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[Khorne]Daemonkin 1650


Berzy

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Cela fait longtemps que je n'ai pas posté de liste. En voici donc une et je souhaiterais votre avis dessus, quel regard y portez vous ? si elle vous fait peur, vous fait rire, vous inspire quelle(s) point(s) fort(s) et faible(s) lui trouvez vous et évidement pourquoi.

Elle est destinée à sortir en tournoi.

 

Détachement Blood Ost Khorne Daemonkin

Formation Slaughtercult :
QG 1 : Seigneur de Khorne et de guerre :

Chaos Lord (75), Sceau de corruption (25), Juggernaut de Khorne (45), Griffe Lightning (15), Goredrinker (30), Bombe à fusion (5) : [195]
 

Troupe 1 : 8 Berzerks de Khorne

8 Berzerkers (162), champion avec gantelet (25) et hache tronçonneuse (3) : [190]

 

Troupe 2 : 8 marines de Khorne :

8 Chaos Space marines (130), fuseur (10), combi fuseur (10), en Transport 1 [150]

 

Troupe 3 : 16 cultistes de Khorne

8 Chaos cultists (58), 8 chaos cultists supplémentaires (8x6), lance flamme (5) : [111]

 

Elite 1 : 5 possédés de Khorne :

5 possessed (150) : [150]

 

Transport 1 : Chaos Rhino (35) : [35]

 

Formation Charnel Cohort :
QG 2 : Héros de Khorne

Herald (55), rune d'airain (15) : [70]

 

Troupe 4 : 8 sanguinaires de Khorne :

Bloodletters (80), Bloodrepper (5) : [85]

 

Troupe 5 : 8 sanguinaires de Khorne :

Bloodletters (80), Bloodrepper (5) : [85]

 

Attaque rapide 3 : 8 chiens de Khorne

Flesh Hounds (80), 3 flesh hounds supplémentaire (16x3) : [128]

 

Elite 2 : 3 Juggernauts de Khorne

Bloodcrusher (135), Bloodhunter (5) : [140]

 


Détachement allié :

Formation Mayhem pack (dataslate Helbrute ) :
Helbrute (100) : multi fuseur, gantelet : [100]

 

Helbrute (100) : multi fuseur, gantelet : [100]

 

Helbrute (100) : Canon plasma (10), gantelet : [110]

 

Total : 1649 points

1 PM (Détachement allié) (mis à titre indicatif)

 

 

 

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Salut,

 

 

Bon il faudra que tu fasses super gaffe à tes Berserks à pied, le marine  pied en général prend vite la mort (dommage qu'il n'y ait pas les points pour un rhino pour lui aussi, mais faut pas te priver de la "Charnel Cohorte" pour autant, ni du "mayhem pack" .

Dans le cadre mi-fun, cette liste est très bien pensée et forte. Une liste pour sous-mariner en tournoi, car même si je joue comme toi perso, n'oublions pas qu'il y a du vil gredin en tournoi qui sort le fumé à souhait en Eldar, Crons ou encore Demons du Chaos ou SM vanille (et sans forcément monter à 4-5 PM). Après en tournoi mou (pas de PM pour les tournoi mou mais des restrictions, on pourrait dire que ça équivaut à du 0-2 PM selon les cas) tu es bien achalandé avec cette liste (petit bémol avec les berkos sans rhino, mais enlever autre chose serait dommage AMA), et tes unités passerons les restrictions sans soucis je pense.

 

Passes tes cultistes en 2x8 plutôt que par 16, les points de dîmes monterons bien plus vites avec une unité en plus et un champion fusible supplémentaire (et les cultistes sont parfaits pour ça, l'adversaire sera dégouté de devoir les gérer et te donner du point ;) ). Moi j'enlèverai le lance-flammes, je le mettais à mes cultistes jusqu'alors mais il n'a jamais rien fait, donc à voir.

 

Je pense qu'il faut que tu teste cette liste, elle a le mérite de sentir que tu a vraiment bien bossé ton ost et ça respire la narration et la bonne histoire des Daemonkin, au pire fout toi en des optimisateurs et joue plaisir en tournoi. Et pas juste un patchwork d'unités optimisées comme on voit dans certains sujets d'autres armées ou de Daemonkin compètition d'ailleurs, unités mises bout-à-bouts, sans aucun réalisme (oui 40k a un historique bien fournit comme aurait un jeu historique, donc il serait bien de coller un minimum) mais une vrai bande guerrière qui sent bon l'univers qu'on aime.

Si on optimise plus, il va falloir enlever des trucs que je trouve excellent dans ta liste, c'est dommage après.

 

 

Ah si, si tu veux être un peu plus opti à tout prix, enlève tous les cultistes, et donne un rhino aux Zerks et ajoute deux marines + une bombe à fusion sur l'aspirant et un fuseur en plus a l'escouade de marine, + un zerk à l'escouade de 8. Ensuite file un LFlammes Lourds aux gantelets d'un des deux dreads Multifuseurs (ça peut dépanner sur une armée populeuse en face, vu que tu FeP où tu veux, c'est pas négligeable à ce niveau de jeu). C'est pile niveau points.

Tu géneres moins de points de sang, mais l'arme est plus solide, je trouve ça mieux (la 3+ c'est Miam par rapport à une 6+ ^^ ).

 

A noter que même si c'est chiant de jouer sans le chiffre du dieu, les légions/chapitres ont tendance à conserver leur organisation d'escouade même après avoir passé du coté obscur (en mémoire de leur chapitre/lgion et des potes tombés auparavant). En Daemonkin, c'est nouveau et c'est un chapitre, mais il me semble correct de présumer qu'ils ont aussi cette manie un peu sectaire et consanguine de mettre l'organisation du chapitre au dessus de tout, comme le font les chapitres loyaux et les anciennes légions déchus. Après tout, les space marines, quel qu'ils soient, sont des confréries de consanguins avec culte du cercle proche (leur père -> L'empereur, Leurs frères -> La Légion/CHapitre ; dans le cas du Chaos, ils se rebellent contre l'autorité Paternel, mais il reste un lien de haine, donc pas neutre ^^ ).

 

 

 

PS : Pense à prendre un Canon à Crânes pour tes tournoi, c'est la meilleur invocs des paliers de sang. Le reste du temps, tu mets de l'insensible en prio et des buffs au close s'il reste des points ou via slaughterCult.

 

Bon jeu à toi, HF +++

Modifié par ChaosDreamer
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Les marines sont en rhino ^^

Pour les unités de close 8 est un bon chiffre (testé depuis plus de 15ans), et c'est vrai que je rajouterais bien un rhino ou un enfant mais pas au détriment des cultistes. Le pâté de 16 apporte beaucoup en occupation de table ainsi qu'en diversion surtout que pour s'en débarrasser il faut les détruire et qu'on ne peut pas non plus les laisser se balader. Le lance flamme je suis d'accord, il est là quand il reste 5 points... avec les 5 points de la bombe à fusion ça peut faire un lance flamme lourd sur un dread, ce n'est pas bête comme idée.

Je te rassure je canon à crane est ma principale invocation ;)

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Oui j'avais compris pour les marines, je parlais des berkos qui eux n'en ont pas ;) ce que je trouvais dommage. Les berserks, je les joues souvent à pied, eh bien c'est pas géant, quand je les sort en rhino, rien à voir (ils attendent un tour après débarquement, mais pour avoir comparé in-game, c'est mieux que de traverser la table sous le feu ). Tandis que là, ils vont prendre la mort (et je te parle pas d'un Leman Russ qui va te les raser en 2 tour max avant qu'ils aient contactés quoi que ce soit).

 

NB : Attention dans ce message qui suit, je pars du principe que tu veux emmener la liste en tournoi pour faire ma critique de celle-ci :) 

 

Le pâté de 10 marine est overkill bien sûr, mais un deuxième fuseur vaut cette dépense -> pour la force 8 : mort instant. sur du Nécron, pas de protocole (en tournoi tu en verra forcément malheureusement), la PA1 fait merveille sur les punisher Astra mili. si tes jets pour toucher sont pas trop moisis ^^ (là aussi tu en verra en tournoi), les marines type insensible genre Blood Angels ou autre pour les rosters plus cool, mort instant aussi (je t'ai conseillé d'aller chercher la MI au tir parce qu'au CaC il n'y a qu'un gant pour ça aux endus 4, les helbrutes sont pas sûr de survivre longtemps après FeP, on peut donc pas se reposer que sur eux pour ce rôle ).

 

C'est sûr, si les cultistes avaient du fuseur, on aurait pas ce problème de choix marine/cultiste ...

 

J'ai pas commenté le reste de la liste car il me semble nickel et je ne changerai rien. Le cultiste occupe la table oui, ... mais pour combien de temps ? (Tour 1 et finit ? j'exagère un peu, mais à peine).

 

Je suis pas séduit par 16 cultistes perso (et déjà que par 30 je les aient joué la dernière fois et qu'ils ont rien fait à part ne plus exister Tour 2 ou 3 !! L'ennemi ne s'est pas foulé sur eux pourtant niveau puissance de Tir). En gros dis toi que contre un joueur Tau ou Astra Militarum, ils vont mourir et ce sera pas en gâchant les tirs adverses, entre les broadsides LM et drone LM (je l'ait vécu) ou la formation de barrage d'artillerie Astra Militarum de Mont'Ka (2 ou 3 Basilisks + chimère + Deathstrike je crois + relance les jets de dispersions).

Du coup, avec les rhinos tu gagne le tour ou l'adversaire ouvre ton rhino où tu ne subit aucun dégat -> le défaut des Daemonkin (hors chiens et buveur) étant d'être relativement fragiles pour leur rôle (à savoir traverser la table ! ).

 

 

 

Je n'étais pas en Daemonkin avec mes cultistes, mais vu que la resistance avant que tu débloque le FnP est la même, c'est comparable pour te faire une idée.

 

 

Je me suis permis de mettre une expérience perso, car il me semblait que tu souhaitais ça, par rapport à ton message précédent ^^

 

 

 

Je te rassure je canon à crane est ma principale invocation

Ah ok :) j'étais pas sûr ^^ my bad.

 

 

 

Bon jeu, amuses-toi bien @+++

Modifié par ChaosDreamer
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Je ne vais pas commenter toute la liste,et je vais redire des choses qui ont deja été marqués mais vraiment, VRAIMENT,met les cultistes par 2X8 ^^

Tu dois vraiment ne pas compter sur eux pour autre chose que de tenir un objo et donner des points de dîme de sang

tu obtient beaucoup d'avantage a faire 2x8 :

-4 points de dîmes au lieu de 2

-2 cibles a focus differentes pour l'adversaire

-2 personnage donc 2 point de dîmes mais aussi 2 potentielles cibles a prince démon/bloodthirster(oui c'est pas forcement utile, mais ca reste une option donc bon,on va pas s'en priver :P)

-2 prises d'objo possible.

 

Non franchement, met les par 2x8 je t'assure que tu ne le regrettera pas. =)

EDIT : En plus , 2 troupes de 8 c'est plus fluff , nah ! :P

Modifié par yami-kenshin
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16 est un multiple de 8, donc un chiffre sacrée, mais oui, les cultistes c'est mieux 2x8 que une fois 16, pour les raisons énoncée.

 

Le canon à cranes est toujours une grosse surprise pour l'adversaire, une plateforme mobile d'artillerie qui arrive dans ton dos, n'est jamais bon signe.

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16 est un multiple de 8, donc un chiffre sacrée, mais oui, les cultistes c'est mieux 2x8 que une fois 16, pour les raisons énoncée.

D'accord à fond avec ça.

 

Je ne vais pas commenter toute la liste,et je vais redire des choses qui ont deja été marqués mais vraiment, VRAIMENT,met les cultistes par 2X8 ^^

 

Tu dois vraiment ne pas compter sur eux pour autre chose que de tenir un objo et donner des points de dîme de sang

Complétement d'accord avec ça aussi (je ne suis pas anti-cultiste hein ^^ ).

 

Le principal souçi de cette stratégie, c'est que ça fait 116 point les deux squads de cultistes, pour ce prix là, l'ennemi a presque deux wyvern ou presque un razorback avec une tactique dedans ou presque quatre enfants du Chaos pour rester dans ce que tout le monde connaît ;) .

Une escouade de cultiste au minimum pour monter les points de dime de sang plus vite, ok (le slaughtercult les intègrent pour ça d'ailleurs) mais deux escouades, autant donner un KP gratos à l'ennemi (bon à la rigueur les KP osef ! ) et 116 Points (le plus important ! )(ce qui est trop chère pour de l'objo, les grots font pareils pour 35+35=70 Pts, 40+40=80 Pts si on met du Squig berger, et pour deux escouades, ce qui est overkill je trouve à ce format ).

 

Ne pas oublier aussi que plus on met de troupe en général dans une liste, plus c'est mou. Je le regrette aussi, mais vu que toutes les unités conteste désormais, c'est moins fort la troupe ; tous le monde ne jouerai pas de formation (non-Opé. pour la plupart) et des listes à deux troupes en moyenne si c'était pas viable, non ?

 

 

La seule exception est si tu vises de beaucoup invoquer, mais à ce moment là, les dreads sont presques trop nombreux ^^ (et trop solide, des termicides-fuseur ou raptors suicides feraient mieux en points de sang), faudrait des enfants du Chaos one-shot sinon ^^

 

 

Donc voilà, si c'est bien pour du tournoi, le fait de jouer trois dread (310Pts)(je trouve ça excellent et je ne changerai pas, j'adore les dreads perso ;) ) oblige à bien penser le reste au millimetre, car les dreads ben ça casse pas trois pattes à un canard avec leur profil actuel (Bl 12 et pas de 5+ et plus de lanceur Havocs, et on parle pas du -1 attaques par rapport au codex SMC v5).

 

 

 

Comme tu veux après, mais en tournoi, on sait que ça peut être vilain parfois, mieux vaut être préparé. +++

 

PS : Berzy au pire mets nous un règlement de tournoi représentatif du niveau auquel tu joues, parce que sinon on peut que spéculer sur ce que tu affronte et pas vraiment t'aider à fond (ce que je suis apte à te conseiller avec mes connaissances en rouge : Mou, Moyen, Mi-Dur, Dur, No-Limits ).

Modifié par ChaosDreamer
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Je joue de mou à no-limits avec plus de 15ans de tournois dans les pattes, ce n'est pas la stratégie mais l'aléatoire qui me fait défaut... ah les jets de dés !!!

 

Mon but est certes d'améliorer la liste (sans faire du copier /coller foireux), mais surtout d'avoir des retours sur l'impression quelle donne au premier abord et à partir de là faire ma spécialité au dire de mes potes : du faux mou ^^

 

Pour information, mon prochain tournoi est à 1650pts 3pm (d'où cette liste) et je m'en sert comme base pour la liste à 1850 plus standardisé au format actuel. Depuis la sortie du codex je suis sur une base Blood Ost : slautercult + Charnel Cohort qui me parait le plus adapté à mon style de jeu et ma vision de la chose.

La construction de liste se fait dans les détails, il y a l'armature que tout  le monde voie et le reste pour lequel j'aime avoir des commentaires pour le polissage, et j'avoue (comme je te l'ai dit dans mon mp ChaosDreamer), j'ai un retour et un argumentaire très intéressant sur ce sujet, ce qui est fort appréciable.

 

Je vais tester les 2 fois 8 cultistes sachant que j'ai dejà les 2x8 sanguinaires pour les objos, pas très génant en soit vu que les sanguinaires ont tendance à frapper, cela peut faire une sorte de relais sur la prise d'objos. Après le pâte de 16 vous devriez essayer aussi, cela surprend (en partie plus fun que no-limit ;) )

Après le 2x8 libèrera l'herald qui pourra du coup  prendre un jugg et rejoindre soit les chiens soit les juggs : à voir où serait le mieux le lord aussi. Sur ce dernier point j'opterais plus sur le lord avec les jugg pour tanker un peu et l'hérald avec les chiens pour apporter la pa3, mais je n'ai pas eu trop le temps de tester réellement en partie.

 

 

Ne pas oublier aussi que plus on met de troupe en général dans une liste, plus c'est mou. Je le regrette aussi, mais vu que toutes les unités conteste désormais, c'est moins fort la troupe ; tous le monde ne jouerai pas de formation (non-Opé. pour la plupart) et des listes à deux troupes en moyenne si c'était pas viable, non ?

Entièrement d'accord -_-

 

 


La seule exception est si tu vises de beaucoup invoquer,

1 unité par tour ce n'est pas énorme et pour cela il faut faire mal et/ou prendre tout aussi mal, à mon sens ce n'est pas viable. Une invocation de canon pour bien faire les choses si besoin mais les 4 premiers points sont également intéressants et à ne pas négliger pour regagner les points nécessaires pour la suite, tout dépend de comment se déroule la partie.

 

 

 

sinon on peut que spéculer sur ce que tu affronte et pas vraiment t'aider à fond

J'ai toujours fonctionné sur des listes capables d'affronter n'importe quoi... du moins en théorie, car on peut tomber sur tout et n'importe quoi en tournoi, j'apprécie le chalenge et j'ai toujours la victoire moral (le sang aura coulé !!)

Et les quelques commentaires que vous avez fait m'ont apporté matière à réflexion et ça c'est top :)

 

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  • 2 semaines après...

Retour du petit tournoi : tout petit tournoi vu qu'on était 6, l'avantage c'est qu'on a affronté tout le monde. J'espère qu'il pourra à nouveau se développer car c'est une jeune organisation qui reprend le flambeau d'un tournoi qui à un peu capoter il y a quelques années avec les changements de version (tournoi des Statèges Cathare à Bézier). C'est prometteur pour les prochaines éditions.

 

Petit point du règlement que j'ai appris au matin, la différence de pm apporte un avantage au plus petit (1pt de différence tu choisis le bord de table, 2pts tu choisis le bord et qui commence à déployer) avec mon unique point face à du 3 points ce fut un gros boost pour ma liste...

Je ne vais pas entrer dans les détails mais en gros 2 grosses poutres contre 1 tau(3pm) et un SM(2pm à qui je vol l'init), 2 petites victoires contre Tau(3pm) et SM(0pm) et une petite défaite contre Ork(3pm). Victoire au général.

 

Les conséquences :

Les cultistes vont passer en 2x8, et faire comme dit pour les patrons.

Les helbrut sont adoptés, ils ont apporté les réponses que je demandais à chaque fois.

 

Reste la question des Berzerks, je les aimes (mon coté Worls Eaters), ils ont été utile sans l'être la moitié du temps, pareil pour l'unité de marines. Je vais rester sur une de chaque pour le moment, les changer par des sanguinaires ne me plait pas, entre le fait de l'appartenance à 2 formations différentes (bonjours le bordel sur la table) ; que d'un point de vue visuel, fluff, de l'armure énergétique à plus sa place que du démon ; que la liste tourne bien comme ça (changer une unité peut modifier beaucoup de chose à coté), car même s'ils n'ont pas "tuer" grand chose, ils ont encaissé des tirs ; pris des objectifs ; détourner l'attention plus longtemps que l'aurait fait des sanguinaires.

Voir à changer le gantelet par hache énergétique + BF si j'ai besoin de 5 points ailleurs.

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Bonjour,

 

 

@Berzy : Dsl petits soucis d'internet qui m'ont empêchés de répondre jusqu'à maintenant.

 

entre le fait de l'appartenance à 2 formations différentes (bonjours le bordel sur la table)

Je suis d'accord avec ça, perso je kiffe pas trop avoir des formations avec la même entrée codex pour des USR différentes d'une unité à l'autre (un coup à se planter sur la dernière partie de la journée). Cependant, un bon paliatif à ça est un entrainement préalable pas trop modeste (et un schéma de peinture propre à chaque formation, et là c'est easy ! ^^ ).

 

car même s'ils n'ont pas "tuer" grand chose, ils ont encaissé des tirs ; pris des objectifs ; détourner l'attention plus longtemps que l'aurait fait des sanguinaires.

C'est l'esprit en tout cas, le marine chaos en 3+ ne fait plus le café depuis (très) longtemps et ne fait plus peur à grand chose en face. Par contre la capacité de tankage d'un modeste spam de marines, pour gêner un peu la prise d'objo adverse tout en s'assurant quelques points d'objo soi-même, est bienvenue.

C'est dans cette optique que je conseillais le petit spam de 3+ , un peu plus haut dans ce post.

 

Le sanguinaire tient à peu près assez bien (je dis bien à peu près) le terrain, malgré des stats sur le papier à faire peur niveau résistance. Je trouve que par 13 ou 14, avec un massacreur dans le lot, en FeP sur un objo c'est pas dégeu (c'est pas "delamort" non plus mais ça peut faire un petit effet). Sur table j'ai jamais essayé deux fois 10 ou deux fois 8, mais ça a l'air pas trop liquide.

 

Sur ce dernier point j'opterais plus sur le lord avec les jugg pour tanker un peu et l'hérald avec les chiens pour apporter la pa3, mais je n'ai pas eu trop le temps de tester réellement en partie.

Pareil, j'opterai pour la même option. Jamais testé par contre :/

 

Après le pâte de 16 vous devriez essayer aussi, cela surprend (en partie plus fun que no-limit ;) )

Déjà testé, ben je me suis fait dérouler XD ! Plus sérieusement, et à mon avis, ce qui ne regarde que moi, les cultistes c'est à partir de 19 ou 20 sinon ça vaut rien du tout (flings ou CaC, c'est pareil) -> ou alors deux ou trois unités de 10 cultistes, là oui, ça multiplie les cibles c'est encore mieux (daemonkin permet de les prendre par 8, dans ce cas faut pas hésiter).

Après en SMC "codex Kelly" une autre option est de prendre 30 ou 35 cultistes avec soit :

- Khârn

- Typhus

- Abbadon of course !!

C'est pas uber (avec Abby c'est ce qui envoie le plus), c'est du coup de poker, selon l'armée en face, ça fait quelquechose ou ça fait rien (en objos je parle). La dernière fois j'ai eut la bétise de sortir ça contre du garde, eh ben missile deathstrike *hit* dans la tête de Khârn et ... pouf malette Khârn + au moins 20 cultistes (*yeah ! * ) (bon il a eut du bol de hit et de tirer le strike au bon moment, faut avouer ;) ).

 

PS : J'aime bien les cultistes donc j'ai testé plusieurs configs ^^ ... XD

 

je les aimes (mon coté Worls Eaters),

 

Raaah ! Ils sont tellement cool :wub3:  ... dommage qu'ils soit si peu méta en ce moment, snif :'( M'en fout chui sur mes orks en ce moment :sblong:  :homestar:

 

Voir à changer le gantelet par hache énergétique + BF si j'ai besoin de 5 points ailleurs.

Mmmh, pour juste 5 points, c'est dommage. Pour le champion berko, trois configs m'ont jamais déçus : rien du tout, une baf sans rien d'autre, un gantelet sans rien d'autre.

 

 

 

Bravo pour le tournoi belle performance. Bon jeu à toi @++

Modifié par ChaosDreamer
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