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[Analyse] De la V8 au 9e Âge


Verseau

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Suite au bourrage de crâne d'un mes adversaires réguliers, je pense peut-être me mettre au 9e Âge malgré certaines réticences (que je ne développerai pas ici, ce n'est pas le sujet). J'aimerais savoir s'il existe quelque part, sous forme de fichier ou dans un topic d'un forum quelconque, une liste des différences entre la V8 et le 9e Âge : j'ai commencé la lecture des règles, mais puisqu'elles sont très majoritairement identiques, j'ai peur de m'endormir manquer des trucs. Un tel document ferait gagner un temps fou au joueur potentiellement intéressé par cette "migration".

Modifié par Fenrie
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  • 2 semaines après...

Pour la dernière version, voici un petit résumé des principaux changements entre la V8 et le 9e age. Ce résumé n'est pas complet mais il y a l'essentiel. Merci Saphirre du forum bretonnien. :


"[b]La composition d'armée :[/b]
- Maintenant on peut prendre 0-35% de catégorie Seigneur au lieu de 0-25%
- On peut avoir jusqu'à 50% de Personnages.
- Chaque Personnage identique ne peut être pris qu'en 3 exemplaires max
- On ne peut avoir qu'une seule [i]Bannière Magique Vétéran[/i] pour une seule de nos Unités de Base ayant accès a une bannière magique 0-25pts.
- Les Unités Spéciales ne sont plus limités a 0-50% de l'armée, c'est infini désormais.
- On peut avoir 4 unités (sans les Persos) minimum sur la table, et les unités de base ne sont duplicable que 4x max.
(je donne les valeurs pour une armée de taille normale, c'est à dire entre 1500 et 4000pts maintenant)
Sinon le reste n'a pas changé (25+% UB, -25% UR etc, triplette US, doublette UR etc)
- Pas mal d'Objets Magiques ont disparu ou ont été nerf, certain ont une valeur en point pour Seigneur différente que pour un Héro.
- Les listes d'armées sont ouvertes (l'adversaire peut regarder à n'importe quel moment)


[b]La création de table :[/b]
- Est plus détaillée et juste, on peut toujours la faire à l'arrangement ou la faire de manière aléatoire mais de manière bien mieux pensée.
- On peut jouer 3 styles de déploiement, ça change un peu et vu que ce n'est pas compliqué ça motive à faire autre chose que juste de la bash face à face.
- On peut jouer 3 objectifs secondaires différents, ça n'est pas obligatoire mais permet de pouvoir se focus sur autre chose que sauver les points ou de jouer coin gauche/droit non stop, les objectifs rapportent 20% du total de pts (donc 500pts de victoire pour une bataille a 2500pts) c'est énorme et c'est forcément à prendre en compte. Les objectifs se capturent avec des bannières (sur des unités qui n'ont pas la règle refo rapide, et qui n'arrive pas en embuscade après le tour 4)


[b]Le déploiement :[/b]
Globalement c'est plus sympa et plus stratégique :
- Un des 2 joueurs lance 1D6 sur 4+ il choisit son coté.
- Celui qui n'a pas choisit son coté décide qui commence à poser.
- Les joueurs déclarent avant le début de déploiement lesquelles de ses unités seront en éclaireur/embuscade.
- On déploie ses unités en alternance comme avant, sauf qu'on peut poser autant d'unité que l'on veut (1 minimum, pas de maximum) les machines de guerre et perso sont posés chacun en une seule fois.
- Celui qui fini sont déploiement en 1er (hors éclaireur/embuscade) déclare s'il veut jouer en 1er ou 2nd.
- L'autre joueur fini de poser entièrement ses unités, pour chacune d'elles, l'autre joueur gagne +1 sur son jet pour décider qui commence.
- Les 2 joueurs lancent chacun 1D6 et ajoute les bonus, si le résultat du joueur ayant fini son déploiement en 1er est strictement supérieur a l'autre, ce qu'il a annoncé doit être joué. Sinon c'est l'autre joueur qui choisit qui joue en 1er.
- Les éclaireurs sont déployés à + de 18ps (et non 12ps) d'une unité adverse.
- Les avant-garde sont ensuite faites en alternance (celui qui a fini son déploiement en 1er commence)


[b]Le Mouvement :[/b]
- La majorité des Worstplay n'existe plus
- Les décors jouent enfin un rôle important
- On peut faire un pivot en réussissant un test de Cd lorsqu'on a rattrapé et détruit une unité en fuite
- Les volants sont moins rapide globalement
- Les grosses créatures lancent plus de D6 pour leurs tests de Terrain Dangereux
- Traverser une unité ennemie en étant en fuite inflige un test de Terrain Dangereux qui rate sur 1 à 3.
- L'option du Champion permet d'effectuer au minimum une charge de M+4ps
- On peut sortir de table en partie tant qu'on finit son mouvement en étant complètement sur la table.

[b]La Magie :[/b]
- Le joueur qui a choisit sa zone de déploiement génère ses sorts en 1er
- La Canalisation a changé : on lance 1D6 pour toute l'armée, on doit obtenir 7 en ajoutant +1 par sorcier à son jet.
- Les sorciers sont en 2 catégories : apprenti (n1 et n2) et maitre (n3 et n4), les apprenti ont +1 a leur lancement et dissipation, les maitres ont +2. Les sorts ont tous été revus et ont perdu 1 de valeur de lancement, mais globalement c'est plus dur de lancer des sorts, ce n'est plus aussi indispensable de jouer un N4 auto, certaines armées jouent carrément sans sorcier. On peut avoir une Bannière Magique qui dispell en +2 et un PAM en Objet Enchanté (donc sans sorcier)
- Un Sorcier est déconcentré s'il rate un sort/une dissip, mais il peut continuer à en lancer ou dissiper, il n'ajoute seulement plus son bonus de +1/+2
- La Magie est moins gamebreak mais est toujours très intéressante (bien que toujours aléatoire) Les sorts ne sont lançable qu'à 5D6 max, et on ne peut pas avoir plus de 12D6 maximum dans une phase avec un ajout de 2D6 maximum par phase (0-1 cana ou autre)
- Les irrésistibles donnent un bonus au lancement/dissipation mais ne sont plus impossible à dissiper/contrer ou a PAM.
- Les différents styles de sort, appellations et effets ont tous été revus et sont beaucoup plus clairs, ainsi que l'ordre des actions.
- Les fiascos dépendant du nombre de D6 lancé qui ont obtenu un double 6, ainsi un fiasco obtenu avec 2D6 ou 3D6 lancé ne peut plus vous faire warper et est beaucoup moins violent qu'un fiasco obtenu avec 4 ou 5D6 lancé. La force des touches est augmenté aussi par ce nombre.
- Il existe un Objet Cabalistique qui permet de devenir Maître du Savoir (donc de pouvoir choisir ses sorts lors de la génération des sorts), un autre item permet de choisir son Domaine de sort en début de bataille au lieu de l'inscrire sur la liste d'armée.
- Le système d'Objet de sort a été revu, à 2D6/3D6 les fiasco sont ignorés, mais sur 4D6/5D6 l'item est détruit, les magiciens adverses ont +1 supplémentaire pour dissiper les sorts provenant d'Objet de Sort.


[b]Le tir :[/b]
- Globalement les Machines de guerre ont été nerf et coutent plus cher : Le canon effectue un jet pour toucher et rebondit d'1D6ps, il obtient +1 pour toucher les Grande-Cible.
- le tir léger est utile a la saturation ou sur les unités légère
- Les lignes de vue et taille d'unité sont bien détaillées et plus claires. Les décors et leurs règles/bonus/malus ont été revus
- Pas mal d'armes à distance ont été revues, par exemple l'arc permet de tirer sur tout les rangs si l'unité n'a pas bougé, l'arquebuse et l'arbalète n'ont plus Mouvement ou Tir mais -2 pour touché si elle bouge etc
- Les sauvegardes ont globalement été augmentées (sauf Cavalerie-Monstrueuse) ce qui rend le tir moins efficace
- Le nerf des Machines de Guerre et les profils-combinés font que l'on voit beaucoup plus de Monstres sur les tables qu'avant.
- Le tableau d'incident de tir est le même pour tout le monde.


[b]Le cac :[/b]
- Pas mal d'armes ont été modifiées, l'arme additionnelle par exemple donne +1A et +1i, la lance est surboosté (j’espère bientôt nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)
- La Peur octroie un malus de -1 au Cd au socle à socle.
- Une unité désorganisée n'est plus indomptable
- Lorsque l'on est de flanc avec un bonus de rang on gagne +2RC (avant +1) de dos c'est +3 (au lieu de +2 avant)
- Les reformations de combat ne sont plus aléatoire, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre
- Pas mal de règles spéciales ont changés, elles sont globalement plus claires et simples.
- La parade permet d'être touché sur 4+ (avant modif) de face
- Il y a peu d'unité Tenace (la Couronne a été nerf) mais pas mal d'unité Garde du Corps (l'unité est Tenace quand un Perso précis les rejoint)
- Le principe de la DeathStar ne fonctionne plus, la base peut toujours frapper la base adverse (mais les persos ne frappent que ce qu'il y a socle à socle avec eux)
- La majorité des Worstplay n'existent plus
- Les Etendards et PGB sont toujours perdus lorsqu'une unité est démoralisée mais ils ne meurent plus auto (ils sont remplacés par leur équivalent ordinaire sans bannière)
- En défi, les pts de carnage sont limité à 3 maintenant, mais on continue de frapper même si l'adversaire est mort à différents niveaux d'initiative.
- Les Champions gagnent +1CC +1CT +1A (et font charger sur M+4minimum)
- 1 Musicien peut faire gagner un combat mais n'applique pas de modificateur de -1
- Profil combiné : chaque élément attaque différemment, on frappe le cavalier, mais on utilise la meilleur endu, les meilleurs point de vie, la meilleur sauvegarde et la meilleure invu/regen des 2.

Modifié par Magnan XXIII
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  • 4 mois après...

Ca fait un petit moment que je glanne des  infos  ici et la sur le neuvième ages sans m'êtres encore vraiment initié. Personnellement j'aime bien jouer assez défensif; d'près ce que tu as dit, le tir et la magie ont été nerf, Est'il encore envisageable de jouer des armées de fond de table?

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Je ne dirais pas que le tir et la magie ont été nerf mais plutôt équilibré. On obtient des parties bien plus intéressante.
Les sorts autowin de la V8 déséquilibré bien trop le jeu.

Je ne peux que te conseiller de t'initier au 9th age ou juste de lire les règles.

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-règles-en-français/

Le fond de table est compliqué je pense. Surtout pour jouer les scénarios du livre de règle. Il te faudra un minimum de mobilité. Modifié par Grand Chef Orque
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Pour la magie, je trouve que ça a été bien équilibré. Pas surpuissant, pas trop pourri, juste ce qu'il faut. On peut même tenter de s'y passer, mais elle apporte tout de même de bons bonus non négligeables.

 

Pour le tir ça dépend. Le canon a été nerfé, les balistes aussi je crois. mais pour les catapultes c'est toujours aussi puissant. Le mortier de l'Empire par exemple a même eu un sacré up en passant à force 3 (au lieu de 2 à l'époque) grand gabarit perforant, de quoi faire trembler les packs d'infanterie (même en jouant nain j'ai commencé à détester cette machine quand elle fait des hit, alors que j'ai une endurance de 4 quand même...).

 

Pour les tirs légers (arcs, arquebuses, arbalètes) il y a eu un léger up. La plupart des armes mouvement ou tir sont maintenant encombrants et peuvent tirer en bougeant (mais avec un sacré malus) et il y a plusieurs options pour améliorer le tir (ordres de capitaines pour l'Empire, amélioration du maître ingénieur pour les nains, arquebuses manufacturées pour les tireurs nains etc).

 

Pour l'instant j'ai surtout fait des parties Nains-Empire et vu des bretos de loin. Bon, pour les bretos c'est normal qu'ils ne peuvent pas faire du fond de table, mais avec leurs trébuchets et leurs archers ils peuvent quand même obliger certains adversaires à s'avancer à porté de charge plutôt que de "charger tout droit comme un imbécile" ^^

 

 

Je ne peux que te conseiller de t'initier au 9th age ou juste de lire les règles.

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-règles-en-français/

 

Ouais bon, je trouve quand même ce lourd corpus de texte peu digeste. Le mieux c'est de commencer à jouer en se basant d'abord sur des sujets comme ça "ce qui change de la V8 à la V9" puis, en fonctions des situations dans la pratique, consulter le document pour la situation donné. Moi c'est comme ça que j'ai commencé au 9e Âge, je m'étais endormit à la moitié du livre de règle, finalement un pote m'a initié et sa façon de faire était de m'enseigner au début les principaux changements et on a appris les détails au cours des différentes parties. C'est pas grave si les premières parties ne respectent pas toutes les règles. Le travail de l’apprenti est forcément moins parfait que celui du maître ;)

 

D'ailleurs, on devrait peut être mettre à jour cette liste de différences "V8 - V9" il y a des trucs qui manque ou des trucs un peu futile ou évident qui alourdissent la liste comme "Les décors jouent enfin un rôle important" ^^'

Modifié par Magnan XXIII
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Grand chef  orc: J'ai lu les régles , un peu en diagonale parfois et sans prendre de note c'est vraie, et c'est justement dans le but de me préparer a une première bataille que je pose cette question; vu que comme je l'ai dit je jouais en fond de table. De plus en temps que roi des tombes/dynastie immortelle, mon mouvement est limité (moins qu'avant)

 

Merci Magnan. Pour la magie, c'est vraiment une bonne chose. Voir toute une  unité, ou une moitié d'unité partir sur un sort c'est quand même frustrant. Même si je regrette forcement le gros nerf de l'arche damnée et du hiérotitan (Sarcophage de Phateb et Colosse ) mais c'est toujours  moins drôle de se faire nerf nos trucs a  nous^^ 

 

Pour le tir; Je n'ai pas lu beaucoup de livre d'armée mais la plus grande présence de sauvegarde d'armure va êtres un frein au tir léger, déjà qu'il fallait des jets  hors stat pour faire quelque chose avec mes pauvres archers squelette. 

 

Je note la disparition des personnages spéciaux qui pour certains avaient le mérite de proposer d'autres schéma d'armée. J’espère qu'ils seront ajouté plus tard. Mais pour ce qui est des autres schéma d'armé  on semble avoir les régles de monarches

Modifié par BertrandR
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Il faut aussi sortir des clichés de la v8 : le joueur dynasties immortelles n'est plus limité à un style de jeu défensif et relativement attentiste. Il peut maintenant jouer un style de jeu agressif voir full càc (2 listes ETC utilisent ce principe cette année) à base d'embuscade, de gros pack qui tache et d'un peu de magie.

 

La team ETC France en partenariat avec Math-CD débrieffe les listes ETC en ce moment, n'hésites pas à jeter un coup d’œil sur le forum 9e age pour en savoir plus !

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Je joue Dynasties Immortelles, et effectivement l'armée n'est plus la même.

 

On peut tout faire avec, et les listes alternatives des Monarques Morts-vivants donne encore plus de cachet à l'armée.

 

Les Constructions Mortes vivantes sont désormais équilibrées et sortables (je pense au Shabtis) et la magie peut être presque accessoire dans certaines listes.

 

Anglachel, de l'équipe Media du T9A

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