Aller au contenu
Warhammer Forum

[AM+SdB] Liste à construire en milieu dur pour débutant


Paro

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

Je cherche à faire une liste garde imp et soeur de bataille et éventuellement inquisition car j'aime beaucoup ces armées et l'esprit de tolérance qu'elles véhiculent....

 

Par contre je ne sais absolument pas comment agencer ces différentes armées que je connais déjà mal séparément.

 

 

J'en viens donc aux diverses questions que je me pose :

 

-Quel pourrait être les missions de ces deux armées?

 

-Quelles unités seraient pertinentes dans le cadre de cette alliance? Et notamment quel char jouer? 

 

-La wyverne semble populaire mais je ne comprends pas pourquoi, si quelqu'un peut m'expliquer l'intérêt de ce char?

 

-Quelle stratégie globale et quelles tactiques particulières pour jouer cette alliance aux mieux?

 

 

Voici les pistes que j'ai pu grapiller ici et là....

 

-La garde impériale semble se jouer avec un grands nombre de cadet+pretre qui controle le territoire, sature l'ennemi, et créer une zone d'exclusion pour protéger les blindés des armes anti char à courte porté.

 

-Je vois bien la sainte dans un régiment de seraphine pour porter le combat chez l'ennemi

 

-J'aimerai bien jouer les folasses avec des gros couteaux mais je ne sais pas trop comment....

 

 

Voila, à vos propositions que j'attends avec impatience.

 

Merci !!

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai un pote qui joue AM. Généralement c'est 1 QG, deux troupes 1 technoprêtre , et 5 Leman Russ et 2 Manticore. Je l'ai rarement vu perdre ^^'

Tout ça pour dire que je n'ai pas l'impression que l'AM se joue vraiment bien en mode marée humaine, a la limite 3-4 escouades de pietons en chimères blindées d'armes spés genre fuseurs ou plasma

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout ça pour dire que je n'ai pas l'impression que l'AM se joue vraiment bien en mode marée humaine, a la limite 3-4 escouades de pietons en chimères blindées d'armes spés genre fuseurs ou plasma

 

À l'ETC, c'était carrément ça : un peloton (voire deux) de 40-50 gardes avec armes lourdes et bien évidemment, le gros patté de conscrit (+ prêtres) qui va avec.

Ça permet de créer une sorte de rideau que l'ennemi ne peut franchir afin de l'empêcher de charger les chars ou d'utiliser les armes à portée de fusion...

Et derrière justement, Pask en punisher (avec son/ses copains dans des punishers/executionners) et quelques wyvern qui dézingent tout ce qui passe...

Là tu as vraiment le noyau dur de la garde en compétitif!
 

 

 

 



-Quelles unités seraient pertinentes dans le cadre de cette alliance? Et notamment quel char jouer? 

 

-La wyverne semble populaire mais je ne comprends pas pourquoi, si quelqu'un peut m'expliquer l'intérêt de ce char?

 

-Quelle stratégie globale et quelles tactiques particulières pour jouer cette alliance aux mieux?

 


 

 

 

1) quels chars jouer : cf. au dessus
2) pourquoi jouer la wyvern? Haha, c'est marrant, je disais ça aussi au début! :D
Disons que la wyvern balance 4 galettes jumelées (donc tu vas presque toujours toucher quelque chose!) de force 4 re-lancable (tu peux t'attaquer à de l'endu 5 des motos) qui ignorent les couverts!!

À nouveau, avec sa PA6, ça n'a l'air de rien mais en fait, beaucoup d'armées comptent sur les couverts pour améliorer leur save de base moyenne
- Eldar, nécron, tau, ... tout ça, c'est svg 4+ ;
- garde 5+ 

- ork et tyty 6+ pour la masse!
- motos/motojets qui peuvent monter à 2+ de couvert dans certains cas

Alors oui, contre des space marines, ils ont leur save à 3+ mais tu en touche tellement qu'ils en ratent toujours bien une ou deux...

Et pour couronner le tout : elle coûte keudale!!!! (c'est peut être ça son principal atout!)

 

Modifié par Gregus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Tout ça pour dire que je n'ai pas l'impression que l'AM se joue vraiment bien en mode marée humaine, a la limite 3-4 escouades de pietons en chimères blindées d'armes spés genre fuseurs ou plasma

 

À l'ETC, c'était carrément ça : un peloton (voire deux) de 40-50 gardes avec armes lourdes et bien évidemment, le gros patté de conscrit (+ prêtres) qui va avec.

Ça permet de créer une sorte de rideau que l'ennemi ne peut franchir afin de l'empêcher de charger les chars ou d'utiliser les armes à portée de fusion...

Et derrière justement, Pask en punisher (avec son/ses copains dans des punishers/executionners) et quelques wyvern qui dézingent tout ce qui passe...

Là tu as vraiment le noyau dur de la garde en compétitif!
 

Ah ouais je m'attendais plus à une marée de tanks qu'a une marée humaine. Interessant.

ça ne craint pas trop les thunderfire , wirlwind, deva full LM ? ( Oui je ne joue que SM, j'ai pas les équivalents des autres races en tête :p ) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ah ouais je m'attendais plus à une marée de tanks qu'a une marée humaine. Interessant.

ça ne craint pas trop les thunderfire , wirlwind, deva full LM ? ( Oui je ne joue que SM, j'ai pas les équivalents des autres races en tête :P )

 

Bin non. Justement. Tu les espaces tous de 2 ps dans l'idée. Tes gabarits ne font pas 15 touches chacuns. Donc oui ça fond comme neige au soleil mais t'en as encore 100 derrière. Tu as là l'idée.

L'imperium ne se contente pas de faire les troupes d'élites les plus puissantes de la galaxie. Il fait aussi la meilleure chaire à canon du marché ! 150 pts pour 50 gus qui ne servent qu'à ça. Et ça ne demande que 25 pts de fiabilisateur pour ne pas les perdre sur un bête test de cd 5. Même les orks ou les tyty ne font pas mieux. Et avec des ordres et une seau de dés plus tard. Tu pourras même tuer quelques petites choses en face.

 

 

Pour répondre à la question 3. Je verrais bien jouer la garde en position statique avec tous ses rangs derrière une aegis et du chars en soutien. Avec des soeurs bourrées aux armés spé en immo ou rhino se déplaçant un peu partout. Apportant leurs punch là où c'est nécessaire. Le dosage ne tiens qu'à toi.

Modifié par Piopio
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Paro,

 

Si tu veux un ordre d'idée, voici le debrief que j'avais fait suite à l'ETC avec ma GK-AM http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234123

Tu y trouveras des réponses aux questions que tu te poses.

Avant de jouer GK-AM, je me suis beaucoup entraîné avec du AM-Inqui et un peu avec du AM-SoB.

Le concept est le même, c'est juste que les GK le font mieux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à tous pour vos participations ! Je commence à y voir nettement plus clair...

Ashanys merci pour ce lien et pour ce compte rendue en effet très utile ! Entre ce poste ci et celui sur la liste Necron tu M auras bien aidé pour ces deux armées.

Je rejoint ton propos, les chevaliers gris font sûrement mieux que les soeurs mais J aime bien le concepteur l alliance nenette et gars. je pense orienter la liste avec plus de garde imp (un troisième leman russ et une seconde wyvern) et des soeurs très mobile (en immolator ou volante).

Il faut que je vois si J arrive a recréer une death star de conscrit avec les soeurs en allié... Peut être en rajoutant un inquisiteur?

Enfin je terminerai avec une question: dans ta partie contre les necrons, pourquoi le joueur te laisse commencer?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne suis pas un adepte non plus du "si tu joues pas en premier tu as perdu".

Jouer en second offre beaucoup d'avantage sur certaines missions.

 

Bien entendu, il faut avoir une armée qui ne craint pas le T1 et aussi savoir bien se déployer.

Perso, j'aime bien quand j'ai le choix, commencer à me déployer, et décider de jouer en 2ième (pas de jet de prise d'init, c'est toi qui décide et toi seul).

Ca déstabilise certains joueurs, il y en a même un à l'ETC qui m'a dit  un jour "Mais tu as pas le droit, si tu choissis de te déployer en premier, tu dois commencer !", et ça facilite les scénars à prise d'objo en fin de partie.

En plus quand au maelstrom, tu as le scenar avec juste une carte au T1, ton adversaire ne peut pas prendre trop d'avance.

Par contre, le scéanr où tu tires 7-num tour cartes, là c'est plus délicat, car si le joueur1 pioche suprémacy et ascendancy, alors il peut prendre une sacrée avance.

 

Contre le Nécron, j'avais bien contre déployé, pour minimiser l'impact de son T1, du coup il a préférer me laisser commencer, pour pouvoir jouer en dernier sur la prise d'objo.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.