 3 biomancie dans des enfants de nurgle Modifié par louisteq
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Salut,

 

Les enfants du chaos de nurgle peuvent être bien, a endurance 6 ils tiendront bien, oblis de nurgle pareil.

 

Sinon faut jouer du daemonkin ou du forgeworld en supplément.

 

Le problème est que le codex chaos actuel seul ne permet pas de tenir tête a du SW ni a du BA après les tau ça peut être compliqué lais j'ai réussi en daemonkin.

 

Jouer dond de table n'est pas drole ni fair-play mais ça peut être une solution contre du SW.

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Il est précisé qu'il a une preference pour tzeench... Alors tous les choix marqués nurgle risquent d'être a coté de la plaque. Maintenant il faut bien avouer que le codex est faible, d'autant plus si l'on souhaite s'orienter tzeench.
Le Helldrake et le Cerberus sont des machines démons et peuvent être très intéressant tout en collant au thème choisi. Les thousand sons sont vraiment trop chers mais sont classes. Arhiman peut être un choix de Qg costaud si parties a 1000 pts au moins.
Reste les havocs pour compléter les soutiens.

Enfin, bon courage à lui tout de même...
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 On joue plutot à petit format de points, 500 ou 1000  étant une valeur moyenne de nos partie, il nous arrive de temps en temps de jouer en 1500 mais jamais avec allié par contre.

 

Les choix, qui m'ont l'air bien:(pour mon pote)

termis

enfants du chaos

oblits

defiler

.....

Merci de vos contributions

Salut, je ne contredirais pas les autres contributeurs en disant que le codex SMC est dépassé et faible.  Il l'était déjà pas mal à sa sortie.  Les unités sont à mon sens trop cher dans leur ensemble.

 

Si ton pote veut un tant soit peu vous donner du fil à retordre, il doit compter sur une stratégie plus que sur des unités.  Faire très gaffe à ne pas dépenser trop de point en équipement inutile.  Il peut même ne doit pas prendre la marque de tzeench sauf si celle-ci est vraiment utile.  Donner une invu de 6+, n'est pas utile selon moi.

 

Une idée comme ça, pour Tzeench, je serais parti sur un sorcier à moto (avec le sigil pour avoir une Invu 3+) accompagner de 4 enfants du chaos.  Le sorcier libère en troupe les Tousand son's, je prend 2 unités de 5 pour remplir les slots de troupes. Pour le reste, un vindicator ou des déva AC (ou meltagun) peut-être....  Une troisième (ou plus) unité de thousand si vous jouer à plus de 750pts.

 

La stratégie se base sur le fait de prendre pour les aspirants sorciers la démonologies pour pouvoir invoquer chaque tour.  Et piéger les unités adverses.

 

Jamais testé, jouant plutôt Nurgle.

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Bonsoirs à tous; et merci des réponses, ça fait plaisir.

 

Louisteq, je prends note des conseils, mais le seigneur de khorne, je suis pas sur que ce soit le kiff à jouer pour mon pote.

Il pourrait pas céder sa place dans le pack de motos. Plutôt, télépathie ou biomancie mais on est d'accord que le domaine de tzeeench c'est pas terrible.

 

Calinzombie, pas d'alliés chez nous, donc pas de daemonkin. Par contre merci pour l'info des oblits de nurgle, ça peut faire le taf effectivement.

Ça se trouve dans le codex des trucs qui fiabilisent les fep?

 

Bien reçu Sleyan, Helldrake et Cerberus, il a les figs, je lui dirai de les retester, son drake n'avait pas apprécié une partie face aux taus mais il pourrait tester avec 2 en proxy. Dans le sujet CPM des marines du chaos, la doublette à l'air forte.

 

Belesprit, ça me parle ce que tu dis. J'ai déja fait remarquer à mon pote qu'il a souvent tendance à prendre trop de points d'équipement. On va tester vindic et havocs également. La démonologie revient qq fois dans le sujet CPM également, ça a l'air d'être le seul truc abusé du codex au vu de comment c'est décrit.

 

 

Ça m'à l'air d'être de bonnes pistes à explorer, on trouve un crénau pour faire qq parties et je vous ferai part des retours.

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Les oblis sont dans le codex SMC en soutien, la marque de tzeent peut être bien sur les possédés et les termis mais ce sont des unités peu joués même si j'aime les possédés.

 

C'est une unité de saturation aléatoire.

 

Le vindicator toujours lui mettre une deuxième arme (bolter jumelé ou missile havoc) et possession démoniaque, ça évite les problèmes d'arme détruite et la possession le rend plus résistant. Je le joue comme ça et je suis pas déçu.

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 La démonologie revient qq fois dans le sujet CPM également, ça a l'air d'être le seul truc abusé du codex au vu de comment c'est décrit.

 

Pour le codex démon, oui.  Pour le SMC moins, ils ont le même défaut que toutes les armées.  Sur un double, tu te tape un péril.  Et attention au scénario au Kp, ils peuvent aussi exploser ....

 

Rien ne fiabilise la Fep dans le codex SMC ....

Modifié par Belesprit
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Joli défi ... pas évident de jouer tzeench

J'aurai tendance à jouer les unités qui bénéficient le plus de la marque, c'est à dire celle qui ont déjà une invu

Les escouades de 5 termi avec 5 combi plasma c'est pas mal

Les pers avec une 3++

L obli de Tzeentch peut aussi valoir le coup

Les thousand sons sont complètement useless en revanche. Incapables de péter un rhino, trop lents, trop faible portée et trop chers.
Il vaut mieux 2*10 cultistes à poil Modifié par canard
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FAUX tu as la clé des dimensions (ou le parchemin je sais plus) mais bon en l'état oui c'est rien du tout.

Si tu veux durcir la liste je te conseille le ferrocerberus qui est pas mal et en général facile à cacher. Le helldrake a maintes fois fais ses preuves et si il veux jouer tzeentch ( aïe) pourquoi pas les totors/oblit comme précisés plus haut... Le souci de la marque de tzeentch c'est son inutilité chez les SMC.
Sorcier à moto avec familier dans des enfants non marqués ça peut faire le taf très vite aussi.
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Rien ne fiabilise la Fep dans le codex SMC ....

 

 

Petite erreur de ma part, tu as la clef des Dimensions, mais bon la condition est telle qu'elle est pas praticable.

 

Je me suis lancé dans l'exercice de faire une liste Tzeench par rapport aux listes que je fais habituellement.  Je joue pour le fun et je m'en sors pas mal. C'est une liste à 750pts

 

 

750 Pts - Chaos Space Marines Roster<br/>
<br/>
: Combined Arms Detachment (28#, 750 pts)<br/>
:'''1 Sorcerer''', Jump Units (Character); Frag Grenades; Krak Grenades; Power Armour; Mark of Tzeentch; Bolt Pistol; Force Sword; Increase Mastery Level x1; Jump Pack; Sigil of Corruption; Spell Familiar; Bulky; Champion of Chaos; Deep Strike; Independent Character; Psyker (Mastery Level 2); Warlord; Biomancy; Daemonology: Malefic Powers; Daemonology: Sanctic Powers; Pyromancy; Telepathy; Tzeentch)<br/>
:'''9 Chaos Cultists''',Infantry; Improvised Armour; Autopistol x9; Close Combat Weapon x9)<br/>
::'''1 Cultist Champion'''  Infantry (Character); Improvised Armour; Autopistol; Close Combat Weapon; Champion of Chaos)<br/>
:'''4 Chaos Space Marines''',  Infantry; Frag Grenades; Krak Grenades; Power Armour; Bolt Pistol x4; Boltgun x4)<br/>
::'''1 Aspiring Champion''' Infantry (Character); Frag Grenades; Krak Grenades; Power Armour; Melta Bombs; Bolt Pistol; Boltgun; Close Combat Weapon; Champion of Chaos)<br/>
::'''1 Chaos Rhino''' ( Vehicle (Tank, Transport); 10 model capacity; Searchlight; Smoke Launchers; Combi-Boltgun; Repair)<br/>
:'''4 Raptors''', Jump Units; Frag Grenades; Krak Grenades; Jump Pack; Power Armour; Bolt Pistol x4; Close Combat Weapon x4; Icon of Vengeance; Meltagun x2; Bulky; Deep Strike; Fear; Fearless)<br/>
::'''1 Raptor Champion''' ((C:CSM, pp. 47 & 99); Jump Units (Character); Frag Grenades; Krak Grenades; Jump Pack; Power Armour; Melta Bombs; Lightning Claw x1; Combi-Meltagun x1; Bulky; Champion of Chaos; Deep Strike; Fear)<br/>
:'''4 Havocs''',  Infantry; Frag Grenades; Krak Grenades; Power Armour; Bolt Pistol x4; Autocannon x4)<br/>
::'''1 Aspiring Champion''' Infantry (Character); Frag Grenades; Krak Grenades; Power Armour; Bolt Pistol; Boltgun; Close Combat Weapon; Champion of Chaos)<br/>
:'''1 Chaos Vindicator''',  Vehicle (Tank); Searchlight; Smoke Launchers; Daemonic Possession; Dirge Caster; Demolisher Cannon; Combi-Bolter)<br/>
:'''1 Combined Arms Detachment''', 0 pts<br/>
<br/>
Validation Report:<br/>
a-0. Army Selection: Battle-forged; 1. Chaos Legions: Chaos Space Marines; c-1. File Version: 1.42 For Bug Reports/www.ab40k.org; a-1. Scenario: Normal Mission<br/>
Roster satisfies all enforced validation rules<br/>
<br/>
Composition Report:<br/>
HQ: 1 (- - -)<br/>
Elite: 0 (- - -)<br/>
Troops: 2 (- - -)<br/>
Fast: 1 (- - -)<br/>
Heavy: 2 (- - -)<br/>
LOW: 0 (0 - 1)<br/>
Fort: 0 (0 - 1)<br/>
<br/>
Total Roster Cost: 750<br/>
<br/>
Created with Army Builder® - Try it for free at http://www.wolflair.com

 

 

Au niveau stratégie, c'est du classique.

 

- Le sorcier va avec les raptors, qui seront protégés dans leur avance par le vindicator et le rhino.

 

- le sorcier prend en démonologie pour pouvoir invoquer, raison du familier de sort pour fiabiliser le jet.

 

- les raptors sont là pour aller chercher les véhicules et les CM et en secondaire s'occuper d'unité au CàC.

 

- J'ai équipé le vindicator d'un cacophone pour permettre au raptors de charger sans subir de tir d'alerte.  Il prend pour cible ce qu'il sait, je dirais déjà ce qui peut réduire drastiquement les forces en présence, les troupes.

 

- la tactique est là pour prendre de l'objectif, donc équipée au minimum.  Soutient les raptors au besoin.
 
- les cultistes, classique tenir l'objo de son camp et faire barrage si on va chercher les Havocs.
 
- les Havocs, ils sont là pour la saturation F7 PA4.  Le choix de la cible prioritaire est très important.  Donc le placement est à réfléchir pour contrôler le mouvement de l'adversaire.  
 
Voilà, une liste à tester.
Modifié par Belesprit
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La liste est pas mal en effet pour un si petit format (même si je trouve qu un ou 2 fuseurs seraient pas de trop)

Par contre, ça transpire pas franchement la tzeench attitude :)
A part le sorcier ...

C'est clair qu elle difficile à sortir cette marque!
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Par contre, ça transpire pas franchement la tzeench attitude :)
A part le sorcier ...

 

Le soucis, c'est que si tu marque tes unités tu te retrouve avec facilement une unité de moins pour quelques chose qui est gadget.  Et tout ce qui valoriserait la marque coûte aussi une blinde.  LA tzeench attitude, tu peux la retrouver dans la peinture ...  J'avais souhaité mettre une unité de griffe du warp avec le sorcier pour représenter un peu plus tzeench.  Mais avec cela je peux supprimer facilement une 2e unités en plus des raptors.

 

Je considère de toute façon les marques du codex SMC comme la chose la plus mal foutue du codex avec les icônes.  Seul celle de nurgle est à mon sens accessible à toutes les unités.  

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Salut,

 

 

Effectivement, Tzeentch n'est pas le plus opti loin de là. Dans un codex faible en beaucoup de points.

 

Des unités qui marchent bien ensemble, tout en restant assez fun à jouer:

- Termi x4 avec combi plasma x4 sans marques, sans rien d'autre.

- Vindic avec possession, moi je ne mets rien d'autre (trop cher après).

- Autre squad de Termis x3 avec fuseurs x3, ou deuxième squad de Termis x4 avec Combi Plasma x4.

- Land Raider, même avec du marine de base, ça rend service la charge facile et les CLaser. Sans autre options à part lame de bull et Cacophone mais c'est pas obligé.

Dans le land perso je mets parfois 3 mutilators avec un apôtre noir, ça fait bien le café, surtout contre du Tau et leurs RTides.

- Des enfants, des enfants et des enfants. Sans marque ça fait le café et libère des points pour jouer du marine un peu. Tzeentch est une marque très sympa pour eux et utile, même si pas ESC/ETC like. Deux escouades de trois ou quatre sont bien (plutôt par quatre ou une de trois et une de quatre).

- Le pred est bien, mais donne un tir longue porté qui n'aide pas le reste de la liste donc je déconseille.

- Des cultistes, une escouade entre 18 et 25 avec chacun un fusil d'assaut, sans mitrailleuses et sans L-Flammes, armes qui restent chère pour un usage peu fréquent. Voire plus de cultistes mais après faut presque leur payer le seigneur ou l'Apôtre et c'est chiant.

- Une escouade de marines en rhino avec un gant. Si pas de marques (ce que je conseille) par 7 avec armes de close. Pas d'armes spés.

- Si points ou liste plus "shooty", des élus par 5 ou 6 avec Trois ou quatre lance plasma (si pas les points, mettre un ou deux combi, 5 points moins cher) en rhino. Pas de marques ou d'armes de CaC/energétique (les grany c'est au rayon bio, pas à 40k ;) ).

- Le sorcier est un trs bon QG en mode sans equipement et trois niv psy, Arhiman j'ai jamais testé avec ce codex, il a l'air bon mais cher. L'invoc est très opti mais faut une liste pleine de cultistes + tout les démons et c'est très chiant à collectionner. La telephatie favorise les ferroclose et l'alliance démon et/ou Bel'A'Kor, ce qui me gave perso donc je ne m'aventure pas là-dedans :) . La biomancie + Tzeentch m'amuse beaucoup et y'a deux trois truc à faire avec sympa !

- Le dread/metabrutus full close (2 gantelets) sans aucun équipement est pourri, mais peut aider  spammer les blindages pour pas chère et aimanter un peu les tirs qui vont fuser sur les escouades d'enfants, qui craignent les gros tirs. Moi j'en met un souvent.

- Jamais d'îcone de Tzeentch pour moi (sauf pour faire une blague  mon adversaire et voir sa tête).

- Les Thousand Sons, comment-dire ... en APocalypse tu les mets pour faire du point en plus et resister aux gros gabarits (pour assez cher certes ! ), mais sinon c'est sur l'étagère, pas dans la malette.

 

 

Voilà ce que je conseille, n'aimant pas personnellement les listes motos ou rush et les listes full psy/cultistes à foison. La marque de Tzeentch est assez rentable sur les enfants et les mutilators peuvent en profiter pas mal aussi (bon c'est pas ultime, le sans marque est souvent la solution pour économiser et ajouter des menaces). D'habitude je joue les mutilators en Khorne, c'est bien plus intéressant mais bon, faut se faire plaisir sur le dieu qu'on aime aussi donc bon.

 

Je joue contre du Tau full broadsight codex Tau + farsight, sans farsight mais deux RTide, de l'Eldar motojets + banshees + Scorpions + Marcheurs flingueurs, bientôt du Blood avec totors, motos, et un peu de motos white scars en accompagnement (-dessert ou motos white scars Monsieur ?? - Non Jeffrey, Ramène moi des glaçons !  ;) ).

J'evite de jouer contre du SWolf parce que je vois pas l'interêt de me faire refaire ma porte de sortie, par un codex qui est concu pour dérouler mon armée favorite. Les SW actuellement, c'est comme le dex SMC, mais avec tout en mieux AMA sans les manques du chaos (pods, dreads burnés, cavalerie porcine, PV en plus loups de compagnie apprivoisé ... nous on a le familier de combat, yeaaaah ! bref.) donc c'est bon, je cherche pas la dérouillé non plus !!

 

 

En espérant sincèrement t'avoir aidé au mieux, dis nous ce qu'a aimé ton pote pour qu'on puisse orienter les idées au mieux et l'aider au mieux. Bon jeu, bon courage ++

Modifié par ChaosDreamer
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Des SMC par 7 équipés CaC en rhino avec gantelet et sans arme spéciale ???

Doit pas y avoir plus nul ...

A part peut être les mutilators 😅 (je taquine ☺ mais je pense pas être loin de la vérité) Modifié par canard
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L'une des seules unités du codex à bien profiter de la marque de Tzeench, c'est le prince démon. Même si techniquement, ce n'est pas une "marque", mais un "démon de". La relance des 1 lui permet de passer de 3+/5++ à presque 2+/presque 4++, augmentant sa résistance à la fois au tir et au corps à corps.

A 1000 points ou moins, je sors le miens en configuration aile/armure/Tz. Son but est simple : il fonce en restant en mode de vol "au sol" pour pouvoir potentiellement charger T2 s'il vit encore. En conjonction avec ce qui est capable de Fep ou de le suivre (termis/raptors/sorcier à moto/enfants), cela donne un assaut agressif destiné à taper T2. On est pas dans le dur, mais il y a largement moyen d'être jouable a ces formats avec ce type de tactique.

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Salut,
 

Des SMC par 7 équipés CaC en rhino avec gantelet et sans arme spéciale ???

Doit pas y avoir plus nul ...

A part peut être les mutilators (je taquine ☺ mais je pense pas être loin de la vérité)

Detrompe toi, c'est testé et validé. Sinon je ne posterai pas. Quand on a pas essayé, faut pas démonter quelqu'un qui amène sa pierre à l'édifice ! Les mutilators m'ont toujours bien servi contre les listes contre lequelles je joue ci-dessus, en land raider caco avec apôtre noir. C'est sûr, la plupart qui fustigent les mutis les joues en FeP, donc quand on joue avec les pieds (j'exagère volontairement pour donner une image), toute unité est à jetter au final. C'est pas du ultra bourrin, mais le chaos ne peut pas le ultra bourrin donc notre ami veut du concret pour la liste de son pote, pas plus, pas moins.
 
C'est fou de douter alors que j'ai détaillé et que c'est basé sur du vrai jeu. Mais bon, bref.
 

Des SMC par 7 équipés CaC en rhino avec gantelet et sans arme spéciale ???

Si si, après test et test, le marine de base du chaos ne brille qu'au close. C'est le meilleur ratio points investis/destruction/occupation de terrain/nuisance. Pasque bon CT 4 c'est bien gentil, mais niveau puissance de feu c'est useless le piéton marine SMC (on parle de v7 ici) et resistance une fois le rhino cassé, bof bof (augmenter l'escouade n'aide pas, ça devient trop cher pour son rôle et impact). Le cultiste est mieux pour le tir. Les pesteux, c'est différent ça dure dans le temps sous les tirs. Les motos aussi. Ce qui rentabilise mieux leurs armements.
 

je taquine ☺

Je l'ai compris comme ça, pas de soucis ^^. Mais j'ai vu une pointe de "tu sais pas ce que tu dis" dedans, donc je m'explique ^^
 
 

A 1000 points ou moins, je sors le miens en configuration aile/armure/Tz. Son but est simple : il fonce en restant en mode de vol "au sol" pour pouvoir potentiellement charger T2 s'il vit encore. En conjonction avec ce qui est capable de Fep ou de le suivre (termis/raptors/sorcier à moto/enfants), cela donne un assaut agressif destiné à taper T2. On est pas dans le dur, mais il y a largement moyen d'être jouable a ces formats avec ce type de tactique.

Oui je ne l'utilise pas encore en Tzeentch (la fig est en conversion avec masse noire en cours :) ), donc je me suis abstenu de commenter là dessus. Mais en effet, ça paraît très sympa. Je suis d'accord avec toi du fait qu'on est pas dans le dur, mais je pense que c'est ce que recherche Poullet (du moins son pote). Mes conseils de listes allais dans ce sens aussi bien entendu, sachant que du dur en monothéiste Tzeentch, je vois pas.

 

 

Bon jeu à tous ++

Modifié par ChaosDreamer
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Tu les joues comment tes 7 SMC avec Gantelet en Rhino ? J'ai du mal à comprendre, perso. Ils ne peuvent pas charger quand ils débarquent, ils n'ont que leur pistolet Bolter soit 7 tirs F4 PA5, le champion doit lancer des défis et tape en dernier donc a toutes les chances de mourir avant de taper. Tu les joues conjointement avec quoi ? 

Modifié par Ondskapt
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Je suis d'accord avec toi du fait qu'on est pas dans le dur, mais je pense que c'est ce que recherche Poullet (du moins son pote).

Mine de rien, à 1000 points on a pas la puissance de feu ou les combos d'une armée plus imposante (1500 points et plus). A ce format là, le prince de Tz ne m'a jamais déçu, il reprend un rôle d'épouvantail qu'il avait perdu depuis longtemps (la v4 ?). Là où inversement, les fois où je décide de le sortir à 1850 points, il ne fait pas grand chose.

 

Le marine en rhino est plus cher que le cultiste, mais possède l'avantage de pouvoir suivre le prince lors du rush de départ. Le rhino fournit un bloquant mobile permettant de cacher des unités derrière (raptors, enfants). Enfin, quelques marine avec arme spéciale (fuseur le plus fiable), c'est ennuyeux et c'est super opé.

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Salut,

 

 

A ce format là, le prince de Tz ne m'a jamais déçu, il reprend un rôle d'épouvantail qu'il avait perdu depuis longtemps (la v4 ?). Là où inversement, les fois où je décide de le sortir à 1850 points, il ne fait pas grand chose.

Ok, je prend note. J'essayerai la combo si ça ne t'embête pas ^^

Deux serait-ils une option pour 1850 Pts ou resteraient-ils trop chers ?

 

Mine de rien, à 1000 points on a pas la puissance de feu ou les combos d'une armée plus imposante (1500 points et plus).

Tout à fait d'accord avec ça.

 

 

Le marine en rhino est plus cher que le cultiste, mais possède l'avantage de pouvoir suivre le prince lors du rush de départ. Le rhino fournit un bloquant mobile permettant de cacher des unités derrière (raptors, enfants). Enfin, quelques marine avec arme spéciale (fuseur le plus fiable), c'est ennuyeux et c'est super opé.

C'est tout à fait ce pourquoi je l'utilise. Dans ma config, suit les enfants, le land raider, fait un couvert pour des trucs, l'adversaire le laisse toujours trop longtemps sur la table (enfin, c'est pas non plus la panacé, mais ça offre une flexibilité tactique au niveau du couvert et de la projection des marines dedans). Faut completer avec d'autre choses, sans cultistes dans la liste, ils sont moins fort je trouve, et en plusieurs exemplaire ça devient orgiaque au niveau des points.

Pour le fuseur + combi, j'ai jamais réussi à les rentabiliser. Je sais que c'est bien, j'en ait vu bien s'en sortir avec, mais moi jamais de chez jamais. Les fuseurs sont snipé par le placement de mon adversaire, ou ne sont jamais à portée, bref ne font que coûter des points qui dorment. Du coup, j'ai pris la démarche extrême de mettre un gant sur l'aspi qui est plus facile de protéger (à la fois dans un rhino, ensuite avec le petit attention chef et trois marine couvrant son arc avant, trois couvrant l'arc arrière : le joueur doit raser l'unité pour prendre le gant -> même les pâtés de totojets Eldar ^^ ) Des fois le joueur adverse ne parvient pas trop à calmer l'escouade au tir parce qu'il s'acharne sur les enfants ou cultiste, selon le placement des objots, du coup le gant fait le café au close et contre du blindé peut faire un petit effet.

 

A noter que la prochaine poutre, je vais probablement les mettrent sans rien ni gantelet (j'avais besoin des points ailleurs). Mais je les ait déjà vu faire peur et bien faire leur boulot si l'ennemi faire l'erreur de pas bien spliter ses tirs antichar au début de jeu. Bon là-encore c'est pas extrème optimisé, mais quand je joue les fuseurs, je tir quand j'arrive à m'approcher d'une cible autre que pieton de base, je manque, le combi est mort et j'ai claqué 20 Pts. Je suis moins fan, mais je sais que c'est une assez bonne configuration et ça vaut le coup de le souligner, c'est vrai.

Je trouve qu'en SMC monodex, idéalement, le tir provient des motos ou des blindés uniquement + satu de cultistes. Le marine est peu fort à ce jeu là et a une capacité de projection trop faible pour des armes de faible portées. Les Havocs je dois les tester en v7 , mais je les trouvent cher et un peu statiques pour du maelstrom, à priori bof bof, mais je testerai à l'occasion.

 

 

 

Tu les joues comment tes 7 SMC avec Gantelet en Rhino ? J'ai du mal à comprendre, perso. Ils ne peuvent pas charger quand ils débarquent, ils n'ont que leur pistolet Bolter soit 7 tirs F4 PA5, le champion doit lancer des défis et tape en dernier donc a toutes les chances de mourir avant de taper. Tu les joues conjointement avec quoi ?

 

Peu importe les tirs délivrés, le marine tir pour trop cher (sauf les pesteux avec leurs deux armes spé + combi, pour cher c'est vrai mais de manière efficace, pas utilisé de noise encore pour moi, j'ai pas les figs :) ).

Le champion ne meure presque jamais dans mes listes, sauf si l'unité est rasée au tir (ce qui arrive par contre). Les riptides Tau n'aiment pas, les transport de troupe ennemi n'aiment pas, les Eldars et les Eldars Noirs tapperont de toute façon en premier et avec une force de poule, donc après faut pas se louper si tu survis d'où le gantelet, pas uber mais assez pertinent. Le gant permet à la fois d'être versatile sur toute cibles tout en étant très menaçant sur un défi manière Nobz Armur Lourd "si tu ne me dessoude pas c'est fini" et l'unité prend les touches en rab. Bien sûr une griffe serait plus intéressante sur un sergent adverse (sauf Eldar et EN ou là le gant est mieux ou l'aspi sans rien encore mieux -> economie de points) mais comment tu choisi tes cibles avec un povre rhino et 7 gus ? tu peux pas (avec un Land Raider tu peux par contre mais c'est un autre sujet), si tu tombe sur une chimère, faut pouvoir faire quelquechose, si tu tombe sur des guerriers Tyty, faut pouvoir faire quelque chose, si tu tombe sur une CM etc ...

 

 

""" Ils ne peuvent pas charger quand ils débarquent, """

On est bien d'accord que le rhino n'arrive pas entier à portée, c'est le but ... si tu joues contre un adversaire par contre qui joue une armée avec très très peu de tir (genre Khorne ;D ) il faut soit que tu descendes tout le monde du rhino un tour avant pour charger après si des survivant reste mais c'est foireux (je déconseille fortement ou pour rigoler en mou seulement), ou tu joues le rhino en bunker à objo si ton adversaire l'ignore c'est le mieux. Le but c'est que l'ennemi descende ton rhino, si il ne le fait pas, tu es gagnant et tu score de l'objo ou amène du couvert à ce qui en a besoin (j'exagère la situation, mais c'est pas à 7 marines de descendre d'un rhino et charger par eux même, sinon je les auraient mis par dix avec des fuseurs à ce moment là, on revient un peu à ce qui se disait plus haut).

 

Si le rhino se fait descendre et que les 7 sont à pied, faut foncer , c'est leur crénau pour la gloire : une mort utile après un tour de close sur un truc ou se jetter goulument sur un objo maelstrom pas loin ou latter du péon de base type GI ou Eldar en carton de base (pas les verts ou les Blanches ;) ). Si ils sont encore en rhino, faut pas espérer d'eux ce qu'ils ne sont pas -> des violeurs au CaC. C'est une bonne troupe de CaC mobile, sans plus.

 

 

Quand je joue SMC full Khorne, je joue pas exactement pareil au niveau des effectifs par unités de marines (mais c'est moins optimisé que mes listes sans marques du Chaos, c'est beaucoup plus du fun, et je les joues davantage contre des armées plus faciles à combattre pour eux : orks, GI "gentille" par exemple ) :

 

1 unité de berkos par 9 ou 10 avec gant en rhino,

1 unité de marine MoK par 8 et rhino et Armes de close gratuites encadré par un seigneur hache + BaF + MoK + Aura,

une unité de cultistes

souvent un prince, deux unités de totors (une par quatre sans rien ou juste des gants pour tous, une par trois ou quatre avec combi plasma ou fuseur)

 

avec le reste des points ; de l'enfant, un dread full close avec au moins un combi bolter voir deux combis et un ferro de tir plasma (sans le canon de bouche qui fait gros sac à points) ou defiler ou je pensais pour l'avenir à des raptors mais je manque de figs pour le moment (mes raptors sont tzeentch actuellement et pas la motive d'investir pour le moment).

 

Le ferroCaC il ne m'arrive que des misères quand je le sort donc j'ai arrêté (peut être je sais pas le jouer, je sais pas. Le spam de plusieurs doit être meilleurs aussi, mais ça me branche pas trop le spam en marine, hormis QG -> on est pas des tyty bon sang ( XD ) .

 

 

 

Tu les joues conjointement avec quoi ?

 

Je vais poster la liste que j'ai joué dernièrement (faut que je la refasse sous army Creator) , c'est polythéiste mais y'a moyen d'en tirer des enseignement pour du Tzeentch pur sans problème. Je jouais contre du Tau et on a mené au coude à coude tout deux (les deux unités broadsides + drones LMissiles ça pique !! ), mais je me suis fait remonter car la partie s'est pas fini tout de suite mais avec 2 tours de plus. C'est le problème de toutes mes listes SMC de ce type, je me fais remonter si la partie dur trop. Table désertique contre du Tau ne m'a pas facilité la tâche non plus XD ! Mais c'est le jeu, ça me gène pas ^^

Je poste la dernière liste que j'ai joué sous peu, pas de souçis ;) .

 

 

Bon jeu ++

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Re,

Désolé pour le double post -_- , plop la liste que j'ai joué contre du Tau :

[no name] (Marines du Chaos) : 1847 points
QG
[list]
  • Apôtre Noir (115pts) 
      
  • 1 Apôtre Noir  
       
  • 1 Don de mutation
      
  • Seigneur du Chaos (132pts)
  •   
  • 1 Seigneur du Chaos en armure Terminator  
       
  • 1 Combi-plasma
  • 1 Gantelet énergétique
  • 1 Marque de Khorne
      
  •  
    Elite
  • Mutilator (180pts) 
      
  • 3 Mutilator  
       
  • 3 Marque de Khorne
      
  • Plagues marines (243pts) 
  •   
  • 6 Plague marine
      
  • 1 Champion plague marine
  •    
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Gantelet énergétique
      
  •   
  • 1 Rhino du Chaos
  •    
  • 1 Lame de bulldozer
      
  • Terminators du Chaos (141pts) 
  •   
  • 3 Terminator du Chaos
  •    
  • 3 Combi-fuseur
      
  •   
  • 1 Champion terminator
  • Troupes
  • Cultistes du Chaos (89pts)
  •   
  • 15 Cultiste du Chaos
  •    
  • 15 Fusil d'assaut
      
  •   
  • 1 Champion cultiste
  • Space marines du Chaos (136pts)
  •   
  • 6 Space marine du Chaos
      
  • 1 Aspirant champion
      
  • 1 Rhino du Chaos
  • Attaque Rapide
  • Enfant du Chaos (90pts)
  •   
  • 3 Enfant du Chaos
  • Enfant du Chaos (120pts)
  •   
  • 4 Enfant du Chaos
  • Raptors (154pts)
  •   
  • 5 Raptor  
       
  • 5 Marque de Khorne
  • 2 Fusil à plasma
      
  •   
  • 1 Champion raptor
  •    
  • 1 Marque de Khorne
      
  •   Soutien
  • Land Raider du Chaos (252pts)
      
  • 1 Land Raider du Chaos  
       
  • 1 Lance-missiles Havoc
  • 1 Cacophone
  • 1 Lame de bulldozer
      
  • Defiler (195pts) 
  •   
  • 1 Defiler
  •  
    BBCode Généré par Army Creator



    Les raptors vont avec le seigneur en FeP pour survivre et closer dans l'idéal. Le squad de totors FeP pour ouvrir des trucs et/ou closer. L'Apôtre avec les mutilators dans le Land Raider. Toute l'armée est déployé plus ou moins en grappe, un peu comme un tyranide avec Venomthrope :) , chaque unité essaye de gêner les tirs contre ses collègues de derrière en étant à couvert au maximum au déploiement, sauf les pesteux en rhino qui bossent tout seuls sur un flanc (ils sont assez résistants pour ça et font de bon finisseurs de fin de partie) et mettent les gaz souvent T1 pour rejoindre le centre (sinon y'a pas la place de mettre tout le monde à couvert ;) ). Les marines de base tentent de survivre en suivant le Land Raider, et filant du couvert à d'autres si c'est possible, pour closer.
     
     
     
     
    La liste que j'aurais dû jouer, après débriefing :
     
     
    [no name] (Marines du Chaos) : 1850 points
    QG
  • Apôtre Noir (115pts) 
      
  • 1 Apôtre Noir  
       
  • 1 Don de mutation
      
  • Seigneur du Chaos (135pts) 
  •   
  • 1 Seigneur du Chaos en armure Terminator  
       
  • 1 Gantelet énergétique
  • 1 Grenades buboniques
  • 1 Marque de Nurgle
      
  •  
    [/list] Elite
  • Terminators du Chaos (165pts)
  •   
  • 3 Terminator du Chaos
  •    
  • 3 Combi-plasma
  • 3 Hache énergétique
  • 3 Marque de Nurgle
      
  •   
  • 1 Champion terminator
  •    
  • 1 Hache énergétique
  • 1 Marque de Nurgle
      
  •  [/list]
  • Mutilator (180pts)
  •   
  • 3 Mutilator  
       
  • 3 Marque de Khorne
      
  • Terminators du Chaos (141pts)
  •   
  • 3 Terminator du Chaos
  •    
  • 3 Combi-fuseur
  • 3 Masse énergétique
      
  •   
  • 1 Champion terminator
  •    
  • 1 Hache énergétique
      
  •  [/list] [/list] Troupes
  • Cultistes du Chaos (89pts)
  •   
  • 15 Cultiste du Chaos
  •    
  • 15 Fusil d'assaut
      
  •   
  • 1 Champion cultiste
  • [/list]
  • Space marines du Chaos (161pts)
  •   
  • 6 Space marine du Chaos
      
  • 1 Aspirant champion
  •    
  • 1 Gantelet énergétique
      
  •   
  • 1 Rhino du Chaos
  • [/list]
  • Plagues marines (219pts)
  •   
  • 5 Plague marine
      
  • 1 Champion plague marine
  •    
  • 1 Combi-fuseur
  • 1 Gantelet énergétique
      
  •   
  • 1 Rhino du Chaos
  •    
  • 1 Lame de bulldozer
      
  •  [/list] [/list] Attaque Rapide
  • Enfant du Chaos (120pts)
  •   
  • 4 Enfant du Chaos
  • Enfant du Chaos (90pts)
  •   
  • 3 Enfant du Chaos
  • [/list] Soutien
  • Land Raider du Chaos (240pts)
      
  • 1 Land Raider du Chaos  
       
  • 1 Cacophone
  • 1 Lame de bulldozer
      
  • Defiler (195pts) 
  •   
  • 1 Defiler
  • [/list] 
    BBCode Généré par Army Creator
     
    Pareil que ci-dessus, avec les totors de nurgle avec le seigneur pour closer.

    PS : Ma prochaine liste sera full Tzeentch avec beaucoup de sans marques. Je tiendrais au courant pour Poullet et les autres, mais c'est pas pour tout de suite par contre ^^
     
     
    Bon jeu ++
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Deux serait-ils une option pour 1850 Pts ou resteraient-ils trop chers ?

C'est pas un problème de prix. Le problème c'est que c'est une figurine E5 avec 4 HP. Dans un format mou (3PMs max) éventuellement le prince peut sortir (et encore il ya bien mieux à faire côté QG), au delà il lui sera impossible de tenir la puissance de feu adverse plus d'un tour.

A 1000 points, les armées ont non seulement moins de puissance de feu (évident), mais également une empreinte au sol moindre. Cela permet au prince de se prendre moins de tirs, mais aussi de profiter des lignes de vues négligées pour s'approcher.

 

 

Si le rhino se fait descendre et que les 7 sont à pied, faut foncer , c'est leur crénau pour la gloire : une mort utile après un tour de close sur un truc

Attention, je ne sais pas si c'est le sens de ta phrase, mais si le rhino est détruit cela ne permet pas aux occupants de charger le tour suivant.

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