Aller au contenu
Warhammer Forum

[V7][Regles] Valeur d'Endurance majoritaire?


XEKantoine

Messages recommandés

Je pose beaucoup de question sur ce forum  :mrgreen:

Lors de la Phase d'Assaut. Pour blesser, la règle de "Plusieurs Valeurs d'Endurance" me perturbe pour l'utilisation de la valeur d'endurance majoritaire.

Prenons exemple : j'ai 10 gretchins(E2) avec un Warboss(E5), la différence d'Endurance est énorme lors du jet pour blesser! 

Alors si je prends l'Endurance majoritaire cela veut dire que l'attaquant attaquera contre une Endurance de 2 en comptant le Warboss?

Car si tout les jets réussissent et que les orks ratent la Sv d'Armure toutes mes unités sont mortes?  :skull:

Si c'est bien cela je ne vois pas trop l'utilité d'une unité puissante au sein de 10 gretchins :-/

Pourriez-vous m'éclairer sur ce sujet svp  :cat:

Modifié par TheBoss™
Tag d'ouvrage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai peut-être raté un épisode, mais il me semble que les tirs sont directionnels en V7, et se résolvent, techniquement, touche par touche.

Dans le cas XEKantoine, mettons 5 grots devant le boss et 5 derrière, qui se prennent 10 dix touches de bolter. Tant que les grots sont plus proches des bolters, ils se les prennent et sont blessés sur 2+, quand les 5 grots en question sont morts, c'est le boss qui prendra.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Haha merci  :good:

He ben alors c'est moi qui n'adhère pas trop à cette règle x)

Peut être mais les règles sont faites comme ça.

 

J'ai peut-être raté un épisode, mais il me semble que les tirs sont directionnels en V7, et se résolvent, techniquement, touche par touche.

Dans le cas XEKantoine, mettons 5 grots devant le boss et 5 derrière, qui se prennent 10 dix touches de bolter. Tant que les grots sont plus proches des bolters, ils se les prennent et sont blessés sur 2+, quand les 5 grots en question sont morts, c'est le boss qui prendra.

Le monsieur parle de phase d'assaut.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Haha merci  :good:

He ben alors c'est moi qui n'adhère pas trop à cette règle x)

Peut être mais les règles sont faites comme ça.

 

J'ai peut-être raté un épisode, mais il me semble que les tirs sont directionnels en V7, et se résolvent, techniquement, touche par touche.

Dans le cas XEKantoine, mettons 5 grots devant le boss et 5 derrière, qui se prennent 10 dix touches de bolter. Tant que les grots sont plus proches des bolters, ils se les prennent et sont blessés sur 2+, quand les 5 grots en question sont morts, c'est le boss qui prendra.

Le monsieur parle de phase d'assaut.

 

 

Effectivement, j'avais carrément raté un épisode :(

Je n'avais jamais remarqué que la règle était différente... Du coup, ça avantage un truc faible planqué dans du gros, et désavantage le gros planqué dans du faible. Cela se tient quelque part.

J'aurai appris quelque chose aujourd'hui :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Micha888

Que se soit en phase de tir ou en phase d'assaut, on calcul l'endurance majoritaire au moment des jets pour blesser à chaque réserve de blessure. L'allocution figurine par figurine en commençant pat les plus proches ne concerne que les sauvegardes. Les tirs ne se résolvent pas touche par touche mais par type d'armes différentes.

 

Par exemple, si je reprend le tien, des tactiques tirent sur ton escouade avec un plasma dans le lot. Le joueur marine décide de tirer en premier avec les bolters. Il fait ses jets pour toucher, puis on calcule l'endurance majoritaire, il blesse donc sur 2+. Après le retrait des pertes, il fait son ou ses tirs de plasma: jets pour toucher, calcule de l'endurance majoritaire (suivant le nombre de perte précédente, ça peut changer), jet pour blesser etc...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rectification : tous les tirs sont effectués en même temps pour ce qui concerne les jets pour toucher et pour blesser, constituant ainsi des réserves de dés de blessures, qui sont alors alloués aux figurines les plus proches afin qu'elles fassent leur jets de sauvegarde. Le joueur attaquant choisit alors dans quel ordre ces réserves de blessures vont être traitées par le joueur qui doit effectuer les sauvegardes.

 

Dans le cas d'une escouade de Marines avec un plasma qui tire sur l'escouade d'ork, l'idéal pour optimiser les dégâts serait d'utiliser la réserve de blessures de bolter pour nettoyer la couche de gretchins protégeant le big boss avant d'allouer la réserve de blessures du plasma contre le patron.

Reste que ton big boss est un personnage indépendant et pourrait utiliser sa règle Attention Chef pour allouer tout ou partie de ces blessures aux gretchins cachés derrière lui.

 

Et pour le CàC, c'est pareil.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Micha888

Que se soit en phase de tir ou en phase d'assaut, on calcul l'endurance majoritaire au moment des jets pour blesser à chaque réserve de blessure. L'allocution figurine par figurine en commençant pat les plus proches ne concerne que les sauvegardes.

 

 

Zut alors, je m étais encore trompé... Pour le coup, un perso pourra tanker avec son éventuelle meilleure sauvegarde, vu s'il est plus proche, mais perd le bénéfice de sa meilleure endurance, s'il en une. Du coup, un commissaire posé en pointe d'une unité d'ogryn "tankera" avec sa save à 4+ et à endurance de 5 de ses ogryns majoritaires ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rectification : tous les tirs sont effectués en même temps pour ce qui concerne les jets pour toucher et pour blesser, constituant ainsi des réserves de dés de blessures, qui sont alors alloués aux figurines les plus proches afin qu'elles fassent leur jets de sauvegarde. Le joueur attaquant choisit alors dans quel ordre ces réserves de blessures vont être traitées par le joueur qui doit effectuer les sauvegardes.

 

 

Ca c'était en v6. Quand tu relis le résumé encadré page 30 ainsi que le paragraphe "select a weapon" qui le suit, tu choisis d'abord une arme de ton unité, tu tires, tu blesses et tu fais les sauvegardes/retrait des pertes. Tu alloues uniquement les blessures de l'arme et les retrait de pertes qu'elle cause avant de passer à l'arme suivante. C'est pour ça que parfois, il faut bien choisir si on fait tirer son plasma ou ses bolters en premier pour pas finir hors de portée ou tuer la seule cible qui était éligible à causer un tir rapide. Tu n'as qu'un seul pool de blessure à la fin d'une seule arme à chaque fois et non plusieurs pool de blessures de différentes armes en même temps. 

 

Par contre au corps à corps, tu lances tout en même temps pour toutes les armes qui frappent au même ordre d'initiative. Si tu as 5 marines dont 1 avec une épée énergétique, les 5 tapent à Initiative 4 et les blessures qui en résultent rejoindront le pool de blessure à initiative 4. Ensuite tu les séparera en fonction de la Force et de la Pénétration Armure avant de décider dans quel ordre les résoudre. Ton adversaire s'occupera d'allouer ces blessures à ses figurines.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.