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[49] Double SSL Challenge 3, V8 (Angers dimanche 15 et lundi 16 mai)


Messages recommandés

J'aime beaucoup, David! Même venant de la part d'un joueur nain par prédilection dont la taille de ces fiers barbus reste tout de même en dessous de la moyenne! Celà dit ça sonne bien les hommes membrés!

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  • 3 semaines après...

promets à Tony un lot en cadeau d'anniversaire (de toute façon, comme le "vieux" veut donner des lots à tout le monde, on ne risque pas grand-chose)

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Rem Kar , possibilité de réemprunter tes ogres comme l'année dernière ? 

 

Subvention à base de concoction de houblon nain bien sur :)

 

( Et oui gobelins et nains ça se tape dessus , ça s'aligne mal côte a côte )

Modifié par leboyz
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Rem Kar , possibilité de réemprunter tes ogres comme l'année dernière ? 

 

Subvention à base de concoction de houblon nain bien sur :)

 

( Et oui gobelins et nains ça se tape dessus , ça s'aligne mal côte a côte )

 

Et que oui bien sûr!!!!

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  • 2 semaines après...

on y croyait plus, certains disaient même avoir vu Nefe avec des grosses boîtes de métal rouge leur susurrant "toi aussi tu veux ton Karchev", Rem Kar avait été vu dans les bouges de Tattoine en train de revendre son vieux speeder, on murmurait même que Durin3, en plus d'avoir trouvé un vrai travail, jouait une vraie faction à warmachine (ce qui est faux), bref, voici le règlement AVEC LES SCENARIOS !!!!!!!!!!!!

 

(deux choses, celui qui trouve la faute volontaire ajoutée par un Nefe taquin gagne une tringle à rideau, et nous sommes preneurs des commentaires sur les scénarios s'ils ne vous paraissent toujours pas clairs)

 

 

TOURNOI WARHAMMER BATTLE,

« DOUBLE FIST SSL CHALLENGE 2 »,

ANGERS LES 24 ET 25 MAI 2015

 

Type de tournoi et format
Tournoi Warhammer Battle en double (2 joueurs par alliance), 2 fois 1250 points soit 2500 points par alliance, en 5 parties (3 le dimanche et 2 le lundi).


Date :
Dimanche 24 et lundi 25 mai 2015 (Week-end de la pentecôte)


Lieu :
ANGERS : Salle de la Morellerie, Rue de la Morellerie (secteur se trouvant à l’intersection entre l’avenue de Lattre de Tassigny et le boulevard Bédier en face du garage Mercedes). La salle se trouve au fond d’une impasse accessible à pied à partir du boulevard Bédier. Possibilités de se garer dans l’impasse et les voies adjacentes ainsi que sur le boulevard Bédier.


Nombre de places et frais d’inscription
Le nombre de places est de 40 joueurs donc 20 alliances.

Les frais sont de 24€ par doublette soit 12 euros par joueur


Règles applicables pour ce tournoi :
Nous suivrons les règles de Warhammer V8, des derniers Livres d’Armées parus, des FAQ et errata les plus récents.

Toutefois, nous ne suivrons pas les règles issues des différents suppléments « La fin des temps ». En particulier, nous conservons donc les proportions 25% en base mini, 50% en spéciaux maxi, 25% héros maxi, 25% seigneurs maxi.

Les lignes de vues réelles seront applicables comme expliquées dans le GBR, à l’exception des collines et bâtiments qui auront une hauteur infinie. On ne peut donc pas voir ce qui est derrière.


Armées
Toutes les armées du GBR sont autorisées ainsi que les Nains du Chaos (qui suivront pour les règles le Livre de Tamurkhan).


Alliances
Pas deux armées issues du même livre dans une alliance (pas d’alliance skavens-skavens, pas d’alliance GDC de Khorne- GDC de Slaanesh, etc…)


Seules les alliances fiables et peu fiables seront autorisées. Donc alliances désespérées interdites (pas d’alliance force de l’ordre avec force de la destruction ex : pas de vilains gobelins avec des gentils elfes sylvains).

Les règles d’alliance du GBR V8 s’appliqueront (prière de les lire et de les retenir avant le tournoi !!!! en particulier les règles de présence charismatique, de répartition des dés de pouvoir…), à l’exception des elfes noirs et des skavens qui suivront les mêmes règles que les autres armées (les règles d’alliances fragiles seront donc ignorées)

Les objets magiques du GBR seront uniques dans chaque alliance (ex : pas deux couronnes de commandement, pas deux PAM, …).

Dans une alliance, chacune des deux armées suivra les règles de proportion (dans chaque armée : 312,5pts mini en base, 312,5pts maxi en héros et 312,5pts maxi en seigneur, 625pts maxi en spécial)


Restrictions
Personnages spéciaux interdits.

Les organisateurs se réservent le droit de refuser les listes qui ne présenteraient pas d’intérêt, soit à être jouées, soit et surtout à affronter en terme de jeu et de stratégie.


Les figurines
Les figurines seront toutes peintes (minimum 3 couleurs) et toutes soclées et floquées.

Les unités classiques (bases, spéciales et rares) suivront les règles du wysiwyg à 50% minima des figurines qui les composent. Les unités personnages (héros et seigneurs) devront être équipées des armes, armures et montures correspondant aux listes élaborées.

Les conversions et autres compositions seront autorisées si elles correspondent bien aux listes et sont sur les socles réglementaires correspondant à la figurine officielle (ex : homme arbre en bout de bois, dragon Papo etc…).

Les machines de guerre devront être soclées, sur un socle rond de préférence, de taille raisonnable.

Toutes les figurines non conformes à ces règles seront retirées des tables de jeu par les organisateurs.


Déroulement des deux journées
Dimanche 24 mai

8h00-Accueil et petit déjeuner

8h30-Mise en place des armées et vérifications des listes et figurines

9h00-Première partie

12h00-Pause déjeuner

13h00-Deuxième partie

16h30-Troisième partie

19h30-fin de la première journée

Lundi 25 mai

8h30-Accueil et petit déjeuner

9h00-quatrième partie

12h00-pause déjeuner

13h00-Cinquième partie

16h00-fin des parties

16h30-Proclamation des résultats et remise des lots


Intendance (repas et logement, soirée)
Les petits déjeuners du dimanche matin et du lundi matin seront offerts.

Des repas seront servis le dimanche et le lundi midi pour un prix de 6 euros à régler sur place.

Le repas du dimanche soir ne sera pas assuré par les organisateurs mais pourra être pris sur place (il y a des restaurations rapides à proximité).

Le café et le thé seront servis à volonté. Des boissons en canettes et des barres chocolatées seront vendues sur place à 1€.

Il n’y a pas de possibilité de dormir sur place dans la salle. Demandez à des parents ou amis sur la région s’ils peuvent vous héberger ou prévoyez un hôtel.

Le dimanche soir la salle sera disponible pour faire d’autres jeux.


Inscriptions, listes
Les préinscriptions seront à faire sur T3.

Les listes seront envoyées par Mel uniquement, sous format d’un fichier Excel par alliance, à l’adresse suivante : « DoubleSSLChallenge2@gmail.com » le lundi 4 mai dernier délai.

N’oubliez pas dans vos listes de mentionner :

Le nom de l’alliance, les noms prénoms et pseudo des équipiers, un numéro de portable et une seule adresse Mel de correspondance

- le général de chaque armée et celui des deux qui sera le général de l’alliance

- les domaines de magie des sorciers

- les coûts détaillés des options

- toute précision utile….

Merci d’envoyer des listes lisibles, justes et sans ambiguïté au risque de vous voir retirer des points de « Capital d’Attitude »


Paiement
Le règlement du montant des inscriptions sera effectué par chèque libellé à l’ordre de « La Sympathique Société Ludique ».

Les chèques (un chèque par alliance d’un montant de 24€) devront être envoyés à l’adresse suivante :

Stephen GIRARD

20 rue d’Epluchard bâtiment 4

49000 ANGERS

le lundi 11 mai dernier délai cachet de la poste faisant foi.


Durée des parties et règles de déploiement

Les parties ne devront pas excéder 3 heures maximum déploiement compris et 6 tours de jeu. Des malus de points de « Capital d’Attitude » seront retranchés par les organisateurs aux deux alliances qui dépasseraient les temps de jeu impartis ou un nombre de tours « raisonnable » (en-dessous de 4 c’est clairement irraisonnable et ce sera sanctionné, 4 ou 5, selon les morphologies des armées, pourrait ne pas être « raisonnable »).

Chaque alliance disposera à chaque partie de 15mn maximum pour se déployer. Les unités non déployées dans les temps (donc y compris les personnages qui sont déployés en dernier) arriveront en suivant les règles de renfort (p27 du GBR). Prévoyez de disposer d’un chronomètre le jour du tournoi. Vous vous chronométrerez et vous chronométrerez vos adversaires.

Pour l’ensemble des scénarios, le déploiement se fera de façon alternée, en considérant chaque binôme comme une seule armée y compris les personnages qui seront donc déployés INTEGRALEMENT en une fois, selon le scénario « lignes de bataille » du GBR.
 

Définition d’une unité opérationnelle :

Il s’agit d’une unité d’infanterie ou de cavalerie d’au moins 5 figurines, d’une unité d’infanterie monstrueuse ou de cavalerie monstrueuse d’au moins 3 figurines.

Dès lors, les personnages isolés y compris montés, les chars (et les unités de chars), les unités de bêtes de guerre ou de bêtes monstrueuses, les nuées ne sont pas opérationnels.


Appariement des alliances pour chaque partie
Première partie appariement par tirage au sort préalable.

Parties suivantes appariement par défi (l’alliance en bas de tableau choisit son adversaire parmi les 5 alliances mieux classées qu’elle). Il est interdit d’affronter deux fois la même alliance.




Scénarios


Première partie : Ainsi meurent les héros…
Scénario à base de « massacre » des personnages adverses tout en conservant les siens

Chaque alliance dispose en début de partie d’un « capital héroïsme » égal au nombre de points de vie de ses seigneurs et héros augmenté de celui des seules bêtes monstrueuses montées et monstres montés par ses personnages.

L’organisation ne reculant devant rien et ayant bien conscience que les pourcentages sont un calcul complexe, surtout de bon matin, un tableau récapitulatif sera fourni à chaque équipe lui précisant le « capital héroïsme » de l’équipe et le pourcentage restant de celui-ci en fonction des points de vie perdus (et pas en fuite).

Exemple (un dynaste elfe noir sur manticore pour 7 PV, 2 chefs gobelins à 2 PV chaque et 1 Grand Chaman orque à 3 PV soit un total de 14 PV et un capital héroïsme de 14 donc)

équipe Rem Kar et Nefe

capital héroïsme

points de vie perdus

pourcentage restant

14

0

100%

14

1

93%

14

2

86%

14

3

79%

14

4

71%

14

5

64%

14

6

57%

14

7

50%

14

8

43%

14

9

36%

14

10

29%

14

11

21%

14

12

14%

14

13

7%

14

14

0%

Conditions de victoire : A la fin de la partie chaque alliance calcule le pourcentage restant de son capital d’héroïsme. On compare les pourcentages des deux alliances.

Différence de 0 à 25% : égalité

Différence de 26 à 50% : victoire mineure à celle qui a le plus grand pourcentage d’héroïsme restant

Différence de 50% et plus : victoire écrasante à celle qui a le plus grand pourcentage



Deuxième partie : Prenez position!!!
Scénario basé sur la capture de 9èmes de table en fin de partie

La table de jeu est divisée en 9 zones
de 24*16 pas. Pour tenir une zone, une alliance doit disposer dessus d’au moins une unité opérationnelle de plus que son adversaire. Pour chaque alliance, les 3 zones de son bord de table valant chacune 1pt de territoire, les 3 zones médianes valent chacune 2 points de territoire, les 3 zones du bord de table adverse valent 3 points de territoire.

Conditions de victoire : On totalise le nombre de points de territoire de chaque alliance à la fin des 6 tours. On compare les résultats de chaque alliance.

Différence de 0 à 4 : égalité

Différence de 5 à 10 : victoire mineure

Différence supérieure à 10 : victoire écrasante


Troisième partie : Prenez ces caisses d’Aubance !!!
Scénario de capture d’objectifs mobiles

Trois caisses d’Aubance sont disposées en début de partie sur la ligne médiane et à équidistance (soit tous les 24 pas).

Pour prendre une caisse, une unité opérationnelle doit arriver à son contact et s’immobiliser. L’unité qui prend la caisse la transporte ensuite dans ses mouvements. Dès l’instant qu’une unité n’est plus opérationnelle, qu’elle est détruite, panique ou fuit, elle laisse tomber en son centre (par rapport au point de départ) la caisse.

Une nouvelle unité opérationnelle peut à nouveau la saisir. En particulier au corps à corps la caisse sera capturée par l’unité (si elle est opérationnelle) qui poursuivra avec succès celle qui vient de laisser tomber la caisse (cela veut dire que si une unité fuit mais n’est pas poursuivie la caisse tombe comme ça bêtement devant ceux qui ont gagné) ou qui détruirait une unité qui la possédait.

Au cas où le placement de la caisse serait impossible, elle dévie à partir du point déterminé d’1D6 pas en utilisant le dé de déviation. Si le placement n’est toujours pas possible, recommencez !

Les unités en embuscade, en éclaireurs, en avant-garde, ne pourront pas prendre de caisse au 1er tour du 1er joueur.

Conditions de victoire : On totalise à la fin de la partie le nombre de caisses d’Aubance tenues par chaque alliance.

3 caisses d’Aubance : victoire écrasante de celle qui les a (et défaite écrasante pour l’autre)

2 caisses d’Aubance : victoire mineure de celle qui les a (et défaite mineure pour l’autre)

Autres cas : égalité



Quatrième partie : Tenez haut vos couleurs !!!
Scénario basé sur sang et gloire


Conditions de victoire : On utilisera les règles spéciales du scénario « Sang et gloire » du GBR pour les Niveaux de bravoure et le Seuil de déroute (Seuil de déroute de chaque alliance: 3)

Alliance ayant fait dérouter l’adversaire : victoire écrasante

Si aucune alliance n’a fait dérouter son adversaire, on comparera le nombre de points de bravoure de chaque alliance :

Même nombre de point de bravoure à la fin de la partie : égalité

Alliance ayant le plus de points de bravoure : victoire mineure


Cinquième partie : Faites couler le sang !!!!
Scénario de lignes de bataille

Conditions de victoire : Chaque point de vie compte

Chaque figurine détruite ou en fuite hors de la table rapporte sa valeur en points de victoire. Les figurines disposant de plusieurs PV et encore sur la table rapportent un nombre de points proportionnel au nombre de PV perdus. Bannière détruite ou capturée 25 points de victoire. Grande bannière détruite ou capturée et mort du Général 100 points de victoire.

0 à 100 points d’écart : égalité

plus de 100 points d’écart : victoire mineure

Double de points de victoire que son adversaire : victoire écrasante




Classement du tournoi
Un Capital d’attitude de 10 points sera attribué à chaque alliance. L’envoi de listes erronées, de dépassement des délais d’envoi de liste ou de paiement, de comportement non respectueux lors du tournoi, de dépassement de temps de partie, de non-conformité des figurines donnera lieu a des retraits de points de ce capital d’attitude.

Pour chaque partie : 10 points de classement seront attribués selon la manière suivante:

- Victoire écrasante : 10 points de classement

- Victoire mineure : 8 points de classement

- Egalité : 5 points de classement

- Défaite mineure : 2 points de classement

- Défaite écrasante : 0 point de classement

A la fin du tournoi on totalisera le nombre de points de classement et de points d’attitude pour effectuer le classement général.


Concours de peinture
Un concours de peinture sera organisé parallèlement au tournoi pour récompenser :

-La plus belle armée

-La plus belle figurine

-La plus belle et originale conversion


Coin vente
Un coin vente de figurines, décors d’occasion sera mis à disposition aux participants.


Dates butoirs :
Envoi des listes : le 4 mai 2015

Envoi des chèques le 11 mai 2015

Tournoi le 24 et 25 mai


Contact et renseignements
DoubleSSLChallenge2@gmail.com

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Le premier post n'est pas mis à jour et le réglement n'apparaît pas sur t3.
Sinon niveau règles, comment c'est gérer les règles spéciales quand un perso alliés rejoint une unité pour la flegme, fureur primitive, instabilité ?
Pour les bretos 3 cavaliers forment une unité opérationnelle? (Je suis joueur breto, donc c'est pas une question innocente ;-D )

 

EDIT: J'en profite pour rajouter une question. Les dés de dissipation doivent obligatoirement être partagés? Je ne pense pas, mais c'est pour être sûr.

Du coup les héros spé seraient autorisés? Il n'y a vraiment que les scénarios qui sont à lire dans le dernier post?

Modifié par kruger
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Le premier post n'est pas mis à jour et le réglement n'apparaît pas sur t3.
Sinon niveau règles, comment c'est gérer les règles spéciales quand un perso alliés rejoint une unité pour la flegme, fureur primitive, instabilité ?
Pour les bretos 3 cavaliers forment une unité opérationnelle? (Je suis joueur breto, donc c'est pas une question innocente ;-D )

 

EDIT: J'en profite pour rajouter une question. Les dés de dissipation doivent obligatoirement être partagés? Je ne pense pas, mais c'est pour être sûr.

Du coup les héros spé seraient autorisés? Il n'y a vraiment que les scénarios qui sont à lire dans le dernier post?

alors enfin des réponses à des questions ;)

- d'un point de vue général, nous allons essayer d'être le plus légalistes possibles, si ce n'est pour End of Times qui est une histoire très chouette mais qui n'apporte pas des évolutions sympas à mon goût.

- dans le détail, pour les hommes-lézards, le livre précise en V8 pour la règle "à sang-froid : chaque fois qu'une figurine à sang-froid effectue un test de Cd, jetez un dé supplémentaire et défaussez le plus haut résultat." donc ça ne se donne pas aux alliés

- pour les personnages de l'Empire, la règles "tenez la ligne" précise : "si un personnage doté de cette règle se trouve dans une unité, celle-ci lance 3D6 pour tous ses tests de Moral et ne conserve que les deux résultats les plus bas" donc tant que le personnage peut rejoindre l'unité, c'est OK

- pour la fureur primitive des hommes-bêtes, il faut détenir la règle pour en bénéficier (cf livre d'armée), donc non pour un personnage non homme-bête.

- pour l'instabilité, je cite le livre de règles : "un personnage non instable ne peut pas rejoindre une unité qui l'est."

 

- non pour les unités bretonniennes, elles seront opérationnelles comme les autres unités de cavaliers à partir de 5 figurines, et même qu'à partir de 6 elles ont un rang ;). Pour être plus constructif, les bretonniens n'ont pas forcément beaucoup besoin d'avoir des avantages en V8 étant donné leur listes d'objets magiques, les magiciennes pas cher, l'indomptabilité à pas cher, des machines de guerre démentielles (bref, on ne sent pas le gars qui s'est pris rouste sur rouste par des équipes avec une armée bretonnienne dedans)

 

- enfin, dernière question, cf page 137 du bouquin de règle

 

- pour les choix en termes de personnages/unités/..., je laisse Rem Kar ou Durin répondre, nous n'avons pas forcément les mêmes idées sur la question

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Ok, merci pour ces réponses.
Oui les bretos sont compétitifs, j'espère le montrer lors de ce tournoi.
Sinon j'avais une question à propos d'une conversion, j'ai envoyé la photo à l'adresse mail du premier post.
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nous allons mettre à jour T3 avec les premiers paiements reçus (merci à vous) et les premières corrections de listes.

 

Donc en parallèle T3 vous confirmera leur validation et, par principe, si vous n'avez pas de nouvelles, c'est que c'est une bonne nouvelle

 

tcho'

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