Minus_ Posté(e) le 14 février 2016 Partager Posté(e) le 14 février 2016 (modifié) Bon, point de sujet sur Kolaps ici, uniquement en nouveautés. Pas grave. Je le fais. Après avoir joué un peu à la bêta, j'ai donc pu tester la dernière version des règles de Kolaps Hell Awaits. J'ai posté mon avis sur mon blog, mais je présente un peu le jeu ici. Les curieux iront lire la totale sur le blog. ;) Kolaps est un jeu d'escarmouche apocalyptique édité par un "petit" Français. Kolaps se déroule à Strasbourg, dans un futur proche qui part en vrille. Montée de l'extrémisme, délinquance, milices privées se substituant aux forces de l'ordre. Bref, un endroit déjà cool en soi. Mais ça, c'est juste le cadre. Le point de départ de l'histoire est une énorme explosion en plein coeur de la capitale européenne, rasant une partie de la ville de la carte. Bientôt, du cœur de cette zone sinistrée vont émerger des créatures semblant tout droit sorties des enfers. Voilà le genre d'individus qu'on peut croiser au coin d'une rue... brrr. J'ai accroché tout de suite à l'univers. Ajoutez à ça une gamme de figurine superbe, finement détaillées, j'ai craqué il y a bien longtemps. Bien avant que les règles soient stabilisées. Alors ces règles justement, ça donne quoi ? Le jeu est bien pensé et avec les dernières modifications, il est devenu très fluide. Pas de temps mort, pendant notre partie test on n'a pas souvent eu besoin de chercher dans les règles. Au final, le plus long, ça a été de choisir les équipements et les actions à utiliser à tel ou tel moment. Mais ça, ça rentrera en jouant. Et niveau gameplay, ça donne quoi ? Les règles tiennent sur un format A4 recto verso. On ajoute à ça une feuille A4 par faction, qui regroupe les équipements et les compétences des combattants. Et enfin, chaque figurine a une carte de profil. Le jeu utilise des cartes d'activation, des D6, mais pas de réglettes ni de mètres. A la place, on utilise les cartes d'activation comme unité de mesure. Pour un déplacement, on pose la carte devant le personnage, et on vient le placer de l'autre côté de cette carte. Si le personnage est blessé, on place la carte de sorte qu'il n'avance que d'une largeur au lieu d'une longueur. Simple, non ? L'une des particularités du jeu est qu'il n'y a pas de tour. Enfin, pas vraiment. Chaque joueur joue en alternance une figurine. Pour ce faire, il pioche des cartes d'action - de 3 à 5 selon le niveau de son personnage le plus "gradé" - et active la figurine de son choix. Chaque carte permet un type d'action, à savoir soit un déplacement, soit une action de combat (tirer, taper) soit une action de scénario (se cacher, ramasser un objet...). Les cartes portent aussi des pentacles de 3 couleurs différentes. En défaussant des cartes portant les pentacles des bonnes couleurs plutôt que de jouer leurs actions, on peut utiliser les capacités spéciales de nos personnages. On peut réaliser plusieurs actions, et pour chaque action réalisée, le combattant prend un timer. A trois timer, son activation s'arrête. Quand un personnage a fait tout ce qu'il devait/pouvait faire, c'est à l'autre joueur d'activer un combattant. Chaque fois que c'est notre tour de jouer, nos combattants qui ne sont pas activés perdent tous un timer. A nous donc de choisir le bon moment pour activer nos combattants. Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés dépendant de la combativité du guerrier, qui représente son niveau. Le joueur adverse peut lancer des dés également selon les circonstances. Un couvert donne ainsi un dé d'opposition, par exemple. Un timer sur la figurine réalisant l'action donne un dé d'opposition (il est plus dur de viser si on vient de courir ou de passer par une fenêtre). Un dé par jet donnant un 6 donne le droit de lancer un dé bonus, et ainsi de suite, un 6 sur un dé bonus redonne droit à un dé. On soustrait le score obtenu par le défenseur au score obtenu par l'attaquant, et l'écart donne la marge de réussite de l'action. Autre particularité, on ne fait pas de jets pour blesser. Une fig qui se fait attaquer cumule des touches. Lors de sa prochaine activation, elle fera un jet de dés afin de déterminer ce qu'il lui arrive. Cela représente la simultanéité et le flou qui règne lors des affrontements. On sait qu'on a touché, mais on ne peut pas savoir dans l'instant si l'équipement de notre cible l'a protégée. Peut-être est-elle blessée, ou se replie-t-elle derrière un couvert. Est-ce que cela vaut la peine de continuer à s'acharner dessus, ou est-il plus judicieux de passer à autre chose ? Attention toutefois, au delà d'un certain nombre de touches, le personnage est retiré du terrain, criblé de balles ou broyé sous les coups. D'où l'importance de s'activer au bon moment. Bref, un coup de cœur visuel pour moi, qui risque fort de devenir un de mes jeux réguliers. Parce qu'il faut dire ce qui est : on s'est bien amusés. :D Je termine avec 2 liens : Le site de Kolaps : http://www.blockhaus82.com/ Le forum de Kolaps : http://kolaps.forumactif.org/forum Modifié le 14 février 2016 par Minus_ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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