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[SM] 1500pts tournoi 0PM


Meddler

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Pas facile de monter une liste à 0PM ! Et vu la masse de restrictions, on n'est pas à l'abri d'un oubli. Du coup, le premier coup de main que vous pouvez me donner c'est me confirmer que je suis bien à 0PM.

 

 

Un seul détachement en ultra. Armée splittée en deux : en rush les motos + thon + rhino  ; en fond les 3 soutiens + la demie tactique avec LPL et les vét viennent frapper là où ils seront le plus utiles. Je me retrouve avec 5 unités opé dont 4 mobiles pour choper les objos.

 

QG

  • Captain (225pts)   
  • 1 Chapter Master                 
  • 1 Marteau Thunder, 1 Armes Digitales, 1 Armure d'Artificier, 1 Bouclier Storm, 1 Moto Space Marine
            

   Élite

  • Sternguard Veteran Squad (195pts)     
    • 4 Vétéran d'Appui                
    • 2 Combi Fuseur, 2 Combi Gravitons
  • 1 Sergent Vétéran d'Appui   
    • 1 Combi Gravitons     
  • 1 Module d'Atterrissage

Troupes

  • Tactical Squad (180pts)
    • 9 Space Marine Tactique     
      • 1 Lance Flammes
    • 1 Sergent Tactique  
    • 1 Rhino
  • Tactical Squad (200pts)
    • 9 Space Marine Tactique         
      • 1 Canon à Plasma, 1 Fuseur     
    • 1 Sergent Tactique    
    • 1 Rhino
  • Bike Squad (164pts)
    • 3 Motard Space Marine   
      • 2 Fuseur
        1 Sergent Motard SM             
        • 1 Combi Fuseur     
    • 1 Attack Bike 
      • 1 Multi-fuseur    
  • Bike Squad (145pts)
    • 4 Motard Space Marine  
      • 2 Fusil à Gravitons     
    • 1 Sergent Motard SM  
      • 1 Combi Gravitons     

Soutien

  • Thunderfire Canon (100pts)
    • 1 Thunderfire Canon
            
    • 1 Techmarine Gunner 
  • Devastator Squad (144pts)
    • 5 Space Marine Devastator          
      • 4 Lance Missiles     
    • 1 Sergent Devastator 
  • Devastator Squad (144pts)
    • 5 Space Marine Devastator             
      • 4 Lance Missiles     
    • 1 Sergent Devastator
        

 

Tout commentaire est le bienvenu. En particulier sur l'équipement des vét. Je ne peux pas faire de full combi grav ou full combi fuseur ; le mix est-il pertinent ? N'ai-je pas un peu trop d'anti élite ? Car à 0PM il y aura peu de "gros".

Modifié par Meddler
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Salut  !
Bon déjà c'est loooong a liiire avec pleeeins d'eeespaaaces qui servent à riieeen ...

Ensuite :

 

QG:il tape y a bon ! arme digitale c'est un peux gadget , peut être la virer pour filer un combi à un sergent ?

 

Elite: à presque bon au détail près que je te conseillerais de ne pas mixer , un sm se spécialise s'il se diversifie il perd en efficacité : tu tombes T1 soit tu fuses un blindé soit tu gravitones un gros thon ... donc choisis leur un role (plustot fuseur parce qu'à 0PM y devrait pas y avoir maxi gros thon mais plustot petits blindés)...

Troupes : mélanges pas les rôles , même si tu splittes tes escouades car si tu les laisses ensembles ça va pêcher... puis tu as 2 postes de tir sur le rhino donc ce qui se fait souvent c'est d'équiper le sergent et l'arme spé identique (lance flamme,fuseur ou lance plasma) et si tu as des points prends une arme lourde que tu peux laisser fond de table en gardien d'objo. Le lance-plasma lourd je l'aime pas (cher, dévie , risque de surchauffe , et petite galette) je luis préfère le canon laser ou le LM en version low cost. Motos fuseurs ok ça chasse le blindé , moto graviton ok ça chasse le costaud(j'y verrais bien le patron).

Soutient:le thunder c'est un must have , rien à redire. La déva , déjà je mettrais un canon laser (pour la CT 5 du signum du sergent) , ensuite je mettrait soit moins d'arme lourde soit minimum 2 marines pour faire fusible sinon 1mort = 1 arme lourde de perdue). Bon pour la deuxième déva se référer à ma remarque sur la première ^^.

Tu as assez d'arme lourde antichar/antitroupes (LM) pourquoi pas un vindicator/wirwhild pour la grosse galette anti masse ?
Liste équilibrée dans l'ensemble  ;)


 

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Merci pour tes commentaires.

 

Les armes digitales m'ont déjà sauvé du syndrôme de la "lance molle" donc je garde.

 

Pour le mix c'est une question de figurines ... pas certain d'avoir le bon nombre de combi (ou alors je mets des fuseurs).

 

Pour les troupes je n'ai pas compris ce qui allait "pêcher" . . . . mais en effet j'essaierai ptet de combiner les 2 armes.

 

Le vindic est tentant mais il me semble qu'il me vaudrait un PM rapport au 40 points de coque (enfin je ne sais pas si le drop compte ou non.... c'est pas très clair les histoire de PM sur les véhicules).

 

Et j'hésite à remplacer la 2e déva par une assaut pour avoir une doublette de lf contre la troupaille (il y aura surement du tau, tyty, eldar .. )

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Alors , de rien.

C'est pas faux qu'un marines il touche mais il a plus de mal à passer la blessure mdr ^^

Pour les combi tu t'en fiches , c'est des combi bolter / machin si t'as que des bolters sur la fig' ça paaasse !!

Ça pêche si tu veux faire de l'anti masse (LF)combiné avec un canon laser ...

C'est très clair ... faut juste faire pleins d'aller retours (comme dans un vrai codex quoi ! ) Tu prends pas de PM sur le DP seul , ni sur un vindic seul. C'est 3 DP en transport assigné , et 1 tranche (complète) de 3 bl13+... Et 1 PM pour plus de 40 points de coque ... t'es laaarge !

Le SMA c'est une petite bonne idée ... les motos , a titre comparatif , ont la même capacité de mouvement , le marteau de la fureur et peuvent Zig Zager (4+ couvert) la ou le SMA n'a "que" sa 3+.
Après en tournois mou ils ont leur place ;) surtout à 0PM ; les autres codex vont devoir gratter les seuils partout ...

 

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Sinon une petite variante pour augmenter la présence de lance-flammes :

 

 

 

TOTAL : 1498 pts

 

QG

  • Captain (225pts)
     
  • 1 Chapter Master
      
  • 1 Marteau Thunder, 1 Armes Digitales, 1 Armure d'Artificier, 1 Bouclier Storm, 1 Moto Space Marine       

    Élite

  • Sternguard Veteran Squad (335pts)
    • 9 Vétéran d'Appui
         
    • 4 Combi Gravitons, 2 Lance Flammes Lourd, 1 Combi Lance Flammes
  • 1 Sergent Vétéran d'Appui
    • 1 Combi Gravitons
  • 1 Module d'Atterrissage
        

Troupes

  • Tactical Squad (180pts)    
    • 9 Space Marine Tactique     
      • 1 Lance Flammes
    • 1 Sergent Tactique
            
    • 1 Rhino  
  • Tactical Squad (200pts)      
    • 9 Space Marine Tactique         
      • 1 Fusil à Plasma
    • 1 Sergent Tactique         
      • 1 Combi Plasma
    • 1 Rhino
        

Attaque Rapide 

  • Bike Squad (164pts)  
      
    • 3 Motard Space Marine     
      • 2 Fuseur
    • 1 Sergent Motard SM    
      • 1 Combi Fuseur
    • 1 Attack Bike         
      • 1 Multi-fuseur
  • Bike Squad (145pts)
    • 4 Motard Space Marine
      • 2 Fusil à Gravitons
    • 1 Sergent Motard SM       
      • 1 Combi Gravitons

Soutien 

  • Thunderfire Canon (100pts)
     
  • 1 Thunderfire Canon
          
  • 1 Techmarine Gunner

Devastator Squad (149pts)

       5 Space Marine Devastator

         3 Lance Missiles, 1 Canon Laser
   
        1 Sergent Devastator
 

 

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Salut,

 

J'aurais tendance à dire qu'un deuxieme CL dans la deva pourrait être profitable

Pour moi il manque un SM supplémentaire pour faire fusible

 

Les vets: Du LFL et du graviton, pourquoi pas, à 0 PM t'as des chances que ça serve

Après perso j'aurais mis des fuseurs car c'est utile dans 99.9% des cas dans un tournoi, même si c'est pas forcément toujours l'arme idéale la F8 la PA ou la fusion donnent un panel de cible monstrueux

Perso j'ai jamais été un grand fan des LFL, je trouve que payer des vets une blinde pour leur enlever les munitions

 

Concernant les tactiques j'ai du mal à voir l'interet de 2 fois 10 tactiques

A la limite 10 avec lf en escouade de blocage pour mitrailler au bolter ça se tient mais à la limite, même dans ce rôle je leur mettrais un MultiFuseur histoire de mettre la pression (il ne va probablement jamais tirer mais ça va suffire à bien géner les déplacements de l'adversaire).

Après tu spliteras ou pas dans le rhino en fonction de l'adversaire

Par contre l'autre tactique avec plasma, 10 c'est pas génial, même si tu splittes les 5 tactiques à poil vont faire de la figuration ou ne servir à rien quand tu va cibler des bonnes cibles plasma tes plasma.

Je ne vois pas ce qu'une arme lourde fond de cour apporterait de plus vu que t'as des deva alors perso je pense que le mieux c'est encore de gratter ces 70 pts (bon à la limite tu peux laisser 7 tactiques si tu veux qu'ils aient un peu + de solidité) pour te payer une motos d'assaut MF et faire une escouade de 2 motos chasseuse de tank/preneuse d'objo (ou splitter les 2, ça donne le first blood facile mais ça peut etre 2 fois plus relou^^) + une moto normale pour passer l'escouade fuseur à 5 pour accompagner le patron

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Merci marmoth ! Finalement pour les vét j'ai opté pour moitié grav et moitié fuseurs, en espérant faire tomber le plus dur dès le 1er tour.

Pour la doublette de tactiques, c'est pour de la saturation au bolter (contre l'éventuelle masse), la prise d'objos (ça me fait les 20 marines et les 2 rhino en mode sécurisé) et puis pour remplir les 2 slots de troupes (puisqu'il me semble que maintenant les motos ne passent plus en troupes).
Du coup, le mieux que je puisse faire c'est diminuer l'une des tactiques pour augmenter la déva (2e CL + fusibles).

 

Ah et l'idée de la 2e moto d'assaut est très bonne mais .... je n'ai pas ça en stock !  De même qu'une autre moto. J'ai utilisé toutes les 2 roues dispos.

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la prise d'objos (ça me fait les 20 marines et les 2 rhino en mode sécurisé) et puis pour remplir les 2 slots de troupes (puisqu'il me semble que maintenant les motos ne passent plus en troupes).

Codex page des motos, t'as un QG à moto donc tes deux escouades de motos sont des troupes et elles sont super opé!

 

Pour la doublette de tactiques, c'est pour de la saturation au bolter (contre l'éventuelle masse)

Pour moi une escouade de 10 c'est assez, genre l'escouade lf

En plus le lf combote bien avec le bolter

Pour le MF on peut jouer sans, il faut apprendre à le manier mais j'aurais tendance à penser que c'est un joker utile.

 

Apres est ce que, à la place du MF, des bombe à fusion sur les motards n'est pas plus pertinent j'en sais rien, ça dépendra que ce que t'auras en face^^

Il faut savoir à l'avance que le MF ne tirera probablement jamais à CT normale (mais contre du grouilleux t'as toujours ton pisto bolter donc à 12 ps t'as juste un tir de moins par rapport à un bolter)

Cela te donne un genre de zone d'interdiction que l'adversaire doit gérer stratégiquement et si il n'a pas plombé le rhino une fois l'escouade dans le rhino à portée ça ne se neutralise pas forcément facilement car faut ouvrir le rhino et péter le MF planqué au milieu de 4 autres

Globalement cela peut te permettre, pour seulement 10 pts, de donner un pseudo caractere menaçant à cette escouade (pour un adversaire qui n'aura pas peur d'une volée de bolts, y en a) , ce qui te permettra de détourner quelques tirs de tes motos par exemple car en ultra une moto c'est pas si solide  ;)

 

Si t'as peur d'etre un peu court en anti grouilleux un BL n'est pas déconnant non plus, mais j'aime moins, car le MF joue sur la F8, la fusion, la PA là où le BL peut plus facilement être ignoré

 

Si t'es sec en points ne le met pas
 

Ah et l'idée de la 2e moto d'assaut est très bonne mais .... je n'ai pas ça en stock !  De même qu'une autre moto. J'ai utilisé toutes les 2 roues dispos.

Et bien à voir ce que t'as d'autre à proposer pour 70 pts (ou un peu moins pour payer un fusible et un CL à la déva soit -20 pts)

 

Pour 50 pts t'as un speeder double BL, ça tire de loin, ça peut meuler un peu les effectifs de grouilleux, voir chopper aussi de l'objo car avec 12 +18 ps on va deja loin :P

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