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[GK] Quelle arme pour un archiviste ?


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A voir en fonction de ta liste (c'est quand même très conditionné par le reste de tes unités). Perso, je lui laisse son sceptre. Il est suffisament bon avec ça.
 
Je préfère mettre mes points dans le psyker LV3 plutôt.
 
Perso, mon archiviste ressemble souvent à ça :

  • Archiviste 110 pts
  • 1 Fulgurant 5 pts
  • 1 Arme de maître 10 pts
  • 1 Arme digitale 10 pts
  • 1 Balise de téléportation 10 pts
  • 1 Bombe à fusion 5 pts
  • 1 Domina Liber Daemonica 25 pts
  • 1 psyker (niveau 3) 25 pts

le tout à 200 pts donc

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Bien trop cher pour un QG de soutien AMHA!

Un archiviste on le prend pour le soutien psy qu'il apporte et surtout par défaut vu que les autres QG CG sont mauvais en comparaison.

Il est inutile de le stuffer car il ne remboursera jamais ses points: pas assez résistant ni assez bourrin au cac. Du coup mes archivistes sont le plus souvent équipés simplement: niveau 3 et c'est marre. A la limite un marteau mais le sceptre est très bon et donne un bonus pour abjurer le sorcier ce qui renforce les défenses psychiques de l'armée. Dans les reliques sympas tu as la cuirasse qui donne "insensible douleur" et "il est invincible"; Et mine de rien ça aide grandement car y'a des chances pour que la cuirasse te sauve un PV à cause des périls du warp par exemple.

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@Dromar : je comprends le point de vue :o

j'aime bien lui mettre le Domina Liber Daemonica quand même pour un maximum de polyvalence (à moins de pas taper dans la démonologie séraphique, bien sûr ^^ )

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Je suis de l'avis de Dromar.

 

Cependant, je lui paye assez souvent le fulgurant, parce que pour 5pts, c'est pas mal d'avoir 2 tirs (au lieu d'un) qui peuvent forcer la save sur un mec en faisant un 6 pour toucher.

Sans compter le fait qu'on peut faire un assaut après un tir de fulgurant, qui est limite plus important...

 

Perso, je mets des hallebardes un peu partout. Déjà parce que c'est fluff, ensuite parce que ça a de la gueule, mais surtout parce que le petit +1F PA3 change pas mal de choses. OK, le sceptre c'est +2F, mais c'est PA4, donc les marins de l'espace, entre autres, ont leur save. Le +1 pour abjurer ça ne sert presque jamais, alors que si tes totor avec ton achi dedans FeP tour 1, il y a des chances que la PA3 te serve dès le tour 2.

 

J'aime bien la Cuirasse aussi, parce que récupérer 1PV perdu quand tu n'en as que 2, ça te rend plus serin pour utiliser tes pouvoirs, et ça peut changer une partie.

 

Je déteste le marteau, parce que taper à init 1 pour un QG, ça peut juste lui être mortel (contre un seigneur Necron ou Ork ou de la CM un peu lente, ou contre un autre psycker avec son arme de force, par exemple).

Te dire après coup que tes 2-3 attaques auraient pu buter ton adversaire si tu n'avais pas ce marteau, au lieu que lui te bute, ça frustre pas mal.

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Les personnages n'ont plus frappe ou tir de précision en V7.

Le sceptre est plus intéressant à cause de la F6 mais aussi de la volonté d'adamantium qui se combine très bien avec la coiffe psychique pour protéger efficacement tes alliés à 12ps. Le marteau est sympa cela-dit.

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Les personnages n'ont plus frappe ou tir de précision en V7.

J'avais complètement zappé ça ! Mais ça doit être parce que je fais presque jamais de 6... même avec Prescience...

 

N'empêche, pouvoir tirer et charger, c'est intéressant. Je trouve que 5pts pour un pruneau de plus à longue portée et la charge après le tir, c'est une option peu onéreuse.

Ça me sert souvent de variable d'ajustement quand il reste ou manque 5pts.

 

Le marteau, je le mets dans le pack de totors qui accompagnent : c'est bien d'avoir de la PA2 au cas où, mais un QG à init 1, je peux pas.

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  • 2 semaines après...

Idem un QG init 1 c'est pas le meilleur choix à faire, c'est un défit perdu d'avance en plus de perdre la seule PA2 de l'escouade. Donc personnellement mon archi je l'équipe de la Vouge de l'âme ou du Sceptre. Ca dépend... Et le marteau sur un totor de l'escouade.

La Vouge est très sympas avec les relances.

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20pts pour relancer les jets uniquement de cette arme SI force a été activée, c'est beaucoup trop cher pour un truc qui n'est pas sûr de servir. C'est le prix de la cuirasse + fulgurant, et là t'es quasi certain de te servir des 2.

Sinon t'as tellement mieux à faire avec 20pts d'équipement : hallebardes, marteaux, psycanon, même des bombes à fusion c'est mieux.

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Ca fait réfléchir un adversaire avant de me lancer un défit. car soit dit en passant, rater Force c'est très rare.

Pour 20pts, Est-ce rentable, j'ai pas calculer et vérifier... Le plaisir avant tout.

Modifié par Corex45
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Yo,

 

de base mes archi sont toujours lvl3, sceptre et combi fuseur.

 

Tu peux t'amuser à prendre le petit Larousse si tu souhaites tirer en séraphique.

Mais pas besoin de plus.

 

Comme dit plus haut ça reste un soutient psy et rien d'autre.

 

Au cac il se fera pourrire en défis, même équipé d'un marteau/hallebarde sous Force. Ca reste un Terminator de base.

 

D'où l'importance de le mettre dans un chausson de terminator (ma préférence).

 

Après le combi-fu c'est plus un petit bonus AU CAS OU ça passe. Tu peux faire peur aux blindés et au E4 2/3+ en FEP genre crisis.

 

 

Oilou après ça reste au gout de chacun!

 

 

 

Mazok

Modifié par Mazok
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  • 2 semaines après...

C'est vrai que le combi-fuseur, c'est l'un des rares moyens d'avoir de la PA1 chez les CG, avec le Stormraven et le Dreadnought.

Mais je hait les combi : payer 10pts pour 1 unique tir de portée 12", c'est du vol, une arnaque, de l'escroquerie. N'importe quelle escouade de marins de l'espace paye ce prix pour un vrai fuseur.

Pour ce prix là, je préfère payer un espadon à un DK ou des hallebarde à toute l'escouade de terniators, ça servira certainement plus.

 

Mais sinon, pour le reste, je suis d'accord avec Mazok, comme d'habitude. Un chausson de terminators et chacun ses goûts (après tout, il y en a bien qui mettent des gatlings de partout...)

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