Auroch Posté(e) le 26 février 2016 Partager Posté(e) le 26 février 2016 (modifié) Un des plus gros tournois (ils annoncent être les plus gros, mais j'ai pas franchement envie de vérifier) mondiaux de warhammer vient de basculer sur AoS. http://heelanhammer.com/scgt/ Ils ont adopté un systeme très proche de Clash Comp ( http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=13&t=114070 ) tout en ayant évaluer la valeur des unités à leur sauce ainsi que quelques autres points. Je pense qu'il s'agit un "événement" important pour AoS, car ils ont peut-être posé les fondations d'une convention officieuse pour les tournois (incluant la valorisation des unités). Pour ma part, je trouve ce système très intéressant car il reste simple, je vais tester tout ça :) A suivre... Modifié le 26 février 2016 par Auroch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Auroch Posté(e) le 26 février 2016 Auteur Partager Posté(e) le 26 février 2016 (modifié) Traduction rapide des règles les plus importantes : SCGT 2016 1 - Règles maison 1.1 - Sélection d’armée Tous les warscrolls d’une armée doivent appartenir à la même grande alliance (mot clé ORDER, CHAOS, DESTRUCTION, DEATH). Quand plusieurs versions d’un warscroll existent, la plus récente doit être utilisée. Un système de Réserve est utilisé pour constituer une armée. Chaque warscroll a une taille minimum. Pour chaque choix de Réserve, vous recevez le nombre minimum de figurines pour le warscroll. Par exemple, les blood warriors ont une valeur de Réserve de 5. La taille minimum de leur unité, selon leur warscroll est de 5 figurines. Ainsi, pour prendre 5 blood warriors dans votre armée, il vous en coutera 5 points de Réserve. Vous ne pouvez prendre que 6 fois un même warscroll dans votre Armée. 1.2 - Liste d’armée Pour constituer votre armée, vous devez choisir parmi 150 points de Réserve. Ces 150 points de Réserve sont votre Armée, et c’est parmi ces figurines que vous constituerez votre Détachement pour chaque bataille et préparerez votre Réserve d’Invocations. Quand vous constituez votre liste d’Armée, vous n’avez pas besoin de noter la taille de chaque unité, mais seulement le nombre de figurines de chaque type. Par exemple, 5 Blood warriors coutent 5 points de Réserve. Sur votre liste d’armée, vous avez seulement besoin de stipuler 30 Blood warriors (30 points de Réserve). Les warscrolls des personnages nommés tels que Kairos, Karnak, Grimgor etc sont uniques, et ne peuvent donc être sélectionnés qu’une fois dans votre armée. Vous pouvez cependant prendre plusieurs personnages spéciaux. Les choix d’armes et d’équipement n’ont pas besoin d’être notés dans la liste d’armée, mais doivent être spécifiés lors du déploiement de chaque unité. Les options entrainant un changement dans la valeur de réserve d’une unité doivent être spécifiées sur la liste d’armée. 1.3 - Détachement Pendant la mise en place de la partie, vous pouvez déployer jusqu’à 100 points de réserve. Ceci constituera votre Détachement. Les unités déployées doivent respecter les règles de leur warscroll concernant leurs tailles (par exemple, une unité de Blood warriors déployée doit être constituée d’au moins 5 figurines). Cependant, vous pouvez déployer autant d’unités que vous voulez, dont la taille et l’ordre peut varier d’une partie à l’autre. Chaque unité a son propre cout en points de réserve. Ainsi, si une unité de 8 blood warriors est déployée, leur cout en points de réserve sera de 10. Cependant, les 2 guerriers restant peuvent être rattachés à une autre unité, constituant par exemple une unité de 7 Blood warriors pour 5 points de réserve. Si vous décidez de ne pas déployer les 2 warriors restants parce que vous ne pouvez ou ne voulez pas payer les 5 points de réserve permettant de constituer une nouvelle unité de 5, ils seront perdus car vous ne pouvez pas déployer une unité de 2 Blood warriors. Vous pouvez avoir 1 figurine de chaque type de commandement par unité déployée. Chaque unité peut donc disposer d’un commandement complet. Souvenez-vous de définir les options de chaque unité lors de son déploiement. Les restrictions suivantes ne s’appliquent pas aux 150 points de réserve de votre armée : Vous devez déployer au moins une unité avec le mot clé HERO. Votre général doit être une figurine avec le mot clé HERO. Une unité ne peut dépasser 30 PVs lors de son déploiement. Les unités avec un coût de réserve inférieur à 5 pour 10 figurines peuvent atteindre 40 PVs lors du déploiement. Elles ne peuvent en aucune façon dépasser cette limite durant la partie (excluez les PVs bonus pour un champion, etc…. juste les points de vie de base du profile sur le warscroll). Dans la mesure où ils ne contredisent pas les restrictions de ces règles, les warscroll bataillons sont autorisés lors de la création de votre Détachement. Vous devez payer les points de réserve pour chacun d’entre eux afin de pouvoir les utiliser, mais vous n’avez pas besoin de les lister dans votre Armée. Assurez-vous que votre adversaire soit bien averti que vous avez constitué un bataillon pendant le déploiement. Les formations peuvent être déployées en une seule fois. Un maximum de 5 warscrolls avec le mot clé warmachine est autorisé. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 2 warscrolls identiques avec le mot clé warmachine à votre Détachement lors de sa constitution. Un maximum de 3 unités d’un même warscroll peut être défini dans votre Détachement, mais elles peuvent être constituées de plus d’un choix de réserve. Ainsi, 6 choix de réserve de Blood warriors peuvent être réaprtis dans 3 unités de 10 figurines, mais pas 6 unités de 5 figurines. La limitation ci-dessus est relevée à 4 pour les unités marquées comme « base » dans le document de référence. 1.4 - Réserve d’invocation Avant le début du déploiement de votre Détachement, vous pouvez créer une Réserve d’Invocation* pour votre Armée en lui attribuant jusqu’à 40 points de réserve en réduisant le la taille totale de votre Détachement. *Notez que cela peut comprend les unités à sélectionner lors de l’utilisation de certaines capacités permettant le déploiement de nouvelles unités telles que le « Call of the Hunt » de Karnak, mais exclus les règles de déploiement spéciales telles que placement dans le Royaume céleste ou l’Ambushing Skink Patrol, etc... Vous devez informer votre adversaire des unités constituant cette réserve, leurs tailles et les options dont elles disposent (comme cela doit être fait lors du déploiement sur le champ de bataille). Lorsque vous déployez votre Détachement, vous devez réduire sa taille totale par la moitié (arrondi au supérieur) de la valeur de réserve de votre Réserve d’Invocation. Par exemple, si vous avez une Réserve d’Invocation de 20 points de réserve, vous ne disposez plus que de 90 points de réserve pour constituer votre Détachement. Si votre Détachement est issu de la grande alliance Destruction et que votre adversaire utilise une Réserve d’Invocation, vous pouvez attribuer 110 points de réserve à votre Détachement. Disposez les figurines de votre Réserve d’Invocation sur un plateau sur lequel vous les prendrez lors qu’elles seront invoquées/créées en cours de partie. Ces figurines ne peuvent jamais rejoindre une unité existante, ni retourner sur le plateau ou dans la réserve une fois tuées. 2 - Règles de missions 2.1 - Jets de dés pour les effets des plans de bataille. Dans certains plans de bataille, il vous est demandé de lancer un dé. Ces jets ne peuvent jamais être relancés ou modifiés par une capacité ou une règle d’un warscroll. 2.2 - Unités opérationnelles Certains warscrolls font référence à des warscrolls comptant comme étant opérationnels, mais voici les règles génériques relatives à toutes les unités opérationnelles : Une unité opérationnelle peut prendre ou contrôler un objectif si elle dispose d’au moins 5 PVs de figurines sont à 3’’ ou moins dudit objectif. Clarification : Les figurines individuelles débutant la partie avec 5 PVs ou plus peuvent prendre un objectif même s’il leur reste moins de 5 PVs. Une unité ne peut être opérationnelle que si elle a déjà passé au moins 1 round sur le champ de bataille. Si les deux joueurs capturent/contrôlent le même objectif/terrain, ce dernier est considéré comme contesté. Une unité le peut capturer/contrôler qu’un seul objectif à la fois. Ce dernier sera celui autour duquel l’unité aura le plus de figurines à 3’’. (Jetez un dé en cas d’égalité). Les unités avec le mot-clé WARMACHIME ne peuvent jamais être opérationnelles. 2.3 - Warscrolls de terrains Sauf accord entre les joueurs, les warscrolls de terrains ne sont pas utilisés à moins que cela ne soit spécifié dans le scénario. Les capacités invoquant les terrains fonctionnent normalement. Les joueurs ORDRE peuvent donner à 2 bois sur la table le mot clé « Sylvaneth Wildwood » (les règles du warscroll ne sont pas appliquées, mais le terrain compte comme étant un Wildwood pour les capacités et les effets). Avant chaque bataille, les joueurs tirent au sort celui qui placera le premier décor sur la table. Les décors doivent être espacés d’au moins 6’’. Les points d’objectif ne sont pas des décors sauf spécification contraire. Modifié le 26 février 2016 par Auroch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xoudii Posté(e) le 26 février 2016 Partager Posté(e) le 26 février 2016 Merci pour la trad. Ça a l'air pas mal en effet. Ça va peut être motiver mon club de se tenter à Aos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Edmak Posté(e) le 26 février 2016 Partager Posté(e) le 26 février 2016 Cela parait etre une facon intelligente de rėgulerles armées à invocations. Par contre pourquoi autoriser 110 point de déploiement aux armées destructions si elles sont en face d une armée d invocations ? Je n ai pas trop compris l intérêt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yilmi Posté(e) le 26 février 2016 Partager Posté(e) le 26 février 2016 (modifié) Cela parait etre une facon intelligente de rėgulerles armées à invocations. Par contre pourquoi autoriser 110 point de déploiement aux armées destructions si elles sont en face d une armée d invocations ? Je n ai pas trop compris l intérêt. C'est sans doute car c'est la seule alliance qui n'a aucune option d'invocation. Modifié le 26 février 2016 par Yilmi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slagash le Lascif Posté(e) le 26 février 2016 Partager Posté(e) le 26 février 2016 (modifié) Je trouve ça bizarre de se baser sur les tailles minimales, on arrive à un système où pour 10pts de réserve on peut avoir 10 seigneurs du chaos ou 10 guerriers skavens... Les systèmes se basant sur les PV sont beaucoup plus logiques à mon avis. Même le système Clash Comp est plus logique puisque 1pts de réquisition = le nombre minimum de figs du warscroll donc 1pts = 1 seigneur du chaos = 5 guerriers du chaos = 10 skavens. Bref, c'est pour moi un système qui permet tous les abus, dommage. EDIT : bon, j'ai lu le système en VO, c'est pas du tout ce que je pensais. Il y a bien une liste des coûts par warscrolls et ce n'est pas 1 figs = 1pts. Ça me paraissait aberrant en même temps. Voilà le pdf des coûts de réserve (pool) de chaque unité : http://www.heelanhammer.com/SCGTdownloads/SCGT16PoolV1.1.pdf C'est cette partie que j'ai mal interprétée : Par exemple, les blood warriors ont une valeur de Réserve de 5. La taille minimum de leur unité, selon leur warscroll est de 5 figurines. Ainsi, pour prendre 5 blood warriors dans votre armée, il vous en coutera 5 points de Réserve. Au temps pour moi donc, c'est un excellent système qui permet beaucoup de flexibilité. Par contre on doit passer vachement de temps à réfléchir à la compo de son armée à chaque partie non ? Modifié le 26 février 2016 par Slagash le Lascif Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Auroch Posté(e) le 26 février 2016 Auteur Partager Posté(e) le 26 février 2016 Pas spécialement. C'est un juste milieu entre les 2 extrêmes : - "merde, il a que du monstre en face et j'ai pas ce qu'il faut" : Le déploiement alternatif permet de s'adapter à la dernière unité posée par l'adversaire et inversement, garantissant une partie équilibrée. - "Bon alors, laquelle vais-je bien pouvoir prendre..." : En déployant 2/3 de ton armée totale, tu limites les tergiversations. C'est d'ailleurs ce qui me plaisait déja dans le systeme clash comp. Du coup, on conserver la facilité des règles de bases pour la composition d'armée. Au lieu de compte le nombre de PVs tu additionnes les points de réserve. Le reste permet de cadrer un peu ce qui pouvait être sujet à dérives, tout en conservant la flexibilité du jeu (et surtout sans nuire à l'aspect stratégique de la phase de déploiement qui est pour moi la meilleure nouveauté qu'apporte AoS). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Junkyz Posté(e) le 24 mars 2016 Partager Posté(e) le 24 mars 2016 Merci pour la trad ! :good: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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