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Conseils pour débutants (mais pas que) pour jouer au SDA/Hobbit


Isma-33

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Je remarque que le Seigneur des Anneaux/Le Hobbit est un jeu imcompri. Souvent parce que les personnes qui découvrent le jeu, ne jouent pas de la meilleure façon.

 
Par exemple, les "batailles géantes" que proposent les Centres Hobby sont une assez mauvaise façon de découvrir le jeu.
 
Si on est habitué à d'autres jeux de figurines (comme Battle ou 40k...), on a souvent des conceptions ancrées qui nous empêchent, au début, d’apprécier ce système à sa juste valeur.
 
La première impression est qu'il a beaucoup de hasard (je suis passé par là); alors qu'en réalité ce jeu offre beaucoup de contrôle une fois qu'on le connait.

Moi qui est pratiqué pas mal de jeux de figurines différents, je trouve que le Seigneur des Anneaux/Le Hobbit est juste génial: subtil; équilibré, tendu, riche et fun!
 
 
Voilà une série de conseils pour améliorer vos parties et votre approche du jeu:
 
"Comment on gagne?" Outre le scénario (j'en parle après), la façon principale de gagner au SDA est de "démoraliser" (puis "détruire" ) son adversaire. Pour cela il faut dépasser son seuil de démoralisation. Le seuil de démoralisation est égal à "la moitié de vos figurines de départ ".
 
Ainsi chaque perte compte! et les deux joueurs vont s'engager dans une course à la démoralisation.
Une fois démoralisé, votre adversaire est dans une position difficile et proche de la déroute.
 
Tenez bien à jour votre nombre de figurines détruites (en les mettant ensemble, sur le côté de la table) et, en "bon gentilhomme", donnez l'information à votre adversaire. "J'ai 10 pertes, plus que 4 et tu me démoralises" par exemple! Cela permet d'installer une tension et plus de plaisir durant la partie!
 
De ce fait, je vous conseille de limiter le nombre de figurines (dans nos tournois sur Lyon c'est 40 max (50 ou 60 pour les gobelins, hobbits et Lac-Ville) à 750 points), car s'il y a trop de figurines le jeu perd de sa tension et de son dynamisme...
 
"Qui a l’initiative?" Utilisez un jeton initiative. Dans la boite de base "Les mines de la Moria" on vous fournit un Anneau en guise de jeton. C'est tout bête, mais cela rend les phases beaucoup plus lisibles! Entre l’enchevêtrement des phases, les actions héroïques, les basculements d’initiative, il est très facile de se perdre! Moi j’utilise un Anneau Unique acheté sur le net et il me rend vraiment service!
 
'"Déclares-tu des Actions Héroïques?"Le joueur qui a l'initiative devrait poser cette question 2 fois par tour à son adversaire:
- une fois au début de sa phase de mouvement
- une fois au début de sa phase de combat.
Les Élans/Combats/Frappes héroïques sont au centre du gameplay; c'est le moteur du jeu! Si vous ne laissez pas l’opportunité à votre adversaire de déclarer ses actions, vous passez à côté du jeu tout simplement! 

J'insiste vraiment sur ce point, c'est le moment où on a du contrôle sur le jeu!
 
"Combien je dois faire pour blesser?" Ce tableau a l'air compliqué alors qu'il est tout simple.

Différence Force/Endurance            

    +2    +1     0     -1     -2     -3    -4    -5          -6         -7

3+    3+    4+    4+    5+    5+     6+   6+  (6+/4+) (6+/5+) (6+/6+)

 
Si vous mémorisez ça, vous n'aurez plus jamais besoin de ce maudit tableau!
 
En gros si la Force = l'Endurance, alors 4+ pour blesser
Si l'endurance est plus élevée de 1 ou 2 crans, alors 5+ pour blesser
Si l'endurance est plus élevée de 3 ou 4 crans, alors6+ pour blesser
 
"On peut "égrainer" ses attaques" Il faut  bien comprendre que l'on peut "égrainer ses jets", c'est-à-dire: voir le résultat du jet avant de décider ce qu'on fait avec le suivant.
 
Vous pouvez le faire pour:
- vos tirs: les faire un par un, sur des cibles différentes,
-  pour vos attaques de corps à corps (si vous avez plusieurs figurines impliquées dans un combat ou des figurines avec plusieurs attaques) vous pouvez les résoudre une par une: voir si l'attaque blesse, avant de choisir la même cible ou une autre cible,
Attention si vous frappez une figurine "à terre" ou "bloquée", vous devrez lancer les 2 dés à la fois pour l'attaque "doublée". Ainsi un cavalier qui renverse plusieurs figurines doit lancer ses dés 2 par 2.
- Vous devez le faire avec les jets de Destin (aucun intérêt à ne pas le faire)
 
- Par contre, vous ne pouvez pas le faire pour les jets de Volonté (lancement de sort ou résistance): vous devez décider combien de dés vous lancez avant de le faire.
 
La Bravoure
Déjà bien comprendre le mécanisme:
- J'ai une bravoure de 2 (il faut que je fasse 8) = 42% de chance de réussite
- J'ai une bravoure de 3 (il faut que je fasse 7) = 58% de chance de réussite
- J'ai une bravoure de 4 (il faut que je fasse 6) = 72% de chance de réussite
Vous comprendrez que la différence de bravoure entre 2 et 3 est grande!
 
"Mince j'ai oublié le test de Terreur" Non, la Terreur n'est pas juste "une petite règle bonus" pour votre figurine, c'est un des mécanismes important du gameplay du SDA.
Bien comprendre qu'un échec au test de bravoure signifie que votre figurine:
- ne peut pas charger,
- reste "immobilisée" pour un tour (elle "passe son tour", annulant sa présence et son impact sur la table) 
- cela peut aussi vous empêcher de déplacer d'autres figurines de votre camps.
 
La Terreur est une règle forte. En début de partie, identifiez bien toutes les figurines qui causent la Terreur!
 
PS: Une figurine qui cause la Terreur doit aussi faire son test si elle veut charger une autre figurine causant la Terreur. 
 
Les types de figurines
- Toutes les figurines sont de l'infanterie (même les araignées, les wargs etc), même les monstres, même la Bête de Gorgoroth et le Mumak 
- Sauf les cavaliers (les figurines qui ont une monture)
- et cavaleries monstrueuses (Ombre ailée + Radagast sur Aigle)
 
Ainsi, la cavalerie aura ses 2 bonus (+1 attaque, renversement) que si elle a chargé et si elle se bat uniquement contre de l'infanterie. Si il y a un cavalerie adverse dans le combat vous perdez les bonus. Notez aussi que les Monstres ne sont pas renversés.
Par contre si vous avez chargé, vous gardez votre bonus de cavalerie (+1 au jet pour toucher) dans tous les cas (même contre un autre cavalier).
 
Les monstres ont accès aux "attaques monstrueuses" (si vous gagnez, vous avez le choix entre 4 options: l'attaque normale ou une des 3 attaques monstrueuses).
 
Tenir les comptes
Une feuille et un stylo sont indispensables au SDA, pour tenir les comptes des Points de Vies/Puissance/Volonté/Destin des héros. Un joueur peut tenir les comptes pour les 2 si vous le souhaitez. Communiquez bien sur ce décompte avec votre adversaire.
Je reconnais que ce décompte est un peu fastidieux.
 
C'est pour cela que je déconseille de faire des premières parties avec la Compagnie de l'Anneau/la Compagnie de Thorin qui est, en fait, difficile à jouer au début et demande beaucoup de gestion de points...
 
"Il est pourri ce scénario!"
J'avoue que c'est un des éléments qui joue en défaveur du jeu. Les 6 scénarios génériques proposés dans le livre de règle et les suppléments sont vraiment moyens, certains vraiment "bidons"...
Allez faire un tour dans la section tournois et scénarios du Warfo: il y a des choses bien meilleures.
 
J'aurais tendance à conseiller des scénarios simples (les règles multiples et complexes sont vites oubliées). Les grandes familles de scénarios sont: bash, capture d'objectifs, destruction d'objectifs, escorte, ou d'autre choses plus originales...
 
La deuxième façon de jouer au sda/hobbit est de refaire les scénarios des films et livres, le jeu à d’ailleurs été conçu pour cela initialement. Je ne peux pas trop vous en parler car je ne l'ai jamais fait malheureusement, mais il parait que c'est très bien aussi (surtout en campagne)!

La fin de la partie
Une fois démoralisées, les armées à bravoure 2 ou 3 seront proches de la déroute. Cependant selon les armées jouées, les parties peuvent être plus où moins longues. Les armées à forte résistance et faible force rallongent inévitablement les parties.

Je vous conseille plutôt de fixer une heure limite: 1h30 est bien pour une partie (déploiement compris). Dépassée cette heure, vous comptez les points.
 
"C'est nul le SDA faut faire que des 6" = la compo
"Faire un 6 pour gagner le duel puis un 6 pour blesser c'est nul"...on entend souvent.
 
Imaginez-vous un jeu d'échec: dites-vous que vos troupes de bases sont -les Pions-, vos troupes spéciales et cavaliers -les Fous/Cavaliers/Tours-, votre monstre et votre général -le roi et la reine-.
 
Car, en effet, les troupes qui tapent à force 3 ne feront pas grand chose: elle sont plus là pour encaisser, tenir la ligne, soutenir vos héros, capturer un objectif, que pour faire des morts chez l'adversaire.
 
Pour faire des morts, il faut compter sur les troupes d'élites, la cavalerie, les monstres et surtout les héros. Votre armée manque de punch? Prenez des héros! Des héros nommés de préférence (souvent meilleurs). Ils ont presque tous force 4. Assurez-vous d'avoir suffisamment de héros (je dirai 4 minimum à 750 points) répartis sur votre ligne et beaucoup de points de puissance (qui vous offrirons du contrôle grâce aux Actions Héroïques).


Voilà! Je vous invite à faire vos remarques ou à rajouter d’autres conseils.

Allez! je termine pas les qualités du SDA/Hobbit pour vous inciter à nous rejoindre!

- Presque une vingtaine d'armées différentes avec un bestiaire incroyable et des possibilités de compos nombreuses,
- Un fluff qui a du fond. Des personnages nommés "charismatiques",
- Une armée de 750 points tourne autour de 150/200 euros: cela reste raisonnable en prix et temps de peinture (une quarantaine de figurines). Du coup avec le temps c'est facile d'avoir plusieurs armées!
- Des figurines pas trop difficiles à peindre dans l'ensemble,
- Une communauté plutôt "cool" (moins dure que dans d'autres milieux de jeu de figurines),
- Des règles stables depuis 2001, enrichies par la V5 en 2012,
- Un jeu qui devrait perdurer car il s’appuie sur une œuvre "quasi éternelle" (qui avait déjà de nombreux fans il y a 30 ans et qui devrait en avoir encore de nombreux dans 30 ans)...
Modifié par Isma-33
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Superbe présentation c'est exactement ça dans les grandes lignes.

 

Un gros points fort qu'on peut rajouter : il n'y a pas de formation à respecter pendant la partie et chaque figurine a un arc de vue à 360° !! (que c'était frustrant WHB quand des régiments se passaient sur le côté sans pouvoir se charger.) Tu as fait l'analogie avec les échecs, moi je compare aussi le jeu avec les murs de boucliers que pratiquaient notamment les vikings (pour les fans de la série aussi).

 

Sinon quelques fautes de construction dans tes phrases (c'est dommage pour une présentation) mais une relecture et on en parle plus.

Modifié par Bababibel
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J'ai vraiment commencé le hobby avec le sda puis passage à wbattle et 40k pour finalement revenir au sda/hobbit et y rester le plus longtemps possible , ce jeu est juste géniale pour tous les points que tu as cité. En plus avec ce système de jeu on peut facilement rajouter des règles perso pour " pimenter " les partie sans trop alourdir le jeu. :)

 

Je profite de ce topic pour demander si quelqu’un aurait des feuilles de références complètes en pdf ? Celle qui est donner dans la boite du hobbit ne l'est pas malheureusement ... :glare:

Modifié par Kira83
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[MODO ON] Le conseil personnalisé à Nexus64 a été déplacé dans un sujet dédié ICI[MODO OFF] 

 

Isma, il pourrait être sympa d'avoir une version relue ou corriger de cette belle présentation pour la mettre en épinglé. Si vous avez des suggestions du coup pour la compléter...

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Hello, j'aime beaucoup ta présentation Isma. Cela rends assez bien compte du jeu en lui même. 

Je pense qu'elle va déjà un peu loin pour un néophyte, néanmoins pour cerner le jeux c'est parfait. 

 

Un point cependant avec lequel je ne suis pas en accord, c'est le principe de la démoralisation. Tel que tu le présente, il devient l'élément central du jeux, à savoir le principal but à avoir en tête. Une limite au nombre de fig est même imposée en tournoi pour garder un équilibre entre les armées, et donc mettre ce point encore plus en avant. Personnellement, j'ai toujours préférer mettre en avant la construction de liste. A savoir que pour moi, la moitié du jeu se passe hors table, lorsque vous essayer de concevoir une liste et la stratégie à employer pour la mener à la victoire. lorsqu'il vous faut deviner ce que votre adversaire vas aligner afin de trouver le meilleur contre. C'est la une partie d'échec mental "pré-partie" qui a un bcp plus grand intérêt que dans d'autres jeux. A 40K ou battle, cela revet aussi une très grande importance pour les joueurs de tournoi, malheureusement, le déséquilibre flagrant de ces jeux impose le principe de "no-match". a savoir que vous concevez une liste comprenant des unités et combo extrêmement puissante, et la plupart du temps, en fonction de la liste sur laquelle vous tombez, il est possible de dire à l'avance qui va probablement l'emporter, pour deux joueurs d'égal niveau, car  chaque armée à ses némésis. 

Au SdA, le jeu étant bcp plus équilibré, (malgré qlq perso/fig qui font pencher la balance), ce problème se pose bcp moins, et la intervient alors la vrai réflexion stratégique sur comment contenir l'adversaire avec sa propre liste. C'est pourquoi je n'aime personnelement pas fort la restriction concernant le nombre de fig. Je pense qu'il y a la le retrait d'un type de stratégie intéressant pour ce petit défi mental qui est de prévoir ce que l'adversaire aura. Bien entendu, cela devient bcp plus délicat en tournoi, néanmoins, la conception de la liste me prend personellement plus de temps que le temps passé à la jouer.  

 

Mes deux sous :)

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Je suis assez d'accord avec toi.

La démoralisation, à mon avis, est surtout là pour hâter la fin d'une partie qui est déjà en bonne partie gagnée pour un des joueurs. Il faut se souvenir qu'avant la V4, les figurines qui rataient leur test de bravoure en cas de démoralisation s'enfuyaient au lieu d'être retirées comme perte. le mécanisme a changé, mais ça indique bien la philosophie.

Donc la bravoure est un facteur important, mais c'est le loin d'être le seul dans une partie, ou même dans la phase de démoralisation. Car avant de l'atteindre, il faut éliminer des figurines, et là c'est la force de frappe (force, combat) et d'encaissement  (défense, combat) qui joue, avec un facteur clé : le nombre d'attaques. Ce qui donne leur chance aux armées pléthoriques et faible par figurine.

D'accord aussi pour le nombre de figurines. Bien sûr, on le limite pour un question de durée de jeu, mais une partie de bonne envergure offre plusieurs avantages :

- des armées plus réalistes, avec plusieurs troupes, de plusieurs types différents (base, élite, spécialisée, héros), donc  plus intéressantes à jouer, surtout lorsque, sans même parler de scénario, les deux armées alignées s'inscrivent dans un contexte "historique" . 

- une part globalement faible du hasard sur l'ensemble de la partie, le nombre de figurines alignées réduisant les chances  de séries de lancers malchanceux ou chanceux. Du coup le choix de la composition de l'armée et la manière de jouer deviennent plus importante. Mais le hasard reste toujours suffisamment là pour permettre les exploits et les grains de sable.

- une subtilité tactique bien plus grande avec des troupes plus hétérogènes, plus ou moins résistantes ou efficaces, des unités spécialisées pour soutenir ou perturber (bannière, musicien, chaman, Nazgûl, Ombre, magiciens). Ca marche avant la démoralisation, mais aussi après. Ainsi, une armée de la Moria qui a toujours un chaman ou deux et un tambour augmente ses chances de survies notablement lorsqu'elle est démoralisée.

Je pense que la règle des 1/12 réduit de manière importante l'importance d'une limite des effectifs.

Bien sûr, quand on débute ou qu'on a peu de temps (et de figurines), il faut mieux jouer en petit format. Une manière de réduire le temps de la partie et d'accélérer une fin inévitable, c'est de se fixer un nombre de tour où un taux de perte pour lequel on arrête la partie, comme dans beaucoup de scénarios.

 

 

Pour les scénarios, les "historiques" inspirés des films et livres peuvent être très sympa à jouer, de manière très ludique, avec un contexte dt des armées plus intéressantes, des mécanisme intéressants et variés. Je conseille notamment le double scénario Embuscade à Amon-hen de WD (dans la Compilation La Communauté de l'Anneau)

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Isma, il pourrait être sympa d'avoir une version relue ou corriger de cette belle présentation pour la mettre en épinglé. Si vous avez des suggestions du coup pour la compléter...

Voila c'est corrigé au niveau des tournures et de l’orthographe!

Modifié par Isma-33
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  • 2 semaines après...

Personnellement, j'ai toujours préférer mettre en avant la construction de liste. A savoir que pour moi, la moitié du jeu se passe hors table, lorsque vous essayer de concevoir une liste et la stratégie à employer pour la mener à la victoire. lorsqu'il vous faut deviner ce que votre adversaire vas aligner afin de trouver le meilleur contre. C'est la une partie d'échec mental "pré-partie" qui a un bcp plus grand intérêt que dans d'autres jeux.

Justement sur ce point je trouve le SDA plus "soft" que ses concurrents. La construction de liste a son importance, mais toutes les entrés sont jouables.
AMHA Le but est plutôt de rester polyvalent face à une diversité de scénarios plutôt que de soir le "combo qui tue". Sortir toutes les entrés réputées "fortes" ne fera pas forcement gagner.
 
A contrario à 40k, Battle, Warmach, X wing une bonne moitié des entrés ne sont pas jouables en tournois et on peut perdre dès le tour 1 ou 2 avec un déséquilibre de liste (ce qui ne peut pas arriver au SDA)...
 
 

Au SdA, le jeu étant bcp plus équilibré, (malgré qlq perso/fig qui font pencher la balance), ce problème se pose bcp moins, et la intervient alors la vrai réflexion stratégique sur comment contenir l'adversaire avec sa propre liste. C'est pourquoi je n'aime personnelement pas fort la restriction concernant le nombre de fig. Je pense qu'il y a la le retrait d'un type de stratégie intéressant pour ce petit défi mental qui est de prévoir ce que l'adversaire aura. Bien entendu, cela devient bcp plus délicat en tournoi, néanmoins, la conception de la liste me prend personellement plus de temps que le temps passé à la jouer.  

 
On l'a mis dans nos tournois pour plusieurs raisons:
1- Limité la durée des parties (1h30 et ainsi pouvoir caser 4 parties dans la journée) 
2- Etre obligé de sortir des figurines chères (ce qui donne des partie plus fun)..
3 - Eviter les listes populeuses "dures" (le facteur nombre étant prépondérant dans ce jeux)
 
Cela reste des préférences personnels chacun jouent comme il a envie bien sûr...
 

D'accord aussi pour le nombre de figurines. Bien sûr, on le limite pour un question de durée de jeu, mais une partie de bonne envergure offre plusieurs avantages...

 
Cela montre bien qu'il y a plusieurs façon de jouer au SDA. Et effet comme Lucius le dit, une bataille géante peut être cool aussi.

Modifié par Isma-33
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  • Sorent a épinglé ce sujet
  • 4 ans après...

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