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Elfes Sylvains (perso) - Thalandor


Dreadaxe

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http://www.mediafire.com/download/k1vvyqk16bptysp/WHRHeroes3.pdf

 

 

THALANDOR, COMETA DE MUERTE (410 puntos)
Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte” porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que
intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en
picado entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la
negra es quizás la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era la montura de Thalandor en la batalla
contra las hordas No Muertas de Manfred de Sylvania, donde la valentía y la fuerza de Gwandor salvó la vida de
Thalandor en ese aciago día.
Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar a las tropas Imperiales para detectar la presencia del
ejército del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue sorprendido por una numerosa horda de
esqueletos. Los Elfos habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy elevado, muriendo en la batalla
la casi totalidad del contingente élfico. Después de la muerte de su general, los Elfos iniciaron una retirada
organizada y la mayoría de los supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor detuvo con su magia a
las hordas No Muertas hasta que los Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos escaparon
pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y
escapar con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de Ariel logró sanarlo.
Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste en puntos deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thalandor 5 6 6 4 3 3 7 3 9
Gwandor 2 5 0 5 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (personaje)
Equipo: Thalandor empuña la Lanza de Daith y se protege con la Pintura de Guerra Mágica. Gwandor lucha con
sus garras (se considera arma de mano) y lleva sobre su Cuello el Talismán de Qwarr.
Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de magia 3 y puede elegir sus hechizos del Saber de las
Bestias o el Saber de los Cielos.
Montura: Gwandor (Bestia Monstruosa). Gwandor tiene las reglas especiales Volar y Poder de penetración.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial (ver el libro de ejército de Elfos silvanos).
Archienemigo: Thalandor se ha propuesto acabar con la existencia de Manfred Von Carstein. Si tu ejército incluye a
Thalandor y el ejército enemigo incluye a Manfred Von Carstein, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo
eliminas.
 

Cometa de Muerte: Thalandor suele entrar en batalla lanzandose en picado hacia el enemigo sin dejarle tiempo a
reaccionar.
Puedes elegir no desplegar a Thalandor de la manera habitual al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno
(en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un resultado de 4+ Thalandor, podrá entrar en ese
mismo momento o al inicio de cualquiera de los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3,
podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si
fallas, en el cuarto turno y posteriores con un resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese
mismo turno: una vez superada la tirada, puedes hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de
cualquiera de tus turnos. Cuando finalmente la unidad entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los
dados de artillería y dispersión. Si obtienes un resultado de impacto en el dado de dispersión, Thalandor aparece
en el punto designado encarado en la dirección que desees.
Ten en cuenta que se realiza antes de la declaración de cargas, por lo que una unidad que aparece puede cargar en
ese mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión, desvía el punto designado en la
dirección indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual a la indicada en el dado de artillería, y coloca la
unidad del mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo, si obtienes un resultado de "!" en el dado
de artillería, Thalandor no podrá realizar ningún movimiento de carga durante ese turno de juego.
Objetos mágicos:
Lanza de Daith (Arma Mágica, 45 puntos) Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza encantada dispone
de unos ojos mágicos que ayudan a su portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas enemigas
con mayor facilidad. Lanza. Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y herir fallidas de los ataques
efectuados con ella.
Pintura de guerra mágica (Talismán, 25 puntos) Antes de la batalla Thalandor dibuja sobre su cuerpo encantamientos
de protección de gran poder. Los tatuajes confieren a Thalandor la Regla Especial Resistencia a la Magia (2).
Talisman de Qwarr (Talismán, Reliquia, 55 puntos) Qwarr
fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que han
existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue quien
mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle sus
huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó
en el combate. Los elfos que presenciaron el combate
recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un
talismán de gran poder. Este talismán contiene la esencia
de Qwarr y protege a Gwandor y a Thalandor de los
ataques enemigos. Proporciona a Thalandor una tirada de
salvación Especial de (5+). Los ataques y disparos
enemigos dirigidos contra Thalandor deberán aplicar un
penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

 

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