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[AM] Liste débutant 750 points ! Et 1000 points désormais !


r0ck

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Salut tout le monde, donc je me lance (relance) dans 40k, j'ai acquis de quoi me monter un début d'armée, à savoir :

 

- Le start collecting (10 trouffions, 1 commissar, 1 arme lourde et 1 Leman Russ),

- Une boite contenant encore 10 troupes de choc et 1 chimère (j'ai plus le nom),

- Une boite de 10 troupes de choc,

- Une boite de QG commander,

- Une boite d'armes lourdes.

 

Le but étant de découvrir les règles et tester des stratégies en 750 points. Pour ensuite affiner les achats et monter en point progressivement.

 

La stratégie de ma liste est la suivante, le QG en fond de table avec les armes lourdes. Le Leman Russ qui sature l'infanterie ennemi tout en avançant, entouré de 20 gardes, qui lui assurent du soutien.

 

Pour prendre un des flancs je compte sur les vétérans transporté par la chimère !

 

Voici la liste :

 

Test 750 (Astra Militarum) : 749 points
QG

  • Company Command Squad (88pts)
    • 1 Company Commander
             
    • 1 Bolter, 1 Armure carapace
            
  • 4 Veterans QG
    • 4 Armure carapace, 2 Fusil de sniper, 1 Mortier, 1 Radio-vox     

Troupes

  • Heavy Weapon Squad (105pts)
       
  • 3 Heavy Weapon Team
          
  • 3 Canon laser
            

        Veterans (171pts) 

  • 1 Chimera
    • 1 Lance-flammes lourd   
  • 9 Veterans 
    • 3 Fuseur, 1 Grenade antichar, 1 Radio-vox
  • 1 Veteran Sergeant
    • 1 Bolter
            

    Platoon Command Squad (100pts)

  • 1 Platoon Commander
          
  • 9 Garde Platoon Command Squad
           
  • 2 Canon laser, 1 Radio-vox 

        Infantry Squad (140pts)

  • 1 Lord Commissar
          
  • 9 Garde
    • 2 Fuseur, 1 Radio-vox
  • 1 Sergeant
        

Soutien

  • Escadron de Leman Russ (145pts)
          
  • 1 Leman Russ Eradicator 
              
  • 1 Affûts lateraux: Bolters Lourds, 1 Lame de bulldozer
            

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J'aimerai avoir vos retours dessus, notamment sur les choix d'équipement et pourquoi pas sur les possibilités d'évolutions.

 

Merci d'avance ! :)

Modifié par r0ck
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Salut ! 

 

Bon alors quelques petits trucs à corriger dans ta liste ^^

 

Ton peloton n'est pas correct, en effet, pour avoir un peloton,tu dois prendre une platoon command squad de 5 hommes, et au minimum 2 escouades de gardes de 10 hommes, or dans ta liste tu as mis 9 gardes dans ta platoon squad alors qu'il ne peut y avoir au maximum que 5 hommes dans cette unité :)

 

Sinon concernant les équipements: le canon laser c'est bien, c'est fort, et ça comble ton manque de pa2, le problème c'est que tes gardes sont ct3, et ça sans jumelage c'est pas terrible, mais bon vu que tu en as plusieurs je pense que ça peut aller, même si je préfère les autocanons ^^'

 

Eradicator: super leman russ, pas trop chère, il va être dur à tomber, il t'apport de quoi ignorer les couverts, j'approuve  :good:

 

Les vétérans fuseurs en chimère, c'est bien ça fait le taf et ça t'apporte de la mobilité, mais je ne pense pas qu'un radio leur soit utile, car d'après ce que j'ai compris, ils seront loin de ton donneur d'odre :)

 

En espérant t'avoir aidé :)

Modifié par Zoraork
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Salut ! 

 

Bon alors quelques petits trucs à corriger dans ta liste ^^

 

Ton peloton n'est pas correct, en effet, pour avoir un peloton,tu dois prendre une platoon command squad de 5 hommes, et au minimum 2 escouades de gardes de 10 hommes, or dans ta liste tu as mis 9 gardes dans ta platoon squad alors qu'il ne peut y avoir au maximum que 5 hommes dans cette unité :)

 

Sinon concernant les équipements: le canon laser c'est bien, c'est fort, et ça comble ton manque de pa2, le problème c'est que tes gardes sont ct3, et ça sans jumelage c'est pas terrible, mais bon vu que tu en as plusieurs je pense que ça peut aller, même si je préfère les autocanons ^^'

 

Eradicator: super leman russ, pas trop chère, il va être dur à tomber, il t'apport de quoi ignorer les couverts, j'approuve  :good:

 

Les vétérans fuseurs en chimère, c'est bien ça fait le taf et ça t'apporte de la mobilité, mais je ne pense pas qu'un radio leur soit utile, car d'après ce que j'ai compris, ils seront loin de ton donneur d'odre :)

 

En espérant t'avoir aidé :)

 

Ok je vais rectifier le régiment, merci pour le retour, je navais pas tout compris à ce sujet !

 

Concernant les canons lasers, il y a la possibilité de les intégrer au QG command squad ? Il passe en vétéran et donc CT4 ?

 

Qu'est ce que tu appelles jumelage ?

 

Ok pour la radio, c'est noté :)

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Salut ! 

 

Bon alors quelques petits trucs à corriger dans ta liste ^^

 

Ton peloton n'est pas correct, en effet, pour avoir un peloton,tu dois prendre une platoon command squad de 5 hommes, et au minimum 2 escouades de gardes de 10 hommes, or dans ta liste tu as mis 9 gardes dans ta platoon squad alors qu'il ne peut y avoir au maximum que 5 hommes dans cette unité :)

 

Sinon concernant les équipements: le canon laser c'est bien, c'est fort, et ça comble ton manque de pa2, le problème c'est que tes gardes sont ct3, et ça sans jumelage c'est pas terrible, mais bon vu que tu en as plusieurs je pense que ça peut aller, même si je préfère les autocanons ^^'

 

Eradicator: super leman russ, pas trop chère, il va être dur à tomber, il t'apport de quoi ignorer les couverts, j'approuve  :good:

 

Les vétérans fuseurs en chimère, c'est bien ça fait le taf et ça t'apporte de la mobilité, mais je ne pense pas qu'un radio leur soit utile, car d'après ce que j'ai compris, ils seront loin de ton donneur d'odre :)

 

En espérant t'avoir aidé :)

 

Ok je vais rectifier le régiment, merci pour le retour, je navais pas tout compris à ce sujet !

 

Concernant les canons lasers, il y a la possibilité de les intégrer au QG command squad ? Il passe en vétéran et donc CT4 ?

 

Qu'est ce que tu appelles jumelage ?

 

Ok pour la radio, c'est noté :)

 

 

Salut !

Moi aussi je me relance avec mes anciennes Fig IG à repeindre. Du coup j'ai regardé pas mal de rapport de bataille et j'ai commencé à potasser pas mal le livre d'armée/GBR, je pense pouvoir répondre à quelques questions "techniques"

 

Tu peux intégrer une seule équipe d'arme lourde à ton QG command squad qui aura une CT4. Actuellement tu as déjà un mortier dans ton CCS (Company Command Squad) il faudra donc l'enlever si tu souhaites y intégrer un CL (Canon Laser).

 

Jumelage c'est la possibilité de relancer les jets pour toucher (exemple, le vendetta possède trois CL jumelés, il aura donc 3 tirs et chaque tir qui ne réussira pas son jet pour toucher pourra être relancé une seule fois).

 

Il y a quelques petites erreurs aussi au niveau de la conception de ta liste d'armée : 

 

1. La heavy weapon squad ne peut être détachée d'un infantery platoon. En fait un infantry, comme l'a dit Zoraork, c'est 1 command squad, 2 infantry squad au minimun + des heavy/special weapon squad. Ces dernières sont toujours composées de 3 heavy weapon team et 3 armes spéciales + 3 gardes respectivement. Donc dans ton infantry platoon tu ne peux pas non plus avoir 2 CL qui se baladent tout seuls. Ou alors j'ai mal compris et il y en a un dans chaque escouade de gardes.

2. Le lord Commissar est un choix à part de QG

3. Une infantry squad c'est au max 1 special weapon (dans ton cas le fuseur) et 1 heavy weapon team. Elles ne peuvent pas avoir 2 fuseurs. Il te faut des vétérans pour cela (et eux ils peuvent avoir 3 armes spéciales)

 

Globalement je crois que tu as mélangé le codex et le détachement donné dans le start collecting! 

 

En gros les détachement spéciaux (comme celle dans la boite start collecting) te permettent parfois des jouer des troupes/escouades avec une combinaison particulière. Par contre une fois sorti de ce détachement (c'est ton cas, actuellement tu as un combined arms detachment) tu dois conformer tes escouades/véhicules au schéma du codex.

 

Sorti de la technique de composition d'armée, je ne te serais pas trop utile vu que mon expérience date d'il y a une 12aine d'années... Je dirais juste que pour moi tant qu'à faire au lieu du lord commissar, prendre un commissar tout court, c'est moins cher, ça fait le même travail (qui est de fiabiliser ton escouade de gardes). Parcequ'à poil, 3pv ou 1pv c'est kiff kiff, tu gagnes juste le personnage indépendant (PI) qui, pour moi ne vaut pas les 40 pts en plus.

 

Voilà, bon courage !

Kansu

 

EDIT : Fautes d'orthographes

Modifié par Kansu
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Oula, en effet je suis à la rue !

 

Donc en gros, pour être conforme je pourrai proposer :

 

- 1 command platoon (5 figs)

 

- 1 escouade d'heavy weapon (3 CL)

 

- 1 escouade d'infanterie vétéran (10 figs)

 

- 1 escouade d'infanterie (15 figs)

 

J'ai bon ?

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Oula, en effet je suis à la rue !

 

Donc en gros, pour être conforme je pourrai proposer :

 

- 1 command platoon (5 figs)

 

- 1 escouade d'heavy weapon (3 CL)

 

- 1 escouade d'infanterie vétéran (10 figs)

 

- 1 escouade d'infanterie (15 figs)

 

J'ai bon ?

nop mais presque en gros pour un choix de troupe tu as : 

- 1 command platoon (5 figs)

 

- 1 escouade d'heavy weapon (3 CL)

 

- 1 escouade d'infanterie (10 figs)   => une arme spé ET une arme lourde max possible

- 1 escouade d'infanterie (10figs) (idem qu'au dessus)

 

sachant que tu peux combiner tes 2escouades d'infanteries en une seule escouade de 20(donc 2armes spé et/ou 2armes lourdes dedans)

 

tout ce petit monde ne formant qu'UN SEUL choix de troupe (e gros un peloton d'infanterie c'est au max 1command platoon(5figs, 5esc d'infanterie (50pinpins avec au max 5armes spé et 5armes lourdes dedans),un pavet de 20 a 50 conscrits(gardes moins bon mais moins cher sans équipement possible) et jusqu'a 3 x 3socles d'armes lourdes et 3escouades d'armes spéciales(comme dit précédement 3armes spéciales et 3gardes normaux par escouade spéciale).

 

Les vétérans (10figz) comptes comme UN choix de torupe distinct du peloton d'infanterie.

 

Donc si tu n'a pas assez pour faire un peloton (mini 25 figz : command platoon + 2escouades d'infanterie) + 10 vétérans à coté,je te conseil de faire 2 ou 3 escouades de vétérans. ceux-ci ont CT4 donc pas mal pour du garde impérial et peuvent porter 3armes spéciales (fuseur/plasma en général) la VF est érronée car c'est écrit 2armes spé.....comme quoi les traducteurs ne savent pas que "3" en anglais c'est pareil en français.....^^

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Merci pour vos retours, je comprend mieux maintenant.

 

Bon avec le peu de figurines que j'ai c'est pas évident en terme de fléxibilité !

 

Après réajustement, selon les figurines et armement en stock (pour éviter les proxis), voilà ce que ça donne :

 

Test 750 (Astra Militarum) : 748 points
QG

  • Lord Commissar (95pts)
     
  • 1 Lord Commissar
     
  • 1 Arme Energetique, 1 Pistolet à plasma

Troupes

  • Platoon Command Squad (49pts)
    • 1 Platoon Commander  
      • 1 Pistolet bolter  
    • 4 Garde Platoon Command Squad
      • 4 Grenade antichar, 2 Fusil de sniper, 1 Mortier, 1 Radio-vox
  • Infantry Squad (75pts)
    • 9 Garde
      • 9 Grenade antichar, 1 Lance-flammes, 1 Radio-vox
    • 1 Sergeant    
      • 1 Bombe a fusion, 1 Pistolet bolter
  • Infantry Squad (75pts)
     
    • 9 Garde  
      • 9 Grenade antichar, 1 Lance-flammes, 1 Radio-vox
              
    • 1 Sergeant    
      • 1 Bolter, 1 Bombe a fusion
              
  • Heavy Weapon Squad (108pts)
       
    • 3 Heavy Weapon Team
                       
    • 3 Canon laser, 3 Grenade antichar
  • Veterans (186pts) 
    • 1 Chimera 
      • 1 Lance-flammes lourd, 1 Filet de camouflage, 1 Lame de bulldozer 
    • 9 Veterans      
      • 1 Fuseur, 1 Grenade antichar, 1 Lance-flammes
              
    • 1 Veteran Sergeant     
      • 1 Arme Energetique, 1 Pistolet bolter     

Soutien

  • Escadron de Leman Russ (160pts)
           
  • 1 Leman Russ Eradicator
        
  • 1 Affûts lateraux: Bolters Lourds, 1 Filet de camouflage, 1 Lame de bulldozer
            

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Voilà, pour le premier choix de troupe il s'agit d'un peloton composé d'un command squad, d'une heavy weapon team et de deux infantry squad. Le second choix de troupe ce sont les vétérans !

 

Merci pour vos retours, désormais, ça me semble propre ;)

 

Petite précision, chaque squad du peloton peuvent agir indépendament ? Ils ne sont pas forcés de tenir une formation, hormis au sein de chaque squad ?

Modifié par r0ck
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pour la "petite précision" chaque escouade peut vivre sa vie (après pour donner les ordres c'est bien de pas trop les éloigner quand même).

Par contre le suréquipement de grenades partout je ne suis pas fan(sauf si c'est pour meubler les points et atteindre une limite en point ).

 

Par contre,lance-flammes + fuseur dans les vétérans sa ne va pas du tout ensemble,tu gagne en polyvalence mais tu peux en efficacité,et surtout du lance-flammes sur les rares ct4 de l'armée c'est moche.et les vétérans ont 3 armes spé et non 2(comme c'est écrit sur le dex français) donc je te propose de virer l'arme énergétique,quelques grenades et mettre 3fuseurs.

 

les lance-flammes dans les escouades d'infanterie,ça va, Mais les snipers sur la command platoon.....clairement non,2sniper a CT3 c'est un peu naze :/. ce que j'aime beaucoup (après ce n'sst que mon avis) c'est mettre du full lance-flammes.

 

les armes énerg globalement sans intérêt(tes perso crèveront la plupart du temps avant de l'utiliser) ou faire des haches energ pour up un peu leur force quitte a taper en dernier dans 90% des cas (ou mettre un gantelet mais cher en points).

 

après vu ce que t'as je pense que sa fera l'affaire ;)

 

 

Ps: ce que j'aime bien, si je ne me trompe pas,c'est la possibilité de mettre un lance-flammes lourd aux vétérans(en plus des 3armes spé?ou sa en remplace une je ne sais plus) toujours utile de la F5PA4 en soufle que ce soit en contre-charge ou si un pavet de grouilleux vient a portée

Modifié par Ysarn59
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Alors pour répondre à ta question :

 

Lors du déploiement, tu peux décider de les déployer séparemment, genre 2 escouades de 10 et une escouade de 5 (la platoon command squad) et ces escouades agiront indépendamment l'une de l'autre, ou alors tu fais une escouade de 20 gardes et une de 5 (la platoon command squad), mais alors les 20 gardes devront rester en cohésion :)

 

Sinon pour ta liste, je pense que tu peux enlever les grenades antichar pour les heavy weapons team, elles vont rester en retrait, tu n'auras aucune occasion d'utiliser ces grenades ^^ 

Ensuite j'essayerai de grappiller quelques points par-ci par-là pour coller un deuxième fuseur aux vétérans, ils seront plus efficaces dans leur rôle, je pense que tu peux enlever aussi les grenades antichars à la platoon command squad, avec son mortier et ses snipers, je ne pense pas que cette unité aille bouger ^^

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Mais les snipers sur la command platoon.....clairement non,2sniper a CT3 c'est un peu naze :/

Oui et non ... oui 2 sniper ça ne fera rien, c'est vrai ... par contre 4 sniper, même à CT3, ça peut se rentabiliser très vite!

Pour 8 points, c'est à mon avis l'une des meilleures utilisation du platoon command squad (après les 4 Lance flammes embarqués).

ça se fait oublier très vite et bien placé pour les ordres ça peut le faire.

Et au pire si ça fait rien ... ben 8pts de perdus, c'est pas la mort.

 

Par contre, je déconseille très fortement la heavy squad que je redistribuerais dans les escouades d'infanterie.

Un joueur correct saura tout de suite ou aller cherche le premier sang, et avec un cd de 7, tu fuiras tellement souvent que tes lascan ne te serviront jamais beaucoup.

 

Après, avec toutes mes propositions, tu n'optimises plus les figurines en ta possession, donc bon ...

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J'en prend note pour plus tard pour les heavy weapon. Contre un bon joueur y'a vraiment pas moyen de les jouer ? J'aime bien le principe ... Sans pour autant être super compétitif. Ils seront à proximité du Command squad, niveau commandement ça ne les aide pas ?

 

Là j'ai clairement fait avec ce que j'ai en stock et l'idée que je me faisais de mon armée de départ et de la stratégie que je souhaitais utilisé.

 

Je vais peauffiner la liste sur la base de vos observations et me lancer ! Le week-end prochain j'espère, il me reste à assembler les deux véhicules (à aimanter etc.).

 

Je vous ferais un retour ;)

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A proximité de la platoon command squad, non, il n'y a rien à faire, pas de bonus de commandement.

La solution serait de les mettre près d'une company command squad avec un étendard régimentaire (et encore, c'est juste une relance si tu es à 12 ps avec le même commandement).

Ou alors assigner un commissaire ou un prêtre, mais là, c'est vraiment pas rentable.

 

Le mieux, c'est d'essayer de les jouer comme tu les as prévus en escouade de 3 et tu te feras ton idée.

J'ai au début pas mal joué l'escouade de 3 autocanons, mais jamais ils n'ont vraiment brillés, si ce n'est par leur rapidité à sortir de la table.

Déploie les toujours à couvert et évite toutes les armes de force 6 comme la peste ... la moindre blessure et c'est un socle en moins a cause de l'endurance de 3 (mort instantanée)

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Ok je vais tester comme ça, on verra si ils brillent autant que les tiens ! :D

 

 En parlant de Commissaire, j'en fais quoi de celui que j'ai pris en QG ? Le mieux est qu'il suive un infantry squad ?



En gros les détachement spéciaux (comme celle dans la boite start collecting) te permettent parfois des jouer des troupes/escouades avec une combinaison particulière. Par contre une fois sorti de ce détachement (c'est ton cas, actuellement tu as un combined arms detachment) tu dois conformer tes escouades/véhicules au schéma du codex.

 

Pour rebondir la dessus, si je prend le détachement spécial du start collecting GI est ce que je peux bénéficier du bonus dans le cadre de la liste que j'ai donné ?

 

Désolé, je suis plein de questions, mais j'aime bien savoir ou je mets les pieds. Une fois rodé je n'hésiterai pas à aider en retour :innocent:

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Ok je vais tester comme ça, on verra si ils brillent autant que les tiens ! :D

 

 En parlant de Commissaire, j'en fais quoi de celui que j'ai pris en QG ? Le mieux est qu'il suive un infantry squad ?



En gros les détachement spéciaux (comme celle dans la boite start collecting) te permettent parfois des jouer des troupes/escouades avec une combinaison particulière. Par contre une fois sorti de ce détachement (c'est ton cas, actuellement tu as un combined arms detachment) tu dois conformer tes escouades/véhicules au schéma du codex.

 

Pour rebondir la dessus, si je prend le détachement spécial du start collecting GI est ce que je peux bénéficier du bonus dans le cadre de la liste que j'ai donné ?

 

Désolé, je suis plein de questions, mais j'aime bien savoir ou je mets les pieds. Une fois rodé je n'hésiterai pas à aider en retour :innocent:

Les commissaires c'est bien dans des grosses escouades de gardes car ça l'aide à survivre + ça fiabilise le commandement de tes troufions (déployer les 20 gardes en une seules escouade avec le commissaire par exemple).

 

Pour répondre à ta question sur les détachements, avec le nombre de figurine que tu as là il va falloir bidouiller un peu.

En gros si tu veux l'utiliser tel quel + d'autres unités, il te faut deux détachements, un du start collecting et un CAD allié (Combined Armed Detachment).

Le start collecting tu as tout ce qu'il faut, mais un CAD il faut au moins 1 QG + 1 choix de troupes au minimum ET en plus du start collecting (les figurines du start collecting ne peuvent pas compter pour le CAD).

 

Dans le start collecting tu utilises : 10 gardes, 1 heavy weapon, 1 lord et 1 tank.

 

Donc pour le reste tu n'as plus le choix :

-Ton escouade de commandement => prendre en QG

-2*10 vétérans dont 1 escouade avec chimère

-Et les armes lourdes... pour le moment je vois pas trop où les caser :s, tu peux en mettre une dans le QG et une dans l'escouade de vétérans à pattes mais sinon je vois pas...

Modifié par Kansu
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En effet, je grouperais également les 2 escouades d'infanteries et je mettrais le commissaire dedans.

Et si tu veux vraiment les jouer séparées, tu peux le mettre dans une des escouades oui, mais ta seconde escouade sera plus fragile au test de cmdt.

L'interet du commissaire (et donc du seigneur commissaire), c'est de rendre un groupe de fig obstiné (donc pas de modif de cmdt dans tes tests) et surtout de ne jamais être démoralisé.

En gros si tu rate ton test de cmdt (pas de bol avec le cmdt de 10 te ton seigneur commi, tu descends un de tes gardes et c'est reparti pour un tour, tu ne fuis pas).

Donc plus tu regroupe tes escouades, plus tu deviens fiable en moral, même si tu perds un peu en flexibilité.

 

Pour ton détachement, je rejoins Kansu ... l'autre solution serais de prendre les 2x10 en infantry squad avec chacune une arme lourde dedans, de passer ton escouade de com en platoon command squad pour la troupe.

Il te manquerait soit une autre escouade de com ou un autre seigneur commissaire pour ton choix QG.

 

Ou alors, en partant sur cette base :

 

-Ton escouade de commandement => prendre en QG

-2*10 vétérans dont 1 escouade avec chimère

-Et les armes lourdes... pour le moment je vois pas trop où les caser :s

 

Tu mets une arme lourde dans chaque escouade de vétérans (lascan de préférence) et le dernier lascan dans l'escouade QG de ce CAD allié ...

La chimère serait tout indiquée pour faire un bastion mobile pour ton escouade de comm QG qui pourrait tirer au lascan et donner ses ordres depuis la trappe.

Modifié par Marga
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  • 2 semaines après...

Bon pour ma première, demain après-midi, j'affronte de l'Eldar, 750 pts c/ 750 pts ! J'ai pas voulu me laissé influencer par l'annonce de l'adversaire et modifier ma liste en fonction (faut quand même pas abuser :D)

 

On verra ce que ça va donner, j'espère ne pas me faire retamer ! Bon c'est un débutant ausis, on va tous les 2 faire des erreurs :)

 

Je ferai un petit retour ici-même.

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Hop, un petit retour sur mes deux parties de samedi.

 

Finalement j'ai joué contre un vétéran du club, qui m'a initié aux règles.

 

Il jouait une liste des démons de Khorne, qu'avec du close et sur le format à 750 points c'est violent ! La première je me suis fait littéralement déssouder, la seconde était un peu mieux.

 

J'ai surtout appris à me servir des unités, c'est pas évident.

 

Les vétérans en chimère, j'ai plutôt aimé, efficace et mobile (je vais mettre 3 fuseurs dans cette escouade). Le Leman Russ je vais le changer en obusier, car ma base de liste manque cruellement de forte PA.

 

Les cannons lasers n'étaient pas si mauvais que ça, ils ont fait leur office, par contre y a pas d'ordre intéressant à leur donner :/

 

Je me suis rendu compte que le lord commissar ne peut donner d'ordre, sauf s'il tire le trait de seigneur de guerre qui va bien. Au final je ne pouvais donner qu'un ordre par tour avec un platoon command squad statique, ça c'était nul ! :)

 

Pour passer à 1000 points, me faire plaisir et diversifier les unités, j'ai commandé 3 sentinelles (j'aime bien cette unité, même si c'est pas hyper compétitif), un command squad et un primaris psyker, et 5 infantry à laquelle je vais coller des bits de fuseur ! Je vais compléter, je pense, avec une chimère de plus et 10 infantry.

Modifié par r0ck
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Salut,

 

Attention pour le Leman Russ : l'Eradicator et la version plus classique se jouent de manière assez différente.

Le premier coûte peu cher et sature beaucoup mieux (9 tirs F5PA4 + 1 gros gabarit F6PA4) à moyenne portée (36ps), et c'est efficace contre toutes les armées sauf SM/SMC.

Le second se joue plus en fond de cour, car il ne pourra tirer qu'avec sa grosse galette (arme d'artillerie), mais de très loin (1 gros gabarit F8PA3 72ps).

 

Donc perso, je préfère le premier pour l'instant. Surtout qu'on a d'autres choix pour avoir de la F8PA3, comme le Basilisk qui coûte moins cher et peut rester tranquillement derrière.

Et puis .. les grosses galettes ça dévie, je préfère la satu !

 

La sentinelle au contraire, ça peut être très sympa en théorie. Bl12 de face, c'est plutôt bon, et comme c'est un marcheur tu seras à l'abri d'une charge d'orks par exemple car ils taperont forcément sur le blindage frontal. 

 

Il est enfin absolument nécessaire que ton escouade de com' de compagnie ai un équipement intégré à son rôle de donneur d'ordres au peloton. Tu verras, c'est très puissant !

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Merci pour le retour, j'ai noté pour le char et je vais continuer à le tester, j'avoue qu'il a quand même fait du ménage !

 


 

Il est enfin absolument nécessaire que ton escouade de com' de compagnie ai un équipement intégré à son rôle de donneur d'ordres au peloton. Tu verras, c'est très puissant !

 

C'est à dire ?

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Ben, en gros cette escouade (si tu la prends en tant qu'escouade de com' de compagnie) possède deux points forts :

- CT4

- possibilité de donner 2 bons ordres par tour (enlever les couverts, donner Tueur de Char et Tueur de Monstres, et faire relever une unité A terre)

 

Donc tu peux la blinder un peu plus que les autres, en lui donnant de bonnes armes et armures, en lui consacrant la plus grande attention lors du déploiement pour qu'elle soit la moins exposée possible, voir même en lui confiant une chimère (qui est un véhicule de commandement).

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