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Extension "Far West" pour Warhammer JDR


steph22222

Messages recommandés

Salut à tous ! :)

 

Voulant étendre le champ des possibles pour mon univers de jeu, j'ai pensé qu'adapter les règles de Warhammer à l'univers du Far West et des cow-boys pourrait être assez intéressant. Je pense que cette période pourrait permettre de multiples scénars d'aventures diverses et épiques ! Pour cela, plutôt que de jouer à un autre JDR (par exemple Deadlands), je préfèrerais conserver les règles de Warhammer : le système d100 me plaît beaucoup, et je trouve que les différentes caractéristiques du personnage, les compétences, et les talents, sont très bien conçus.

Bien sûr, cela nécessite quelques adaptations :

 

- Toutes les compétences ne sont pas à conserver : je pense en particulier à Maîtrise (arme de blabla), qui serait presque supprimée (sauf pour les arcs longs ou certaines armes très spécifiques, comme les explosifs peut-être). D'autres doivent être modifiées (Connaissances générales/académiques, Langue). En revanche, je ne crois pas qu'il faille en ajouter.

 

- Il faudra modifier énormément les carrières, au niveau des compétences, des talents, mais aussi des caractéristiques. En effet, dans le Far West, c'est la CT qui prime, et beaucoup moins la CC.

 

- Il faudra également ajouter des points de règles concernant les armes à feu, qui sont bien plus évoluées que dans Warhammer. Pour cela, j'ai pensé à ajouter une caractéristique, la cadence de tir, qui déterminerait le nombre de balles pouvant être tirées pour chaque action de tir (une action de tir correspondant simplement à une attaque). Par exemple, un revolver pourrait avoir une cadence de tir de 2 tandis qu'une carabine pourrait n'avoir qu'une cadence de tir de 1 (à vérifier, je ne suis pas expert en armes à feu :D). Je pense qu'ajouter cette caractéristique pour les armes à feu est très important : dans Warhammer, il faut allumer une mèche pour tirer un coup de feu, et recharger manuellement entre chaque tir, en approvisionnant séparément la poudre et la balle. L'évolution des armes a permit de réunir la poudre et la balle en un seul élément, permettant un rechargement bien plus rapide, et la mise à feu par le choc du chien sur la matière explosive. Ce qui me permet de penser qu'il serait possible de réaliser bien plus qu'un tir par action (sachant qu'un round représente 10 secondes).

 

Le problème de l'ajout de cette cadence de tir, c'est qu'elle déséquilibre les autres actions. Par exemple, l'action de visée : la visée (et donc son bonus) est elle effective pour tous les tirs permis par l'action suivante, ou bien seulement pour la première balle tirée ?

Comment gérer le recul des armes à feu dans les règles lors de tirs (puisqu'une cadence élevée permet le tir de plusieurs balles dans la même action d'attaque, doit on faire un seul test ou plusieurs avec des malus croissants ?)

Etc, etc...

 

Je me pose beaucoup de questions et j'y travaille, je pense que je vais tout d'abord plancher sur le combat avec les armes à feu, et attendre d'avoir résolu tous ces problèmes pour aborder le sujet des carrières et des compétences.

 

Enfin bref, je postais ça ici au cas où ça intéresserait quelqu'un. Une fois que j'aurais terminé, j'intègrerais un document supplémentaire à mon archive pour toutes cs règles supplémentaires. :)

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Hello !!

 

Effectivement tu peux utiliser les règles de base de Warhammer pour ce genre de boulot. En ce qui me concerne je regarderai d'ailleurs ce qui se fait dans l'Appel de Cthulhu qui a un avantage majeur : il utilise lui aussi le D100.

 

Manipulant régulièrement des armes à feu, je peux déjà te dire que la visée est efficace sur le premier tirs par sur les suivants.

 

Mais revenons à Cthulhu. Ce jeu utilise lui aussi la cadence de tir, caractéristique qui varie selon deux paramètres : le mécanisme d'action de l'arme (semi-automatique, automatique, revolver simple ou double action, fusil à verrou, au pontet, etc.) et son calibre.

Ainsi une cadence élevée se trouvera soit sur une arme avec un mécanisme rapide (mitraillette...) soit sur une arme de petit calibre (plus facile de placer plusieurs tirs d'affilée si le recul est faible).

Enfin, de nombreux types de tirs sont proposés par les règles : tir au jugé, à bout portant, en aveugle, ajusté, de barrage, rapide, nourri. Avec l'avantage de pouvoir facilement les utiliser avec ton système !

 

Exemple pour un tir rapide :

Le personnage tire aussi vite que son arme lui permet. Il s'agit d'une action prolongée et le personnage ne peut rien faire d'autre du round. En contrepartie, il a droit à un nombre d'attaques égal à la cadence de son arme. Le chargeur de l'arme se vide de "cadence" balles. Toutes ces attaques doivent toutefois avoir la même cible.

 

Si tu veux plus de précisions, je suis dispo !

Idem si tu cherches des idées !!

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Merci beaucoup ! Je n'ai jamais joué à ce JDR, bien que j'en aie beaucoup entendu parler. Je vais de ce pas jeter un œil, c'est très intéressant. Surtout que ça rejoint l'idée que j'avais de proposer différentes visées (visée rapide/visée plus longue, etc...), et ça me simplifie énormément le travail évidemment.

Et si tu as d'autres idées qui te viennent en rapport avec les armes à feu ou tout simplement le Far West, je suis évidemment preneur ! :P

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Je précise qu'il s'agit des règles V6 de Cthulhu. Par contre il n'y a pas, il me semble, le détail sur la façon d'attribuer des scores de cadence de tir aux armes dans ce livre.

Cela se trouve par contre dans le "guide de l'investigateur" de la 5ème édition.

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Je viens de regarder le livre de base, et il y a pour chaque action de tir de nombre de balles à retirer du chargeur : "Tir rapide : Chargeur diminué d'un nombre de balles égal à la cadence de l'arme en un round" par exemple. Est ce de ça dont tu parlais ?

 

EDIT : Tiens, bonne année à tous tant qu'on y est ;)

Modifié par steph22222
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Bonne année à toi aussi !

 

Pour répondre à ta question : Oui, entre autre.

En effet la cadence de tir impacte sur le nombre de projectiles tirés lors d'un tir de barrage, d'un tir de couverture, d'un tir rapide et d'un tir nourri. Cependant, il n'y a que dans le cas d'un tir rapide où la cadence permet au tireur de faire plusieurs attaques (autant que la cadence de l'arme) avec les restrictions suivantes : il ne fait rien d'autre du round et ne peut cibler qu'une seule cible.

 

Sinon pour ce qui est de piocher des idées, il y a Deadlands bien sûr et je pense que je jetterai également un œil du côté de Shadows of Brimstone. En effet, il peut y avoir dans ce jeu de plateau quelques idées d'armes et équipements...

 

EDIT : la poudre sans fumée n'existant qu'à compter de 1884 et l'épopée du War Fest étant en gros dans les années 1860, tu peux également coller des bonus/malus pour les tirs utilisant plusieurs projectiles (plus facile à repérer la position d'un tireur, plus difficile d'atteindre le tireur, tireur gêné par trop de fumée, etc.) si tu veux coller d'avantage à la réalité...

Modifié par LtVlad
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Pour la CC, ne pas oublier que les bagarres dans les Saloons, les echauffourrees se terminant au close, ou les bastons avec Indiens avec Tomahawk ou contre des animaux sauvage.... Ben je trouve pas ca plus inutile que la CT.

A voir si le lancer de couteau, qui sera pas mal utilise, sera avec CC ou CT car lun et lautre se valent pour (on vise pas trop, cest plus de lagilite dextre).
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Je nen serais pas si sur ;-)
Meme actuellement les gens en armes ont des formations CaC tres poussees, et pourtant ca tire plus ^^

Mais parfois ca se finit au close. Et au farwest, tas parfois pas le tps de recharger, ca foire, t as de lindien qui tattaque, t as des guet apens ou t as plus d arme...
Vu la portee des revolvers et le tps de rechargement, et la rarete des carabines, le close et la possibilite de finir aux poings est assez elevee ;)
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Oui !

 

Et puis pour revenir au système de Chulhu,le principe du tir à bout portant est simple : c'est un test de CC, pas de CT.

Je ne pense pas que tu vas tellement avoir de déséquilibre.

C'est juste que la CT va prendre l'importance qu'a la CC habituellement et vice-versa.

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Tu veux dire faire le distingo entre combat à mains nues et combat avec armes ?

C'est clair que la quasi-totalité des jdr fait l'impasse sur le fait que ça n'a rien à voir et que l'on peut très bien être bon dans un cas et une brèle dans l'autre.

D'une manière générale, le combat à mains nues est très fortement sous-estimé.

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Ça pour le coup, c'est bien vrai. On met dans le même panier l'escrime et le pugilat, et c'est vrai que ça n'a aucun sens. Autant, quand on utilise une arme improvisée (chaise,...), ça peut rester de l'ordre du pugilat, mais avec un sabre ou une hache, c'est vrai que ça n'a plus grand chose à voir. Pourtant, on continue d'associer les deux. C'est plus simple, déjà : avoir une compétence uniquement pour le combat, ça empêcherait de dépenser son XP dedans. Et puis une meilleure maîtrise d'une arme peut se traduire par des bras plus gros, ou un corps plus leste,... ce qui pourrait justifier qu'on s'améliore dans le combat à mains nues.

 

C'est juste que la CT va prendre l'importance qu'a la CC habituellement et vice-versa.

 

Voila, c'est à peu près ce que je voulais dire. C'est très bien résumé ! :P

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De toute façon, c'est la même chose pour le tir.

Lancer une fléchette n'a rien à voir avec tirer à l'arc, au pistolet, à la carabine ou à la mitraillette. Tout ces engins ne s'utilisent pas de la même façon...

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Oui, d'où l'idée d'un système de maîtrise d'armes comme dans D&D (et bien d'autres jdr) où une partie importante de la capacité à combattre, ainsi qu'une partie du système de progression, repose sur ce système.

 

Je tiens à préciser aussi qu'il ne faut pas confondre simulationnisme et transcription parfaite du réel au niveau des règles (dans le cadre de la théorie LNS bien sûr). On est plus sur le respect de l'univers de jeu en rejetant l'influence du méta-jeu dans la partie, pas nécessairement dans la précision des mécanismes de jeu.

 

Peut-on représenter la faculté d'un personnage à gagner un combat uniquement par des valeurs en force, endurance, vitalité et agilité, accompagnées de maîtrises de différentes armes ? Pas vraiment non. Certaines armes sont beaucoup plus avantageuses que d'autres, ce qui peut varier dans certains cas de figure (force du porteur, composition du sol, formation de combat...).

 

Si je suis un partisan de l'idée qu'une complexité bien placée est appréciable, je rejette néanmoins l'idée qu'il soit possible de simuler parfaitement la complexité réelle d'un combat entre deux (ou plusieurs !) individus/créatures fantastiques.

Ce genre de recherche dégénère souvent en règles de tonus musculaire des muscles du mollet ou en résistance du minerai de fer utilisé pour forger l'épée et au final on obtient un F.A.T.A.L. et personne ne s'amuse.

 

La CC représente pour moi la qualité du personnage dans les combats rapprochés, capacité qui évolue lentement selon un entraînement rigoureux, mais surtout l'expérience des combats. Ce n'est pas l'entraînement d'une arme en particulier mais l'utilisation du corps pour vaincre un adversaire, toutes techniques confondues. Je suis désolé mais le vétéran de centaines de combat qui fait face au jeune freluquet qui a fait 10 ans d'escrime, il va peut être se faire piquer quelques fois mais il finira par lui tordre le cou ou lui planter un couteau dans le flanc (ce qui n'est pas autorisé à l'escrime il me semble).

Il ne faut pas oublier qu'un maître du combat au sabre l'est avant tout dans sa pratique sportive (limitée par des règles, etc). Il n'aura pas les réflexes vicieux d'un vieux briscard que de mettre un coup de tête dès que l'occasion se présente.

 

Idem pour la CT, le tireur de compétition n'est pas expert en fusillade, ce qui implique tir en déplacement, tir au jugé, durée limitée pour viser, rechargement rapide, connaissance des armes adverses, comptage des coups tirés, etc. Il est fort pour se mettre à 30 m d'une cible immobile (la plupart du temps) et de tirer pile au centre de la cible après avoir bien pris le temps de viser.

 

TL;DR / Conclusion :

Il y a une réflexion à avoir sur le niveau de précision qu'on souhaite donner aux règles qui concernent le combat (et les autres parties du jeu aussi, d'ailleurs). Je pense que cela dépend de ce qui est recherché. Néanmoins, une recherche du détail absolu est souvent plus néfaste que bénéfique. Rares sont les joueurs qui vont se dire : "chouette, 4 tonnes de règles à apprendre pour comprendre ce jeu !".

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Bien sûr, trop de complexité tue le jeu et c'est la raison pour laquelle beaucoup de choses sont simplifiées dans le jdr (autres exemples en dehors du combat : la chasse, l'artisanat, l'équitation...).

 

Il ne faut pas chercher à simuler trop la réalité parce que la réalité est "chiante". On a pas envie, pour chasser à l'affut, de rester 4 heures immobile (en faisant des tests de discrétion et de perception toutes les minutes) avant de lâcher une balle qui compte tenu du vent, du taux d'humidité, du poids de la balle, de la charge de poudre et de la longueur du canon n'aura pas la même balistique... De même on n'a pas envie, si l'on pilote un avion par exemple, de se taper une heure de check-list pré-décollage.

 

Après tu peux introduire des règles pour ajouter une couche de complexité supplémentaire à condition que cela apporte quelque chose (parce que les maîtrise d'armes à D&D bof, je suis guerrier je maîtrise toutes les armes pouvant exister au monde... On est pour moi dans le type de règle qui n'apporte pas grand chose...)

 

Pour revenir au sujet initial je garderai les règles telles qu'elles sont actuellement en y ajoutant les quelques règles de tir de Cthulhu qui permettent de faire l'ensemble des choses que l'on fait avec une arme à feu. Ainsi on n'ajoute pas trop de règles (en gros on ajoute la cadence) et les quelques options sont assez limpides si elles sont bien présentées aux joueurs. Ainsi des choix comme : je tente de lui loger une balle en pleine tête, je lui vide mon arme dessus, je tire pour l'obliger à rester planqué ou je mitraille avec la gatling la zone où se trouvent les ennemis sont plus parlantes que tir de précision, au jugé, de couverture et de saturation. Je dirai même que le joueur n'a pas besoin de connaître ces règles et que c'est le MJ qui choisira, en fonction de ce que lui décrit le joueur, dans quel cas de figure est-ce que l'on se situe...

 

Il y aura assez de changements avec les modifications des carrières... Je pense que sinon il vaut mieux changer de système et en prendre un qui a été développé pour ce genre d'univers...

Modifié par LtVlad
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Pour revenir au sujet initial je garderai les règles telles qu'elles sont actuellement en y ajoutant les quelques règles de tir de Cthulhu qui permettent de faire l'ensemble des choses que l'on fait avec une arme à feu. Ainsi on n'ajoute pas trop de règles (en gros on ajoute la cadence) et les quelques options sont assez limpides si elles sont bien présentées aux joueurs. Ainsi des choix comme : je tente de lui loger une balle en pleine tête, je lui vide mon arme dessus, je tire pour l'obliger à rester planqué ou je mitraille avec la gatling la zone où se trouvent les ennemis sont plus parlantes que tir de précision, au jugé, de couverture et de saturation. Je dirai même que le joueur n'a pas besoin de connaître ces règles et que c'est le MJ qui choisira, en fonction de ce que lui décrit le joueur, dans quel cas de figure est-ce que l'on se situe...

 

Il y aura assez de changements avec les modifications des carrières... Je pense que sinon il vaut mieux changer de système et en prendre un qui a été développé pour ce genre d'univers...

 

Je suis absolument de cet avis. Juste ajouter les techniques de tir et les caracs d'armes pour le tir, et puis les deux trois bidules énoncés plus haut pour les carrières.

Modifié par steph22222
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Bon, alors j’ai bien analysé le système de Cthulhu pour le comparer à Warhammer.

 

Si j’ai bien compris, tirer avec une arme à feu est une Action découlant de la caractéristique d’Agilité, ayant pour valeur 5 fois la dextérité. Celle-ci vaut 3D6. Ce qui fait en moyenne 10,5 * 5 = 52.5 % en « CT » en moyenne pour une personnage sans expérience. Ensuite, avec une promotion (achetée avec de l’XP), on gagne toujours les +5 % habituels.

 

Ce qui pose un problème : en effet, cela relance le débat sur les personnages trop faibles en début de jeu, qui ratent les deux tiers de leurs tests, et à qui on donne de gros bonus si on veut que le scénario puisse avancer. J’ai bien pensé à modifier le tirage de départ (changer le « 2d10 +20 » en « 3d10 + 20 » ou « 2d10 +25 », par exemple), mais j’ai peur de déséquilibrer le jeu et l’évolution des personnages. En même, temps je n’ai pas testé, donc je ne peux pas savoir. Il me semble tout de même que c’est une solution des plus simples et des plus faciles à équilibrer et à adapter. Je me dis qu’un 3d10 +25 serait l’idéal, avec une moyenne de 41,5, donc 10,5 de plus qu’avant.

 

Quel est votre avis là dessus ?

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Oui, voila, c'est un problème qui existe déjà dans Warhammer de base.

 

Comment gères-tu ce point pour tes parties de Warhammer ??

 

Eh bien je donne souvent des bonus aux PJs (en justifiant, bien sûr). Le problème, c'est qu'étant donné que les caractéristiques sont basses, j'ai tendance à donner de gros bonus, plus gros que ce qu'ils seraient si les stats étaient équilibrées. Par exemple, pour un bête test d'agilité pour sauter d'un toit à un autre, séparés d'un mètre et demi ou deux (donc une difficulté pas excessive), je vais dire : "Les toits sont assez rapprochés, tu as tout ton temps et les tuiles sont sèches. Allez, +30 %" Bon, l'exemple est bidon, mais même avec +30, si le PJ a une promo en Ag seulement, il a 35 % de chance (= 1/3) de se louper ! Ce qui est énorme pour deux toits séparés d'un peu plus d'un mètre. J'essaie bien de minimiser les échecs pas trop critiques, par exemple en disant : "A 3 points près, tu réussissait ; bon, fait un test de force pour voir si tu arrives à te rattraper et à te suspendre au toit." Mais néanmoins, je préfèrerais remplacer mes +30 % par des +20, voire des +10, et ainsi pouvoir sans trop de remords mettre des malus (c'est très rare que j'en mette, étant donné les chances déjà très minces de réussir).

 

Le problème des bonus que j'ai donnés au dessus, c'est qu'ils représentent en fait une situation "normale" : temps sec, prendre son temps. Pour moi, il vaudrait mieux ne mettre des bonus que si vraiment les conditions sont meilleures que la normale, et des malus dès que ces conditions sont moins bonnes. Or, ici, je mets des bonus pour une situation normale, et quasiment jamais de malus (puisque des mauvaises conditions se traduisent par des tests avec +0% le plus souvent ; encore une fois, à cause des faibles chances de réussir).

 

A la création du personnage, on a seulement 31 % de chance de réussir en moyenne, soit moins d'une chance sur trois. C'est ridiculement faible pour des aventuriers sensés affronter de multiples dangers, résoudre des énigmes, déjouer des complots,... De plus, le bonus maximal est de +40 % (et encore, la plupart du temps, le VRAI bonus maximal, c'est à dire atteignable de façon "réaliste", c'est +25%/+30% ; il faut y aller pour obtenir le +40%). Donc mettons, 31 + 30 : on obtient, même à ultra haut niveau, 61 % de chances de réussir un test de caractéristiques en conditions normales, et un maximum de 81 % pour un test de compétences dans laquelle on aurait pris la maîtrise de compétences. Le 81 % est pas mal, mais le 61 % est bien trop faible à mon goût : à peine 2 chances sur 3 de réussir son coup. J'estime qu'on pourrait au moins mettre ça à 75 %, ce qui ferait 45 % sans aucun bonus. Il faudrait donc tirer, à la création du personnage, non pas 2d10 + 20, mais 3d10 + 30 par exemple, ce qui donnerait une statistique entre 33 (une chance sur 1 000 d'obtenir ça !) et 60 (encore une fois, 0.1 % de chance d'obtenir un tel score), et 46.5 en moyenne. C'est peut-être un poil trop. 90 % des tirages se situeraient entre 39 et 54, 75 % entre 41 et 52, et 50 % entre 43.5 et 49.5 (donc 50 % entre 33 et 43, et entre 50 et 60).

 

On peut diminuer la part du hasard en utilisant des dés avec moins de face, ou en diminuant le nombre de dés (2d10 + 35 ?) --> 2d10 + 35, ça donnerait des résultats entre 37 et 55 (les extrêmes sont moins éloignés, ce qui est peut-être mieux pour équilibrer le système. On a 1% de chance seulement d'obtenir 37 ou 55 (contre 3.5 % d'obtenir 37 ou moins, ou 55 ou plus avec le système à 3d10 ; je sais pas si j'ai été clair :D), La moyenne reste à 46.   90 % des résultats seraient entre 40 et 52, 75 % entre 41.5 et 50.5, et 50 % entre 43.5 et 48.5. C'est peut être mieux avec 2d10, du coup.

 

Quoi qu'il en soit, je m'interroge sur une éventuelle modification de ce tirage. Ça me paraît être la meilleure solution pour rééquilibrer le jeu sans toucher à tout et modifier tous les paramètres de compétence, de test, etc... On change juste un paramètre.

Le problème serait peut-être que les promotions de +5 % auront moins de poids pour le personnage. 5, c'est seulement 9 fois moins que les 45 de base ! Contre 6 fois moins que les 30 de base avec le système classique. La différence est de taille.

 

Enfin bref, j'attends votre avis. Comment vous gérez ces tests trop difficiles, de votre côté ? :ermm:

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Alors après quelques reflexions, je pense changer le tirage de base. J'hésite simplement entre 2d10 + 35 et 3d6 + 35

 

Les 3d6 permettent de recentrer les résultats : on a moins de chances d'obtenir les extrèmes et plus de chances d'obtenir des valeurs moyennes (autour de 45). Les valeurs sont à peu près les mêmes qu'avec 2d10. On perd par contre l'esprit "d10" de Warhammer.

 

Sinon, je travaille aussi sur les armes, je fais des tableaux, etc... Tout ça sera (j'espère) bientôt disponible ! :wink2:

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