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Formations SMC


fatmike

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Où qu'on va débattre, proposer et finaliser les formations SMC. 

 

Comme convenu au départ, ses formations vont s'adresser dans un premiers temps à l'actuel codex SMC. Car ça sera toujours plus facile de les faire accepter comme ça.

 

Il suffira de les adapter dans un deuxième temps pour qu'elles collent au supplément Legions.

 

Je pars sur une base proche des SM en veillant à ne pas les "singer" .Le but n'étant pas de faire du SM avec pointes.

 

Là où les Marines loyalistes vont glorifier le courage et la tactique, les SMC s'attacheront plus à être égoistes et à faire mal.

 

 

La Croisade Noire sera la "Gladius" des SMC. 

Elle sera constitué de :

0-1 champion exalté

1+ Choix Core

1+ Choix Auxiliaire

 

Si la croisade noire est constitué, le détachement gagne les bonus suivants :

 

Béni par les dieux : Le seigneur de guerre peut tirer au sort un deuxième trait de seigneur (relançable si même trait).

 

Que tombe la nuit ! : Toutes les unités de la croisade gagnent la règle « Peur ».

 

 

 

Les choix "Core" seront au nombre de 5. Un choix classique de bande de guerre SMC et 4 choix représentant les 4 cultes chaotiques.

 

En avant pour le premier :

 

 

Bande de guerre du chaos :

 

1 Seigneur du chaos ou Apotre noir ou Prince démon

0-1 Elus du chaos

3-5 Escouades de spaces marine du chaos

0-2 Escouades de cultistes

2 Escouades de motos du chaos / Raptors / Enfants du chaos / Havocs

0-1 Metabrutus

 

Bonus de commandement :

Objectif sécurisé : Toutes les unités de détachement gagnent la règle « Objectifs sécurisés ».

Idolatres : Toute unité de SMC à son effectif maximum peut prendre gratuitement une icône du chaos.

Barrage maléfique : Une fois par partie, chaque unité du détachement peut tirer avec ses armes à distance deux fois.

 

 

C'est la partie "tactique" de l'armée. Les autres choix Core laisseront plus libre cours à l'imaginaire du chaos. C'est un bande de guerre classique, pouvant avoir plusieurs visage. L'objectif sécurisé est là pour pallier le manque face aux codex récents. Le barrage pour donner un peu de punch et montrer que les SMC font aussi du tir.

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par fatmike
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bande de guerre du chaos Versus un schéma classique ça apporte pas grand chose(1slot de troupe), tirer deux fois ok mais avec un metabrutus(tu rentre en concurrence avec la formation hellfist ou chaque meta bléssé peut choisir son résultat sur la tableau de rage tant que le patron est en état de marche), avec du marine c'est cool si t'en a 20 par escouade et encore c pas bizance.
D'ailleur tu devrait mettre "double le nombre de tirs", car les bolters tire déjà deux fois à mi distance(ce qui rentre en conflit avec la règle barrage maléfique)
Je verrai plutôt ce type de bonus en formation EC sonique...Comme le dread s'il bouge pas il fait feux de toutes ses armes deux fois...
Perso je trouve que la formation ressemble trop au codex.

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Ca apporte objectif sécurisé. Qui n'est que rarement inutile. La battle demi-company n'est pas beaucoup plus forte non plus par rapport au codex en général.

 

Effectivement pour les tirs, la formulation n'est pas bonne. La tienne est plus correcte.

 

Alors que les loyalistes gagnent en discipline de feu, les SMC gagnent en rage de toucher.

On peut imaginer pouvoir relancer les jets pour blesser/pénétrer les blindages une fois dans la partie pour toute l'armée à la place? Une sorte de rage de faire couler le sang.

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Allez, on finalise ça avec une relance des blessures / pénétration de blindage.

Ce qui nous donne à la place de "barrage maléfique"  :

 

Rage de sang : Une fois par partie, au début de son tour, le joueur opérant peut déclarer la Rage de sang. Toute l'armée peut relancer ses jets pour blesser ou pénétrer les blindages durant le tour du joueur (phase de tir et de corps à corps).

 

C'est pas trop bourrin, pas anecdotique non plus. Bien placé, ça peut bien faire mal. Tout dépendra du nombre d'unité qui pourra en bénéficier. Trop tôt dans la partie, tout le monde n'aura pas de cible, trop tard, il n'y aura pas beaucoup d'unité qui pourra en profiter. 

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Allez zou, la suite. C'est un choix "Core" axé sur Khorn. Un truc simple, efficace et qui, remet au jour le rhino rush. mais en version Berko, c'est pas si immonde que ça. Surtout en V7 où les rhinos fondent comme neige au soleil. Des avis ? 

 

Horde de Khorne :

 

1 Seigneur du chaos ou Karn ou Prince démon

 

0-1 Escouade d'Elus du chaos

 

3-8 Escouades de Berzerks de khorne

0-2 Escouades de Raptors

 

 

Règles spéciales : Marteau de la fureur, Assaut furieux.

 

Marteau de la fureur : Les unités de la formation gagnent la règles marteau de la fureur. les figurines la possédant déjà relance les jets pour blesser de marteau de la fureur.

Assaut furieux : Les unités de la formation peuvent déclarer une charge après avoir débarqué d'un véhicule qui n'a pas la règle « véhicule d'assaut » mais doivent faire un test de terrain dangereux.

 

 

Règles spéciales : Les unités doivent toutes avoir la marque de Khorne et un effectif de 8 figurines.

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Vous le savez peut être mais il y a eu un fake super bien fait avec de très bonnes idées, je vous met le contenu ici :

 

 

New Chaos Lord/Sorcerer in Power Armour
Plague Wardens/Corvidae Sorcerer Coven
Blissriders
Blood Brethren/Khorne Berzerkers
New Obliterators/Mutilators
New Havocs/Chosen
New Units:
Plague Wardens – look like plague marine terminators on centurion bases. Armed with either Heavy Bolters with Fleshbane Ammo or Heavy Flamers. CCWs are Deathsycthes (Power Axes with Two Handed and Rampage). Otherwise like Plague Marine Terminators but with two Wounds. Elites.
Corvidae Sorcerer Coven – Brotherhood of Sorcerers Terminators with lots of Thousand Sons iconography. They roll on the Divination, Daemonology and Tzeentch Powers (which are a combo of witchfires and mutations), and have a Mastery Level depending on their unit size (+1 per 3 models). Also have Inferno Bolts on their Combi-Bolters plus Force Weapons. Can take Combi-Weapons. Elites.
Blissriders – Noise Marines on Steeds of Slaanesh. Kinda like Thunderwolves but not as much of a rock. Very fighty with above average WS, A, and two Wounds. Armed with Power Weapons or Power Whips and Doom Sirens. Outflank and Acute Senses. Elites.
Blood Brethren – Khorne Berzerker Champions with Fleshmetal and a variety of unique Power Weapons (like Chosen but with higher WS). Seems similar to Honor Guard from Space Marines. They can exchange their Bolt Pistol for a Plasma Pistol, Hand Flamer, or Inferno Pistol at cost. Elites.
 

The Champions of Chaos rule has been reworked a bit. You still must accept/issue challenges, but the Boon Table has changed to be based on a 2D6.
2. Spawndom – pass a leadership check or become a Chaos Spawn
3. Adamantine Fists – model gains the Smash rule until the end of the players next turn
4. Fluid Strikes – model rerolls failed rolls to Hit until the end of the players next turn
5. Flurry of Blades – model gains +D3 attacks until the end of the players next turn
6. Diamond Skin – model gains +1 Toughness until the end of the players next turn
7. Unworthy Offering – Nothing
8. Daemonic Resurgence – model gains +1 Strength until the end of the players next turn
9. Rapid Regeneration – model gains Feel No Pain (4+) until end of players next turn
10. Cosmic Fate – model rerolls failed saving throws until end of players next turn
11. Viscerial Blows – model gains the Fleshbane rule until the end of the players next turn
12. Dark Apotheosis – pass a leadership check to become a Daemon Prince

Notable Codex Changes: (not comprehensive)
Numerous point cost adjustments. Chaos Vindicators, Chaos Predators, and Helbrutes can be taken in units of 1-3 with similar benefits to the loyalist versions. Helbrutes have their attacks characteristic normalized with Vanilla Marines, and in full units of 3 gain the Deep Strike rule and go into a rage every turn (similar to the Mayhem Pack in the dataslate). Maulerfiends and Forgefiends can also be taken in units of 1-3 and gain +1 WS and +1 BS respectively at full size. Mutilators are now Heavy Support.
Marks of Chaos are broadly the same apart from cost changes, but Mark of Tzeentch now gives a +5 Invulnerable save and three of them have the following additional benefits:
*** Psykers with the Mark of Nurgle, Mark of Slaanesh, or Mark of Tzeentch may roll up to half their powers on their respective table, and manifest warp charge for powers on that table on a 3+.

Apart from the models the rules have been adjusted considerably. All Chaos Marines (Chosen, Possessed, Raptors, Havocs, Oblids, etc), Helbrutes and Daemon Princes (not Chaos Spawn and Cultists) now have the Chaos Allegiance rule. Each unit individually picks an allegiance, so unlike Chapter Tactics your army can have units with many different allegiances in the same detachment. The only restrictions are that you must have one unit of Troops with the same allegiance as your Warlord (Formations excepted) and both units lose all benefits if you join another unit without the same allegiance.
*** Note: Khorne Berzerkers, Noise Marines, Plague Marines and Rubric Marines are all Troops ***
*** Veterans of the Long War is now free, but exclusive to the Black Legion Allegiance ***
Black Legion: [Abaddon the Despoiler is Black Legion]
*** Veterans of the Long War: +1 Leadership and Hatred (Imperials).
*** Vengeful Strength: Characters gain +2 Strength in close combat.
Renegade Warband: [Huron Blackheart and Fabius Bile are Renegades]
*** Selfish Pride: Furious Charge. Can reroll failed Morale, Fear and Pinning checks.
*** Merciless Corsairs: Characters can choose to double their Attacks characteristic once per game.
World Eaters: (Mark of Khorne only, Khorne Berzerkers and Blood Brethren are always World Eaters)
[Kharn the Betrayer is World Eaters]
*** Insane Bloodlust: Add +D3” to max charge range. Automatically pass Pinning checks.
*** Fury of Khorne: Characters gain the Rampage special rule.
Emperor’s Children: (Mark of Slaanesh only, Noise Marines and Blissriders are always Emperor’s Children) [Lucius the Eternal is Emperor’s Children]
*** Martial Grace: Hit and Run. Fleet.
*** Vicious Excess: Characters gain the Rending special rule.
Death Guard: (Mark of Nurgle only, Plague Marines and Plague Wardens are always Death Guard)
[Typhus is Death Guard]
*** Diseased Bulk: Immune to the Poisoned special rule. Automatically pass Fear checks.
*** Plague Arsenal: Flamers, Heavy Flamers, Frag Missiles and Grenades have Poisoned and Rending.
*** Aura of Decay: Characters cause enemy models in base contact to suffer -1 Attack (to min of 1).
Thousand Sons: (Mark of Tzeentch only, Rubric Marines and Corvidaes Covens are always Thousand Sons)
[Ahriman is Thousand Sons]
*** Favoured of the Deciever: You may reroll Invulnerable save results of 1.
*** Infernal Armory: Heavy Bolters, Reaper Autocannons and Autocannons have Inferno Bolts.
*** Sorcerous Premonitions: Characters can reroll a single to hit, to wound, saving throw or manifesting die once per game turn.
Alpha Legion:
*** Coils of the Hydra: Infiltrate. Alpha Legion characters may always join units of Cultists prior to deployment.
*** Headhunters: Characters have Acute Senses and can bestow the Sniper rule upon a friendly Alpha Legion unit’s Bolters/Combi-Bolters if they are within 6” during the Shooting phase, provided that friendly unit hasn’t moved.
Iron Warriors:
*** Siegemasters: Tank Hunters.
*** Shredder Bolts: Heavy Bolters, Frag Grenades and Frag Missiles have the Shred special rule.
*** Iron within Iron Without: Characters gain the Feel No Pain rule. Warpsmiths have +1 to repair rolls on friendly vehicles.
Night Lords:
*** Murderous Talents: Reroll 1s to Wound in Close Combat. Lightning Claws have the Rending rule.
*** Lords of Terror: Stealth and Fear.
*** Gutter Fighters: Characters cause Instant Death on a wound roll of 6 in Close Combat.
Word Bearers:
*** Blessed by the Gods: Units get to roll on the Boon Table whenever they kill an enemy unit in close combat, with all models benefiting from the result (reroll Spawndom and Dark Apotheosis). In addition, psykers count as Daemons for the purposes of using Malefic Daemonology powers.
*** Fanatical Devotion: Characters gain the Zealot special rule, and if they are a Dark Apostle they grant their unit +1 Attack.

Formations are, unsurprisingly, organized into a greater detachment that includes a collection of smaller ones.
Black Crusade Detachment: (1+ Core, 1-10 Auxiliary, 0-3 Exalted Champions)
*** Lord of the Black Crusade: Your Warlord can roll for a second warlord trait, rerolling any duplicates.
*** Dark Ascension: Characters in this detachment make a free roll on the Boon table at the start of the game, rerolling any results of Spawndom or Dark Apotheosis. The result of this roll applies for the rest of the game.
Chaos Marine Warband [Core – must all have same Chaos Allegiance]: 1 Chaos Lord, Chaos Sorcerer or Daemon Prince, 3-10 Chaos Marines, 0-2 Helbrutes, 2-5 Raptors, Chaos Bikers or Havocs.
*** Stubborn.
*** Idols of the Gods: Units that are taken at maximum squad size can take an Icon of Chaos for free.
*** Malefic Barrage: Once per game, each unit in this detachment can fire their ranged weapons twice.
Exalted Champions: 1 Abaddon the Despoiler, Kharn, Lucius, Typhus, Ahriman, Huron Blackheart, Fabius Bile, Chaos Lord, Chaos Sorcerer or Daemon Prince.
Dark Warpcult [Core]: 1 Dark Apostle, 3-10 Chaos Cultists, 0-2 Chaos Spawns.
*** True Believers: Cultists in this formation are Fearless so long as the Dark Apostle is alive.
*** Mutated Beyond Recognition: Chaos Spawns may reroll their random Mutation and Attack rolls.
Khornate Butcherhorde [Core]: 1 Chaos Lord (World Eaters) or Kharn, 2-8 Khorne Berzerkers, 1-4 Khorne Blood Brethren.
*** Hammer of Wraith.
*** All Out Assault: Units in this formation can declare a charge after disembarking from a non-Assault vehicle, but must take a dangerous terrain check if they choose to do so.
*** Reckless Rampage: Units in this formation count their +D3” to charge range as +3” instead.
Plaguehost of the Reaper [Core]: 1 Chaos Lord (Death Guard) or Typhus, 2-7 Plague Marines, 1-3 Plague Wardens.
*** Noxious Cloud: Enemy models within 6” of a unit in this formation suffer -1 WS and -1 BS unless they are a Daemon of Nurgle or have a Mark of Nurgle.
*** Lethal Toxins: Poisoned Weapons wielded by models in this formation are Poisoned (3+).
Symphony of Depravity [Core]: 1 Chaos Lord (Emperor’s Children) or Lucius, 2-6 Noise Marines, 1-3 Blissriders.
*** Move Through Cover.
*** Orchestra of Death: Units in this formation can overcharge their Sonic Weapons during their Shooting Phase, firing 1 additional shot from their Sonic Blasters, Doom Sirens, and Blastmasters. Any sonic weapons fired in this way gain the Get’s Hot! special rule.
*** Combat Drugs: Units in this formation reroll failed to Hit rolls on a turn they charge into combat.
Brotherhood of Dust [Core]: 1 Chaos Sorcerer (Thousand Sons) or Ahriman, 2-9 Rubric Marines, 1-4 Corvidae Sorcerer Covens.
*** Warpfire Inferno: Inferno Bolts fired by models in this formation gain the Ignores Cover special rule.
*** Locus of Power: Psykers in this formation can reroll failed attempts to manifest Warp Charge.
Firstborn Champions of Chaos [Auxiliary – must all have same Chaos Allegiance]: 1-3 Chaos Chosen, 1-3 Chaos Terminators.
*** Fearless
*** Millennia of War: Chose a codex before deployment and inform your opponent of your choice. Units in this formation have the Preferred Enemy rule against that codex.
*** Slay the Mighty: Monster Hunters. Characters in this formation reroll failed to Hit rolls in challenges.
Daemonkin Warpack [Auxiliary – must all have same Chaos Allegiance]: 2-6 Possessed Marines, Warp Talons, or Mutilators.
*** Apex Predators: Units in this formation have Weapon Skill 5. Possessed Marines may reroll their Mutation table results.
*** From Beyond the Veil: Warp Talons and Mutilators in this formation may assault on the turn they arrive from Deep Strike.
Cult of Ruination [Auxiliary – must all have same Chaos Allegiance]: 1 Warpsmith, 2-6 Defiler, Forgefiends, Maulerfiends or Helbrutes, 0-2 Heldrake, 0-2 Obliderators.
*** Dark Sustenance: Units in this formation gain the It Will Not Die special rule. Units that already have this rule will instead pass their rolls on a (4+)
*** Biomechanical Guidance: One Unit from this formation within 12” of the Warpsmith can choose to use his WS and BS characteristics at the beginning of the owning player’s turn, lasting until the start of that player’s next game turn.
Decimator Armoured Spearhead [Auxiliary]: 2-3 Chaos Predators or Chaos Vindicators, 0-2 Chaos Land Raider
*** Infernal Spirits: Units in this formation gain the Power of the Machine Spirit special rule while within 6” of another unit from this formation.
*** Mutated Hulls: Units in this formation have Extra Armour for free.
 

 

 

Je pense qu'il y a de très bonnes idées à reprendre

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Merci Tetsuo666. Je l'avais vu et je m'en inspire, pas de soucis. Le problème étant que je fais ces formations avec l'actuel codex. Afin de les rendre plus acceptable par les joueurs (qui eux ne jouent pas chaos et ont déjà de belles formations ! )

 

Hénuel, tu trouves ça mou ? Certes, c'est pas ultime. On peux rajouter la charge furieuse pour les non-berzerkers. C'est un petit plus.

 

C'est difficile de durcir des spaces marines du chaos sans tomber dans l'abus.

Déjà, le rhino rush de retour, ça fait hurler tout le monde. Alors que bon, c'est pas non plus Byzance... Mais bien placé, avec un peu de chatte sur les fumigènes et des cacophones pour éviter le tir en état d'alerte, il y a de quoi faire un peu le ménage !

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Ben une escouade de Cac en rhino elle arrive jamais au cac en général,déjà qu'avec mon spartan des fois je galère...Le seul rhino que j'ai je le joue sous une skyshield caché derrière une aegis(en général mes adervsaire l'oublient des le déploiement) pour lui filer un héritage de la ruine.

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Cette formation (officielle) The Fist of Khorne, devrait être l'inspiration pour les Khorneux, dérivé en dreadclaw, rhino, LR etc...

 

Je ne vois pas trop ce que vous attendez de cette formation (même si elle est bien cool, j'avoue) . Même si décliné sur les autres transports, je ne vais quand même pas rajouter une touche de force D si le rhino fait une attaque de char !

Le problème, c'est que je tourne les formations avec l'actuel codex et (malheureusement), il n'y a pas de module atterrissage. 

L'autre problème vient de moi, j'ai tendance à jouer fluff et à fuir les optimisateurs qui ne voient plus de figurines cool mais des stats d'attaque et de défense. Chacun son truc me direz vous et je suis bien d'accord. Mais Je joue fluff et forcément j'aime jouer avec ceux qui font comme moi. Ca n'a aucun intérêt, ni pour moi,  ni pour mon adversaire, que j'affronte une liste ETC avec mes listes fun et fluff. Je sais qu'un optimisateur travaille sa liste, qu'elle n'est pas clef en main et que c'est un challenge de sortir ce qu'il y a de plus efficace dans un codex pour arriver interagir les unités entres elles. Mais voilà, à la fin c'est rarement une liste fluff qui en sort (même si ça arrive).

 

Cette formation, dans le cadre amical et "fluff" , s'en sortira toujours bien. Forcément contre une liste Eldarstojet ou joueur Tau qui vitrifie tout au dela de 24" à chaque tour, ça ne va pas avancer beaucoup.

Je vais rester sur cette formation tel que mais je vais réfléchir à un Fist of Khorne quand même. Le truc c'est qu'on va passer du temps sur une formation qui sera refusé par la plupart des joueurs.

Donc on valide la formation mais en rajoutant la charge féroce pour les non berzerkers (élus, raptors et QG)

Modifié par fatmike
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Je rejoins fatmik, je vois ces formations comme un ajout fluff plutôt qu'une maj du codex pour le rendre jouable.
Dans un cadre amical si l'on souhaite affronter un codex naturellement puissant (necron, eldar,...) avec le codex smc, il faut trouver d'autres solutions:
- jouer les trucs du chaos qui tournent (donc pas fluff),
- bas cpm même si cela ne bride pas certaines armées,
- enfin, je suis joueur et collectionneur necron. Si un jour je ne fais que rouler sur mon adversaire et que je veux continuer à jouer contre lui, je lui proposerais un écart de liste: qu'il rajoute +Xpts par rapport à moi pour essayer de combler l'écart de force.

Pour rappel, ce supplément est destiné pour un cadre associatif et non de tournois: de ce fait, vos adversaires peuvent le refuser.
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Ok donc mou, n'importe quel eldar necron autre codex nous mettrait une peignée avec juste un schéma standard...

Effectivement, on peut difficilement contrer ça avec le codex actuel. Je ne vois pas comment sortir de formation de corps à corps qui permettent de lutter contre des armées orientés tir dans un métagame favorisant le tir.

 

Après, à 1800 pts, on peut sortir Kharn + 6 rhinos bourrés de 8 berkos chacun + deux escouades de 8 raptors. Ca fait 8 menaces rapides à contrer avant le corps à corps. Certes ça gagne pas de partie mais au moins, avec la charge en sortie de rhino, ça donnent surement des sueurs froides à l'adversaire.

 

Pour durcir un peu le bouzin, je propose volonté d'adamantium à la formation, histoire de contrer les psys plus facilement.

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Je parle de ça car dans mon groupe de joueur on joue tout ce qui est officiel, et surtout du FW, donc rapières spartan, fireraptor et consort, ça durcit bien une liste et c'est légal, perso je joue le fist of khorne et je te garantie qu'ils arrivent au CAC en plaçant bien la kharybdis, et en général c'est le drâme...Si t'a le bonheur d'arriver après une farsight bomb ça ventile pas mal le tau!

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Ouais, c'est une belle formation. Et la Kharybdis, c'est un bel appareil. Ca dépote sévèrement à l'arrivée comme ça.

Bon, donc on valide la formation avec les petits changements. Passons à la suite :

 

 

Host de la peste :

 

1 Seigneur du chaos ou Typhus ou Prince démon

0-1 Escouade d'Elus du chaos

2-7 Escouades de Marines de la peste

0-2 Escouades de Havocs

 

Règles spéciales : Nuage toxique, armes empoisonnées.

 

Nuage toxique : Toutes unités ennemies situés à 6'' ou moins voient leurs CT et CC diminuées de 1, sauf si elles possèdent la marque de Nurgle ou qu'elles sont "démons de Nurgle".

Armes empoisonnées : Les bolters, bolters lourds, autocanons et les lances flammes des figurines de la formation gagnent la règles « Empoisonnées 4+ ».

 

Restrictions: Les unités doivent avoir la marque de Nurgle et un effectif de 7 figurines.

 

J'attends un peu vos idées car c'est une légion que je ne connais pas bien et pour qui je n'ai pas d'attrait particulier.

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pour Nurgle, j'aime bien le détachement The Purge de FW

 

1 QG et 2 élites en obligatoire qui permet de se passer de la taxe Seigneur Nurgle pour avoir les pesteux et le reste c'est tout sauf attaque rapide (ce que l'on retrouve dans ta proposition).

 

Et la règle spé, fluff sans être abusé, les lances flammes et lances missiles sont

Chem Flamer: Template, S4, AP5, Assault 1, Shred, Get's Hot

Chem Rocket: 48", S4, AP5, Heavy 1, Blast, Shred, Get's Hot

 

(bon je ne parle pas de l'autre règle spé, qui est surtout pour les renégats et hérétiques, car pas d'armes de barrage avec les cdm je crois)

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Une formation inspirée des possédés dans Dawn of war et parce que j'adore les figs.

"La mort vient du sol"
3-9 escouades de possédés
Règle spé :
course effrénée : le mouvement et la course sont toujours de 6 pouces (6 pouces max et min)
Terre brulée : chaque possédé peut cracher une flamme warp (souffle F4 PA4 "feu de l'ame")

Vu le prix exorbitant des possédés ça ne me parait pas abusé. Je ne sais pas s'il faudrait ajouter un autre bonus, qu'en pensez-vous ?
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  • 2 semaines après...

Je verrais bien un truc aléatoire pour représenter le côté "mutation permanente". En début de chaque partie, 1D6: 1/2 = +1F, 3/4 = +1E, 5/6 = +1svg ou pv ?

 

 

 

Sinon une petite idée de formation pour sortir du véhicule type char:

 

 

La briseuse de forteresse


1 - 2 Techmancien
1 - 3 Prédator
1 - 3 Vindicator
1 - 3 Havocs du chaos
0 - 1 Land Raider
0 - 2 Basilisk


Esprit de la machine: A chaque phase de tir, un Techmancien peut prendre jusqu'à 3 fois par tour le contrôle d'une arme d'un véhicule de la formation. (char) à 6 pas autour de lui, et faire tirer l'arme du véhicule avec sa propre CT. Le techmancien ne peut pas utiliser cette compétence s'il s'est jeté à terre, s'il est en réserve ou bien qu'il est engagé en corps à corps; et le véhicule subit normalement malus habituels (tir au jugé, le véhicule a bougé, ...) .Le techmancien peut utiliser cette compétence en étant embarquer dans un véhicule non volant, ou bien un bâtiment, du moment qu'il dispose d'une ligne de vue sur le véhicule ciblé. Cette règle est en plus de la règle "machination" des Techmanciens.

--> typiquement, s'il fais tirer le canon laser + les bolters jumelés d'un prédator, cela compte pour 1 + 1 sur son total de 3. 

 

Relais de tir: Si le techmancien embraque dans un Land Raider, alors la portée de l'esprit de la machine passe à 12 pas.

Havocs du chaos: Toutes les unités d'Havocs du chaos de la formation doivent choisir leurs armes parmi la catégorie suivante: Autocanon, lance missile (anti aérien ou non), canon laser, fuseur. Ils peuvent embarquer dans un rhino normalement. (note perso: cette formation se basant sur un principe de "je casse ton mur", on emploiera des canons laser plutôt que des bolters)


L'idée étant de sortir un parc de véhicule lié à la destruction de bâtiment: on tire peu mais avec de gros truc, plutôt qu'une saturation (d'où le choix d'imposer aux havocs des armes lourdes / de destruction plutôt que des bolters / lance flamme que je considère plutôt comme des armes d'assaut).
La formation permet de sortir plein de véhicules, et permet d'améliorer la CT de +1 en payant 110 pts pour un techmancien. Au maximum 2 techmanciens, pour qu'en cas de grosse formation, tout ne soit pas à CT5.

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