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Codex Kroot


Sardaukar

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Bonjour tout le monde,

 

Etant un poil passionné par les kroots depuis, euh, leur sortie en fait (ça me fait dire que ça commence à faire un bail avec le temps) et que GW n'est pas fichue de faire un 'dex kroot j'ai donc commencé à faire un début de codex kroot. Dans les grandes lignes, le codex sera composé de 3 listes en une pour le moment, une liste traditionnaliste (plein de créatures, refus de technologie avancé etc.), une liste mercenaire (où là ils se fichent des préceptes d'Anghkor Prok, du coup, technologie accepté, principalement inspiré de la technologie ork) et des kroots du bien suprème (en gros, ils auront accès dans l'idée à plusieurs éléments du codex tau, probablement faire des profils d'exoarmure adapté pour les kroots etc.).

 

Bien sur, tout le monde est invité joyeusement à critiquer, ça ne peut que faire bouger les choses. Surtout que ça commence un peu à tourner en rond dans ma tête (globalement, je reviens toujours à faire dans les fameuses listes du chapter approved dont la dernière mouture est de 2004 de mémoire). 

Ah j'oubliais, certaines caractéristiques des kroots sont modifiés, genre le kroot de base reprends son ancien profil, et le krootox perds un point de force (et coûte moins cher évidemment), parce qu'un krootox aussi fort qu'un grand knarloc, ça fait bizarre vu la différence de gabarit.

 

CODEX KROOT

 

 

Augmentation génétique ou sensoriel :

Les kroots traditionalistes et rebelles peuvent choisir une évolution suivante pour toute l'armée

  • Réflexes de  : +1 à la caractéristique d'initiative pour +1 point par figurine

  • Sens de  : Lorsque les kroots sont touchés par une arme à gabarit (lance flamme, explosion, grosse explosion, explosion apocalyptique) sur un 5+ la blessure est ignorée pour +1 point par figurine

  • Yeux du : +1 à la capacité au tir pour +2 points par figurine

  • Gènes d'ork : +1 à la caractéristique d'endurance pour +2 points par figurine et +5 points par mentor

  • Discrétion du  : Les kroots gagnent la règle dissimulation pour +2 points par figurine

 

Ligne directrice du codex :

 

Kroot :

 

Profil :

 

CC4 CT3 F4 E3 PV1 A1 Cd7 Svg6+

 

Règles spéciales :

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

  • Mangeurs de morts (ne peut que consolider après avoir annihilé une unité, cependant, une fois une unité annihilé, l'unité gagne un +1 pour tous ses mouvements)

 

Sous espèces :

Certains kroots ont évolué jusqu'à un point de non retour, ce qui a créé diverses races à part

 

Chiens kroots :

  • Coût : 6 points

 

CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 Cd6 Svg6+

 

Règle spécial : sens aiguisés

 

Krootox :

  • Coût : 20 points

 

CC4 CT3 F5 E4(3) PV2 I3 Cd7 Svg6+

 

Règles spéciales : massif

 

LISTE TRADITIONALISTE :

 

QG

 

 

0-1 Maître de Parenté

 

Profil du Maître de parenté : CC5 CT3 F4 E3 PV3 I4 A3 Cd9 Svg5+ Coût : 45 points 

Chiens kroot : CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 Cd6 Svg6+ Coût : 6 points

 

Équipement : Fusil Kroots

Options :

  • Nymune hyperactif : 1 pts

  • Peut prendre toute pièce d'équipement de l'arsenal dans la limite de 100 points

  • Peut recevoir de 0 à 5 chiens kroots

Règles spéciales :

  • Mangeur de morts

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

  • Donne la règle course à toute unité à 12 pas de lui

 

0-1 Conseil de Parenté

 

3 à 5 Mentors kroots

 

Profil du mentor : CC4 CT3 F4 E3 PV3 I3 Cd8 Svg6+ Coût : 25 points

Profil du chien kroots : CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 Cd6 Svg6+ Coût : 6 points

 

Équipement : Fusil Kroot

Options :

  • nymune hyperactif : 1 pts

  • Peut prendre toute pièce d'équipement de l'arsenal dans la limite de 100 points

  • Peut recevoir de 0 à 5 chiens kroots par mentor

Règles spéciales :

  • Mangeur de morts

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

0-2 Shaman Kroot

 

Profil du shaman : CC4 CT3 F4 E3 PV3 I3 A3 Cd9 Svg6+ Coût : 60 pts

Profil du chien kroots : CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 Cd6 Svg6+ Coût : 6 points

 

Équipement : Bâton de l'Ancien

Psyker : niveau 1

Options :

  • nymune hyperactif : 1 pts

  • Peut prendre toute pièce d'équipement de l'arsenal dans la limite de 100 points

  • Peut recevoir de 0 à 5 chiens kroots

  • Peut passer niveau 2 pour 25 pts

Règles spéciales :

  • Mangeur de morts

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

0-1 Maître de Chasse

 

Profil du Maître de Chasse : CC4 CT4 F4 E3 PV3 I4 A3 Svg 4+ invulnérable Coût : 70 points

Profil du chien kroots : CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 Cd6 Svg6+ Coût : 6 points

 

Équipement :

  • Fusil kroot à munitions empoisonnées (4+)

  • Lames empoisonnées (4+)

Options :

  • Nymune hyperactif : 1 pts

  • Peut prendre toute pièce d'équipement de l'arsenal dans la limite de 100 points

  • Peut recevoir de 0 à 5 chiens kroots

Règles spéciales :

  • Mangeur de morts

  • Infiltration

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

ELITE

 

Parenté de chasseurs

 

 

Unité : La parenté se compose de 5 à 10 snipers dont 1 mentor

Équipement kroots :

  • Fusil de chasse kroots (fusil de sniper)

  • Pièges

Options :

  • Peut recevoir de 0 à 5 chiens kroots pour +6 pts par figurine

  • Le Mentor peut remplacer son fusil kroot pour une arme l'arsenal

Règles spéciales :

  • Les parentés de chasseurs doivent être infiltrées

  • Mangeurs de mort

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

Parenté de chasseurs de têtes

 

 

Unité : La parenté se compose de 10 à 20 chasseurs de têtes dont 1 mentor

Équipement kroots : Fusil kroots

Options :

  • Peut recevoir de 0 à 10 chiens kroots pour +6 pts par figurine

  • Le Mentor peut remplacer son fusil kroot pour une arme l'arsenal

Règles spéciales / Options :

  • Peuvent sacrifier toute leurs attaques pour une seule et unique attaque empoisonnée (2+)

  • Scout

  • Peuvent avoir des attaques empoisonnées (4+) pour +2 points par figurines

  • Mangeurs de morts

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

0-1 Parenté de sauvages

 

 

 

Unité : La parenté se compose de 10 à 20 sauvages dont 1 mentor sauvage

Équipement kroots : 2 Armes de corps à corps

Options :

  • Peut recevoir de 0 à 10 molosses kroots pour +6 pts par figurine.

  • Les kroots peuvent remplacer leurs 2 armes de corps à corps pour une arme lourde pour +5 pts par figurine.

  • Les kroots peuvent remplacer leurs armes de corps à corps par des armes de corps à corps dentelés pour +2 pts par figurine.

  • Le Mentor peut remplacer ses armes de corps à corps par des armes de corps à corps dentelées pour +5 pts ou pour une arme lourde dentelée pour +10 pts.

Règles spéciales :

  • Infiltration

  • Nymune hyperactif

  • Mangeurs de morts

  • Lacération

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

TROUPES

 

 

Parenté de Carnivore Kroot

 

 

Unité : La parenté se compose de 10-20 kroots dont 1 mentor

Options :

  • Peut recevoir 0-1 krootox supplémentaire

  • Peut recevoir 0-10 chiens kroots supplémentaire

  • Le mentor peut remplacer son fusil kroot par une arme de l'arsenal, soit 1 pistolet kroot + 1 arme à une main gratuitement

  • Le mentor peut remplacer son fusil kroot par une arme de l'arsenal, soit 1 pistolet kroot + 1 arme à une main dentelée (+5 pts)

  • Le mentor peut remplacer son fusil kroot pour une arme lourde dentelée (+10 pts)

  • Le mentor peut enduire les lames de combat de son fusil par du poison avant la bataille (+2 pts)

Règles spéciales :

  • Mangeur de morts

  • Charge féroce

  • Discrétion (forêts)

  • Mouvements à couvert

 

ATTAQUE RAPIDE

 

 

Chevaucheurs de knarlocs

 

 

 

Unité : 0-5 Chevaucheurs de knarlocs

Équipement : Fusil Kroot

Règles spéciales : Cavalerie

Options :

  • Les chevaucheurs de knarlocs peuvent remplacer leur fusil kroots pour un pistolet kroot et une lance de chasse pour +2 pts

  • Les chevaucheurs de knarlocs peuvent remplacer leur fusil kroots pour une arme lourde dentelée pour +5 pts

 

Parenté de vautours

 

 

 

Unité : La parenté se compose de 10 à 20 vautours

Équipement kroots : Fusil kroots

Options :

  • Le mentor peut remplacer son fusil par de l'équipement de l'arsenal

Règles spéciales : Compte comme une unité équipée de jetpack

 

Chevaucheurs de Wyvern

 

 

Unité : 0-3 Chevaucheurs de wyvern

Équipement :

  • Vouge dentelée

  • Bombe artisanale (1 fois par partie)

Règles spéciales : Vol

 

Parenté de chiens Kroot

 

 

Unité : La parenté se compose d'un mentor maître de meute et de 10 à 20 chiens kroots

Règles spéciales :

  • Bête

  • Le mentor maître de meute peut remplacer son fusil kroot par 1 arme de corps à corps dentelée et 1 pistolet kroot (+5pts) ou une arme lourde dentelée (+10pts)

  • Symbiose animale

Symbiose animale :

  • 1 / 2 : Les chiens kroots ne gagnent pas d'avantage particulier

  • 3 / 4 : Les chiens kroots gagnent +1 attaque

  • 5 / 6 : Les chiens kroots gagnent « la haine »

 

SOUTIEN

 

Harde de Grand Knarlocs montés

La harde se compose de 1-3 grand knarlocs chevauchés par 2 kroots

 

 

Règles spéciales : Créature monstrueuse, sursaut d'agonie

Équipement : Kroot bolt thrower

Option :

  • bolts explosif +15 pts

  • canon kroots jumelés +20 pts

 

Harde de Grand Knarlocs

La harde se compose de 1-3 grand knarlocs

 

Désignation

 

 

Règles spéciales : Créature monstrueuse, sursaut d'agonie

 

Harde de krootox

La harde de krootox de compose de 5 à 10 krootox

 

Désignation

 

Nota : les krootox étant qu'entre eux, l'endurance du krootox est la seule prise en compte contrairement aux krootox dans les unités de kroots.

Règles spéciales : Massif

 

Pièges Kroot

Coût : 15 pts

A définir

 

Traits de warlord traditionaliste :

  • 1) Sabotage  : les kroots ont déjà repéré les lignes de ravitaillement ennemi et ont préparé leurs lignes de ravitaillement (les jets de réserve de l'adverse se font avec un malus de 1 et bonus de 1 pour les réserves du joueur)

  • 2) Avancée furtive : 1d3 unités gagne la règle scout

  • 3) Folie furieuse : 1d3 unités gagnent la règle charge féroce

  • 4) Le maître de parenté gagne la règle infiltration ainsi que l'unité qu'il rejoint

  • 5) A définir

  • 6) A définir

 

EQUIPEMENTS ET REGLES SPECIALES TRADITIONALISTES :

 

Description Armes de tir :

  • Fusil kroot : F3 PA6, tir rapide, 24 pas, +1 attaque au corps à corps

  • Canon kroot : F6 PA4, tir rapide, 48 pas

  • Arbalète géante kroot : F4 PA-, assaut 1, 36 pas

  • Munition explosive : F5 PA4, assaut 1, explosion, 36 pas

  • Fusil de chasse kroot = fusil de sniper

Manque les armes de corps à corps, notamment des armes de corps à corps empoisonnées (4+), arme de corps à corps perforante à 1 et à 2 mains. Je pense aussi ajouter des bolas ou autre chose de similaire qui peuvent être sympa. Sans même parler de fétiches et autre peinture de guerre. Bref le traditionaliste fait très natif d’Amérique dans l'esprit.

 

Voilà pour la première ébauche traditionaliste, bien sur, ça avancera avec le temps ainsi que pour les autres parties dont je n'ai pas encore eu le temps de m'occuper.

 

Désolé pour le pavé ^^'

 

Edit : le tableau format word est mal passé, du coup j'éditerai plus tard les carac'. Désolé modérateur si tu as vu l'horreur avant que j'édite ^^'

Modifié par Sardaukar
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C'est un peu compliqué de se rendre compte de ce que ça donne là comme ça en l'état. Déjà j'ai une première question: sur quelle version de 40k te bases-tu? Car si c'est là V7, il y a pas mal de chose à reformuler et à reformater ^^'

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Disons que la base est une version V3 et là faut tout reformater pour une V7. Mais comme dis, c'est les debuts. Déjà ce sera mieux quand j'aurais mis les stats, augmenter le matériel etc (disons que le tableau word est mal passé sur le post et j'étais déjà à la bourre au boulot). Après j'avoue avoir très peu d'expérience pour ce qui est de la V7 surtout sur les formations et compagnie.
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Il n'y pas que ça, c'est aussi dans le format que tu proposes qu'il faut faire du changement ^^. J'essaye de te faire une petite liste des choses à changer pour rendre ça propre sur ma pause de midi, j'éditerai ce poste!

 

edit: Okay, je me lance! 

 

Déjà, les mutations sensorielles sont pas mal, j'aime bien l'idée. Je tenais à le dire ^^. 

 

Concernant le profil général des Kroots, rien à dire sur leurs carac, en revanche, les Kroots ont de base Infiltration dans le Codex Tau, pourquoi ne pas le leur laisser dans leur propre codex? Je trouve l'idée que l'armée entière ait infiltration très intéressante. Pour la règle Mangeurs de Morts (que tu pourrais remplacer par Charognard, moins pompeux ;) ), il faudrait que tu précises un peu: "unité anihilée" n'a plus de sens en V7. Et accessoirement, ta règle est hyper rigide et n'a que des inconvénients: comme le bonus ne se gagne que si l'unité adverse a été entièrement détruite, il suffit que par malchance il subsiste un survivant et ton unité se retrouve dans la panade. Pour que ce soit intéressant, je dirai que les Kroots doivent gagner un bonus dès qu'ils remportent un combat (tout en ne pouvant pas effectuer de percée), pour compenser le fait de faire simplement fuir une unité qui pourra se rallier. Et pourquoi ne pas partir sur un tableau du même style que l'ancien tableau du Pouvoir venant de la Souffrance des Eldars Noirs? Avec des bonus cumulatifs par combats gagnés (les Kroots se renforçant en se nourrissant de leurs adversaires). 

 

En règle générale en V7, il existe différents types d'unités: infanterie, infanteries de saut, infanterie à répulseurs, personnages indépendant, motos, marcheur, créature monstrueuse, etc... Je te conseille de donner un type à chacune des entrées du codex. 

 

Par exemple, les chiens sont de type "bête". Les Krootox doivent, à mon avis, forcément être "Très massif" et non simplement "massifs". Leur type d'unité me laisse perplexe. Soit ils sont de type bête, soit des créatures monstrueuse. Vu le profil, je dirai "bête" (il me fait penser aux Bêtes Griffues Eldars Noirs, de type bête). 

 

Passons aux différentes entrées!

- Maître de parenté: type personnage indépendant. A voir selon le profil qu'il a, mais je trouve qu'il manque un peu de règles rigolotes. Ou alors il faut qu'il y ait la possibilité d'avoir des objets offrant plusieurs bonus. Ah et dans 40k, la limite de 100 pts d'équipements n'existe plus. Il est remplacé par une liste d'équipement accessible et leur coût. 

- Conseil de parenté: type Infanterie, voire Infanterie (Personnage) si tu veux que chacun d'entre eux soit capable de relever des défis. 

- Maitre de chasse: type Personnage independant, et là comme ça, sans le profil, je ne comprends pas l'intérêt de ce personnage, ni sa spécificité. Il faudrait plus de précision, des règles spéciales moins générique peut être. 

- Shaman Kroot: type Personnage Indépendant, Psyker. Tu dois préciser les domaines psychiques dans lequel il peut tirer ses sorts aussi. 

 

Rien à redire sur tes choix d'élites, ils sont pas mal différenciés je trouve, on voit à peu près l'utilité. Je rajouterai une règle donnant des bonus contre les Personnages à tes Chasseurs de Tête, pour plus de fluff. Et je leur donnerai volontiers empoisonnés 4+ d'office, et la possibilité d'acheter une empoisonné 2+ au close en amélioration (le prix doit être important cela dit). Il faut aussi que tu donnes les profils des armes lourdes et dentelées, parce que cela n'existe pas/plus à 40k. Donc impossible de savoir de quoi il est question. 

 

Chevaucheurs de Knarloc: type cavalerie, mais sinon faut voir le profil, là comme ça c'est pas mal. Leur enlever la règle Mangeur de Mort? Histoire qu'une unité dans l'armée puisse faire une percée, d'autant que je vois mal les Kroots descendre de cheval pour aller bouffer des mecs, ça colle pas tellement avec l'image d'une cavalerie. 

 

Parenté de vautour: type infanterie de saut. 

 

Chevaucheurs de Wyvern: je ne comprends pas du tout ce que tu veux faire avec cette entrée. C'est un aeronef? Une cavalerie de saut? une Créature Monstrueuse Volante? Une créature monstrueuse de sauf? La règle Vol n'existe pas à 40k, donc il n'est pas facile d'imaginer de quoi il est question... 

 

Grand knarloc monté ou pas: que des créatures monstrueuses. 

 

Dans les traits de seigneur de guerre, j'en rajouterai un qui facilite la prise d'initiative, surtout si tu décides de tout mettre en infiltration. 

 

Voilà déjà un début, après, ait bien conscience qu'il ne s'agit que de mon humble opinion! Je suis prêt à discuter certains points si tu le souhaites, d'autant que je n'ai pas ta vision de la chose. 

Une idée et un projet que j'aime bien en tout cas =D

Modifié par Dahrkan
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Je remets le tout à jour au fur et à mesure, je vais prendre les remarques en note (mais en ce moment, c'est raide le boulot), mais ouais, c'est vrai que les wywern, je les vois un peu comme des bêtes volantes, mais ça n'est pas dans le standard 40K, ça risque de passer à la trappe. Pour la remarque la plus importante, le fait d'avoir une armée full infiltré peut être assez trop grobill, disons que submerger quelqu'un est assez rapide. Après, je n'ai joué qu'à petit format pour le moment, mais je vais en tenir compte. Ne pas hésiter à dire des idées, vu que de toute façon, je n'ai guère le temps en ce moment de plancher dessus.

 

Pour le bonus de CT, vu que le profil des armes est rabaissé (forcément, plus de technologie tau pour doper les armes, du coup le fusil est à F3, le canon kroot à F6 etc.), je trouvais que la CT4 pour 2 points n'était pas trop exagéré, après, je n'ai pas fais assez de test (j'ai tendance à jouer le bonus d'init, plus intéressant).

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Le plus important, c'est de tester. Ta base est saine, il n'y a que la sanction du jeu qui te donnera la distance nécessaire pour distinguer ce qui doit évoluer.

Je reste très attaché à l'approche triple de l'armée kroot et je pense que le bouffeur de cadavre est vraiment un aspect bien senti et finalement un défaut qui devient vite un avantage.

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J'approuve. Je fais total confiance au codex Squat de Dark Sensei parce que je vois qu'il a changé au gré des dizaines de parties (on dépasse la centaine de mémoire) de test qui ont été faites avec. L'équilibre vient avec la persévérance là dessus.

 

N'hésite pas à faire des petites parties pour jouer plus. En 600 ou 800.

Modifié par marell le fou
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Salut, je vais faire court, j'e suis sur le même projet que toi pour un codex kroot que j'ai commencé début janvier.

 

J'y pense également depuis un bout de bout mais j'attendais toujours dans l'espoir que GW face quelque chose.

 

Je suis partis sur la même base que toi en ajoutant des unités pour diversifier les entrées je suis actuellement a 3QG + 1 option d'unité de "commandement" (une deuxième est en cours)

3 choix de troupes, 3 élites, 5 attaque rapide, 4 soutiens et j'ai un transport assigné en cour.

 

Je suis partis sur l'optique de convertir la quasi totalité de l'armée, c'est aussi le challenge de mon projet codex kroots.

Je tes envoyé un MP pour en discuter, échanger nos codex par mail si tu le veux 

Modifié par gork72
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  • 2 semaines après...

Salut

 

Je dois aussi faire mais je dirais plus mettre à jour le codex kroot

J'utilisais celui de Andy Hoare traduit de Barbarus

 

 

http://incunabulum.co.uk/blog/wp-content/uploads/5th_ed_kroot_mercenaries_army_list_by_kompletely_kroot_V5.84.pdf

Modifié par Titi37
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Tu as des formations dans le codex TAU et le livre APO

Pour le trait de seigneur de guerre, tu as mieux, tu as le trait d'armée Kroot

 

Adaptation Génétique Evolutives

Si vous décidez de vous constituer une armée entière de Kroots plutôt que de vous en servir comme simple mercenaire à la solde d’une autre armée, vous pouvez alors bénéficier d’une Evolution Génétique. Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour votre Armée de Mercenaire Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par son Maître de Parenté ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où la parenté à dut se battre. Choisissez une Adaptation dans la liste ci-dessous et appliquez là à tous les Kroots et Shaman de l’armée. Ainsi que, Krootox, Chiens Kroot, Grand Knarlocs, les Traqueurs, Knarloc.

Les personnages indépendants acquérir cette adaptation gratuite

 

Apres l'exercice difficile des points et des caractéristique, je suis d'accord 

Mais alors, tu ne te lances pas dans un projet comme ça

 

Pour les pouvoir psy, je pensais utiliser les pouvoir BIOMANCIE du livre de règle

Il colle bien à l'esprit Kroot

Je pesais utiliser la TELEPATHIE pour certaines catégories de kroot comme les harceleurs et les traqueurs

 

Je voudrais vous soumettre les modif et voir si c'est trop bourrin ou à côté de la plaque

Si vous etes d'accord ?

Modifié par Titi37
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Voici la premier partie, dit moi les bétissssssssses que j'ai fait, svp (en rouge les modif):

 

 

REGLES SPECIALES DES MERCENAIRES KROOTS

 

 

Charognards :

Les Kroots sont des carnivores extrêmement- voraces et laissent parfois s’échapper un ennemi pour se reparaître de la chair de ses morts. Les Maîtres de Parentés, les Mentors et les escouades qu’ils ont rejoints doivent toujours consolider, puisqu’il est de leur responsabilité de s’assurer que les corps de leurs ennemis ne sont pas perdus pour le troupeau. 

 

Forestiers :

Les Kroots vivent naturellement dans un environnement arboricole, dans des bois ou dans la jungle. De plus, lorsqu’ils sont dans ce type de terrain, ils n’effectuent pas de test de terrain difficile et se déplacent toujours de manière normale, sans être ralentis-le moins du monde par la végétation. S’ils ne se déplacent pas pendant la phase de mouvement, ils peuvent dès lors ignore les couverts (forêts) pour la phase de tir.

 

Discrétion (Forêts) :

Une figurine avec cette règle spéciale compte sa sauvegarde de couvert comme étant meilleure de 1 point que la normale. Cela signifie qu’une figurine avec cette règle spéciale a toujours une sauvegarde de couvert de 6+ même à découvert.

 

Mouvement à couvert :

Une figurine avec cette règle spéciale jette 1D6 supplémentaire pour ses tests de terrain difficile et n’est pas ralentie lorsqu’elle charge en terrain difficile. Cela signifie qu’elle jettera 3D6 et conservera le plus haut résultat. Une figurine avec cette règle spéciale reussit automatiquement les tests de terrain dangereux.

 

Infiltration :

Si une escouade ne contient pas de Krootox, elle peut s’infiltrer si la mission le lui permet. Voyez la section des règles spéciales de scénarios pour les règles concernant l’infiltration (cf. p.74 et 84 du Livre de règle pour plus de détail).

 

Règles spéciales des Chiens Kroots :

Quelques escouades peuvent être rejointes par des Chiens Kroots. Elles forment toujours une seule unité et doivent toujours maintenir leur cohérence d’unité. Les Chiens Kroots bénéficient des avantages et des règles spéciales des unités de parenté Kroots

Si le personnage indépendant est tué alors ses chiens sont retirés du jeu. Ils sont supposés se sont dispersés à la mort de leur maître ou à la pose à ses côtés jusqu'à la fin

 

Sens Aiguisés :

Une figurine avec cette règle spéciale et qui arrive par un bord de table aléatoire (par une attaque de flanc, ou une autre règle spéciale) peut relancer le jet déterminant le bord de table par lequel elle arrive.

 

Lâchez les chiens ! :

Alors que les Kroots eux-même rechignent à poursuivre un ennemi en fuite, les Chiens Kroots le poursuivront furieusement avant de revenir vers leur unité. Si un ennemi fuit lors d’un combat au corps à corps avec une unité Kroots, chaque Chien Kroot présent dans l’unité lui infligera une seule blessure automatique de Force 4. 

 

Règles spéciales des Krootox :

Krootox sont des herbivores, beaucoup plus lourd que le kroot normal.

Dans la bataille les Krootox sont lourdement armées sur leurs épaules puissantes et utilise la bête comme une plate-forme mobile d'armes. Ils sont aussi de brutales adversaires en combat rapproché que la plupart des troupes ennemies éviteront à tout prix.

 

Attaché à son unité :

Les Krootox dont la parenté s’enfuie l’accompagnent. Si toute l’unité de Guerriers Kroots est détruite, alors le Krootox s’enfuie dans la nature et est retiré comme perte. Les Krootox se déplacent avec leur unité de parenté et doivent toujours rester à moins de 2ps d’un Kroot.  

 

Organes d’adaptation Nymumes Hyperactifs :

Certaines parentés Kroots peuvent recevoir des organes d’adaptation appelés Nymunes hyperactifs pour un surcoût en point. Cette capacité permet aux Kroots en bénéficiant de se déplacer beaucoup plus vite sur le champ de bataille. Lors de la phase de tir, vous pouvez déclarer que les kroots vont sprinter au lieu de tirer. Vos figurines bénéficient donc de la règle spéciale Course

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Pour le moment c'est exactement ce qu'était la liste par Andy Hoare a vu de nez. Dans la dernière mouture des règles, ils n'avaient pas perdu justement la règle charognards ?

Au demeurant, vu que chacun à sa vision des kroots ou presque, on decrait peut être faire un codex collaboratif warfo dessus. Comme le fait kompletely kroot par exemple. Vous en pensez quoi ?
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Alors pour le profil des kroots je sais pas, perso je partais sur le même profil quand le code tau V7 pour coller à la version officiel lais bon vue que ce codex kroots n'a rien d'officiel il est vrai que cela peux changer.

 

On peux le justifier par le fait que les kroot soit carnivore et que sans la "régence" des tau nos chères kroot peuvent manger ce qu'il veulent.

 

Pour le coup je leur mettrais bien leur force de 4 et leur fusil qui donne +1 attaque au lieu de la Pa 5 au Cac (la je suis pas sure mais je crois que c'était ça)

 

 

Ou alors leur donner la règle charge féroce, ce qui serait peut-être mieux je pense, avec une F4 de base il aurait une meilleur force que les orks et ça je trouve pas ça très logique

 

et je trouve que la charge féroce colle plutôt bien à leur côté prédateur/chasseur, ça fait un peu le gars qiu s'enrage et qui voit sa force décuplé quand il fonce sur sa proie

Modifié par gork72
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Ça me paraît pas mal, même si ce serait bien que d'autres donnent leurs avis.
L'autre point important est le profil de l'arme, dans l'historique les munitions kroots sont fourni par les tau. Du coup, en tant que mercenaire, en théorie ils ne devraient pas forcément avoir la même puissance de feu, même si on peut dire qu'ils ont leurs fournisseurs de munitions infiltrés dans l'empire tau ?

Autre point que j'aimerai abordé, devons nous faire un codex kroot générique ou partitionnner comme j'étais parti pour le faire (genre traditionnnaliste des préceptes d'anghkor prok, des férues de technologie et d'éventuels affiliés à l'empire tau) ?
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Je dirais que dans un premier temps il faut mieux faire un codex générique.
Et à l'issu s'attaquer à une "extension" ou régles additionnel pour faire des version plus typé en fonction de leur "croyances ou mode de vie"
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La réflexion sur la force de l'arme de base EST une réflexion sur le codex générique. Tu devrais arrêter de perdre ton temps Kortu et jouer ta base, un vague consensus ne vaut pas le fait de tester. je me souviens aussi avoir demandé à Goulven ce qu'il en pensait au début, au bout de deux jours, j'ai laissé tomber et j'ai joué... Bah, tu connais mon point de vue, le dexage et la peindouille, ça ne se fait pas avec des mots. 

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avec une F4 de base il aurait une meilleur force que les orks et ça je trouve pas ça très logique

Si ma mémoire est encore bonne, d'après le fluff, ils sont censés être très fort physiquement, bien plus que leur silhouette ne l'indique (une histoire de musculatures extrêmement noueuse et dont la "matière" était plus résistante que celle des muscles humain, toujours de mémoire)...

Donc faut pas se fier complètement à comparatif "figurine kroot/fig d'autre race" pour imaginer la F d'un kroot.

 

 

leur fusil qui donne +1 attaque au lieu de la Pa 5 au Cac (la je suis pas sure mais je crois que c'était ça)

Oui, c'était exactement ça...

 

 

Du coup, en tant que mercenaire, en théorie ils ne devraient pas forcément avoir la même puissance de feu, même si on peut dire qu'ils ont leurs fournisseurs de munitions infiltrés dans l'empire tau ?

Peut-être plus jouer sur la PA (capacité de la balle a pénétrer une armure) que sur la F (impact pur du projectile)?

 

Barbarus : j'ai peut-être encore ma trad. du codex Kroot de GW si ça vous intéresse... Faut juste que je remette la main dessus...

 

Edit : après recherche rapide, je l'ai plus... faut que ej vois avec l'ancien admin du WFF s'il l'a encore...

Modifié par Barbarus
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