esteris Posté(e) le 28 janvier 2016 Partager Posté(e) le 28 janvier 2016 (modifié) Bonjour à tous, Voici une idée de scénario que nous avons joué il y a quelques semaines. Il s'agissait de tester certaines choses pour maintenir un équilibre globale du scénario, comme la limitation de l'effectif de chaque unité, une restriction dans le nombre d'unités à déployer, des objectifs multiples à contester, ou encore des effets aléatoires en cours de partie. Scénario N°1 : « Mines à malepierre » Factions : SKAVENS vs ELFE Durée : 6 tours La partie représente la tentative d’un prophète gris SKAVENS à invoquer un verminlord. Les forces skavens se sont rassemblées au cœur de Chamon, le royaume du métal, sur lequel des fragments de la lune du Chaos Morslaar ont échoué. Leur objectif est d’exploiter ces gisement de malepierre brut, retrouvé aux abords d’ancienne ruine d’un temple du Chaos, afin d’accroitre le pouvoir de leur prophète gris. Celui-ci prévoit l’invocation d’un Verminlord qui l’aidera, pense-t-il, à asseoir sa suprématie sur ses congénères et sur l’ensemble des 8 royaumes… Alerté par cette incursion, un contingent elfe se rend sur Chamon dans l’espoir de stopper le plan du prophète skavens, et l’empêcher de réussir son invocation… Arriveront-ils à temps ? Objectifs L’objectif des skavens est de réussir à invoquer un Verminlord. L’objectif elfe est d’empêcher le prophète d’absorber trop de malepierre, en délogeant les skavens des mines ! 1/-Le prophète gris : Le prophète gris Skavens (et son concile) sont automatiquement situé au centre de la table, dans l’étoile centrale du temple du Chaos. C’est obligatoirement le général de l’armée skavens. Il est invulnérable, ne peut pas bouger, et ne peut pas attaquer ni lancer de sort. Il peut en revanche user de ses aptitudes de commandement normalement. 2/-Les Gisements : Trois gisements de malepierre sont dispersés sur le champ de bataille, au cœur d’un ancien temple du Chaos en ruine ! Chaque gisement est contrôlé par les skavens au début de la partie. Pour contrôler un gisement, les skavens doivent posséder au moins une unité non engagée au cac dans un rayon de 3ps de la mine. Chaque gisement contrôlé par les skavens à la fin du chaque tour de jeu apporte 1pts de pouvoir au prophète gris. 3/-L’invocation : Pour réussir son invocation, le prophète gris situé au centre de l’étoile centrale du temple du chaos, peut au début de son tour, lancer 1D6 par pts de pouvoir emmagasinés. Il peut choisir d’en lancer un ou plusieurs ou tous d’un seul coup. Sur 2+, le rituel se déroule bien et le verminlord gagne 1PV. Sur un 1, le prophète perd 1PV. Chaque pts de pouvoir utilisé est alors perdu. L’invocation est réussie si le Verminlord a regagné 10PV. Dans ce cas, les skavens gagnent. Dans tous les autres cas, ils perdent. Déploiement Ressources de déploiement Chaque armée peut déployer : 3-10 WARSCROLLS (effectif maximum = min x2), HORS HEROS 1-4 HEROS ( Le prophète gris skavens ne compte pas comme un choix de héros, bien qu’ils soit général ) 0-1 MONSTRES 0-2 MACHINES DE GUERRES NB : les warscroll qui disposent de plusieurs keywords à la fois compte pour chaque catégorie. Par exemple, un personnage « HERO MONSTRE » compte pour le maximum de HEROS ET MONSTRES. Déploiement L’armée SKAVENS se déploie en premier. Au moins une unité doit se trouver dans un rayon de 3ps autour de chaque mine. Le joueur ELFE déploie ensuite sa force, à plus de 15ps de n’importe quelle unité ennemie. Premier tour Le joueur Ordre joue en premier. Puis Jet d’Initiative à chaque début de nouveau tour pour savoir qui commence le tour de jeu. Lieu : Chamon, le Royaume du Métal, Temple d’Angkhor 1/- Lune du Chaos : Le royaume du métal est rythmé par les phases de la Lune du Chaos moribonde. Au début de chaque tour, se référer au tableau ci-dessous et appliquer les effets décrits. Tour 1 – Nouvelle Lune : Les unités ont +1 en bravery et +1 en svg. Tour 2 – Premier croissant : Les unités peuvent relancer leurs jets de touche et de blessure de 1. Tour 3 – Lune Gibbeuse : Les unités peuvent relancer leur jets de déroute ratés. Tour 4 – Pleine Lune : Les unités doivent relancer leur jets de déroute Réussis. Tour 5 – dernier croissant : Les unités doivent relancer leurs jets de touche et de blessure de 6. Tour 6 – Eclipse de lune : Les unités ont un malus de -1 en bravery et -1 à la svg. 2/- Appel de Sigmar ! : L’armée ORDRE peut faire appel aux forces de sigmar pour les aider ! Une fois par bataille, le joueur ORDRE lance 1D6 pour chaque tour effectué. Sur 4+, une unité de Stormcast eternals, ( effectif minimum ), hors monstres et personnages, peut être invoquée sur le champs de bataille, à plus de 9ps de toutes unités ennemies. Cela compte comme son mouvement pour ce tour. 2/-Temple du Chaos : Les WIZARDS CHAOS ont +1 au lancement de leur sort si leur cible se situe à courte portée ( jusqu’à la moitié de la portée max). Les WIZARDS ORDRE ont un malus de -1 au lancement des sorts si leur cible est à longue portée (au-delà de la moitié de la portée max). Récap : La partie fut assez ardue pour chaque camp, les skavens commençant fort, mirent la pression sur la force elfe. Mais ils furent vite débordé par les 3 fronts à couvrir, et ne purent empêcher les elfes de contester une mine, puis une autre, réduisant les espoirs d'invoquer le Verminlord... Les elfes ont finalement gagné. Au bout de 6 tours de jeu le Prophète skavens n'arriva qu'à invoquer 6Pv au Verminlord, et en perdit 2 en retour. Il nous a semblé qu'il était un peu trop facile pour les elfes de contester un ou deux pts, et que cela désavantageait trop l'objectif skavens. Peut-être faudrait-il que les forces elfes soient moins nombreuses que cemmes skavens, pour compenser le fait que les skavens ont une force divisée en 3 endroits... Je vous laisse juger :) D'autres scénar sont en cours d'écriture, je vous les soumettrai tantôt :) Esteris Modifié le 28 janvier 2016 par esteris Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karbur Posté(e) le 28 janvier 2016 Partager Posté(e) le 28 janvier 2016 (modifié) Juste une question : avant de délimiter vos warscrolls, vous avez regardé si ça permettait d'utiliser des warscrolls bataillons ou balec ? En général, dans un scénario, il y a toujours un rôle dédié à l'armée qui serait la moins/plus populeuse. Du coup là je vois 2 solutions : -augmenter la taille de l'armée Skaven pour rééquilibrer, les elfes seraient donc là pour tenter un coup (comprendre ils sont en infériorité/commando). -augmenter la taille de l'armée elfe mais faciliter l'invocation (genre comme dans le scénario 'le rituel' où tu dois atteindre 20 en lançant 1D6/tour sur le même principe on pourrait donner un +2 par mine contrôlée par les Skavens par exemple). Là tu as une configuration ou les Skavens sont acculés et doivent invoquer le plus vite possible pour survivre. Enfin, pour rééquilibrer tu peux donner des aptitudes de commandement spécifiques à la mission aux généraux. Là aussi en fonction des effectifs de chaque armée et pour être RP, t'as pleins d'exemple dans les battletomes. PS : excellent n'empêche ce scénario ! Bravo pour l'élaboration du truc ! Modifié le 28 janvier 2016 par karbur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
esteris Posté(e) le 28 janvier 2016 Auteur Partager Posté(e) le 28 janvier 2016 J'avoue que non, hormis quelques rares exceptions, je trouve que les formats des battalions sont injouables et peu pertinents. ( genre jouer le bataillon haut elfes avec 2 unités de lanciers, 2 unités d'archers et 1 de heaumes d'argent, ca fait déjà une très grosse armée avec que de la troupailles et n'offre pas bcp de possibilité tactique ni fluffique... ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
karbur Posté(e) le 28 janvier 2016 Partager Posté(e) le 28 janvier 2016 les bataillons vieux monde sont sûrement les moins intéressant effectivement. La question était juste de savoir si tu y avais réfléchi ou pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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