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[40K] Squats vs GImp - 1250 pts


marell le fou

Messages recommandés

- "Quand je pense que chacun d'entre nous a du se battre 70 ans dans la Garde Impériale pour avoir le droit de revenir dans notre armée régulière..."
- "Ouais... Ça dégoute, hein ?"

Les deux servant de canons lasers de l'unité Tonnerre se tenaient en haut de la colline, contemplant l'ancienne cité industrielle abandonnée. Les traces de poussière trahissait l'arrivée de tanks et les très nombreux transports de troupes débarquaient la piétaille en grande quantité.

Gromgi se tourna vers l'imposante tourelle de défense, qui commençait ses checkups en pivotant de tous cotés. En contrebas, les Rhinos vrombissaient et les tactiques grimpaient à toute allure à l'intérieur. L'air sentait le chaud et l’atmosphère qui précédait la bataille s'épaissit.

Gurdil cracha par terre.

- "Ces salauds d'humains, ils s'imaginent qu'ils sont chez eux... On était avant eux sur cette terre, avant que les Tyranides ne rasent tout... Bon, depuis ils ont tout re terraformé et colonisé, mais quand même... C'est chez nous, bordel ! Faut être conciliant dans la vie. Ils ont qu'à aller ailleurs si ils comprennent pas ça !"

Son compagnon acquiesça en passant ses doigts gantés dans sa barbe.

- "Tiens, regarde, voila que ça avance... Bon, allez, va falloir y aller. Tu prends le tank de gauche ou celui de droite ? Attends... Ah naaan mais putain y a ces salauds de la Guilde en trikes qui essaient de nous piquer le tank de gauche... LAISSEZ-LE NOUS, FUMIERS ! Allez magne-toi, ils ont encore rafler toutes les bonnes cibles. On va quand même pas devoir trier de la piétaille avec nos beaux Canons Laser, merde !"


[b]CONTEXTE[/b]

Cette fois-ci, on a décidé de jouer avec une armée squat "type". C'était le défi de cette nouvelle liste d'armée en 1250 points : jouer de façon classique, sans savoir contre quoi on jouera. On adapte rien, on oriente au minium voir pas du tout. Bref, une petite force squat classique avec des options aussi panachées que possibles, représentatives du codex.

Gil, qui joue d'habitude contre moi, a proposé de jouer dans mon camp, pour apprendre un peu comment marchent les Squats. Il a lu le codex et on a déjà pas mal de batailles à notre actif. Je suis content qu'il soit à mes cotés. Déjà parce qu'il a lu les règles et va m'éviter de faire n'imp, et après parce qu'il va pouvoir orienter un peu mes choix tactiques en vieux vétéran qu'il est. C'est jamais que ma 10 ou 12ème partie sans avoir lu les règles...

On a donc pour les Squats :

- Un lord avec ses gardes, tous en exo-armures.
- Des tactiques dans un Rhino en Shield Wall.
- Des sapeurs bien planqués accompagnés par un vétéran des lignes.
- Des berserkers bien saouls.
- Des Tonnerre avec quelques armes lourdes (deux canons lasers et un faisceau de conversion).
- Un Rhino tout seul (acheté pour compléter une formation) en Shield Wall.
- Un Spotting Ballon pour guider les tirs et réduire les déviations.
- Une tourelle fixe avec du lourd.
- Deux Trikes

Et pour les impériaux :

- Le capitaine Mac Konnel avec son escouade de commandement de compagnie (un medic, 2 plasma, une radio, un maitre de flotte et un artilleur);
- Un prêtre avec fusil à plasma.
- Un commissaire.
- Un psyker niveau 2 en biomancie.
- Le lieutenant Dan et son escouade de commandement de peloton.
- Le peloton du lieutenant Dan, soit 4 escouades de gardes réunies en un seul groupe, avec une radio, 2 lance-flamme et deux plasma.
- Une escouade d'arme spéciale avec 3 lance-flammes (en réserves).
- Une escouade d'arme spéciale avec 3 lance-grenades.
- Une escouades de vétérans sapeur (grenade à fusion de série) avec 2 plasma et une charge de démolition.
- Une vendetta.
- Deux Leman Russ sans option.

[b]BRIEFING[/b]

En face de nous, on a donc appris le jour même que ce serait de la Garde Impériale. On peut donc déjà dire que nos armes seront très semblables, puisque le codex squat a accès aux armes impérial à très peu de choses près.

Deux Tanks et de la troupe. Ça ressemble un peu à ce qu'on a nous même finalement, ou à ce que je sors comme armée en général. Une armée clairement orientée infanterie.

Le déploiement est pour nous en premier. De toutes façons, les Sapeurs ont [i]Anchored[/i] et se déploient donc en premier avant tout.

La tourelle et les Tonnerre se planquent en haut de la colline, bien fortifiés.

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Juste à coté, les deux Rhinos avec option Shield Wall s’apprêtent à aller se planter en milieu de table. L'un est vide, l'autre plein de tactiques. Un Ingénieur les accompagne.

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Plus à gauche, les sapeurs au milieu de la Pampa, fortifiés également. Leur capacité Bridgehead permet à une unité de se placer à 6 pouces d'eux, même en dehors de la surface de déploiement. Nous choisissons les Berserkers et nous les déposons vers l'avant, hors de la zone de déploiement, donc. Leur compétence Course leur permettra de gagner le hangar dès le premier tour, espérons le. Qui sait, ils auront même peut-être la possibilité d'arriver à être utiles cette partie ci !

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Juste à l’extérieur, les Trikes sont planqués derrière les décors, près à jaillir et avoiner avant de revenir se planquer grâce à leur compétence [i]Screeeech[/i].

Les exo-armures et le volant restent en réserves.

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En face, les deux Leman Russ arrivent en premier et se mettent en première ligne. A droite de celui de droite, justement, le QG ennemi se pose en haut du bâtiment rouge, bien planqué.

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Derrière eux, les fantassins de la garde suivent en bon ordre.

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Il y en a [i]beaucoup[/i].

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En gros, pour la tactique squat :
- On sait qu'il va falloir choisir entre attendrir petit à petit le gros pack de GI, ou bien attaquer les autres petites unités autour. Il faudra éviter de faire les deux, pour pas tout merder.
- On pense envoyer les Rhinos en charge bloquer l'avance du Leman Russ de droite si on arrive pas à le fumer. Avec l'option Shield wall, ils ont +1 en blindage sur un des cotés et +1 sur l'avant quand ils sont au contact. Ils seront - et c'est leur but - une tête de pont pour les tactiques qui débarqueront aussi sec et avoineront l'infanterie qui suit.
- Sur la gauche, les Trikes devraient pouvoir s'occuper du second Leman Russ. Les Sapeurs on verra. Ils peuvent rester immobiles, ou non. Leur option de tunnel échappatoire permet de casser une charge contre eux une fois dans la partie. Du coup, ils peuvent voir venir.
- Les exo armure poperont en FEP là où il y aura besoin...

Et les intentions coté impérial :
- Le prêtre rejoindrait le peloton de garde, le commissaire l'escouade de vétéran et le psyker primaris l'escouade de commandement de compagnie. En outre, la vendetta en réserve embarquerait à son bord l'escouade d'arme spéciale avec lance-flammes...

Allez, c'est parti.

Et ça commence mal puisque notre jet pour le trait de seigneur de guerre donne un double 1... C'est pas que ce soit critique mais la symbolique nous fait tiquer :) Et paf, dans la foulée la Garde reprend l'initiative avec un magnifique 6. Enfoirés... Ah elle commence bien cette partie test !

Notre trait de seigneur, [i]Wavecrusher Oath[/i] permet de placer un token sur la table et de donner des bonus en Commandement et un bonus en attaque aux unités proches. Je ne sais pas ce que c'est fluffiquement ce truc... Le Seigneur qui jette par terre la petite culotte de sa fille pour inspirer ses gros guerriers barbus remplis de bière ? Allez savoir.

De leur coté, les Berserkers ont un mouvement gratuit comme prévu, et filent vers le hangar central à l'aide de leurs courtes (et parfois mécaniques) jambes.

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[b]Tour 1 - Garde Impériale[/b]

Donc la Garde nous défonce gratuitement pendant un tour... Ça commence par la phase psy, qui voit le sort Faiblesse lancé vers nos Berserkers. Mais heureusement nous parvenons à contrer ce sort. Les squats, ça aime pas les trucs psy. Hélas, un second sort passe, qui met un malus de -1 à nos jets pour faire rentrer les réserves.

Vexé, le QG adverse ordonne un tir orbital sur la même unité. Cinq squats ne se relèvent pas... Comme dit mon co-joueur, "ça fera plus de bière pour les autres !".

L'ennemi est mesquin et il s'écharne. Les deux lance plasma accompagnant le QG ennemi avoinent les Berserkers et en fauchent deux de plus. [i]Feel No Pain[/i] avez-vous dit ? Ça sert à rien faut croire...

Le Leman Russ de droite envoie une galette sur les Tonnerre à l'aide de son Obusier. Trois morts parmi les porteurs de bolters et un des Canons Laser, malgré leur fortification. Les Sauvegardes ne sont pas à la fête ce soir... La plateforme de tir encaisse par contre le coup sans problème.

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Le second Leman Russ tire sur les Rhinos, mais le coup va s'abimer loin de l'impact prévu.

IMG_7101.JPG Modifié par marell le fou
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Une des unités de Vétérans planquée derrière le hangar dégomme le Berserker survivant.

Le QG ennemi passe un ordre permettant aux fusils lasers d'avoir un tir en plus. Ainsi briefés, les six GI les plus proches tirent sur les Sapeurs enterrés dans leurs trous. L'unique blessure qui en résulte tue un des squats avec un magnifique 2 sur la save à 3+. Elles commencent à me faire ch... Les sauvegardes qui ne servent à rien...

Les Tonnerre réussissent de très peu leur jet de moral avec un 9... Sueurs froides. On sent déjà qu'ils sont pas très droits dans leurs bottes, les p'tits gars.

On a vraiment ramassé à ce tour ci... Et c'est pas encore aujourd'hui qu'on verra se battre des Berserkers...

Tour 1 Squats

On espérait mieux de ce premier tour avant de commencer la partie... Mais bon...

Les trikes bondissent en plein milieu de la table pour prendre un des Leman Russ comme cibles.

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De même, les Rhinos qui foncent plein gaz pour tenter de bloquer le tank droit devant eux.

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Les Tonnerre tentent de détruire le Leman Russ tout proche mais les deux Canons Lasers et le Faisceau ne parviennent à faire que deux dégâts superficiels.

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Heureusement, le Rhino équipé d'un Multimelta obtient un 6 inespéré sur son tir au jugé et défonce le tank en faisant des dégâts colossaux (aaah mais ils étaient là les 6 !). L'explosion ne s'étend qu'à deux pouces, dommage... Seulement deux soldats vétérans sont fauchés derrière le tank.

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Les Trikes font mieux et asmattent le second tank. L'explosion est bien plus importante, s'étendant à 5 pouces et pulvérisant trois GI proches.

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Leur screeeech leur permet de retourner se planquer fissa, malgré un jet de terrain difficile nécessaire qui a foiré et entraine la perte d'un point de vie.

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Les Sapeurs tirent en direction du WG ennemi et tuent les deux Plasmagun qui se sont placés au bord du toit du bâtiment. Merci le bonus au tir donné par le Vétéran des Lignes à un des petits gars de son unité.

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Fournissant leur magasins de cartouches karken filées par le Vétéran des Lignes qui les accompagne, ils parviennent même à faire perdre un PV au Psyker ennemi.

Un des rhinos ne parvient pas à tuer d'ennemis, pour cause de Feel No Pain réussi. L'ingénieur situé dans le second échoue à tirer sur le Psyker ennemi mais bon il aurait fallu un 6...

Le Plasma Retaliator de la tourelle dévie en tirant sur la grande unité de troupes ennemies, ne tuant que deux soldats. Dommage... Avec une aussi grosse unité on a envie de faire des cartons !

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Fin de tour pour nous et ça ne s'est pas trop mal passé avec la suppression des deux véhicules ennemis. On a pas fait beaucoup de dégât hormis ceux là, mais on a quand même commencé un lent travail de grignotage des unités à portée. Reste à tout concrétiser, quand même...

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Tour 2 Garde Impériale

Le volant ennemi arrive, un proxy eldar utilisé à la place de... Je sais pas... Une Valkyrie ? Il comptait larguer des troupes juste à coté de mes sapeurs, mais... Un incident de FEP les empêche d'arriver !

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Mince, je me régalais de lire la suite! Oh la mauvaise fortune!

Bon, c'est bien sympa de voir tes décors homemaide au milieu de la piétaille.

J'aime bien ta liste d'armée. Au déploiement ça se présente comme une bonne baston.

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Oh la bonne surprise ! J'avais grand hâte de lire un rapport de bataille en Squat et il y en a carrément deux d'un coup.

T'as choisi de la bonne liste basique, c'est du fiable, bien pesé comme li faut.

C'est quoi ta tourelle lourde, thunder ou plasma ? Le vétéran a quoi comme options ?

 

Trop génial 8)

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Depuis les abords du Hangar, l'unité de vétérans qui a fini les Berserkers espèrent faire de même avec les Rhinos et sort à découvert devant ces derniers.

La grosse troupe de GIs avance encore et toujours, telle une marée humaine, approchant petit à petit des Squats retranchés.

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La phase de psy voit le psyker blessé parvenir malgré tout à lancer un Affaiblissement sur les sapeurs. Bon, de toutes façons si on les chope au corps à corps ils sont morts... Le second sort, drain de vie sur un des Rhinos, est dissipé.

Le Tir Orbital appelé par le QG dévie à nouveau et atterrit dans le sable, après s'être dangereusement rapproché du QG impérial...

La phase de tir débute avec le mitraillage des sapeurs par le Valkyrie au passage. Un des sapeurs meurt, mais les autres résistent.

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Quelques soldats de la grande troupe parviennent à ouvrir le feu sur eux également, mais les trois sapeurs squats impactés résistent au fond de leur tranchée. Enfin les jets de sauvegarde se réveillent...

Les Vétérans qui se sont approchés à pas de loups des Rhinos tentent de les charger et... Échouent sur un 2 ! La chance a viré de bord.

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On relève la tête hors des tranchées... Et le tour est terminé. Il ne s'est pas trop mal passé.

Tour 2 des Squats

Notre volant arrive. Le petit ballon d'observation que j'ai construit n'a pas encore de socle donc on l'a posé sur un élément de décors (qui n'en est donc pas un). Il se positionne juste à coté des Rhinos, afin de pouvoir faire profiter à tout le monde de ses lentilles d'acquisition balistiques, qui permettent de diminuer les déviations. Au passage, 'ai oublié de préciser que la tourelle proche des Tonnerres en possède aussi.

Notre Seigneur de Guerre en exo-armures ainsi que ses gardes d'élite... N'arrivent pas à cause du -1 au jet de réserves collé par le sort du spyker au premier tour. On grogne pas mal mais l'un dans l'autre, on hésitait de toutes façons pas mal sur l'opportunité de les placer ici ou là. Atterrir à coté de la grosse troupe pour se les faire un par un au risque de crever à la saturation ne me plaisait pas. Se faire une autre unité au cac aurait été un peu plus intéressant mais on a déjà d'autres troupes dessus. Du coup, la question est réglée.

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Les Rhinos avancent jusqu'aux troupes impériales. Pivotant sur lui-même, l'un des Rhinos manœuvre pour présenter sa sortie arrière à l’ennemi et déverse ses tactiques équipés de lance-flammes devant les GI qui ont échoués à charger les Rhinos.

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Les trikes manquent à nouveau de chance avec un second 1 sur le jet de terrain difficile. Un Trike dérape et mord donc la poussière avant de pouvoir tirer.

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Le second... Rate son tir, mais réussit à screeeecher derrière les hangars, à l'abri de l'ennemi.

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Les Tactiques fraîchement débarqués alignent proprement l'unité massée contre le bâtiment rouge.

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Les lance-flammes font le travail vite-fait pour les pauvres GI alignées comme à la parade devant l'unité Squat. Les humains se font rôtir sur place jusqu'au dernier.

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Les Tonnerre avec Canon laser prennent pour cible le bâtiment sur lequel se trouve le QG ennemi et font une blessure au psy... Et il obtient un 1 sur son "attention messire" ! En voila un qui n'a pas eu de bol et qui fera moins chier avec ses sorts à la con. Comme dit plus haut, la chance va et vient de façon marquée. On fait beaucoup de 6 et beaucoup de 1 des deux cotés. Le Faisceau de conversion rajoute deux morts à ce total.

Les Sapeurs prennent également pour cible le QG ennemi. Le Vétéran des Lignes donne comme au tour précédent un +1 en CT à un des Bolter Lourds. Celui-ci touche juste mais le Feel No Pain ennemi sauve la cible. Le second Bolter Lourd parvient également à toucher mais la cible sauvegarde. Les sapeurs à munitions Kraken ne voient pas grand chose de l'ennemie t l'unique figurine capable de tirer rate son coup.

La tourelle lourde tire sur la grande unité de GI qui avance petit à petit. Le Ballon fiabilise son tir avec ses lentilles balistiques, mais hélas la déviation reste importante, trois pouces, et seuls cinq impériaux sont touchés. Trois résistent et seuls deux meurent ! Encore une fois il y a de bons jets un peu partout.

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Le ballon ne fait pas grand chose de bien avec son unique Auto-cannon, mais déploie son Veiler sur les tactiques tous proches, leur fournissant une protection supplémentaire.

Modifié par marell le fou
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[b]Tour 3 de la Garde Impériale[/b]

Le volant impérial bouge peu et s'approche des Tonnerre (d'ailleurs il pouvait bouger si peu ? Bizarre ?).

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Cette fois l'unité lâchée depuis les airs parvient à réussir sa frappe en profondeur et parvient à atterrir tout près des sapeurs. Un frisson dans le dos nous saisit quand on les voit débarquer avec autant de lance-flammes...

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L'unité de Vétérans proche du Rhino noir se déplace pour pouvoir prendre les Tactiques sous son feu.

La frappe orbitale pulvérise 7 Tactiques parmi l'unité qui vient de cramer les GI au lance-flamme. Ça sent le poil de cul et de barbe roussi des deux cotés.

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Les vétérans tirent sur les tactiques, avec un ordre de tr rapide, et terminent les trois survivants...

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Les GI fraichement largués du volant font vomir des flammes vers les Sapeurs, dont cinq finissent rôtis dans leurs tranchées. Le Vétéran des Lignes git sur le sol parmi eux.

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La grande unité de GI ajoute un mort au compte, malgré l'échec de son plasma. Mais le dernier survivant des sapeurs tient bon et jure sur sa barbe de ne pas reculer d'un pouce devant l'ennemi !

[b]Tour 3 des Squats[/b]

Les exos arrivent en FEP juste à coté du QG ennemi sans avoir à lancer les dés de déviation grâce aux doubles lentilles balistiques qui enlèvent chacune un dé pour la dispersion. Mais la difficulté du terrain entraine un jet qu'un des Squats échoue. Il meurt comme une merde en se matérialisant à coté du toit... Super la noblesse ancestrale squat...

Le seigneur en profitent pour activer son trait de seigneur, Wavecrusher oath. les squats à 6 pouces de du token placé sur le toit bénéficient de +1A si ils se font charger et d'un bonus au moral. Pas ultimement bien placé, mais bon vu la situation c'était ça ou ne pas l'utiliser du tout.

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Le Ballon recule lentement, reformant une ligne devant l'arrivée progressive de la vague GI. Il se place au passage juste dans le cul du volant ennemi, le petit aéronef compte sur son canon sur pivot pour tenter de l'envoyer en enfer.

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Le Sapeur refuse obstinément de bouger et le trike tout proche sort pour l'aider à affronter l'ennemi.

La phase de tir arrive et le Trike rate son Screeech... Il ne peut tirer qu'au jugé et rate bien évidement son coup. Il file hors de la table en réserve dans un dérapage.

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Les Rhinos tentent de fument au Multimelta et aux bolters jumelés les Vétérans tous proches, mais ceux-ci résistent en faisant de miraculeuses sauvegardes.

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Les Tonnerres font un massacre sur l'unité qui vient de shooter les Sapeurs. On rigole pas avec la vengeance, chez nous. Les Canons Lasers en buttent chacun un, et le Faisceau de Conversion massacre trois autres pauvres impériaux. Ils en laissent un pour que le dernier survivant des sapeurs puisse finir de venger ses frères seul. Question de fierté. L'unité impériale est rayée de la carte. Depuis le début de la partie, c'est œil pour œil, dent pour dent des deux cotés.

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Le Ballon tente de shooter son rival, mais celui-ci part en zig zag et le pauvre auto-canon à du mal à aligner proprement le volant ennemi.

Les exo-armure mitraillent le QG impérial à coups de bolter et d'un multimelta... Et ne font qu'un unique mort ! Les impériaux réussissent 3 Sauvegardes.

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[b]Tour 4 de la garde Impériale.[/b]

L'avion sort de la table (sûrement terrorisé par le ballon squat qui lui a tiré dessus).

L'ensemble de l'armée continue à progresser, lentement mais sûrement, et rajoutant des tirs de fusils lasers à chaque tour contre les unités squat.

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Près des Rhinos, une nouvelle infiltration se profile.

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Et plus loin, une unité approche de la zone de déploiement squat.

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Le QG impérial tente de mettre les bouts devant la cohorte de Gardes du Foyer squats. Tout en courant, l'un des membres parvient à ordonner une frappe orbitale sur les tonnerre, mais... L'unique blessé sauvegarde !

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Un ordre de tir divisé est passé dans la foulée pour que la grande unité puisse répartir ses tirs.

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Le ballon est alors pris pour cible mais avec un 6 nécessaire pour toucher les volants, les tirs impériaux échouent. le reste du QG ne parvient pas à faire plus que couvrir sa retraite, sans endommager les exo-armures squat.

Les quelques soldats à portée prennent pour cible le sapeur, mais celui-ci se terre dans sa tranchée et les douze tirs (!)ne font que ricocher autour de lui.

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Les vétérans sapeurs proches des Rhinos profitent du fait que ce dernier n'a pas bougé au dernier tour pour poser une charge AC. Ils pulvérisent le Multimelta sur pivot et celui sur le coté, mais échouent à détruire entièrement le petite transport blindé (1 pc de plus avec l'option [i]shield wall[/i]).

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L'unité proche de ma zone de déploiement sprint pour l'atteindre, garantissant un point de victoire de plus pour l'Empire.

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[b]Tour 4 des Squats.[/b]

Le Ballon recule, reformant une ligne à peu près cohérente un peu plus loin, et les Rhinos font de même. On commence à ne plus avoir beaucoup de tirs possibles des deux cotés.

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Les Exos approchent comme ils peuvent du reste du QG impérial. Le jet de terrain difficile ne permet d'avancer que de 2 pouces ! Mais la charge reste largement possible.

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Les Tonnerre tirent sur la petite unité qui vient de pénétrer dans notre zone, mais ces derniers se jettent à terre et la sauvegarde de 6 qui en résulte sauve un des deux soldats touchés. Le Ballon tente d'en tuer un second mais idem, ce dernier sauvegarde.

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Aidé par les lentilles balistiques du ballon, la tourelle sur pivot fait un carton sur la grande unité qui arrive bientôt au contact.

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Cinq soldats rencontrent leur destin, mais l'unité reste populeuse et se rapproche inexorablement.

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Les exo-armures chargent le QG impérial et découpent en rondelles les impériaux à coups de haches énergétiques.

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Et maintenant, il va falloir descendre... C'est dur quand on a que des petites pattes :)

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[b]Tour 5 de la garde Impériale.[/b]

Le volant revient et se place avec le Ballon dans sa ligne de mire.

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Le gros pack de Gi continue d'avancer...

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Le volant dégomme le ballon qui, avec sa faible résistance et son impossibilité de zig-zaguer, ne peut pas faire grand chose pour résister et se crash au sol.

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La grosse troupe de GI tire sur les Tonnerre et en tue trois. Le dernier rate son jet de sauvegarde sur un 11 pourri, et s'enfuit en lâchant son Canon Laser. Les Tonnerre auront eu un moral pourri pendant toute la partie...

[b]Tour 5 des Squats[/b]

Le Tonnerre qui a fuit échoue à se rallier tout seul et sort de la table. Honte sur sa famille, son clan, etc.

Les Rhinos avancent et continuent de tirer au bolter sur l'unité qui a tenté de les faire sauter, tuant trois GI. Le Canon plasma qui orne le toit du Rhino encore intact tue les deux survivants restants, et l'unité est annihilée.

On aurait mieux fait de faire tirer les exos sur eux, ces derniers se trouvent bêtement à court de cibles... Ils tirent sur le peu de Gi qu'ils arrivent à voir, mais échouent à faire du dégât avec deux pauvres tirs dont un sauvegardé (encore !).

A nouveau, c'est la tourelle qui fait des morts, en plantant un HIT sur la troupe massive qui s'avance. Quatre morts de plus et surtout le dernier sergent succombe. Le prêtre prend le relais et devient désormais le seul officier en charge du coté impérial.

Mais sur un dernier jet de dé, la partie s'achève. Les deux armées, au bord de la rupture, se séparent avec une retraite bien méritée des deux cotés.

Les points de victoire ne permettent pas de trancher, à 6PV de chaque coté.

[b]DEBRIEFING[/b]

Quelle baston ! Ça a craché des deux cotés et les morts se sont vraiment empilés. Il y a que aussi quelques très bons jets de sauvegarde coté impérial. en fait, la chance a été au rendez-vous des deux cotés. Beaucoup de jets pour toucher et blessés étaient stats ou au dessus.

Les points de victoire reflètent bien ceci avec une égalité stricte. Et sur le terrain la situation est la même : impossible de désigner un camp victorieux.

Pour ma part, j'ai trouvé que les squats ont échoué à porter l'attaque dans le camp ennemi comme nous l'espérions, mais il faut dire que la reprise de l'initiative et le massacre des berserkers qui s'en est suivi dès le premier tour n'a pas aidé.

A l'origine, nous espérions faire avancer les sapeurs dans un terrain du centre de table et fixer la ligne de front loin de notre zone. Téléporter nos exos chez l'ennemi pour ajouter à la confusion était également un de nos projets qui n'a pu se réaliser. Les Tonnerre et la tourelle ont par contre bien rempli leur rôle de support de fond de table. Je n'avais pas vu qu'il restait un Tonnerre en Bolter (caché derrière la tourelle). Si j'avais su, on aurait shooté l'avion en se servant de lui comme spotter pour gagner Skyfire C'est con !

J'ai essayé de laisser Gil décider autant que possible de la stratégie, tout en en discutant quand même. Je pense qu'il a mieux cerné l'armée, du coup. Ce qui était le but de la partie.

Du coté de notre adversaire, il a trouvé que l'armée avait une puissance de feu trop importante pour la taille de l'armée. Les Rhinos avec armes lourdes multiples pour pas cher lui ont notamment semblé trop abusées. On s'est déjà fait la réflexion à plusieurs reprises, et je vais faire re monter ça à Dark Sensei. Avec les ajouts du Shield Wall, il y a peut-être matière à rééquilibrage. Le -10% qu'il conseille d'imposer à une armée Squat face à un codex basique prend son sens. D'un autre coté, augmenter les couts d'autant en moyenne est peut-être le plus propre.

Enfin bon, les Squats restent une armée de tir. Donc forcément, fasse à une armée d'infanterie pas particulièrement rapide, les tirs font très mal. Je pense que la Garde a largement les moyens de fournir une armée plus adaptée face à nos troupes... Et réciproquement d'ailleurs ! Même si pour cette partie, rappelons-le, le but était justement d'aligner deux armées types.


 

Mince, je me régalais de lire la suite! Oh la mauvaise fortune!

Bon, c'est bien sympa de voir tes décors homemaide au milieu de la piétaille.

J'aime bien ta liste d'armée. Au déploiement ça se présente comme une bonne baston.

 

 

 

T'as choisi de la bonne liste basique, c'est du fiable, bien pesé comme li faut.

C'est quoi ta tourelle lourde, thunder ou plasma ? Le vétéran a quoi comme options ?

 

Genre c'est pas toi qui a fait la liste ? C'est celle sur la quelle on a bossé il y a un mois. :)

 

La tourelle Watcher Platform est en Plasma Retaliator. Le Vétéran est full options, avec les munitions spé pour toute l'unité. Son option de donner +1 en CT a un membre de son unité en échange de son tir normal a été bien utilisée, t'inquiètes. J'ai oublié de le mentionner sur mes notes mais à chaque tour ça a aidé à cartonner un mec ou deux. Au bolter lourd, ça paie.

Modifié par marell le fou
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Je me suis fait la remarque sur les Rhino avec arme lourde. Oui, ça fait bizarre. Les traks qui se planquent après avoir tiré aussi.

Après, moi, mon jugement sur ces bizarreries, c'est qu'elles ne font pas basculer la partie, et restent gérables. je les vois pas comme abusées prises dans une liste équilibrée. Et franchement, je pense qu'il y a pas mal d'armée qui peuvent déboiter une telle liste Squat. Rien d'effrayant pour moi vu de loin. Juste jouable, et costaud.

Le Rapporté était très bien.

J'ai bien aimé la prestation de ton ballon.

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Merci pour ton retour !

Je me suis fait la remarque sur les Rhino avec arme lourde. Oui, ça fait bizarre. Les traks qui se planquent après avoir tiré aussi.
Après, moi, mon jugement sur ces bizarreries, c'est qu'elles ne font pas basculer la partie, et restent gérables. je les vois pas comme abusées prises dans une liste équilibrée. Et franchement, je pense qu'il y a pas mal d'armée qui peuvent déboiter une telle liste Squat. Rien d'effrayant pour moi vu de loin. Juste jouable, et costaud.

 
Notre adversaire a quand même trouvé dur d'encaisser les tirs de l'armée dans son ensemble et l'a trouvée vachement bourrine. Les Rhinos avec double armes lourdes l'ont notamment fait tiquer.
 
Les Trikes sont forts, c'est vrai. Mais je trouve que tu as le mot juste : rien d'ingérable. Toutes les armées ont un ou deux trucs forts. Ben voila, nous c'est les trikes qui jouent au chat et à la souris.
 
Pour la prestation du ballon ben franchement je pensais que son arme serait plus efficace. En fait non, c'est une piqure de moustique. Il a surtout joué un rôle de support pendant noter partie. Ce qui est sensé être justement son job ! Donc finalement il n'a pas été héroïque ni super efficace au delà de son domaine, mais il a bien assuré ce qu'il était censé faire en fiabilisant les jets de dispersion. Ça me va très bien.
 
Plus qu'à lui trouver une tige métal pour le socler :) Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...

Super à lire, comme d'hab et donc un grand merci pour le temps passé à monter tout ça.

 

Des réflexions comme ça :

- J'ai l'impression que lorsque tu as shooté le Russ avec tes infâmes trikes bileux (oui, en Arley, le trike fuseur est une belle saleté. Et encore, c'est bien pire dans une acception biker de l'armée avec le guildmaster qui va bien et le trait de warlord qui file scout), t'as fait ton jet de screeeech! après le tir et non avant, tu sembles par contre l'avoir fait dans le bon ordre la phase suivante.

- Les berkos sont déployés en dispositif avancé grâce aux sappeurs: ok. Mais n'as-tu pas oublié qu'ils avaient scout de surcroît ? Théoriquement, ils l'atteignaient facilement, leur hangar. En passant, ce sont les exos que j'aurais placé en déploiement avancé, suivi des berkos qui gagnaient du couvert derrière leurs potes. Histoire de prendre le centre. Parce-que c'est bien la FEP, je ne dis pas, mais il faut être sûr de pouvoir charger le tour d'après. Décidément, pas de chance avec les berkos...  Tu sais que je les amène toujours moi ? /bisque

- Les rhinos. Alors grâce à leur formation, ils gagnaient +1d'armure en frontal. Généralement, je les mets cul à cul ce qui permet de n'offrir aucun flanc à 10 aux tirs et fait un joli mur blindé orienté vers les méchants. Idéal pour planquer du berkos derrière d'ailleurs. Là, tu diminuais l'effet de couverture du dispositif. En outre, l'arme de coque fixée au shield wall (pas celle sur pivor du rhino, bien celle dans la meurtrière du mur) est bien une arme de coque. Si tu veux qu'elle fasse face aux baddies, il faut mettre ton Rhino de travers.

 

Le shield wall fait effectivement du rhino un solide petit mur (surtout en formation) permettant d'avoiner convenablement. Le prix des armes dépend des critères suivants :

La CT 3

Le fait que l'arme d'option du shield wall nécessite un tireur à l'intérieur du char, dans le transport (pas toujours un bonus car l'arme est inutile si tout le monde se barre).

Que la multiplication d'armements transforme une structure finalement assez légère en cible prioritaire assez facilement tombable.

Modifié par Dark Sensei
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t'as fait ton jet de screeeech! après le tir et non avant, tu sembles par contre l'avoir fait dans le bon ordre la phase suivante

 

C'est possible mais pas sur. Je l'ai peut-être juste rédigé dans cet ordre. Normalement on fait le jet avant, de mémoire. Tiens, d'ailleurs, si on rate le jet de terrain dangereux, on a un jet de svg pour éviter de perdre le PV ou non ? Là on a fait sans.

 

 

Les berkos sont déployés en dispositif avancé grâce aux sappeurs: ok. Mais n'as-tu pas oublié qu'ils avaient scout de surcroît ? Théoriquement, ils l'atteignaient facilement, leur hangar.

 

Le premier mouvement de Scout se fait au début du premier tour, je crois... Non ? Et comme on se l'est fait voler... Sinon c'est effectivement un oublis.

 

 

En passant, ce sont les exos que j'aurais placé en déploiement avancé, suivi des berkos qui gagnaient du couvert derrière leurs potes. Histoire de prendre le centre. Parce-que c'est bien la FEP, je ne dis pas, mais il faut être sûr de pouvoir charger le tour d'après. Décidément, pas de chance avec les berkos...  Tu sais que je les amène toujours moi ? /bisque

 

Ouais, ça aurait été bien. Mais j'ai laissé faire Gil. En même temps c'était pas plus mal. On a hésité à balancer les exos au cœur de la mêlée mais on a jugé - a raison je pense - qu'on se les serait fait défoncer à la saturation par tous les GI. Donc on a préféré leur faire éviter les tirs de tous les mecs d'en face.

 

 

Le shield wall fait effectivement du rhino un solide petit mur (surtout en formation) permettant d'avoiner convenablement. Le prix des armes dépend des critères suivants :

La CT 3

Le fait que l'arme d'option du shield wall nécessite un tireur à l'intérieur du char, dans le transport (pas toujours un bonus car l'arme est inutile si tout le monde se barre).

Que la multiplication d'armements transforme une structure finalement assez légère en cible prioritaire assez facilement tombable.

 

J'avais zapé que l'arme de coté n'était utilisable que si un squat restait dans le Rhino. En l’occurrence l'ingénieur y est resté jusqu'au bout.

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- C'est important de faire le jet avant, car en cas d'échec, tu fais un jet de sauvegarde d'armure (en V7, c'est le cas) ET tu tires en état d'alerte (CT1) avec ton trike... Important donc de le faire avant.

 

- Le mouvement de scout se fait chez tous les joueurs avant le premier tour... T'y avais droit et donc, t'etais logiquement à couvert entre ça et le déploiement en tête de pont des sapeurs.

 

- Ca se discute, ça tient bien les Exos. En outre, t'aurais planqué les Berkos derrière et il aurait mangé les uns ou les autres.

 

- Comme j'y ai répondu sur ton forum, cette solution ne marchait pas. C'est une notable restriction de cette arme.

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