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[CHAOS] Concepts [TS @2000pts avec restrictions]


Tokugawa Shogunate

Messages recommandés

Une petite liste démoniaque qui se joue sur l'invocation d'horreurs ou de chariots selon les besoins et un MSU de 5 chariots / 23 screamers, dans les starting blocks :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Chaos Daemons
HQ 1a : Herald of Tzeentch (45), level 2 (25), disc of Tzeentch (25) [95]
Divination
HQ 1b : herald of Tzeentch [45]
Daemonology (malefic)
HQ 1c : herald of Tzeentch (45), the endless grimoire [35] [80] [warlord]
Change
HQ 2 : the blue scribes [81]

TROUP 1 : 10 pink horrors of Tzeentch [90]
Change
TROUP 1 : 10 pink horrors of Tzeentch [90]
Change

FA 1 : 3 screamers [75]
FA 2 : 3 screamers [75]
FA 3 : 3 screamers [75]

SECONDARY DETACHMENT: Burning Skyhost [2PM]
HQ 3 : Herald of Tzeentch (45), disc of Tzeentch (25), the everstave (20) [90]
Change

FA 4 : 3 screamers [75] [1PM]
FA 5 : 3 screamers [75]
FA 6 : 4 screamers [100]
FA 7 : 4 screamers [100]

HS 1 : burning chariot of Tzeentch [100]
HS 2 : burning chariot of Tzeentch [100]
HS 3 : burning chariot of Tzeentch [100]
HS 4 : burning chariot of Tzeentch [100]
HS 5 : burning chariot of Tzeentch [100]

[1646] [3PM]


Effets de seuil:
Divination 2 (3)
Démonologie maléfique 1 (2)
Changement 4 (5)
Hérauts de Tzeentch sur disques 2 (3)
Hurleurs 23 (24)

Notes :

- les sorciers piétons rejoignent les unités d'horreurs et invoquent. Idem avec les blu scribes, qui joueront la planque pour invoquer.
- Les chariots possèdent les attaques au passage grâce à la formation, ce qui peut donner une saturation intéressante à jouer.
- Petit nombre de CW (7), il faut bien savoir quoi lancer parmi les pouvoirs tirés.
- MSU sujet à l'instabilité et pas forcément résilient.

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Liste du dessus corrigée & optimisée.

(Edit) Une autre liste concept, avec une D-star de Slaanesh (2*4 hérauts qui rejoignent le masque) et un MSU mixte super-opé / mobile pour le map control, tout en évitant les tests de la page 27 en phase de tir :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Chaos Space Marines
HQ 1 : sorcerer (60), melta bombs (5) [65] [warlord]
Biomancy, Pyromancy, Daemonology (malefic), Daemonology (sanctic)

TROUP 1 : 10 chaos cultists (50), flamer (5) [55]
TROUP 2 : 10 chaos cultists (50), flamer (5) [55]

SECONDARY DETACHMENT: Combined Arms Chaos Daemons [1PM]
HQ 2a : herald of Slaanesh (45), level 2 (50), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20), the mark of excess (15) [155]
Telepathy, Excess
HQ 2b : herald of Slaanesh (45), level 2 (50), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20), the slothful claw (10) [150] [1PM]
Telepathy, Excess
HQ 2c : herald of Slaanesh (45), level 1 (25), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20), exalted locus of beguilment (30) [145]
Telepathy, Excess
HQ 2d : herald of Slaanesh (45), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20), the forbidden gem (15) [105]
HQ 3 : the masque of Slaanesh [75]

TROUP 3 : 3 nurglings [45]
TROUP 4 : 3 nurglings [45]

FA 1 : 4 screamers [100]
FA 2 : 4 screamers [100]
FA 3 : 3 screamers [75]

TERTIARY DETACHMENT: Allied Chaos Daemons [1PM]
HQ 4a : herald of Slaanesh (45), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20) [90]
HQ 4b : herald of Slaanesh (45), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20) [90]
HQ 4c : herald of Slaanesh (45), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20) [90]
HQ 4d : herald of Slaanesh (45), steed of Slaanesh (15), lesser reward (10), greater reward (20) [90]

TROUP 5 : 3 nurglings [45]

FA 4 : 3 screamers [75]

[1650] [3PM]

Notes :

- je dois encore switcher les items sur les 4 autres hérauts, pour éviter de tout perdre en même temps si un héraut meurt.
- Gros pouvoir de saturation et combinaisons multiples, mais j'y reviendrai plus tard.



POUBELLE.
 

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Oh ? Vrai que je n'ai pas vérifié ça avant de créer cette liste, j'ai sûrement dû encore m'emmeller les pinceaux avec les détachements autorisés et ceux qui ne le sont pas.

Merci Oruk, je vais vérifier ça et mettre cette liste à la poubelle, cas échéant.

edit : ok, j'avais oublié ce point. On ne peut combiner les détachements CAD & AD entre eux que si le premier détachement est un détachement spécial ou composite. Pas de double CAD, j'aurai dû tilter.

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C'est pas forcément à jeter non plus :

si tu vires ton CAD SMC tu y perds ton préservatif anti-tempête Warp mais au moins tu économises 165pts et potentiellement 1PM (et la base de stratégie ne reposait pas sur 20 cultistes et 1 sorcier je suppose).

 

Tu es donc en double CAD DDC et avec les 165pts tu prends :

- 45pts de nurglings obligatoires (pour ton 2ème CAD), ça compense la perte d'adorateurs,

- 75pts de +3 niveau psy tirage télépathie (donc tu reviens à 3PM et désormais 8CW au lieu de 6), idéalement répartis en 4 psy lvl2,

- et il te reste encore 45pts de bonheur à utiliser comme tu le souhaites ... :)

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  • 3 semaines après...

Petit concept de Cabal revisité en 1650pts 2PM avec le nouveau CPM corrigé de Juillet :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Crimson Slaughter
HQ 1 : chaos sorcerer (60), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), the balestar of Mannon (25) [180] [warlord]
Divination
HQ 2 : chaos lord (65), mark of Nurgle (15), chaos bike (20), lighting claw (15), power fist (25), sigil of corruption (25), blight grenades (5), daemonheart (30) [200]

TROUP 1 : 5 chaos space marines [75]
TROUP 2 : 5 chaos space marines [75]

FA 1 : 5 chaos spawn (150), 5 marks of Nurgle (30) [180]
FA 2 : heldrake (170), baleflamer (0) [170]

HS 1 : maulerfiend (125), lasher tendrils (10) [135]
HS 2 : maulerfiend (125), lasher tendrils (10) [135]

SECONDARY DETACHMENT: Cyclopia Cabal [1PM]
HQ 3 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [175]
Biomancy
HQ 4 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [175] [1PM]
Telepathy
HQ 5 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 2 (25), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [150]
Telepathy, Daemonology (malefic)

[1650] [2PM]

Notes :
> la cabal et les 2 patrons CS rejoignent les enfants du chaos pour former une Cabal-star bien garnie à mon goût dans un méta 2PM. (5 tirages en télépathie, 3 en biomancie, 3 en divination et éventuellement 2 en démonologie maléfique)
> Tout le reste est assez classique, hormis les 2 troupes qui changent pour avoir un fond de cour un peu plus compétent.
> 3 unités SOL mobiles, la Cabal-star peut splitter en fin de partie pour scorer les objos, le drake peut aussi faire son job dans ce domaine et les 2 troupes super-opé sont moins gratis que les cultistes.
> 11 CW au total, ce qui me parait très bien à ce format.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Ayant aussi essayé à quelques reprises une liste "assez proche".

Quel est l'intéret de tirer en divination? Les tirages en sanctique me semble plus intéressants. Par ailleurs tu perds 1CW pour lancer le contrôle en voulant tirer en divination.

Un des gros défaut de la liste c'est le map contrôl quasi nul..

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La démo sanctique ? Tu veux en faire quoi, j'ai du mal à saisir.

La divi apporte quand même trois gros pouvoirs intéressants pour ce type de D-star : le jumelage des jets pour toucher, la 4++ qui ravira les enfants du chaos et l'infortune afin de gagner des attaques perforantes toujours avec les enfants du chaos. Et l'un dans l'autre, le jumelage et l'infortune font de belles choses au close, combinés à la saturation des enfants. (ça autorise aussi la multiplication des chances d'obtention de spells utiles pour la résilience parmi : 4++ / FNP 4++ GI / Invisibilité / Dissimulation)

Quant au sort de contrôle, je ne lui voue plus le même culte que lors de mes premiers playtests. C'est un bonus indéniable, mais je ne le joue plus qu'en cas d'extrême urgence ou pour taper une cible qui tombera à coup sûr avec ce spell. Sachant que je peux reroll tous mes lancés ratés, je n'ai pas besoin de plus de 2 dés pour le lancer, avec les 3 dés bonus.

Le map control, c'est un peu la même problématique que la Dogstar (et équivalents). Ça pack les points dans ta D-star et le reste consiste en un MSU pas dégueu mais pas super résilient ni très puissant. Là, j'ai 5 unités dont une qui arrive T2. Pas catastrophique, mais c'est vrai que le ström sera difficile d'accès si j'ai besoin de renfort pour taper.

Je vais quand même la tester la semaine prochaine, juste pour le plaisir de ressortir mes enfants.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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En sanctique :

+2 F à toute l'unité (donc F7 sur les enfants) et palier à la F5 des haches de force (et notamment menacer les IK qui sont un vrai problème pour cette D-star, le patron passant F10 et les enfants et haches F7)

+1 en invu pour passer le patron à 2+/3++/IWND (voir 4+++) et en faire un pseudo MdC

Le portail soit pour se projeter dans les lignes ennemies soit pour se désengager d'un close mal engagé (contre un IK?)

 

Après en lisant tes arguments effectivement la divination est pas mal aussi.

 

Sinon pour le sort de contrôle relativement d'accord. Disons qu'il est très situationnel mais que quand il sert il fait mal.

Néanmoins je trouve que au tir la 4++ est peu utile.. car tu aura très souvent au moins une 5+ de couvert (et potentiellement le trait 6 Crimson)

Modifié par louisteq
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D'accord, tu as un point de vue plus optimiste, en fait. Perso, je me sentirais fébrile si je devais tirer en sanctique.

Du même avis que toi concernant la 4++, mais elle s'ajoute aux probabilités de tirage défensifs. Si je ne tope pas le FNP 4+ ni l'invisibilité, la résilience de l'unité saute du coq à l'âne. Et ajouter 60% de chances d'obtenir une 4++ au cas où je raterai les autres tirages me permettrait d'être (un peu) moins stressé à la fois pour encaisser la douche au tir et le close avec les enfants.

Le +1 invu, franchement mitigé avec mon concept. Dans l'idée, autant tenter une version Tzeentch crucible of lies et aller toper la 2+++. Avec 7 tirages pour 1PM c'est fiable, mais on perd en résilience globale hors tanking et bobo les galettes/pains de F10 sur l'unité.

Poing d'acier est un bon bonus dans la config', ça switche bien sûr les gantelets à F10 et passe les haches à F7 ; clairement un truc qui vaut le détour, mais la petite CC des sorciers (comme des enfants) n'aide pas. Le jumelage des jets pour toucher reste vital pour ne pas se faire engluer trop facilement.

Le portail est une conséquence du problème ci-dessus : faut pas se faire engluer et sélectionner ses cibles avec attention. En cas d'IK, le désengagement psychique n'opère qu'en phase psy lors du tour suivant, ça ne sauve pas d'un stomp chanceux. Alors, c'est vrai qu'avec poing d'acier l'IK fait franchement la gueule au close, mais des attaques perforantes jumelées d'enfants combinées aux moufles des sorciers et celle du patron, ça fait le taf aussi. Et si l'IK tient le choc, faut prier dans les deux cas pour ne pas trop se faire piétiner la tête. Et revenir en FEP, sans pouvoir ni bouger ni charger (au mieux turboo-booster), au risque de dévier avec une grosse unité à motos + socles de 40mm, j'ai moyennement confiance dans le move.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 3 semaines après...

Révision de la petite CabalStar qui passe au format 1750 points 2PM :

PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Crimson Slaughter
HQ 1 : chaos sorcerer (60), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), the balestar of Mannon (25) [180] [warlord]
Divination
HQ 2 : chaos lord (65), mark of Nurgle (15), chaos bike (20), lighting claw (15), power fist (25), sigil of corruption (25), blight grenades (5), daemonheart (30) [200]

TROUP 1 : 10 cultists [50]
TROUP 2 : 10 cultists [50]

FA 1 : 5 chaos spawn (150), 5 marks of Nurgle (30) [180]
FA 2 : heldrake (170), baleflamer (0) [170]

HS 1 : maulerfiend (125), lasher tendrils (10) [135]
HS 2 : maulerfiend (125), lasher tendrils (10) [135]

SECONDARY DETACHMENT: Cyclopia Cabal [1PM]
HQ 3 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [175]
Biomancy
HQ 4 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 3 (50), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [175] [1PM]
Telepathy
HQ 5 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 2 (25), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [150]
Telepathy, Daemonology (Sanctic)
HQ 6 : chaos sorcerer (60), veteran of the long war (5), level 2 (25), chaos bike (20), power fist (25), force axe (0), spell familiar (15) [150]
Daemonology (Sanctic, Malefic)

[1750] [2PM]

Suppression des marines du Chaos pour récupérer 50 points, directement réinjectés avec les 100 points supplémentaires dans un cinquième sorcier.
La liste servira à un playtest ce soir.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a 17 minutes, Tytymongo a dit :

Le problème est que la Cabal n'est pas PMisée, ce qui est une grosse erreur, mais bon, ce sera fait à la prochaine MAJ!

C'est pas la cabale en elle même qu'il faut PMiser, c'est les choix de psy c'est tout...

Si tu compte 1PM pour avec un lvl 3 télépathie, et que si ta cabale compte un total de 5 lvl en télépathie ça fait aussi un PM, indépendamment du fait qu'un sorcier ait déjà 1PM pour son lvl 3.

Du coup si t'as 3 sorcier lvl 2 en télépathie t'as quand même 1PM.

Mais si ta cabale ne tire rien en télépathie, et fait un panachage moins opti tu peux quand même la jouer sans punir le joueur.

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il y a 40 minutes, Tytymongo a dit :

Le CPM punit d'ordinaire le spam, hors ce spam de psyker n'est pas pmisé, c'est une erreur. Le CPM veut également PMiser les DS, celle-ci en est une, pourtant elle est sortable, ce qui est également une erreur.

Il faut PMiser la Cabale, mettre la mention "1PM à partir du 3ème perso indépendant" suffirait amplement, et serait totalement justifié.

Tu l'as déjà jouée?

Parce que pour le coup 1PM à partir du 3eme PI c'est un peu sur taxé

 

Tu prends 1 CAD avec 2 psy et un allié avec 1 psy et tu as 3 psyker lvl 3 pour 1PM.

De plus ce qui accompagne la cabale c'est des enfants du chaos F5 PA-... pas des vétéran F8PA2 sous 3++

 

Déjà avec 5 lvl de télépathie tu as environ 10% de chance de ne pas avoir invisibilité. Donc 10% de chance de commencer la partie au mieux à 5-15 mais plutôt 0-20.

Si tu n'as pas le 1er tour tu peux perdre ta DS T1 ou au mieux les 3/4 de tes enfants.

Le reroll des dés avec les familiers c'est cool pour fiabiliser le lancement d'un sort mais en gros ton invisibilité tu le lances à 2CW donc tout à fait contrable et si tu te le fais abjurer t'es mal (ou mort). Contrairement à un conclave SM (oui beaucoup plus Pmisé) qui lui te balance le truc à 4CW si ça lui chante.

 

Côté MSU t'es plutôt mal... le seul truc pour vaguement y pallier c'est la démono maléfique (et

 

Et pour finir les scénarios ETC v7 vont a priori diminuer l'impact des KP sur les parties donc diminuer la force des DS.

 

Je vais pas recommencer tout mon argumentaire mais en 2 mois de test ça n'a rien de craqué, c'est instable, c'est très dépendant de celui qui commence. Tu arrives vite à cours de CW car tu dois en utiliser beaucoup à chaque sort (et prendre tes périls). Ca désengage pas, c'est très instable contre une glue (car dépendant du D6 A des enfants), ca se fait pulvériser par un IK ou un Stompa...

 

Alors oui c'est fort, quand ça fonctionne...

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Au sujet de la Cabal, rapidement (parce que les peintures attendent) :

5 tirages en télépathie ne donnent pas 90% de chance d'avoir l'invisibilité. C'est plus de l'ordre de ~75%. (3 parties sur 4)

Avec l'expérience que j'ai la concernant (jouée avec du KdK/SMC/DDC), je pense que la Cabal intégrée aux enfants du chaos n'est pas surpuissante dans le méta. C'est même une combinaison assez pauvre :

- mobilité des motos réduite par les enfants du chaos.
- Le nerf de la biomancie, couplé au nerf de l'alliance KdK réduisent considérablement la puissance de la Cabal. On va forcément s'orienter sur l'invisibilité avec les 5 tirages pour le prix du PM restant et interdiction de se rater ou de taper des périls avec le sorcier qui possède le pouvoir.
- L'absence de sauvegarde sur les enfants condamne l'unité à se planquer dans un décor pour limiter la saturation adverse en cas de perte du Toss. Pas vraiment idéal pour une DS qui doit agresser.
- Forcément on craint à fond l'alpha strike.
 

il y a une heure, louisteq a dit :

Je vais pas recommencer tout mon argumentaire mais en 2 mois de test ça n'a rien de craqué, c'est instable, c'est très dépendant de celui qui commence. Tu arrives vite à cours de CW car tu dois en utiliser beaucoup à chaque sort (et prendre tes périls). Ca désengage pas, c'est très instable contre une glue (car dépendant du D6 A des enfants), ca se fait pulvériser par un IK ou un Stompa...

 

Alors oui c'est fort, quand ça fonctionne...


J'ai le même ressenti. De mon point de vue, un DS FOM est largement plus puissante que la Cabal en plus d'être parfaitement stable, toujours pour 2PM.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Il y a 3 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

5 tirages en télépathie ne donnent pas 90% de chance d'avoir l'invisibilité. C'est plus de l'ordre de ~75%. (3 parties sur 4)
 

En fait c'est pas une question de ressenti mais de proba, un lvl 3 et un lvl 2 ça fait 83% de chance de l'avoir (dont un pouième de chance de l'avoir 2 fois). Mais bon on est d'accord hein, entre les math et la réalité... Sur une grande échelle tu peux faire 20 partie et ne jamais tomber dessus, si autour de toi il y a 5 autre joueurs, qui jouent en même temps que toi, et qui l'ont tous à chaque partie et bien les stats seront justes, mais tu trouveras ça aberrant :D

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Je parlais bien de proba, Gobiwan.

Tu as, dans l'ordre :
Sorcier A
16.7% (1/6)
Puis 20% (1/5)
Puis 25% (1/4)

Suivi de :
Sorcier B
16.7% (1/6)
Puis 20% (1/5)

Les statistiques sont toujours vérifiables, oui. Mais les probabilités, c'est un grand chaos ordonné. Tu peux passer ta vie à lancer un dé sans jamais obtenir 5, quand le reste de l'humanité passe son temps à faire des 5. Si on voulait vraiment faire un truc précis, on devrait quantifier la chance d'un joueur avant la partie sur 1000 jets de dés et donner des malus aux plus chanceux. Haha !

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il y a 45 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Je parlais bien de proba, Gobiwan.

Autant (ou au temps, au choix :p) pour moi, mes calculs de proba sont donc bien rouillés ^.^

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  • 2 semaines après...

Un peu de Chaos ce soir avec un concept 2PM orienté... blindé :

 

PRIMARY DETACHMENT: Air Superiority
Flyer Wing Chaos Space Marine

FA 1a : heldrake (170), conflagrateur (0), wing leader (0) [170] [warlord]
FA 1b : heldrake (170), hades autocannon (0) [170]
FA 1c : heldrake (170), hades autocannon (0) [170]

SECONDARY DETACHMENT: Forgehost [1PM]
HS 1 : soul grinder (135), Slaanesh (15), phlegm bombardment (30), warpsword (25) [205]
HS 2 : soul grinder (135), Slaanesh (15), phlegm bombardment (30), warpsword (25) [205]
HS 3 : soul grinder (135), Slaanesh (15), phlegm bombardment (30), warpsword (25) [205] [1PM]

TERTIARY DETACHMENT: Ironstrider Cavaliers
FA 2 : 2 sydonian dragoons (90), 2 serpentines à phosphore (20) [110]
FA 3 : sydonian dragoon (45), serpentine à phosphore (10) [55]
HS 4 : 6 ironstrider ballistarii (330), 6 canons lasers cognis jumelés (120) [450]

[1740] [2PM]

- Dans un méta sans IK, le soul grinder revit !
- Contre les froutch eldars, il y a du répondant (3 galettes F8 PA3 et froutch d'un drake + 6 tirs de F9 PA2)
- Pas de jet de moral, pas de psy, pas de prise de tête et une liste hyper rapide à jouer (je reviens d'un playtest, 4 tours joués en une heure face à une deatchwatch/skyhammer, abandon T4 de l'adversaire)
- Ça bouge bien et vite.
- Petit bémol : 2 Jets de réserve yolo sur 3+, mais les grinders tiennent la table le temps qu'il faut. (non, la suprématie aérienne ne fonctionne pas en cas d'absence de flyer adverse)

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Amis du matin, bonjour. Je vous propose un petit bidouillage exploitant la formation Favoured Of Chaos. Format 1750 points, 2PM.

Estimation du milieu de jeu : mi-dur/dur.

PRIMARY DETACHMENT: Black Crusade
Lords Of The Black Crusade (Command)

HQ 1 : sorcerer (60), chaos bike (20), level 3 (50), spell familiar (15), power fist (25), sigil of corruption (25), daemonheart (30), Sinistrum (0) [225] [1PM]
HQ 2 : sorcerer (60), chaos bike (20), level 2 (25), gift of mutation (10), power fist (25), Sinistrum (0), Telepathy (0) [140] [1PM]

Chaos Warband (Core)
HQ 3 : Huron Blackheart (160), level 1 (0), Biomancy (0), Pyromancy (0), Divination (0) [160] [warlord]

TROUP 1 : 5 chosen (90), champion (0) [90] IN DEDICATED TRANSPORT 1
TROUP 2 : 5 chaos space marines (75), champion (0) [75] IN DEDICATED TRANSPORT 2
TROUP 3 : 5 chaos space marines (75), champion (0) [75] IN DEDICATED TRANSPORT 3

FA 1 : 3 chaos bikers (70), champion (0) [70]

HS 1 : 5 havocs (75) [75]

DEDICATED TRANSPORT 1 : chaos rhino [35]
DEDICATED TRANSPORT 2 : chaos rhino [35]
DEDICATED TRANSPORT 3 : chaos rhino [35]

Favoured Of Chaos Crimson Slaughter (Auxiliary)
HQ 4 : daemon prince (145), Nurgle (15), level 2 (50), wings (40), power armour (20), Nurgle (0), Biomancy (0) [270]

TROUP 4 : 5 possessed (130), Tzeentch (25) [155]
TROUP 5 : 5 possessed (130), Tzeentch (25) [155]
TROUP 6 : 5 possessed (130), Tzeentch (25) [155]

[1750] [2PM]
> 5 tirages dans le domaine psychique Sinistrum 2PM


Principe (un peu complexe à jouer, la liste n'est pas clefs en mains) :

> primo, la liste possède l'avantage de jouer sur un super détachement type MSU à la fois mobile et super opérationnel (Chaos Warband super opé')
au déploiement, les 2 sorciers rejoignent l'unité de motos pour conserver l'E5 et jouer sur le jink des motos pour conserver une résilience correcte en cas de perte du Toss. (tank 2+/4++ et 3 points de vie supplémentaires à 3+/jink 4+).
> Avec le trait de Huron, on déploie 1 à 3 unités de possédés en infiltration (infanterie), de préférence safe et à l'abris des LOS évidentes, si on n'a pas le Toss.
> Au T1, on va exploiter le mouvement des motos (pour les 2 sorciers) afin de rejoindre une des unités de possédés. Objectif affiché : rejoindre l'unité qui aura toper la mutation [bêtes] au début du tour, pour un placement idéal. Statistiquement, une des 3 unités possédera la mutation au tirage, mais ce n'est pas essentiel.
> Ensuite, on passe le prince en approche et on le positionne à 12" d'une ou plusieurs unités de possédés avec pour principale cible l'unité rejointe par les 2 sorciers.

L'avantage de cette tactique se mesure en 3 points :

1. aucune des 3 unités de possédés n'est centrale, on peut jongler de l'une à l'autre avec les psykers à moto.
2. Grâce au bonus de la formation (dissimulation/perforation/3++ pour tous les possédés à 12" du prince à partir de la phase d'assaut jusqu'au début du prochain tour), le tanking est fort : de 2++ à 2+++ (invu & jink) avec l'unité patronale et ses 5 tirages en Sinistrum (seuil de fiabilité atteint) pour toper Warp Fate. (reroll de toutes les sauvegardes), ce qui sous-entend que, même si le prince venait à mourir, le tanking resterait évidemment très fort avec le sorcier possédant le daemonheart : 2+ reroll / 4++ reroll.
3. En infiltrant 1 à 3 unités de possédés, on est sûr de générer une menace au T2, surtout en cas de gain du Toss, puisqu'ils auront tous 2++ à 12" du prince, pendant le tour adverse.

Limitations :

> le prince ne doit pas mourir et il reste sensible aux alpha strike, même avec son jink 2+. (simple CMV E5)
> Les 3 unités de possédés joueront sur un placement dépendant de celui du prince et des décors ; c'est peut-être l'axe stratégique le plus difficile à maîtriser dans cette compo. La moindre erreur de placement peut être soumise à craquage immédiat.


Edit : liste invalide. Erreur de wording. (la formation CS ne peut avoir d'unité possédant VOTLW, donc pas de prince autorisé)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Le 24/08/2016 à 16:05, Tokugawa Shogunate a dit :

Je parlais bien de proba, Gobiwan.

Tu as, dans l'ordre :
Sorcier A
16.7% (1/6)
Puis 20% (1/5)
Puis 25% (1/4)

Suivi de :
Sorcier B
16.7% (1/6)
Puis 20% (1/5)

Les statistiques sont toujours vérifiables, oui. Mais les probabilités, c'est un grand chaos ordonné. Tu peux passer ta vie à lancer un dé sans jamais obtenir 5, quand le reste de l'humanité passe son temps à faire des 5. Si on voulait vraiment faire un truc précis, on devrait quantifier la chance d'un joueur avant la partie sur 1000 jets de dés et donner des malus aux plus chanceux. Haha !

 

 

Bon je vais pinailler ! Et vous décevoir, mais les stats sont fausses et bien inférieures à celles annoncés.

 

1 psy qui fait 3 tirages en télépathie c'est 50% de chance d'avoir Invis (tu tires 3 cartes parmi 6)

1 psy qui fait 2 tirages en télépathie c'est 33% de chance d'avoir Invis (tu tires 2 cartes parmi 6)

1 psy qui fait 3 tirages ET 1 psy qui fait 2 tirages en télépathie c'est 1 - 0.5*0.66= soit 66%de chance d'avoir Invis et non les 75% ou 90% miroités.  (1 moins la proba qu'aucun des deux psy ne le tire) 

 

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il y a 26 minutes, Ashanys a dit :

 

 

Bon je vais pinailler ! Et vous décevoir, mais les stats sont fausses et bien inférieures à celles annoncés.

 

1 psy qui fait 3 tirages en télépathie c'est 50% de chance d'avoir Invis (tu tires 3 cartes parmi 6)

1 psy qui fait 2 tirages en télépathie c'est 33% de chance d'avoir Invis (tu tires 2 cartes parmi 6)

1 psy qui fait 3 tirages ET 1 psy qui fait 2 tirages en télépathie c'est 1 - 0.5*0.66= soit 66%de chance d'avoir Invis et non les 75% ou 90% miroités.  (1 moins la proba qu'aucun des deux psy ne le tire) 

 

 

Le 24/08/2016 à 11:39, Tokugawa Shogunate a dit :

Au sujet de la Cabal, rapidement (parce que les peintures attendent) :

5 tirages en télépathie ne donnent pas 90% de chance d'avoir l'invisibilité. C'est plus de l'ordre de ~75%. (3 parties sur 4)
 


Tu ne me déçois pas, en fait je l'avais déjà évoqué le 24 août dernier. Et tu te trompes aussi.

3 tirages ne font pas 50%, puisque tu relances les psy déjà tirés précédemment. Idem avec 2 tirages, les chances globales sont légèrement supérieures à 50 et 33%. Mais c'est vraiment histoire de pinailler. :!:

P.S : et ça dépend aussi de la façon de tirer les pouvoirs. Les probas changent si tu lances tous les dés à la fois ou un par un comme préconisé de base.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a 2 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

3 tirages ne font pas 50%, puisque tu relances les psy déjà tirés précédemment. Idem avec 2 tirages, les chances globales sont légèrement supérieures à 50 et 33%. Mais c'est vraiment histoire pinailler.

 

Bah justement si, c'est juste.

Oublie les jets de dé, regarde la chose avec le jeu de carte, ça va te simplifier la vie, pas besoin de penser relance et autre.

 

Tu places 6 cartes faces cachées sur la table, tu en prends 3, donc quel est ton pourcentage de chance d'avoir le pouvoir que tu veux ? 50%

etc... pour la suite du raisonnement.

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